Comunidad Archiroleros

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Vale la pena??

Thulkas

New member
Buenos días compañeros, como comente hace poco en otro post, hacia mucho tiempo que no me pasaba por aqui. En cuanto me entere de que la quinta edición de Dungeon iba a ser traducida pues volví a pasarme para ver que podía averiguar

Como es normal tengo un montón de dudas, por eso abro este post para preguntar a los que ya lleváis mucho tiempo si vale la pena comprar esta edición

Una de mis mas grandes dudas es a cual de las anteriores ediciones se parece, con cuarta me lleve un gran chasco como supongo que casi todos y ahí me pase a jugar a Pathfinder, cuando mas disfrute con Dungeon fue cuando jugábamos a 2ª avanced y la 3.5

Ahora  a pocos dias para que salga a la luz os pido consejo y si podeis que me digais mas o menos como es esta edicion (magia, combates,dotes, habilidades,razas,clases, si es jugable etc)

Por adelantado muchísimas gracias a todos los que me podáis orientar un poco  :drinks: :friends:
 

corrbas

Member
hombre.. lo mejor es que te descargues material gratuito de esta web que  con esto ya te puedes hacer una idea vastante grande de lo que se cuece en esta 5ta edición...  en mi opinion el manual de monstruos me sobra... con el material gratuito que hay vasta para los monstruos clasicos... con unos apaños se pueden hacer cosas verdaderamente guapas....  pero el del jugador con todas las clases y el del master personalmente me interesan vastante... despues dependerá de las campañas que quieras dirigir... y lo que vallan sacando....

perdón por tochopost....
 

Khazgar

Member
Como te han dicho lo mejor es descargar el material gratuito y probqr.
Yo he empezado con un grupo que la mayoria no habian jugado nunca y les esta gustando mucho, y a mi no me esta disgustado,  aunque yo venia de ser fan de ad&d y a mi me sigue pareciendo mejor, pero como hay que renovarse, pues creo que 5a es una buena opción
 

Thulkas

New member
corrbas dijo:
hombre.. lo mejor es que te descargues material gratuito de esta web que  con esto ya te puedes hacer una idea vastante grande de lo que se cuece en esta 5ta edición... 

Muchas gracias por contestar! La verdad que mucho tiempo no tengo para ojear, supongo que una gran cantidad de material que tendreis traducida, por eso preguntaba si entre las impresiones de todos podia sacar algo en claro

corrbas dijo:
despues dependerá de las campañas que quieras dirigir... y lo que vallan sacando....

En un principio empezaria una campaña con personajes de nivel 1 para irle cogiendo la mecanica a las nuevas reglas

Saludos  :enano:
 

corrbas

Member
no.. si las campañas oficiales creo que empiezan todas al nivel 1... por lo que he leido por ahí.. al menos la de strad si que empieza al nivel 1 ( si me equivoco que me corrijan ) otro modo es vuscar por la red ( en otras paginas web ) el manual de turno en ingles y hecharle un vistazo.... si controlas el ingles claro...

tambien puedes crear las tullas propias como se ha hecho siempre....

personalmente como 2da edición no hay ninguna.... pero para gustos... colores...

y personalmente la 3era y pathfinders son las que MENOS me gustan ( si, menos que 4a )...
con excepciones...

pero eso ya es opinion personal....
 

Okami

Member
Como ya te han comentado casi todo se resume en para gustos...

Ahora como pides una opinión yo te doy la mía :biggrin:.
De lo sacado hasta ahora es de lo que más me ha gustado de d&d, quinta me recuerda gratamente a un Ad&d y d&d caja roja más fresco y actualizado, no es de mis sistemas preferidos, pero tengo que reconocer que esta última edición me ha hecho retomar alguna que otra partida.

Puntos con cierta novedad respeto a otras ediciones (muy resumido);
- El bono de competencia (me parece un acierto) todo el mundo tiene la misma posibilidad de golpear.
- Si tienes competencia en la armadura puedes conjurar con ella.
- Acciones adicionales, aunque al principio puede ocasionar alguna confusión me parecen acertadas, le da frescura a las clases usuarias de magia.
- Las reacciones, me parece un acierto el poder actuar fuera de tu asalto rompe un poco la dinámica clásica de los asaltos; tu asalto, haces lo tuyo te quedas estático, asalto del contrario hace lo suyo queda estático.

No dispone de tantas posibilidades como 3.5 o Pathfinder y se aleja del formato peana de 4 edición, pero esto no le hace perder la personalización de personajes, al integrar casi todo en el arquetipo escogido ayuda enormemente a los jugadores menos veteranos o con menos ganas de leerse cientos de hojas para luego pagarse siempre determinadas dotes.
La conclusión es que, si me preguntas sobre adquirir los manuales o no, te diré que yo pienso comprarlos. :drinks:
 

Thulkas

New member
De nuevo gracias a los comentarios de todos

Okami dijo:
De lo sacado hasta ahora es de lo que más me ha gustado de d&d, quinta me recuerda gratamente a un Ad&d y d&d caja roja más fresco y actualizado

Esto suena bastante bien

Okami dijo:
se aleja del formato peana de 4 edición

Esto suena mucho mejor

Y que podriais decirme de como han encajado los jugadores temas como por ejemplo, ventaja y desventaja o creo entender que ahora son 6 TS en vez de 3 o por ejemplo a mi personalmente me encantaba el tema de dotes ,creo entender que ahora hay muy pocas al igual que tambien hay muy pocas habilidades no? Supongo que ahora una habilidad valdra para muchas cosas, no?

Saludos!!  :drinks:
 

Okami

Member
Si, a ver en cuanto a habilidades son muchas menos (por eso lo de recordarme a ad&d :biggrin:) y a mayores están los kit(herboristería, herrería etc..), que básicamente lo que dan es la función de una habilidad.

El bono de competencia pasa a ser un pilar del personaje ya que es el modificador que le añades a las habilidades, ataques y salvaciones en las que eres competente.
Cuando le eches un vistazo comprobaras que un pj a nivel 20 ( uso este nivel de ejemplo para que se aprecie bien la diferencia) tiene un +6 a golpear en vez del típico +20 de otras ediciones esto quiere decir que es bastante más difícil impactar a la típica CA15, esto a mi ver, lo solventaron con las tiradas de ventaja .. quizá sea más difícil dar que antes pero le da una cierta estabilidad al personaje (en cuanto estadística), está claro que en combate las clases que predominan con el uso de ventaja suelen ser las combatientes (guerrero táctico etc.., asesinos y cualquiera que este escondido).

En cuanto a dotes ciertamente son pocas (y son opcionales a cambio de la subida de características) pero una vez más a mi ver, están bien elegidas hay dos que como siempre se les fue un poco la mano como es el caso de alerta y afortunado, pero con el resto, tienes dudas realmente de cuales escoger ya que son todas muy buenas y poder como dote aprender a usar armaduras u otro tipo de armas abre bastante la caracterización del personaje.

En cuanto a las partidas que jugamos a quinta en general hay buena sensación.

Me leo y parece que wizar me paga por la publicidad  :spiteful:.. pero en serio como he dicho antes no es de mis sistemas preferidos, pero les ha quedado bien.


 
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