Comunidad Archiroleros

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Veilspire (Más razas jugables)

He pensado en cómo sería un mundo de fantasía D&D inspirada en videojuegos de fantasía urbana con toques de new-weird como "Control: Resonant", "Neverness to Everness", "Ananta" y "Varsapura" y añadiendo a los dragones como posibles líderes de sus propias facciones. No he pretendido que fueran equilibradas sino como fuente de inspiración para nuevas historias.

🏙️ EL MUNDO: Ciudades de la Resonancia

Las anomalías no son invasores. Son síntomas — de un mundo que se despierta a algo más grande. Algunas zonas "seguras" tienen anomalías tan integradas que dejarían de funcionar sin ellas. Los dragones, antiguos resonadores de realidad, ahora gestionan facciones que regulan, explotan o protegen estos fenómenos. No hay evacuaciones masivas porque no hay a dónde ir. Toda la realidad resuena.

👁️ ESPECIES JUGABLES​

1. Los Resonantes (The Resonant)​

"La anomalía no me poseyó. Aprendimos a vivir juntas."
Origen: Humanos expuestos prolongadamente a anomalías de baja intensidad. No fueron destruidos — fueron sintonizados. Su cuerpo ahora vibra en frecuencias ligeramente desfasadas de la realidad normal.
Apariencia: Humanos con "eco visual": sombras que se mueven con retardo de medio segundo, voz que produce reverberación sin motivo acústico, ojos que reflejan lugares que no están delante. Visten ropa holgada porque su piel a veces "canta" con texturas sintéticas.
Rasgos:
  • Sintonía: Puedes sentir anomalías a 60 pies, incluso ocultas. Sabes si son "dormidas" (estables), "susurrantes" (activas, manejables) o "gritando" (peligrosas, evitar). No sabes qué hacen, solo su estado emocional.
  • Desfase: Como acción bonus, puedes volverte parcialmente intangible durante 1 turno. Ataques no-mágicos tienen desventaja contra ti. Después, sufres 1 nivel de agotamiento que solo se recupera con descanso largo.
  • Interferencia: La magia curativa funciona mal contigo. Recuperas solo la mitad de PV de hechizos de curación, pero las pociones de maná/resonancia te curan el doble.
  • Eco de Presencia: Los animales y los niños pequeños te perciben antes de verte (orejas de perro se alzan, bebés giran la cabeza). Ventaja en Percepción pasiva, desventaja en Sigilo contra bestias.
Variante de Dragón: Algunos Resonantes sirven a facciones dracónicas como antenas vivientes. Los dragones azules los emplean para cartografiar nuevas anomalías; los dragones negros los usan como cebo para atraer y estudiar fenómenos peligrosos.

2. Los Gestores (The Stewards)​

"Alguien tiene que firmar los permisos para que la realidad se doble."
Origen: Burócratas, administradores y funcionarios que han procesado tanto papeleo anómalo que la estructura misma de la realidad los ha reconocido como parte del sistema. No usan magia — usan protocolo.
Apariencia: Humanos impecables: trajes que nunca se arrugan, gafas que reflejan formularios en lugar de ojos, uñas que brillan ligeramente con tinta mágica. Llevan siempre algún objeto de oficina que funciona como foco (pluma, sello, grapadora encantada).
Rasgos:
  • Papeleo de Realidad: Una vez por descanso largo, puedes "solicitar permiso" para un efecto narrativo. Escribe una petición formal (roleplay requerido). El GM tira 1d6: 1-2 = denegado, consecuencia negativa; 3-4 = aprobado condicionalmente; 5-6 = aprobado, efecto deseado ocurre. No puedes pedir daño directo o resurrección.
  • Jerarquía Instintiva: Sabes quién tiene autoridad sobre quién en cualquier estructura organizativa. Ventaja en Insigth para detectar mentiras de autoridades, y en Persuasión cuando apelas a protocolos establecidos.
  • Inmunidad al Caos: Las anomalías que alteran probabilidad o causan confusión tienen efecto reducido contra ti (ventaja en salvaciones). Pero las anomalías de orden excesiva (bucles temporales forzados, inmovilidad absoluta) te afectan el doble.
  • Horario de Oficina: Debes dormir 8 horas seguidas cada 24h, no flexible. Si no lo haces, pierdes Papeleo de Realidad hasta que regularices tu descanso.
Variante de Dragón: Los dragones de oro y plata mantienen Ministerios de Anomalías donde los Gestores son la columna vertebral. Un dragón plateado puede pasar décadas sin salir de su oficina dimensional, gobernando su territorio mediante memorándums.

3. Los Anclados (The Anchored)​

"Mi anomalía es mi vecina. La saludo cada mañana. A veces me devuelve el saludo."
Origen: Personas que viven en zonas donde una anomalía específica es tan estable que se ha vuelto parte del ecosistema urbano. No la combaten — la mantienen. Son jardineros de lo imposible.
Apariencia: Varían según su anomalía. El Anclado de la Calle que Siempre Llueve lleva paraguas decorativos y piel ligeramente verde por musgo. La Anclada del Edificio que Sueña tiene ojeras permanentes porque comparte sueños con los inquilinos. Siempre llevan un objeto de su anomalía (botella de agua de lluvia eterna, ladrillo del edificio soñador).
Rasgos:
  • Simbiosis Local: Elige tu Anomalía Anclada al crear personaje. Ganas beneficios mientras estés en su zona de influencia (generalmente 1-3 edificios o una manzana):
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Tipo de Anomalía​
Beneficio en zona​
Clima perpetuo​
Resistencia elemento asociado, control menor del clima​
Estructura consciente​
Conocimiento perfecto del interior, puertas secretas​
Bucle temporal menor​
"Guardar" un momento: una vez por día, repite una tirada​
Flora/fauna imposible​
Pociones naturales, comunicación con criaturas anómalas​
Eco emocional​
Detectar mentiras, calmar o agitar emociones​
  • Dependencia Territorial: Fuera de tu zona, no tienes beneficios y sufres desventaja en tiradas de concentración durante 1d4 horas (nostalgia por tu anomalía).
  • Ofrenda de Mantenimiento: Debes pasar 1 hora diaria "cuidando" tu anomalía (regarla, hablarle, repararla). Si no lo haces durante 3 días, la anomalía se vuelve inestable — beneficios se vuelven peligrosos para todos en la zona.
  • Lenguaje de Lugar: Puedes comunicarte telepáticamente con tu anomalía. No siempre responde, y cuando lo hace, usa metáforas incomprensibles (pero el GM puede dar pistas).
Variante de Dragón: Los dragones verdes y cobrizos a veces se convierten en anomalías ancladas — se fusionan con parques, bibliotecas o barrios enteros. Los Anclados que sirven a estos dragones son sus sensores nerviosos, sintiendo lo que el dragón-territorio siente.

4. Los Desechos (The Castoffs)​

"No fui creado. Fui dejado atrás cuando algo más grande pasó de largo."
Origen: Subproductos de anomalías mayores. No son humanos originales, sino eco materializado de personas que nunca existieron, o que existieron en realidades que se doblaron y desecharon. Tienen memoria de vidas que no fueron suyas.
Apariencia: Humanos con "errores de renderizado": dedos que a veces son seis, rostro que cambia ligeramente entre miradas, ropa que parece pintada sobre el cuerpo. Algunos tienen rasgos imposibles (ojos sin pupilas que igual ven, respiración que no produce vapor en frío).
Rasgos:
  • Memoria Añadida: Tienes recuerdos de 1d3 "vidas alternativas" (define con el GM). Una vez por sesión, puedes "recordar" una habilidad de una de esas vidas: ganas competencia en una herramienta, idioma, o habilidad por 1 hora. Después, olvidas ese recuerdo permanentemente (hay 1d3 usos totales por vida).
  • Inestabilidad Existencial: No eres afectado por magia que detecta "verdadera muerte" o "almas" (no tienes una, tienes muchas fragmentadas). Pero tampoco puedes ser resucitado por medios normales — si mueres, te "disipas" en 1d6 recuerdos que otros Desechos pueden encontrar.
  • Voz de los No-Existidos: Puedes hablar con anomalías "muertas" — fenómenos que se extinguieron pero dejaron residuo. Ventaja en investigar causas de anomalías inactivas.
  • Vacío de Origen: No tienes familia, documentos, o pasado verificable. Ventaja en Engaño para fingir identidades, desventaja en Persuasión para establecer confianza genuina a largo plazo.
Variante de Dragón: Los dragones blancos y grises recolectan Desechos como bibliotecarios de lo descartado. Cada Desecho es un libro que nunca se escribió, y los dragones leen sus memorias para entender realidades que no ocurrieron.

5. Los Negociadores (The Bargainers)​

"El dragón no me domina. Tenemos un acuerdo. Yo le doy algo, él no me come. Es progreso."
Origen: Humanos que han establecido pactos directos con dragones o anomalías de nivel superior. No son sirvientes — son contrapartes, con términos negociados y cláusulas ocultas.
Apariencia: Humanos con "marca de contrato": escamas en el cuello que cambian de color según el estado del acuerdo, ojos que reflejan la forma verdadera del dragón con quien pactaron, o una sombra que no coincide con sus movimientos (es la sombra del dragón, no la suya). Visten para impresionar — el dragón exige representación digna.
Rasgos:
  • Cláusula de Poder: Elige tu Patrón (dragón o anomalía mayor) y tu Precio:
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Patrón​
Poder otorgado​
Precio​
Dragón Rojo​
Resistencia fuego, aliento ígneo 1/día​
Debes ofrecer un secreto valioso mensualmente​
Dragón Azul​
Detectar mentiras, rayo 1/día​
No puedes negarte a un desafío directo​
Dragón Verde​
Suggestion 1/día, inmunidad veneno​
Debes mantener una mentira que perjudica a alguien​
Dragón Negro​
Acid Splash mejorado, respiración acuática​
Tu sombra pertenece al dragón; te observa​
Dragón Blanco​
Resistencia frío, rastreo perfecto​
Debes destruir algo hermoso mensualmente​
Dragón Cobrizo​
Historia perfecta, detectar magia​
Debes responder cualquier pregunta sobre tu pasado​
Anomalía Mayor​
Variable (define con GM)​
Variable, generalmente más extraño​
  • Renegociación: Una vez por nivel, puedes intentar renegociar tu contrato. Tira Carisma (Persuasión) CD 15 + tu nivel. Éxito: reduces el Precio. Fallo crítico: el Patrón añade cláusula punitiva.
  • Presencia de Patrón: Tu Patrón puede "mirar" a través de ti 1 vez por semana. Durante 10 minutos, sabes todo lo que sabes tú. No puedes mentirle conscientemente (salvación Carisma CD 20 para resistir).
  • Deuda de Sangre: Si mueres, tu Patrón reclama tu cuerpo/alma/recuerdos según contrato. Solo Deseo o renegociación previa puede liberarte.
Variante de Dragón: Esta especie es la variante de dragón. Los dragones que aceptan Negociadores son generalmente jóvenes o ambiciosos — los ancianos prefieren esclavitud directa. Un Negociador exitoso puede convertirse en Puente entre facciones dracónicas rivales.

6. Los Cartógrafos (The Cartographers)​

"El mapa no representa la ciudad. La ciudad se dobla para que el mapa sea correcto."
Origen: Exploradores de anomalías que han aprendido a dibujar lo imposible. Sus mapas no son representaciones — son acuerdos con el espacio. Cuando un Cartógrafo dibuja una ruta, la realidad la hace real.
Apariencia: Humanos con manos manchadas de tinta que no se lava, ojos que miden ángulos inconscientemente, y siempre portan material de dibujo (no mágico, el artefacto es su mente). Algunos tienen "líneas de pliegue" en la piel — mapas topográficos de lugares que no existen.
Rasgos:
  • Mapa Mental: Una vez por descanso largo, puedes "cartografiar" un espacio que hayas explorado. El GM te da un mapa con 1d4 verdades ocultas (puertas secretas, anomalías dormidas, rutas de escape). Pero el mapa también tiene 1 "ficción" — algo que tú crees ver pero no está ahí (el GM decide qué).
  • Atajo: Una vez por día, puedes "doblar" el espacio entre dos puntos que hayas cartografiado. Viajas la distancia en la mitad de tiempo, pero cualquiera que te siga sin tu mapa llega al doble de tiempo (se pierden en el pliegue).
  • Anomalía Cartográfica: Si dibujas un mapa de una zona anómala sin preparación adecuada, la anomalía puede "contagiarse" al papel. El mapa se vuelve anómalo: muestra el pasado, el futuro, o un vecindario que no existe. Ventaja para investigar, desventaja para navegar confiablemente.
  • Síndrome del Territorio: No puedes negarte a cartografiar un espacio nuevo que encuentres. Debes pasar 1 hora dibujándolo o sufrir desventaja en todo durante 24h (ansiedad por espacio desconocido).
Variante de Dragón: Los dragones de cobre y bronce emplean Cartógrafos para mapear sus propios territorios, que cambian según su humor. Un dragón cobrizo puede regalar un mapa a un Cartógrafo como señal de favor — el mapa muestra tesoros que solo existen mientras el dragón esté contento.

🐉 DRAGONES COMO FACCIONES​

Estructura de Poder​

Los dragones no gobiernan abiertamente. Son inversores, accionistas, coleccionistas de anomalías. Cada facción dracónica opera como conglomerado con especialización:
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Facción​
Dragón líder (ejemplo)​
Especialidad​
Relación con anomalías​
Síndicato Vermellion
Vexithrax, el Rojo de los Contratos​
Propiedad y explotación​
Anomalías como recursos mineros​
Cámara Azur
Aelindra, la que Cartografía Truenos​
Investigación y clasificación​
Anomalías como fenómenos científicos​
Jardín de Esmeralda
Viridion, el que Siembra Mentiras​
Infiltración y control social​
Anomalías como herramientas de poder​
Profundidad Umbría
Noctharis, el que No Tiene Sombra​
Eliminación y contención​
Anomalías como amenazas a erradicar​
Archivo de Argenta
Selindra, la que Guarda el Tiempo​
Historia y preservación​
Anomalías como memoria colectiva​
Colmena Áurea
Aurix, el que Nunca Duerme​
Comercio y neutralidad​
Anomalías como mercancía​

Mecánica: Favor Dracónico

Los jugadores pueden ganar Favor con facciones. No es alineamiento — es inversión. El dragón espera retorno.
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Nivel de Favor​
Beneficio​
Obligación​
1 - Reconocido​
Información privilegiada sobre anomalías locales​
Debes reportar anomalías nuevas​
2 - Contratado​
Acceso a recursos de facción (equipo, sanación)​
Misiones mensuales para la facción​
3 - Socio​
Poder dracónico prestado (hechizo 3º nivel 1/día)​
No puedes actuar contra la facción​
4 - Favorito​
Audiencia directa con el dragón, deseos menores​
Tu lealtad es verificable mágicamente​
5 - Extensión​
Transformación dracónica parcial, inmortalidad menor​
Te conviertes en agente permanente​

🗺️ ZONAS "SEGURAS" (con anomalías integradas)​

Ejemplos de barrios jugables​

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Zona​
Anomalía integrada​
Riesgo cotidiano​
Por qué no evacúan​
Barrio de la Lluvia Eterna
Precipitación constante, nubes a 3 metros​
Moho, depresión estacional, resbalones​
La lluvia purifica el agua y genera energía​
Edificio Espejo
Cada apartamento refleja día diferente de la semana​
Confusión temporal, citas perdidas​
Alquiler barato, "fines de semana" personalizados​
Calle de los Ecos
Voces del pasado audibles en esquinas específicas​
Secretos expuestos, chantaje​
Historiadores y detectives pagan por acceso​
Parque de las Estaciones
Cada banco tiene estación del año permanente​
Ropa inadecuada, alergias​
Agricultura de invernadero natural, turismo​
Metro de las 13 Líneas
Sistema de transporte con 13ª línea invisible​
Desapariciones temporales, nostalgia fatal​
Es la forma más rápida de cruzar la ciudad​
 
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