Comunidad Archiroleros

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Oisin

New member
Muy buenas y saludos a tod@s XD. En fin... creo que el título de post es bastante explicativo pero sería algo rancio no explicarlo de una forma más extendida lo que pretendo hacer con esto. Llevo algo ya de bastante tiempo metido en el mundillo este de D&D e intentando aprender todo lo que puedo por mi cuenta, ya que los aficionados por mi zona son bastante escasos (lo correcto sería decir que están en peligro de extinción pero weno... XD). El caso es que se me ha ocurrido la fantástica idea (posiblemente ya creada y que yo no lo sepa) de crear un post para que tod@s los que queráis pongáis los recursos que usáis para dar vidilla a vuestras partidas, hacerlas más atractivas, fliparos mientras estáis luchando contra ese gran sierpe rojo que amenaza la vida de vuestros aventureros, y no solo me refiero al tema de usar música o miniaturas (que también es válido XD).

Por poner un ejemplo, en mis partidas yo tiendo a saltarme bastante las normas de combate que vienen establecidas en el manual del jugador, en especial con las clases melee como guerreros o bárbaros. Intento en la medida de lo posible que no se convierta en un juego de mesa del estilo Descent o Warhammer en lo que ya te viene todo preestablecido y no se puede hacer mucho más que lanzar magia o atacar con un arma. La parte buena es que los jugadores tienden a prestar muchísima más atención a la partida, a realizar actos algo más heroicos y a imaginar todos los detalles del juego (en ocasiones esto va en mi contra porque pueden ser 4 cabezas imaginando contra 1 sola, y puedo llegar a contradecirme XD). Pero requiere un pequeño esfuerzo extra por parte del master por así decirlo, en el tema de la improvisación, porque como es lógico si un explorador que posee un alto grado de destreza pretende deslizarse por debajo de las patas de una araña gigante sobre un suelo helado y atacarla en la barriga mientras se desliza con su arco compuesto élfico, esto no viene establecido en el manual del jugador XD  :elfo:.

Bueno yo ya he cumplido, ahora a los que lean esto les toca opinar ¿Qué hacéis vosotros para dar vida a vuestras partidas?
 

yozanshin

New member
Muy buenas!

Muy buena idea lo de este post, la verdad es que me has dado en la fibra, porque para mí en efecto un combate no puede ser una sucesión de tiradas de dado y cálculos de acierto y daño, o al menos no sólo eso, y siempre está bien compartir opiniones y consejos con otros DM. Para mí es esencial que el entorno forme parte del juego, ya sea mediante consecuencias lógicas (ej: un hachazo contra una superficie más o menos blanda la romperá, produciendo efectos en cadena y convirtiendo la superficie, por efecto de los escombros/piezas rotas en un factor más a tener en cuenta; lo mismo podría decirse con cosas como el fuego, ácido, hielo, y un larguísimo etcétera) o también efectos imprevistos (por ejemplo la confusión que puede producir una ola de insectos saliendo de un árbol quebrado). Siempre me ha gustado introducir pruebas de habilidad en medio de los combates, superficies resbaladizas, tropiezos con objetos del entorno (incluidos cadáveres o moribundos), golpes inesperados por efecto de la caída de escombros... el catálogo de maldades a tu disposición es casi infinito y convierte los combates en lo que realmente son: imprevisibles y caóticos... puro zumo de adrenalina  :enano:
Y todo esto sin inventarse las reglas o prescindiendo de ellas, simplemente tirando de sentido común y algunas dosis de improvisación. Una tirada de Acrobacias no tiene porqué ajustarse a cada situación contemplada en el libro de reglas y al mismo tiempo seguir siendo una prueba de habilidad estándar con su nivel de dificultad, que se calcula más por sentido común que por alusión a ninguna tabla establecida (¿cómo de difícil podría ser no tropezar con un orco malherido que se ha arrastrado tras de ti y no para de retorcerse mientras retrocedes de los furiosos ataques de ese troll? Hombre, fácil no tiene que ser, ¿no? pero alguna posibilidad hay que darle a un aventurero experimentado  :spiteful:). Yo lo que hago a veces para que toda esta tarea no sea una pura improvisación es ir imaginando con antelación situaciones que pueden ser interesantes de jugar, anotarlas e intentar introducirlas cuando se dé una situación propicia (tampoco hace falta forzarlo, no todos los combates tienen que ser como una película, que si no te vas a partir la espalda con tanto esfuerzo por tu parte, puedes animar a los jugadores a que ellos mismos sean conscientes de su entorno y sus riesgos, ahorrándote trabajo). También es útil muchas veces tener un mapita o alguna representación gráfica de la situación concreta, aunque no sea el mismo en el que los jugadores interactúan. Pero vamos, por aquí hay gente muy experimentada, y cada maestrillo tiene su librillo  :scenic:
Esto sólo son algunos consejillos relativos al combate, pero se pueden extrapolar también a otras situaciones con un poco de imaginación.

Espero haberte sido de alguna ayuda, y que se animen los demás también a participar

Un saludo  :drinks:

PD: yo creo que ese explorador tan temerario que mencionas, por muy habilidoso que sea, necesita sufrir algún percance a modo de escarmiento. ¿Qué tal si se pasase deslizándose y atravesase toda la sala hasta algún lugar poco deseable? ¿Y si las heridas sufridas por la araña en el abdomen provocasen que el veneno/excrementos/contenido semidigerido de su estómago se vertiesen sobre él? ¿o simplemente la araña se desplomase herida sobre él, aplastándole?  :spiteful:
 

Hæfnir

New member
La música lleva décadas siendo una magnífica compañera de cualquier partida de rol y en un amplio marco temático que va desde lo épico a lo terrorífico. Y no solo el uso de bandas sonoras sino de efectos como el de tormenta, animadas conversaciones de taberna, algo arrastrándose, etc.

El empleo de miniaturas para ubicar al jugador en situaciones muy concretas, caso de los combates, es aún más antiguo que el de la ambientación sonora. Yo no soy partidario del uso excesivo de miniaturas, reservándolas para cuando la situación concreta de un personaje con respecto a lo que le rodea complicaría la mera narración de jugadores y DM/DJ.

También el uso de la luz y de elementos de atrezzo suele ayudar. Para jugar ¡Piratas! mola poner sobre la mesa algún mapa simulando estar en pergamino, copas de plástico que recrean las de la época, algún cofrecito donde guardar dados, una espada y alguna pistola de las que se pillan en tienda de disfraces, etc. Lo mismo para juegos de terror con ausencia de luz eléctrica y el recurrido empleo de velas, objetos de atrezzo, etc.

Un recurso que también empleo es la literatura. Recomiendo lecturas concretas a los jugadores para que se ambienten leyendo. Puede ir desde algún relato a novelas si lo que se va a jugar es alguna campaña con una ambientación en un mundo determinado.

De la mano de lo anterior van las películas. Recomendar a los jugadores ver o volver a ver una determinada película antes de una partida o campaña puede venir de perlas para conseguir ese punto de ambientación requerido.

En el mundo de los portátiles y cañones proyectores las posibilidades son enormes. Se puede mostrar imágenes de lugares y criaturas cuando antes tenías que imprimirlas o mostrarlas de algún módulo o manual concreto. Se puede tirar hasta de fragmentos de vídeo o derivar a tableros virtuales para los combates, etc. Las posibilidades, como decía, son enormes.

Si me acuerdo de algo más ya lo posteo en otro momento, que ando espeso hoy.

 

Oisin

New member
Si, en verdad el tema de los combates puede ser muy extenso, por no decir que infinito XD, la imaginación es el límite y las tiradas de habilidad y salvaciones son las aliadas del DM. En concreto aquél explorador no acabó demasiado bien yozanshin XD, demasiadas tiradas bajas y una pifia no son demasiado buenas. Con respecto al tema de ambientación también es considerablemente importante encuadrarlo en la aventura, aunque a mi parecer (tal vez sea por mi falta de imaginación XD) los entornos pueden llegar a ser algo repetitivos. Ejemplifico, mazmorra, bosque, castillo, ciudad, bosque, mazmorra, desierto, mazmorra ciudad XD. Esto ocurre al menos en aventuras muy épicas y de viajes largos en las que los entornos acaban siendo algo casi secundario. Ahora estoy pensando en empezar una campaña la cual se desarrolle toda enterita alrededor de una única ciudad, con algún que otro pueblo o asentamiento vecino pero poco más. Ya veré como la ambiento, pero lo que me preocupa es el tema del campo abierto, más que nada por la poca concreción que supone describir lugares al aire libre. En mazmorras y subterráneos por ejemplo si dibujas los pasadizos y salas queda todo a mi parecer más ordenado y encuadrado que plantear entornos con mapas al aire libre, entre otras cosas porque una página cuadriculada puede quedarse pequeña.

Sobre miniaturas y demás, yo uso más bien poca cosa, aunque intento usarlo, un par de folios cuadriculados y plastificados junto con un rotulador de esos de pizarra blanca puede dar bastante de sí, y tokens que pueden ir desde los que puedes pillar en un Generacion X por ejemplo que vienen todos en un paquetito de plástico y son de diferentes formas a figurillas de Descent o fichas varias de otros juegos. No es tan visual como los paquetes que puedes conseguir de cuarta edición para mapeo o miniaturas del mismo tipo, pero te permite llevarlo a prácticamente cualquier sitio sin demasiadas complicaciones.

En cuanto a la música..., poco que decir XD. Existe un amplio repertorio (Blind Guardian, canciones de Enya y celta que se pueden usar para dar ambientación) pero siempre usadas en la justa medida, si no se puede volver algo repetitivo estar escuchando una banda sonora durante las 4 horas que pueda durar una sesión y casi siempre en momentos cumbres o importantes de la historia.
 

yozanshin

New member
Una vez más, Oisin, sólo te puedo aconsejar dar vida al entorno, que forme parte de la partida como un personaje más. Lo de los escenarios al aire libre siempre ha sido un problema, yo creo que casi todos los DM estaremos de acuerdo, porque ¿cuantas formas hay de describir un bosque más allá de "muchos árboles"?  :unsure: Hombre, por haberlas las hay, pero partiendo del presupuesto de que ninguno somos premio nobel de literatura y que es algo que hay que hacer sobre la marcha, no es tan sencillo dar vida a ese tipo de escenarios. Yo suelo inspirarme en fotos y cosas así (bendito internet, que hay de todo y en cantidades asombrosas) para dar algo de realismo e introducir elementos más variados, y también permite crear escenarios relativamente rápido y con elementos diferentes entre sí, independientemente del tamaño del escenario. En el caso del bosque, por ejemplo quebradas, arroyuelos, diferencias de relieve, madrigueras, árboles caídos, raíces, etc.. Al igual que en el caso del combate, yo creo que dar vida a un ambiente no depende tanto de descripciones minuciosas como de lo dinámico que este sea. Es decir, que un bosque son muchos árboles, sí, pero árboles que a su vez sirven de escenario a multitud de sucesos: ramas que caen, viento moviendo las hojas, pájaros que alzan el vuelo sin previo aviso, insectos y demás animales luchando por su propia superviencia... No hace falta describir todo esto en una primera descripción, sino ir intercalando todas estas cosas con la propia acción de los PJs. Supongo que es algo parecido a lo que dije antes referido al combate pero en situaciones que no impliquen necesariamente una lucha.

Por cierto, puestos a plantear problemas, hay uno que a mí siempre me ha traído de cabeza: ¿cómo conducir a los jugadores a lo largo de la trama de una aventura y/o campaña sin que resulte demasiado lineal? Todos sabemos que los jugadores tienden a tomar el camino más inesperado, pero ¿cómo evitar que echen al traste un arduo trabajo de planificación? Si alguien tiene fórmula alquímica para tan escabroso problema, que no dude en compartirla.

Un saludo!
 

peris

New member
La verdad es que el componente visual en un juego de rol es importante; ayuda a los jugadores a meterse en la historia y en la partida. Yo siempre he tirado de descripciones de lugares, pnjs, efectos climáticos, etc, escritos en la misma aventura de turno para tirar de ellas llegado el momento. Ahora, con el portátil, una pantalla e imágenes, todo se vuelve más sencillo y consigues que los jugadores definan mejor lo que tú quieres que vean. Si quieres que se imaginen como es el villano de turno solo tienes que dar una breve descripción suya y poner una imagen en la pantalla, así los jugadores le habrán dado forma al aspecto de ese personaje, todos tendrán la misma imagen del villano. Mis herramientas son: Masterplan, Softrope y Scene Sound para ambientar con música y sonidos, imágenes de todo tipo, escribir descripciones de antemano y mucha imaginación para situaciones inesperadas.. :wizard:

No sé si a otros masters os pasará lo mismo que a mi, pero siempre que dirijo 4E y hay un combate, los jugadores acaban diciéndome que los combates se hacen demasiado largos, y cuando eso ocurre, es difícil sacar variantes en un combate sabiendo que se les puede alargar más un combate a tus jugadores (para mi siempre será un gran problema, desde las ediciones anteriores de D&D, el tema del daño en combate, desde mi punto de vista poco realista y la verdadera causa de que los combates se alarguen tanto).

Sobre cómo conducir a los jugadores a lo largo de una trama sin que se desvíen mucho, creo que lo mejor siempre sería la improvisación (siempre que los jugadores no se salgan demasiado de la trama, y si así fuera perjudicarlos de alguna manera en la trama, siempre que no consiguieran nada positivo para la historia), ya que el que los jugadores tomen decisiones diferentes a lo que tú tenías pensado es algo normal en el rol. A veces incluso puede beneficiar que los jugadores sigan otro camino distinto al fijado, está bien que sorprendan al master también, jejeje. A veces pienso que en vez de masters tendrían que habernos llamado MacGyvers, de las virguerías que tenemos que hacer para sacar adelante una aventura.
 
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