Comunidad Archiroleros

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Altonath

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No, estás en lo cierto, eso pone. La clase favorita te otorga +1 punto de vida o de habilidad por nivel.
La ventaja del semielfo es que en caso de ser multiclase dos de ellas son favoritas en lugar de una.
Pero lo dicho, para vuestra primera partida, es mejor no complicarse.

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Vashnevskaya

Active member
Respecto a de dónde salió la info, que se quedó en el aire, es del documento de referencia de reglas oficial, de la propia página de Paizo:

http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/coreRulebook/classes/wizard.html#wizard

A wizard that chooses to specialize in one school of magic must select two other schools as his opposition schools, representing knowledge sacrificed in one area of arcane lore to gain mastery in another. A wizard who prepares spells from his opposition schools must use two spell slots of that level to prepare the spell. For example, a wizard with evocation as an opposition school must expend two of his available 3rd-level spell slots to prepare a fireball. In addition, a specialist takes a –4 penalty on any skill checks made when crafting a magic item that has a spell from one of his opposition schools as a prerequisite. A universalist wizard can prepare spells from any school without restriction.

Each arcane school gives the wizard a number of school powers. In addition, specialist wizards receive an additional spell slot of each spell level he can cast, from 1st on up. Each day, a wizard can prepare a spell from his specialty school in that slot. This spell must be in the wizard's spellbook. A wizard can select a spell modified by a metamagic feat to prepare in his school slot, but it uses up a higher-level spell slot. Wizards with the universalist school do not receive a school slot.
 

Reaper_Crew

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Jarrrr no me esperaba yo que este juego fuera tan complicado, con lo sencillico que es el Vampiro y la Leyenda de los 5 anillos.
De echo el apartado de Magia me parece enrevesadisimo y la cantidad de conjuros con los que empieza un Mago me parece abrumador para un jugador a la hora de iniciarse, menos mal que aun me queda una semana mas para seguir preparándolo.
 

Vashnevskaya

Active member
Eso es cierto, Pathfinder es algo complejo al principio, pero no tanto por la mecánica, sino porque tiene infinidad de opciones. Tú intenta no asustarte, y céntrate en consejos que te hemos ido dando, sugerencias que vengan en las aventuras, etc. Con el tiempo ya irás descubriendo más cosas, y familiarizándote con ellas :)
 

Reaper_Crew

New member
Estoy ya ultimando las fichas, haber si puedo dejarlas listas hoy para centrarme lo que me queda de semana en repasar las reglas y la aventura:
¿Que hay que poner en la casilla de Toque?
¿Hay que aplicar el penalizador por armadura en las Habilidades cuya Característica base sea Des y Fue?
¿Los clérigos empiezan controlando todos los conjuros de nivel 0 y los que vengan indicados por su Dominio?
 

Altonath

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Buenas,
La Ca de toque, creo que te refieres a eso, es tu clase de armadura teniendo en cuenta únicamente destreza y bonos de esquiva o deflexión (como la dote esquiva, el rasgo del monje, etc). Es decir, sin aplicar armadura, escudo o natural.

Sí el penalizador de armadura se aplica en las habilidades de Destreza o Fuerza.

Conocen todos los conjuros de la lista, en efecto, nivel 1 incluido. Pero sólo preparan aquellos que muestra su tabla de conjuros diarios. Los conjuros de dominio conoce de ambos dominios pero sólo puedes preparar un, y solo 1, conjuro de dominio de los niveles que puedas lanzar.

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Vashnevskaya

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Buenas

Como te han dicho, por Toque entiendo CA de toque, que es tu CA sin contar el bono de armadura, escudo, ni CA natural, si es que tienes. Sabes para qué se usa este tipo de CA, ¿no?

Exacto, penalizador a todas las habilidades de Fue y Des.

Y sobre los clérigos y la magia divina. Ten en cuenta que los clérigos no aprenden su magia, sino que es un don que sus dioses les otorgan, por lo que automáticamente conocen todos los conjuros que su religión les permita; es decir, todos los de su nivel, más los de los dominios que hayan escogido. Sin embargo cada día han de rezar a su dios para pedirle su bendición, de ahí que tengan que preparar exactamente qué conjuros tendrás disponibles para ese día, eligiendo de entre todos los disponibles de forma general, mas uno de dominio de entre los dos de dominio disponibles para su nivel.

Espero que te sea útil, y si tienes más dudas, pregunta sin reparos.
Dossvidanja!

¿Los clérigos empiezan controlando todos los conjuros de nivel 0 y los que vengan indicados por su Dominio?
 

Reaper_Crew

New member
Gracias a los 2! Me cuesta creer que los jugadores no se hagan la picha un lío con tanto hechizo xDDD Pero bueno ya estoy preparando unos listados en Word que imprimiré para los jugadores.

Ya por fin tengo listas las fichas, y he leído 2 veces la aventura, es La noche de los muertos andantes de Ravenloft, es sencillita y fácil de dirigir aunque demasiado simple para un grupo exigente, ya veremos que clase de gente me encuentro en las jornadas.

Ahora estoy repasando las reglas por tercera vez y no acabo de entender lo del Daño medio y Daño pequeño de las armas, ¿Por que todas las armas tienen eso?
Y los críticos tampoco me queda claro, ¿si es critico, relanzas el dado y si es éxito, lanzas daño y multiplicas por 2?
 

Altonath

Member
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El daño medio y pequeño indicado en las armas es para el tamaño del pj que las empuña. Un gnomo, por ejemplo, blandiendo una espada larga pequeña tira un dado menor de daño que un humano.

El crítico efectivamente se resuelve cuando sacando un 20  (o un 18 o 19 en las armas que lo especifican y consiguiendo sobrepasar la CA) en el dado, vuelves a tirar y consigues impactar. El arma indica el multiplicador, lo habitual el x2, pero las hachas suelen ser x3 y hay alguna x4... Ten en cuenta que el x indica que tienes que multiplicar los bonos que sumes al daño (Fue, dotes, etc) pero los dados de arma se tiran varias veces.
Un ejemplo: una espada larga es 19-20/x2. Es decir, saca críticos con un 19 o 20 natural en el dado, y de conseguir acertar tiraría 2d8+(bonox2).
Un hacha de batalla en cambio es x3. Quiere decir que con un 20 en el dado tirarías 3d8+(bonox3)
Espero que te quede un poco más claro.

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Vashnevskaya

Active member
Buenas

No te creas; los jugadores no se lían, al igual que los DM, porque si algo no lo necesitas, lo ignoras. Si por ejemplo te haces un guerrero... ¿para qué necesitas saber nada de magia ;) ?

Lo del daño se refiere a un arma en función de que sea mediana o pequeña, que es lo más habitual. Por ejemplo, una espada larga inflige 1d8, pero una espada del mismo tipo hecha para que la empuñe un gnomo, una criatura pequeña, hará 1d6, que es lo que pone en la columna de "pequeño".
Ojo a que esto se refiere al tamaño del arma, no sólo de quien la empuña eh. Es decir, que la columna de daño "pequeña" se refiere a un arma de tamaño pequeño, hecha para que la empuñe un personaje pequeño, no a que sea de tamaño normal y la empuñe un personaje pequeño. Un gnomo podría empuñar una espada larga, y haría 1d8 si es arma de tamaño mediano; eso sí, tendría que usar las dos manos para empuñarla :p

Los críticos, en efecto, funcionan así; si sale una amenaza de crítico, relanzas, y si es éxito, multiplicas el daño hecho por el multiplicador del arma. Ojo, que en el caso de una espada es x2, pero en el de un hacha suele ser x3, por ejemplo.

Espero que te sea útil, y si tienes más dudas, pregunta sin reparos.
Dossvidanja!
 
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