Comunidad Archiroleros

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AAR: La Tumba de la Aniquilación *contendrá spoilers*

Lopez de la Osa

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Gaarmur, un bárbaro dracónido (interpretado por Jaime, 10 años), Actinio, un humano hechicero (interpretado por Adrián, 14 años) y Jarvignon, un paladín medioelfo (interpretado por Sonia, 45 años) van a desarrollar esta campaña moderada por mi, Raul (46 años)... veamos.

Miércoles 20 de mayo de 2020. Empezamos !!



Día 1 de juego.

En Puerta de Baldur hoy es día de mercadillo en el barrio del puerto; las empinadas calles que desembocan en el malecón estás atestadas de puestecillos ambulantes. En un momento dado sucede que una pandilla de chavales pasan cerca de donde está el grupo y con los empujones habituales en este tipo de eventos, desequilibran uno de los puestos montados a base de calzar las ruedas, de tal forma que las ruedas salen de la cuña y empieza a rodar... por fortuna Gaarmur logra detener el carro antes de que adquiera cierta peligrosa velocidad, aunque no logra evitar que los artículos de alfarería terminen por el suelo. El propietario del puesto se lleva las manos a la cabeza por que se le ha roto su pieza más valiosa... algo que Actinio 'repara' con un hechizo, y el propietario le agradece.

Mientras sucecía todo esto Jarvignon se da cuenta de que los dos de los pandilleros se han parado a hablar con una figura encapuchada que al poco tiempo desaparece. Mientras los personajes continuan su paseo por el mercadillo oyen todo tipo de rumores sobre la 'maldición de la muerte'.

Al poco rato, los dos chiquillos que se pararon con esa figura misteriosa, se les acerca para decirles que están invitados a la mansión de Syndra Silvane. Allí ella les explica la situación y la misión. Se teletransportan a Puesto Nyanzaru. Conocen de primera mano el clima y el colorido de la ciudad, así como algunas de las características (todo muy florido, la convivencia con los dinosaurios como animales de carga, etc.). Reciben el mapa parcial y 50 po cada participante como anticipo y para ir sufragando gastos. Syndra visita a un amigo suyo, un Principe Mercante de la ciudad llamado Wakanga O'tamu. Mientras que ellos se alojan en la Casa del Descanso...

Día 2 de juego.

Actinio se cambia de ropa por unas más acordes a la vestimenta de los autóctonos, lo que le proporcionará algún 'bono' en las tiradas de relaciones sociales. Jarvignon cambia de armadura (logra un acuerdo de trueque con un mercader local, aunque tiene que añadir algunas piezas de oro para compensarle), ya que la pesada cota de malla es una carga en estas tierras con este clima.

Durante la primera mañana de estar en Puerto Nyanzaru, oyen algún rumor sobre las ruinas de Mezro, donde se menciona 'la Guerra de la Plaga' y al dios Ubtao. En la tienda donde están comprando un colector de agua y buscando tiendas de campaña amplias para tres personas, Belyn, la dueña, les menciona el problema que tiene respecto al ajusticiamiento de su marido Draza, sirviendo esto como introducción a 'Carrera del Verdugo'; llegan a un acuerdo: Belyn les confeccionará una tienda para tres si ayudan a su marido. Adquieren también algo de repelente para mosquitos.

Continuará...
 

Lopez de la Osa

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Viernes 22 de mayo de 2020


... Ese mismo día, por la tarde, una corredora de apuestas de la 'carrera del verdugo', al enterarse que andan haciendo preguntas sobre qué es eso, se les acerca para darle detalles, y de paso les propone que le hagan un trabajo. Ella se llama K'lahu, y necesita que la ayuden a cobrar una deuda que un apostador no quiere pagar. Éste se llama Taban, y aunque K'lahu ofrece el 10% de la deuda, ellos consiguen sacarle hasta el 20%, es decir, la cantidad de 100 piezas de oro. En el momento K'lahu se dirige con ellos hacia el fondeadero del Tiryki para buscar a Taban. Cuando lo encuentran se muestra muy rudo y por supuesto reacio a soltar ni una sola pieza de cobre. Aunque el grupo se muestra muy insistente, Taban llega a apartar de un empujón a Actinio, y es cuando Gaarmur empieza lo inevitable. El enfrentamiento termina cuando Taban se rinde y el grupo acepta la rendición, si va acompañada del pago de la deuda. Taban accede a abonar lo que debe, y desde ese momento se muestra muy complaciente con el grupo, aunque ellos aun desconfian de él. K'lahu, a regañadientes, les paga la cantidad convenida.


En este punto otorgo PX para subir de nivel, los tres. El gladiador que representa a Taban lo modifiqué, que el nivel de desafío era demasiado alto, y puse un berserker venido a menos.


Por la noche, mientras cenan en la Casa del Descanso, escuchan a otros comensales algo sobre 'puño ardiente' y 'un castigo'... el grupo se muestra interesado y pregunta, por lo que llegan a conocer que el grupo 'Puño Ardiente' es el encargado de conceder los permisos para iniciar expediciones al interior de Chult, y que si sus patrullas encuentran a alguien que no esté en posesión de un permiso, será ajusticiado. Para obtener un permiso hay que ir al Fuerte Beluarian, alli la comandante del fuerte, Liara Portyr, es la encargada de proporcionar la autorización. El propio 'Puño Ardiente' envía de vez en cuando expediciones para buscar ciudades antiguas y expoliar sus tesoros, como ya hizo con Mezro.

Día 3 de juego

Mientras se desayunan unos huevos fritos con bacon y guarnición de frutas tropicales, entran en la posada Faroul y Gondolo que al no conocer a los personajes asumen que son aventureros extranjeros y se les ofrecen como guías; les explican las 'tasas' legales, ya que Jobal, uno de los Príncipes Mercantes supervisa todo ese tipo de actividad. Gondolo, para hacer más atractiva la contratación, les anima diciendo que conoce la ubicación de 'Huesos de Aguja', un antiguo cubil de un dragón verde que falleció hace mucho tiempo. Los jugadores dicen que tiene que pensarlo ya que antes tienen que resolver otro asunto (referido a salvar a Draza). Quedan en verse al día siguiente en este mismo lugar.

Ya por la tarde deciden acercarse a Goldenthrone para hablar con algún Príncipe Mercante y obtener información del caso de Draza, ya que les sorprende que no haya tenido un juico justo. Tras esperar muchas horas, son recibidos por Ifan Talro'a, que esperaba cerrar una venta de una de sus bestias y se queda sorprendido por la petición de un juicio 'justo' para esta insignificante persona. Como a Ifan lo que le interesa es vender bestias, se compromete a hacer alguna averiguación sobre este hombre si le compran algún animal, 'pero esto no es ningún tipo de soborno', apostilla Ifan. Quedan al día siguiente, también por la tarde para finalizar la transacción.

Cuando salen del recinto, escuchan una conversación que mentienen dos de los guardias sobre 'los espíritus de la selva', al acercarse para entablar una conversación con los guardias, éstos les dicen que la selva está lleno de esos seres de la naturaleza que usan máscaras, muy diminutas, que no se conoce que sean agresivas ni busquen el hacer daño, pero que con toda criatura con poderes mágicos, hay que ser precavido. Algunos exploradores llaman a estos seres 'chwingas'.

Por la noche tienen intención de ir al 'Lagarto Atronador' para preguntar sobre la cárcel o la prisión, para saber donde está custodiado Draza; sin embargo de camino a este establecimiento, son soprendidos cuernos que realizan una llamada de alarma. La población corre a refugiarse en el interior de las murallas. La amenaza se trata de un buen número de muertos-vivientes que se acerca a Puerto Nyanzaru desde el oeste, por el barrio de la Ciudad Vieja.


En este punto 'roleamos' la participación de cada jugador en la ayuda de la defensa, ya que por un lado los personajes se quedan en las murallas, la propia guardia de la ciudad está habituada a este tipo de incidentes, y no van a ir a primera línea del frente en un asalto masivo.... o quizá sí. Le digo a cada jugador que piense de qué forma, ingeniosa, heróica, singular, puede participar, pero no vamos a resolver ningún combate al estilo clásico...


Actinio, el hechicero humano, se queda apoyando desde las murallas con su ballesta, y Jarvignon, el paladín medioelfo, hace otro tanto con las jabalinas. Sin embargo Gaarmur, el bárbaro dracónido solicita ayuda para que con una cuerda le bajen por el exterior de la muralla y cuando esté a cierta altura utilizar su ataque de aliento y achicharrar a los infectos zombis y esqueletos.


Muy ingenioso y divertido por parte de Jaime. Adrián defraudó teniendo en cuenta lo imaginativo que es, o quizá fue demasiado prudente. Sonia tiene aun poca experiencia como jugadora, pero aprende.

Otorgo PX adicionales a Jaime


Día 4 de juego

Aunque el asalto duró gran parte de la noche, el cansancio apenas hizo mella en ellos, de tal forma que al día siguiente estaban en plena forma. Por la mañana acudieron a la cita Faroul y Gondolo, y aunque les picaron con la idea de que al final no iban a ir de expedición porque 'se van a rajar', no los contrataron. O al menos no de momento.

Al poco rato aparece Taban para felicitarles por la actuación de la noche anterior que ha visto como conversaban con Faroul y Gondolo. Les dice que les puede presentar a unos guías más económicos ya que no son 'legales' según el registro oficial de Puerto Nayzaru. Vuelven al fondeadero Tiryki y allí conocen a los 'tabaxis' Jarro de Vino y Bruma del Río. Los personajes insisten sobre la 'legalidad' del permiso de explración que facilita el 'Puño Ardiente', y éstos contestan que 'allá cada cual'.

Continuará...


Sobre los personales: el linaje dracónido de Gaarmur es 'oro', todavía no ha tenido que hacer elección sobre la 'senda primordial'; respecto Actinio, su 'origen mágico' es 'magia salvaje'; y en cuanto a Jarvignon, aunque aun no ha elegido su 'juramento sagradado', seleccionó 'protección' como su 'estilo de combate'
 

Lopez de la Osa

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Miércoles 27 de mayo de 2020

Antes de empezar hacemos un repaso de los 'frentes' que tienen abiertos... les entrego unas 'fichas' con las porciones de información independiente o personajes con los que han tenido relación, para ayudarles tanto a refrescar la memoria, como a hacerse un mapa mental de los asuntos con los que pueden interaccionar, investigar o sitios a los que ir. Les entrego también unas fichas/cartas con sus habilidades, rasgos, hechizos, espacios de conjuro, dados de golpe de recuperación, etc. ya que esta ayuda visual es más 'recordable' que si está escrita en la ficha. Se trata de material que hago según van necesitando, a semejanza de las cartas comerciales que existen de los hechizos, objetos y demás, pero en plan 'texto plano' y enfundado.


Por la tarde se encaminana de nuevo al Goldenthrone, con la cita que tenían concertada a Ifan Talro'a... por el camino se hacen eco de las canciones que los trobadores tabaxis cantan sobre las leyendas de los 'aarakocras'. La entrevista con el Principe Mercader no es del todo satisfactoria... en primer lugar tratan el asunto de la compra de un hadrosaurio, que usarán como bestia de carga en las expediciones cuando se internen en la selva; después, al requerimiento de los personajes sobre Draza, Ifan les dice que se trata de una persona insignificante y que no va a intervenir por él, aunqu, con cierta agudeza en la mirada, les pregunta si realmente se van a empeñar en salvarlo. Los personajes le confirman que sí. La única información que consiguen obtener es saber que los prisioneros se custodian en los barracones de la guardia.


En este punto, los jugadores relentizaron la partida ya que no se ponían de acuerdo en como afrontar esta reunión; les di algo de tiempo para establecieran una línea de actuación, pero...


De camino a los barracones, pasan por el puerto, concretamente por la zona de los almacenes. Al pasar por allí, un un ser dracónido les llama la atención, se presenta como Zindar, el Capitán del Puerto. Éste personaje les halaga por las hazañas del ataque de los muertos-vivientes, de la noche anterior. Y al ver la disposición aventurera, les ofrece una misión: capturar los piratas que atacan las naves que tienen como punto de salida la bahía de Puerto Nyanzaru; la recompensa es muy muy golosa, sobre todo teniendo en cuenta las cantidades que hasta ahora han estado manejando: 2.000 po por barco capturado y entregado; como extra, 500 po adicionales por la cabeza de cada capitán pirata. A los personajes les parece muy interesante y la toman en consideración, tanto que... deciden olvidarse de salvar a Draza. Zindar no olvida explicarles la protección natural que supone la orografía de la bahía y la presencia de Aramay, el dragón-tortuga en la entrada de la misma, por lo que los ataques de los piratas se realizan siempre en mar abierto y siempre a barcos que salen de Puerto Nyanzaru, muy rara vez a barcos que entran.


Aquí se produjo un incidente entre los jugadores... Adrián estaba muy 'desesperado' porque no veía forma de salvar a Draza y empezó a tomar en serio que no merecía la pena. Su insistencia, con bastante vehemencia en las formas, terminó por derrotar la idea de Jaime de ayudar a este personaje terciario, por lo que en la votación eran dos contra uno, y tuvieron que dejarlo. Personalmente no me gustó, porque llevaban casi desde el principio de la partida (tanto en días de juego como en tiempo real) con este asunto, y era una muestra de falta de concentración y constancia, al margen de otras consecuencias en el juego, que explicaré al final. En otras ocasiones, cuando no se ponían de acuerdo, les permitía una tirada de persuasión enfrentada... quizá vuelva a ese procedimiento, por un lado para evitar broncas entre ellos, y por otro lado para que la toma de decisión sea más rápida.


Al caer la tarde, oscura y lluviosa, durante la cena, oyen hablar sobre 'la ciudad en el corazón de la selva construída por minotauros, aunque actualmente se encuentra infectada por hombres serpientes, pero bajo ella viven cosas aun peores; la persona de quien oyen esto añade que ha tenido visiones de extraños diablos gritando en la oscuridad'. Los personajes consideran que ya tiene demasidos asuntos por atender como para preocuparse de otro chalado con visiones...


Tendré que insistir con este 'rumor' ya que es uno muy directamente relacionado con la misión principal de Syndra y la campaña, pero sin prisas.


Ya entrada la noche, húmeda, por supuesto, y también calurosa, claro, van en busca de Taban el gladiador que quiere hacerse amigo de ellos; el interés que tienen los personajes es, ya que él conoce la ciudad, preguntarles por marineros, barcos y temás marítimos. Taban les contesta que la mejor capitana de la ciudad es Ortimay, capitana del barco 'Pegaso Fresco'.

Día 5 de juego

Tras desayunarse, encaminan sus pasos hacia el puerto, lo contrario que la inmensa mayoría de la población, que se dirigen al oeste, hacía la Carrera del Verdugo, algo por lo que han perdido total interés... En el puerto conocen a Ortimay, la gnoma capitana y hablan de las intenciones de cada uno... Ortimay no puede evitar soltar una carcajada al entender que solo ellos tres pretenden acabar con los piratas y les deja bien claro que ella no se va a enfrentar a los piratas, que si sigue a salvo es porque, con su veloz barco, se mantiene alejada de ellos; por supuesto, si aceptan su tarifa de 10 po al día, les lleva donde quieran, pero no va a arriesgar su barco y su tripulación. Ante la indecisión de los personajes, Ortimay les apremia: "si no me vais a contratar para ya, tendréis que esperar dos decanas (20 días), así aprovecho yo para resolver otro de mis asuntos". Así quedan, dentro de 20 días en volverse a ver.

Por la tarde, acompañados de un persistente chirimiri, visitan la zona de la Garganta de Malar, comtemplando el templo de Tymora y el paisaje que forman los puentes colgantes que unen los extremos del barranco. Las habladurías que comentan las gentes hacen gran incapié sobre el serio semblante que mostraba Ifan Talro'a tras la Carrea del Verdugo de la mañana; hay quien insinua que perdió mucho dinero apostando por la salvación de uno de los ajusticiados del día, pero que no logró sobrevivir.


Ifan apostó por Draza, confiando en que los jugadores realmente le salvaran... les he hecho ver que se han ganado un 'enemigo' en la ciudad. En un momento dado, en la negociación con Zindar, Sonia llegó a plantear la posibilidad que éste les ayudara sobre este asunto por intervenir en la misión de los piratsa, pero como la resolución final fue que se desentendían del Draza, incluso después de haber dicho a Ifan que le iban a salvar...


Al regresar a la ciudad, a la parte amurallada, les sale al paso Musharib, un enano albino que se les ofrece como guía, y como incentivo les dice que si le ayudan a recuperar Hrakhamar, no les cobrará los honorarios. El grupo no le presta atención; al igual que con el rumor de la ciudad de los minotauros/hombres serpientes, tienen ya demasiadas cosas en la cabeza...

Continuará...


Terminamos aquí... otrogo PX justos para que quien menos tenga suba al nivel 3... más que otrogar, los regalo, ya que hoy no se los han ganado: han discutido mucho y han avanzado poco... les insto a que tienen que empezar ya a hacer cosas, a salir y viajar, y empezar a descubrir, porque si no, en la ciudad, no van a dejar de recibir otras vías; tiene que empezar a cerrar alguna, y hoy han perdido una oportunidad de cerrar un asunto que abrieron nada más empezar a jugar hace ya tres sesiones; tienen que ser más constantes. Y en cuanto a PX, a partir de aquí, se los tendrán que ganar.
 

Lopez de la Osa

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Viernes 29 de mayo de 2020

Hoy, desde el primer momento que veía que no se ponían de acuerdo en algo, tras una ronda para que cada uno alegue su opinión, les he forzado a que realizaran tiradas enfrentadas de persuasión. Jaime, de 10 años, en alguna ocasión rechazó a su derecho a la tirada por que 'en esto me da igual'.


Día 6 de juego

Ya están decididos a realizar su primera internada en la selva, y tras una discusión sobre si hacerla de forma legal o no, la 'facción' que apoya la idea de ir a Fuerte Beluarian para adquirir un 'permiso de exploración' hace valer sus principios. Acuden al puerto para conseguir un pasaje al Embarcadero Beluarian y por fortuna aun se encuentra allí Ortimay. El día transcurre disfrutando de una agradable paseo en un velero. Agradable siempre y cuando la pertinaz lluvía no sea una molestia. Llegan al embarcadero al caer la tarde, de forma que cuando alcanzan la cima donde se asiente el fuerte ya es de noche. Allí les recibe Gruta Halsdottir, la vicecomandante del puesto, pero a penas les atiende para decirles que la hora tan tarde que es, para cualquier gestión tendrán que esperar al día siguiente.

Día 7 de juego

Por la mañana, antes incluso de acudir al recinto de la muralla interior, Shago, un guía, les sale al paso para ofrecerse, por si tienen intención de ir hacia el interior de la selva. Los jugadores (que ya han decidido que van a contratar a Bruma del Río y a Jarro de Vino, los hermanos tabaxis de Puerto Nyanzaru) le despachan con desinterés.

En la entrevista con Liara Portyr, la comandate, se muestra interesada por los proyectos de los aventureros. Éstos se muestran con las ideas poco claras... simplemente quieren explorar, por lo que Liara, ante esta muestra de falta de objetivos les proporciona ciertos alicientes: en primer lugar menciona la recompensa de 10 po por cada cabeza de gul que le traigan; en segundo lugar les propone que vayan a la bahía de Shilku ha hacer un reconocimiento de la zona; y finalmente les dice que necesita información sobre la presencia anómala de gigantes en la zona al sur del fuerte. La recompensa tanto para la segunda como para la tercera misión, incluye un 'permiso de exploración'; y por aceptar la primera y la tercera, les expedirá un permiso limitado de tiempo y de área.

Los jugadores consideran que tener un permiso de exploración a coste cero es bastante valioso, por lo que aceptan la tercera misión, la de investigar sobre los gigantes. De regreso al embarcadero, por el sendero que une el embarcadero al fuerte, se cruzan con Qawasha y Kupalue, pero el grupo les hace oídos sordos a sus propuestas.

El resto del día es el viaje de vuelta a Puerto Nyanzaru, en el que tienen el placer de conocer más de cerca a Grig Ruddell, el segundo de abordo del 'Pegaso Fresco'.

Día 8 de juego


Aquí 'gastamos' algo de tiempo real en hacer un poco de 'contabilidad de pesos y carga', sobre todo cuando les menciono que el dinosaurio va tan cargado que apenas tiene espacio para los tesoros que encuentren. También les explico que usaremos la regla de 'estorbo'.


Desde antes del amanecer se preparan los pertrechos... acuden al 'corral de dinosaurios' para reclamar su compra, adquieren arneses de carga, y con bastante ayuda de los guías tabaxis, organizan los enseres: tiendas de campaña, suminsitros de agua potable, comida, cuerdas, y otras herramientas para la exploración, para ir más descargados. Ante la insistencia de Taban, aceptan que éste les acompañe; será el porteador que se encargue de llevar al hadrosaurio. Por tanto, parten seis personajes, más la bestia de carga. Buscan un barco que les sirva para cruzar el río Tiryki y les deje en la otra orilla, ya que esa es la zona a investigar sobre los gigantes bajo encargo de Liara.

Una vez al otro lado del río, ya se respira otra atmósfera, la selva parece más amenazante, incluso la lluvía da la sensación de que cae más plomiza. Este primer día se dirigen al suroeste a un ritmo normal. Por la tarde se topan con un 'estegosaurio' que les mira, al menos esa es la impresión que les da, con curiosidad. El grupo trata de pasar de largo de él sin provocarle. Con esto, cae la noche.

Continuará...


Con las indicaciones de la Guía del DM y las propias, más concretas, de la Tumba de la Aniquilación, he creado una tabla/regla para determinar el rumbo de los personajes, y si los personajes 'se pierden' o no, el consumo de agua y comida, y algún otro detalle... Si alguien está interesado, lo publico.
 

Lopez de la Osa

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Miércoles 3 de junio de 2020

Por la noche, tras la cena, durante el fuego de campamento, los tabaxis cuentan leyendas en la que los protagonistas son los 'hombres pterodáctilos', enfatizando la enemistad de éstos con los aarakocras.

Día 9 de juego

Húmedo día en el que viajan hacia el sureste a ritmo normal. Los guías avisan a tiempo de verse sorprendidos por la presencia de enjambres de gusanos que en la refriega se ceban con Jarvignon. No es hasta la noche cuando empieza a notar los síntomas del veneno, pero gracias a su 'imposición de manos' logra atajar sus efectos.

Día 10 de juego

La lluvia se hace más intensa, de tal forma que se desvían del trayecto deseado (de sureste a noreste) ya que no logran orientarse a la perfección. En un momento dado, se topan con algo que les saca totalmente de contexto, también a los guías y al porteador: un paisaje invernal, una zona esférica de unos 120 pies de ambiente glaciar. Durante un tiempo piensan en adentrarse... Gaarmur es quien sufre el frío hiriente, por lo que deben rodearlo, sin dejar de pensar todo el día si esto tiene algo que ver con los gigantes. Al bordearlo, ven una zona de árboles caídos y vencidos por el peso de algo muy grande.

Día 11 de juego

Este día descarga una tormenta enorme. Los guías desaconsejan encarecizamente reanudar el viaje, lo mejor es permanecer en el sitio ya que corren peligro de ser arrastrados por una corriente de agua o quedarse enterrados por corrimientos de tierra, todo debido a las torrenciales lluvias. Lo consideran un día perdido.

Día 12 de juego

A pesar del barril de agua que cargan y de llevar un colector de lluvia, empieza a escasear el agua. Por fortuna el suministro de comida lo están gestionando bien con las presas de caza menor que de vez en cuando, y sobre todo gracias a Gaarmur, van consiguiendo. El día de hoy, por segundo día consecutivo, no viajan; se dedican a recolectar agua y a hervirla para llenar el barril. Dos días sin avanzar por la selva...

Día 13 de juego

Este día giran hacía el noreste, a pesar de las protestas de Actinio que quiere seguir hacía en sureste. Avanzada la mañana, los guías les cuchichean que un poco más adelante han visto algo... al acercarse ven una imagen un tanto asquerosa... ven una bestia, lo que parece los restos de un dinosaurio 'grande' que está siendo devorado por unos gules. Tratan de acercarse en silencio para soprenderlos, algo fácil ya que los muertos vivientes están bastantes distraídos con su presa; sin embargo Gaarmur tropieza y los gules descubren al grupo a apenas unos 50 pies de ellos. El grupo de gules incluye un ghast; los jugadores se divien en dos frentes, Actinio por la izquierda y Jarvignon con Gaarmur por la derecha. No han visto que tras el cuerpo del dinosaurio había otros dos gules. Uno de ellos junto con el ghast se enfrenta a Actinio que empieza a lanzar proyectiles mágicos, aunque cuando llegan al cuerpo a cuerpo, va a sufrir su escasa defensa; en el otro lado, Jarvignon hace uso de su 'castigo divino' para derrotar a los muertos vivientes que se le enfrentan, por lo que Gaarmur acude en ayuda de Actinio. Esta claro que no se han coordinado bien para este enfrentamiento.

Continuará...
 

Lopez de la Osa

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En cuanto a los jugadores...

El jugador que lleva a Actinio va aprendiendo que los hechiceros deben tener más cuidado con el cuerpo a cuerpo; en esta ocasión se vió paralizado por el efecto de los gules, y sus puntos de vida muy mermados.

El jugador que lleva a Gaarmur eligió la senda del tótem para su bárbaro. Aún no le ha sacado rendimiento a la 'furia'.

La jugadora que lleva Jarvignon eligió el juramento de venganza. Poco a poco se va familiarizando con los conjuros y con los demás rasgos. Es, por ahora, el personaje que más ha resuelto. Es el jugador adulto.

En cuanto a mi y la campaña... tuve que leerme en detalle todo el capítulo de la exploración de Chult y repasar bien repasada la sección de 'encuentros aleatorios o errantes'. Lo que se han encontrado, y lo que se van a encontrar en la próxima sesión, no es aleatorio. Quiero que las cosas que les ocurran o se les aparezcan tengan sentido en la historia; de ahí la zona 'paisaje invernal', para dar cabida los gigantes de la escarcha y la relación con Artus Cimber; los gules son necesarios para que adquieran luego la recompensa en Fuerte Belurian; y los insectos... bueno, para dar algo de ambiente y no se relajen mucho. Con esto ya tengo abiertas las puertas para que el próximo día se encuentren con los gigantes de la escarcha... y alguna cosa más: algo relacionado con un tema que ya conocen, y también algo que sea nuevo para ellos. Veremos...
 

Lopez de la Osa

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Viernes 5 de junio de 2020


Tras decapitar las cabezas de los gules, ya que son el trofeo a entregar en Fuerte Beluarian para cobrar la recompensa, Taban se percata de que en la cabeza del gahst hay un tatuaje triangular azulado, icono del ejército de Ras Nsi... los jugadores no saben nada de este personaje de quien es la primera vez que oyen hablar. Taban les relata la historia: "Es una figura mítica y pérfida en Chult; se trata de un paladín humano que juró proteger la ciudad de Mezro, pero rompió sus votos y fue desterrado; pretendió conquistar la ciudad y formó un ejército de muertos-vivientes, pero fue derrotado. Durante la Plaga de los Conjuros, Mezro fue destruída, y Ras Nsi perdió su poder para crar y controlar los muertos-vivientes; se dice que se retiró a otra ciudad al oeste de Chult, dejando que los restos de su ejército vagaran por la selva. Realmente se sabe poco, con certeza, del final de Ras Nsi... hay quien comenta que se unió al pueblo-serpiente de los Yuan-tis, pero incluso la existencia de esta especie está en entredicho".

Día 14 de juego

En el recorrido por la selva, se topan con los restos descompuestos de un humano; se acercan con mucha cautela, vigilando que no se levante o aparezcan para emboscarles otros muertos-vivientes... sin embargo, este cuerpo está bien muerto. Al examinarlo se dan cuenta que el casco se corresponde con los que vieron en Fuerte Beluarian, por lo que deducen que debe tratarse de algún miembro de una expedición que falleció. En el registro le encuentran un vial fabricado con hueso de ala de aarakocra.

Día 15 de juego

Siguen dirección este, virando a veces al noreste, y en otras ocasiones al sureste. Tanto Jarro de Vino como Bruma del Río, se ven sorprendidos pr un movimiento en la maleza que se produce al este de sus posiciones... los jugadores tienen la sensación de que lo que había 'allí' les llevaba un buen rato espiando, por lo que intentan hacer una persecución para descubrir qué era... a penas unos cientos de metros alcanzan a unos humanoides con aspecto viperino, dos de ellos están en posición de hacerles frente, y poco después descubren que hay otros dos con arcos. Gaarmur lleva a este escenario un poco más tarde; Actinio prepara rayos de hechicería, mientras que Jarvignon avanza con paso firme, sin embargo ve que una serpiente constrictor se le aporxima por su derecha, aunque Gaarmur llega a tiempo de ponerse en su camino y abrirla en canal. Los dos primeros 'yuantis-humanos' se enfrentan a Jarvignon mientras Acticio logra distraer a uno de ellos con ciertas 'ilusiones menores'; y los otros dos alternas sus ataques con flechas y, cuando Gaarmur se acerca demasiado, con 'nuves venenosas'. Finalmente, cuando los dos primeros yuantos caen, el más alejado de Gaarmur se da a la fuga... Actinio piensa que es una maniobra de distracción y abandona el enfrentamiento para ir al lugar donde Taban se quedó con el halosaurio y los guías, por si aquel otro grupo está sufriendo otro ataque, aunque no ocurre tal cosa. Jarvignon, recuperándose con su imposición de manos, y Gaarmur, saliendo de su estado de frenesí, registran los cuerpos siendo lo más destacado los adornos tribales en las ropas de los yuantis: coinciden los triángulos azules de Ras Nsi.


Este enfrentamiento ha sido bastante duro, los tres jugadores han corrido peligro real de caer en la batalla. Han utilizado mejor sus recursos y conjuros, aunque todavía no han desarrollado una forma de compenetrarse entre ellos y elaborar una táctica adecuada.


Día 16 de juego

Este día cambian el rumbo y deciden ir más directo hacia el sur. Temprano, los guías tabaxis les llaman la atención al silencio, pero solo dura un instante ya que se dan cuenta que lo que avistan no es peligroso; se trata de un grupo de 'batidores'; el lider de este grupo, Mielikki, se presenta como un sacerdote del Encalve Esmeralda y se dedican a 'limpiar' la selva de muertos-vivientes. De hecho, se dirigen de regreso a Fuerte Beluarian para cobrar las cabezas que llevan. En este encuentro se produce un intercambio de información: los jugadores les advierten de la presencia de los yuantis, algo que a los batidores les resulta estimulante por lo inusual. Los miembros del Enclave Esmeralda les corresponden diciendoles lo extraño que les resulta ciertos pasajes de la selva raramente destrozada por 'algo' inusualmente grande; los jugadores les mencionan que están buscando gigantes, que esto puede ser un indicio, pero que no se conoce la presencia de gigantes en Chult. Mielikki les dice que a medida que se aproximen a la costa este, estos parajes son más frecuentes.

Continuará...
 

Lopez de la Osa

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Lunes 8 de junio de 2020


Día 17 de juego

Rumbo sureste. Al poco de iniciar la marcha empiezan a ver algunas señales de lo que los jugadores piensan que puede ser el paso de los gigantes, pero estas pistas van en dirección noreste, por lo que cambian el rumbo inicial para seguirlos. Llegan a un punto en el que, en efecto, alcanzan a un grupo de tres gigantesde la escarcha, uno de ellos va apoyado en otro que le ayuda en el avance; les acompaña un 'lobo invernal'. Los jugadores no han sido cuidadosos y los gigantes les han avistado; el que camina solo se da la vuelta hacia los jugadores y les gruñe (ninguno de ellos tiene como idioma el gigante), les observa de uno en uno, como si estuviera buscando algo, y finalmente les señala con la mano en dirección contraria. Los jugadores entienden que no quieren que les sigan, por lo que dejan distancia entre ellos y los gigantes, aunque no dan la vuelta y mantienen la 'persecución'.

Tanto los tabaxis como Taban, se han quedado muy sorprendidos de ver estos seres de esta especia en Chult, ya que el clima les es totalmente antagónico. Y por supuesto, la presencia de gigantes (y más aún de la escarcha) es un hecho insólito.

Día 18 de juego

Por la mañana, al pretender seguir la pista de los gigantes, de nuevo, el que se les acercó el día anterior, también se les aproxima hoy, con un gesto algo menos 'amable', pero sin llegar a ser agresivo, y consigue decirles algo como 'lejos'. Los jugadores discuten sobre que hacer... seguirles o hacer un cambio de dirección para luego volver a cruzarse con el rumbo que llevan los gigantes. Sin embargo toda discursión queda en nada cuando se desata otra tormenta tropical y los guías tabaxis insisten en que en estas condiciones, al menos para los humanoides, viajar por la selva es impracticable.

Al menos el día de 'descanso' les sirven para reponer las reservas de agua; se dan cuenta que llevar un único recolector de lluvia ha sido escaso. Hasta el día siguiente no sabrán si este fenómeno climatológico les afecta de igual manera a los gigantes.

Día 19 de juego

Se ponen en marcha, manteniendo dirección noreste; sin embargo los gigantes se han alejado demasiado, aunque logran mantenerse dentro del rastro que van dejando.

Por la noche, cuando están montando el campamento, se ven sorprendidos por otr grupo de gules, esta vez encabezados por un 'espectro incorpóreo' que nuevamente es otra criatura que muestra el signo de Ras Nsi. Al tener lugar el enfrentamiento en la misma ubicación que el campamento, los guias tabaxis se ven obligados a intervenir, pero sus acciones son de distracción y de defensa, lo que en cierta medida evita que todos los gules, de golpe, se enfrenten a los jugadores. Poco a poco van aniquilando a los gules, esta vez las magias de Actinio hacen más efectos en ellos y la resistencia que proporciona la furia de Gaarmur le mantiene a salvo. Jarvignon abusa del 'castigo divino' con los gules, de forma que cuando se enfrenta al especto, éste le pilla bastante agotado de recursos y le drena vida. La resistencia a tantos efectos que tiene el espectro le convierte en un rival muy digno, pero finalmente cae.

Continuará...


Las sesiones cunden poco en relación a la duración de la campaña, pero tengo en cuenta que Jaime (10 años) y Sonia (no muy aficionada) tienen el aguante que tienen; por otro lado, jugar 'en corto' me permite prepararme los encuentros y hacer un seguimiento más detallado de lo que hacen y de las posibilidades para la siguiente sesión. Las sesiones de juego duran aproximadamente 2 horas.
 

Lopez de la Osa

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Jueves 11 de junio de 2020

Hoy teníamos partida, pero han surgido quehaceres domésticos, por lo que hemos aplazado... sí hemos dedicado unos 30 minutos a subir de nivel los personajes; tocaba reparto de PX... ya están en nivel 4.

Les he contado sobre la existencia de las 'dotes', pero no las hemos usado, principalmente por simplificar ya que aun no tienen constancia de todas sus habilidades (como para meter más), y también para que terminen de perfilar las características de cada uno.

Actinio ha elegido equilibrar su hechicero, por lo que sus dos subidas han ido a FUE, para quitarse el -1, y a CON, para obtener un +1 y ganar así algunos puntos de vida extra, ya que está muy escaso con solo 1d6 por nivel.

Gaarmur ha sido más directo con su bárbaro, ha subido FUE y CON para +3 en cada una de ellas; la subida de CON la ha justificado para dificultar la salvación de su ataque de aliento.

Jarvignon, el paladín, subió FUE para un +3 y DES hasta +2 para mejorar su armadura y llegar ahora a 18.

A los tres jugadores les mostré otras opciones que tenían, otras alternativas (al hechicero y al paladín subir su CAR, al bárbaro subir su DES, etc...); pero al final han sido ellos, los jugadores, los que han decidido sus subidas de características.

Para la próxima, tendán también la posibilidad de usar, quien quiera, las dotes.

 

Lopez de la Osa

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Lunes 15 de junio de 2020


Día 20 de juego

Por primera vez desde que se adentraron en la selva, el ritmo de viaje sube a 'rápido'; han recordado que solo queda cinco días para volverse a ver con Ortimay, la capitana del barco que habían contratado... aunque por mucho que corran ya no les da tiempo de volver a Puerto Nyanzaru, por lo que el esfuerzo de hoy será en vano.

A medio día llegan a la costa este y avistan un enorme barco (no por el tamaño en sí, si no por las proporciones) anclado en una ensenada, aunque bastante alejado de la costa. Viran al sur y al cabo de unas horas se encuentran con un campamento improvisado de gigantes de la escarcha. Los jugadores deciden mantenerse alejados para montar su propio campamento y después se organizan para establacer vigilancia sobre los gigantes.

Día 21 de juego

Entre las labores de vigilancia se incluye el que Actinio se exponga, ya que se acerca bastante para poder escuchar lo que dicen los gigantes y con ayuda de 'entender idiomas', discernir lo que pretenden hacer. En el campamento hay ocho gigantes de la escarcha y dos lobos invernales; además de algún gigante más que siempre hay en el barco. De vez en cuando los gigantes usan una barcaza de remos (adecuada a su tamaño) para turnarse los gigantes que quedan en el barco con los que están en la playa.

Casi a la vez que Actinio se acerca para espiar, desde el sur, llega otro grupo de tres gigantes más; los gigantes que ya estaban en el campamento se aproximan a este nuevo grupo con cierta alegría y llaman a Drufi, la capitana de la expedición, que es quien comanda el grupo de recien llegados.

Lo que logra descubrir Actinio de las conversaciones de los gigantes es que están buscado algo o a alguien, pero no lo han encontrado, por lo que seguirán la búsqueda más al sur, aunque tienen que esperar a que llegue otro grupo.

Día 22 de juego

Por la mañana, procedente del oeste, llega un grupo más de otros tres gigantes. Cuando llegan, todo el campamento se prepara para recoger y embarcar. Entre las conversaciones Actinio logra afinar algo más sobre la información obtenida ayer: el objetivo real de la búsqueda es un anillo que lleva alguien, pero no se menciona su nombre.

El barco de los gigantes, en efecto, pone rumbo al sur. Los jugadores aprovechan lo que queda de día para aprovisionarse de agua y llenar el barril.

Día 23 de juego

Inician el regreso a Fuerte Beluarian, para informar a Liara Portyr sobre las averiguaciones que han conseguido de los gigantes, y cobrar la recompensa de las cabezas de los gules, se dirigen hacia el noroeste. Al adentrarse de nuevo en la selva son atacados por unas avispas gigantes, que tiene como presas predilectas a aquellos que van desprovistos de armaduras. Tras el combate, las secuelas del 'mal de los temblores' no son ningún inconveniente debido a las sanaciones de Jarvignon el paladín.

Día 24 de juego

Un día muy tranquilo de viaje, tan tranquilo que es extraño... ya que ni siquiera llueve en todo el día; se trata de un día totalmente despejado de nueves, lo que les permite vislumbrar, al norte, las cimas de las montañas.

Día 25 de juego

Siguen rumbo noroeste, dejando las montañas a su derecha. Al poco rato del descanso de medio día, ven unas figuras volando que vienen del noreste, de las montañas, y se dirigen hacia el sur. Se tratan de dos hombres pterodáctilos, y según comentan Jarro de Vino y Bruma del Río, la dirección que llevan, apunta a que su destino es 'Dedo de Fuego', uno de los lugares que ellos ya conocen. Los personajes se interesan por ese sitio, pero les dice que están a más de diez doce de viaje a pie por la selva, que seguramente en canoa, viajando por el cauce del río Tiryki, partiendo desde Puerto Nyanzaru, se pueda llegar en siete u ocho.

Continuará...
 

Lopez de la Osa

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Jueves 18 de junio de 2020


Día 26 de juego

Prosiguen sin incidencias hacia el noroeste, buscando el regreso a Fuerte Beluarian, aunque todavía están lejos...

Día 27 de juego

Los guías tabaxis cometen un error del que no se dan cuenta y su camino les conduce un poco más al sur de lo que ellos creen. Por el camino se encuentran una arboleda peculiar, se trata de un conjunto de 'árboles de la fruta del mono bailongo'; los guías les explican las 'utilidades' del jugo de esta fruta. Gaarmur se encarama a las ramas para recolectar algunas frutas.

Día 28 de juego

Este día hacen un parón para reabastecerse de agua y volver a tener el barril lleno.

Día 29 de juego

Nuevamente los tabaxis no logran orientarse correctamente; sin embargo, gracias a la proximidad de las montañas, al este de su posición, se dan cuenta de la pérdida de rumbo de hace dos días.

Por la noche, durante la guardia de Gaarmur, éste se da cuenta del cambio de paisaje: un campo de flores muy coloridas, que esta próximo a donde acamparon, se encuentra justo a su lado !! Se trata de unas 'palmas triflor' y cuando se quiere dar cuenta, la más cercana a él le lanza unas esporas paralizantes que salva y no tienen efecto, pero el resto de plantas similares se han introducido en el campamento. Gaarmur da la alarma y el resto de miembro de la expedición se pone en marcha para acotar este peligro. Desde la flor anaranjada, un escupitajo de ácido cae sobre Gaarmur, causándole un daño contaste; el resto de personajes tratan con cierta facilidad con las otras palmas que rondan el campamento. Inmediatamente después, la flor encarnada intenta hacerle una presa, también a Gaarmur, pero se zafa. Cuando el combate finaliza, Jarvignon alivia en daño que el ácido está causando en la piel de Gaarmur; sin embargo es éste mismo quien razona que debe ser con agua, para limpiar el ácido, como debe ser tratado, aunque esto suponga un gasto extra del elemento líquido vital.

Día 30 de juego.

Mantienen rumbo norte, bajo una intensa lluvia en un coluroso día, carente de percances.

Día 31 de juego.

Avanzando hacia el norte. Un grupo de primates (sucurates) se les aproxima con cierta cautela; precaución mutua, pero poco a poco los sucurates están cada vez más cerca. Uno de ellos comienza a hacer aspavientos para realizar un ataque psíquico a Jarvignon, pero al superar éste la tirada de salvación y ver el escaso efecto, se lanzan al ataque con garras y dientes. En el enfrentamiento Actinio fuerza su 'magia salvaje' al lanzar un rayo de hechicería, causando la muerte de un sucurate y un gran debilitamiento en otros dos. Gaarmur da cuenta de uno de ellos cuando intenta huir, y Jarvignon acaba con el último que quedaba.

Continuará...


Les falta ya muy poco para regresar a la 'civilización' depués de esta primera internada en la selva... todos tenemos ganas ya de resolver esta parte de los 'gigantes', que cobren la recompensa, y solucionar alguna de las otras tramas que tienen abiertas.
 

Lopez de la Osa

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Sábado 4 de julio de 2020

Con el fin de las clases escolares, todos pensábamos que íbamos a tener más tiempo para jugar; sin embargo lo que ocurre es que tenemos más tiempo para hacer otras cosas, y también las hacemos, por lo que encontrar un hueco que nos venga bien a los cuatro, no es tan fácil como se pensaba a priori. Hemos tenido que 'aprovechar' un fin de semana en la playa para poder jugar...


Día 32 de juego

Día tranquilo, por supuesto lluvioso y caluroso, en el que la mayor preocupación es la escasez de agua. El grupo duda de la capacidad de los guías para mantenerse bien orientados. Al final del día divisan las estribaciones de los remontes donde se ubica Fuerte Beluarian, aunque Actinio no los reconoce como tal.

Día 33 de juego

Los tabaxis insisten en que si quieren llegar a Fuerte Beluarian, el rumbo es norte, y no noroeste como pretende Actinio; Gaarmur y Jarvignon le convencen, aunque muy a regañadientes.

Llegan a Fuerte Beluarian avanzada la tarde. Liara Portyr les recibe para escuchar los informes. Se muestra muy sorprendida del relato sobre los Gigantes de la Escarcha, y no menos de la presencia de los Yuan-tis en esta zona. Liara hace el pago de 14 piezas de oro por cada cabeza de gul, así como la entrega de un permiso adicional de exploración en Chult. Pasan la noche como invitados de la comandante del puesto.

Día 34 de juego

Bajan a la playa donde está el embarcadero para buscar transporte a Puerto Nyanzaru. Hacen noche viajando.

Día 35 de juego

En Puerto Nyanzaru les queda por vender las frutas del 'mono bailongo', aunque la mayoría han llegado en mal estado, magulladas y descompuestas, y descontando el pago a los guías, han sacado un buen beneficio económico en esta expedición. Oyen rumores sobre cómo la 'maldición de la muerte' está afectando a gente, gente que se encuentra en estado de 'resurecto' y empeora día a día su estado de salud, y también de gente que falleció y no ha sido posible resucitarles.

Día 36 de juego

Por la mañana, llega a la posada donde se hospedan, un emisario de Wakanda O'tamu, para llevarles a su mansión; el asunto de que se trata es que Syndra Sylvane quiere entrevistarse con ellos para interrogarles sobre el avance del asunto que les ha traído a esta zona del mundo... la cara de los jugadores empalidece, ya que realmente hay poco avance que contar...

Al llegar a la mansión, les hacen entrar en la biblioteca, y al poco llega Wakanda O'tamu, llevando del brazo a una envejecida Syndra. Wakanda se muestra muy preocupado por su amiga y les ofrece ayuda. En primera instancia los personajes indican que necesitan canoas para desplazarse más rápido por los ríos, ya que la siguiente expedición la harán río arriba del Soshenstar; a esta petición Wakanda responde afirmativamente. Después comentan que necesitan un guía (mejores y más baratos), sin embargo aquí Wakanda les remite a Jobal, el Principe Mercante que gestiona estos asuntos, ya que no está bien considerado que se involucren en las competencias de otros, refiriéndose a los propios Pricipes Mercantes; se ofrece, eso sí, a que mañana tengamos una entrevista con él. Antes de despedirse, Wakanada les ofrece un libro, el 'diario del mago', en el que encuentran dos ayudas; en primer lugar la ubicación de Vorn, un 'guardián escudo', así como un dibujo detallado del amuleto que lo controla; y en segundo lugar, un conjunto de hechizos en pergamino para usar a discreción del grupo.

Continuará...
 

Lopez de la Osa

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Viernes 21 de agosto....

Pasan los días y no logramos quedar para jugar... piensas que en verano vas a aprovechar el tiempo, pero el día a día te arrolla. Y este año, con un verano tan atípico, todo es raro.

El sábado nos juntamos a instancia de Adrián (Actinio), teníamos un rato... pero no llegamos a jugar; lo que hicimos fue recordatorio de la partida y preparar la siguiente sesión: tema de suministros para la incursión por río con las canoas... un poco de matemáticas para calcular pesos y cargas, y aprovisionamiento de materiales.

Y ya está.
 
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