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Diarios de campaña. Creando personajes de D&D4

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Saludos; inaguro una serie de comentarios para el weblog basado en como voy dando los primeros pasos en el nuevo D&D4. Me apetecia hacer algo asi, y de paso iremos  viendo juntos como va mas o menos en profundidad (nada de sesudos estudios estadistico-matematicos) la nueva edicion.

Ayer hemos llegado al cuartel general de mi grupo de juego. Aprovisionados de las tipicas viandas y raciones de viaje, (cocacolas, nesteas, gusanitos y tabaco), nos hemos puesto rapidamente a hacer personajes. La noticia de la filtracion de los PDFs ya está en casi todas las personas que tienen algun interes en D&D que conozca; a mi grupo de juego les comento orgulloso que mis copias compradas en Amazon, edicion superguay y en correo urgente llegaran sobre el dia 9 con suerte.

Me señalan con el dedo mientras rien.

Empezamos; mis jugadores tienen varios estereotipos de personajes que les gusta jugar. Algunos de ellos ya saben de antemano que quieren con un rapido vistazo al manual, al resto les comento que hay de nuevo.

Miro el manual y trae una secuencia de como hacer un personaje. Lo primero, la raza. Como es la primera vez que abro el manual, lo haremos tal cual viene la secuencia de creacion para no liarme.

Las razas
Comento las razas que vienen en el MdJ. Las de toda la vida, -les digo-.

Han quitado el Gnomo y puesto el Dragonborn como una raza nueva, el Tiefling aparece tambien -les digo- pero ahora ya no tiene el trasfonfo planar ni ajustes de nivel de la anterior edicion. Son una raza en si misma, con cultura e idiosincrasia nuevas. Ah! me acuerdo, ahora el alto elfo, se llama Eladrin y es de naturaleza feerica, y se teleporta... uno de los jugadores levanta una ceja con cierta incredulidad.

Son un total de 8 razas, Dragonborn, Enano, Eladrin, Elfo, Semielfo, Humano, Mediano y Tiefling

Mis 3 jugadores eligen un Eladrin, un Tiefling y un Dragonborn. Excepto uno de los jugadores el resto con unas pocas descripciones ya han atado cabos y elegido la raza sabiendo a que atenerse. Creo que con las descripciones al menos dos de ellos ya saben por donde van los tiros con la clase mas acertada para la raza. El Tiefling aun no sabe muy bien que clase elegira. Normalmente se hacen personajes mas raros que un perro verde, pero en esta primera creacion prefieren por lo visto algo mas clasico.

Bien, empiezo por el Eladrin; suma dos bonos de +2 a dos caracteristicas. De hecho ahora es la norma para todas las razas, solo hay bonos de +2 y no hay penalizadores. Le comento al jugador que tiene bonificadas Destreza e Inteligencia y dos habilidades. Ademas la raza le proporciona 8 rasgos raciales, que van desde la citada teleportacion (que es un poder de encuentro) a compentecias en armas y otros bonos de diverso tipo.

Las caracteristicas raciales siguen una norma parecida entre todas las razas que veo; despues de los bonos de caracteristicas y habilidades te suelen dar otros bonos a las defensas, alguna competencia extra, habilidades bonificadas y siempre un poder de encuentro racial. Esto ultimo no es cierto en el Enano y el Humano. La imagen de mis colegas señalandoles y riendo me viene a la cabeza otra vez.

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Las clases
El Eladrin ya sabe que quiere ser mago, lleva casi 20 años jugando un 70% del tiempo con personajes así; el Dragonborn sabe que no es un personaje para la cria del escarabajo verde, un guerrero; el personaje Tifling se plantea algo de tipo arcano, pero le tira para atras que ya hay un mago en el grupo desde los años 90. Un warlock (brujo arcano) le digo, es una clase que es como una bateria de poder con patas gracias a un pacto con entidades superiores, pero sin que tengan que ver con dioses como un clerigo.

Obviamente me explique como un libro... cerrado. Aun asi la imagen mental de la pelicula de Iron Man que hemos visto hace poco y mi simulacion de un tiefling lanzando rayos repulsores parecio convencerlo.

Ya tenemos las tres clases de las 8 que vienen (Clerigo, Guerrero, Paladin, Explorador, Picaro, Warlord, Warlock y Mago.)
Nadie hecho de menos al bardo.

Veo que en cada seccion de clase viene toda la lista de poderes. No estan aparte como la lista de conjuros que venia al final del libro de D&D3. Me lio un poco para ir dando los poderes, no encuentro donde leches dice cuantos poderes de cada tipo tiene cada clase. Y ademas esta el poder de encuentro que tienen por raza. Sé que el mago tiene mas de los que puede lanzar por dia, o eso creo. ¿hay una lista de los que tienes y otra de los que lanzas por dia?.

Miro los poderes aconsejados por cada clase y por cada tipo de construccion para ver si me aclaro. Cada clase tiene dos tipos de personaje como opciones de contrucción. El mago puede ser un mago controlador o un mago de guerra. "La duda ofende" me dice el mago.

Mago de guerra, anota el tio.

En los poderes aconsejados vienen 2 a voluntad, 1 de encuentro, y 1 diario. Anotar eso -les digo como si estuviera todo controlado-

Despues me di cuenta que en la tabla unificada de nivel  vienen los poderes basicos que conoces, aparte de mas informacion necesaria. He acertado por mirar los ejemplos, pero veo que ese 2-Vol, 1-Enc, 1-Dia se le suman los que te den por otras razones, como el poder de encuentro por raza. Ademas en una ojeada a la seccion de dotes -mientrras se abria una bolsa de madalenas- veo que algunas dotes tambien te dan poderes. La suma de todos los poderes que conozcacs en lo que puedes lanzar, cada uno te dice cuantas veces, no hay tablas a las que estaba acostumbrado.

El mago recibe poderes a voluntad a porrillo, tiene 5 cantrips a voluntad. Lo tipico de luz y esas cosas. Veo que mira el portatil con ansia pa ver los poderes de su lista.

Ajo y agua -digo- la eleccion de poderes, todos juntos y al final (por lo que he visto traduciendo comentarios de playtesters, es lo mas lento de la creacion, asi que a lo ultimo para no perder ritmo)

Como digo, cada seccion de una clase tiene todo lo necesario; los poderes de todos los niveles, las elecciones de escalafones de poder heroico, parangon y epico con algunas variantes mas de construccion de clase. Por el rabillo del ojo se que el mago ha leido la palabra archimago en la pantalla.

Aparto el portatil un poco mas de él.

Tirar las caracteristicas
Aqui hicimos trampa.

No es que usaran dados cargados no , sino que a mitad de la eleccion de clases, los jugadores que esperaban su turno para que les cantara como niño de san Ildelfonso las caracteristicas de la clase, empezaron a realizar sus tiradas. Obviamente, sin saber que leches te pide un poder o una clase es un poco adjudicarlas a ciegas, pero para las clases escogidas era facil saber a que poner las mejores puntuaciones.

Ya en este punto y con las opciones de construccion de clase elegidas; el Eladrin- Mago de Batalla; el Dragonborn - Guerrero de Grandes Armas ; el Tieflig - Warlock Engañoso; veo algunas caracteriticas comunes a cada clase.

Todas dan una serie de rasgos de clase; cosas bonificadas o alguna maniobra segun que elecciones hagas ; las opciones de construccion sugieren poderes, dotes y habilidades, pero no dan nada en si. El tiefling tiene 20 en Car, asi que eligio el Warlock Engañoso porque parece que sus poderes se pueden ajustar mas a esta caracteritica, poderes que hacen daño pero que inflingen efectos secundarios a sus victimas, y parece que van por CAR.

La eleccion de habilidades.
Cuando llego a esta seccion veo que ya esta casi hecha; mientas leia las habilidades de clase, ya comente cuantas y cuales habilidades podian tener.
Ahora hay menos habilidades, estan ya todas en la hoja de personaje (usabamos una de neceros.com) cuando estas entrenado en una habilidad tienes un +5 en ella, en el resto no, asi de sencillo. Mas los tipicos bonos que han recibido por raza y caracteristicas ya tenemos las habilidades de cada pesonaje listas. El proceso de las habilidades ha durado menos que en estornudar Flash. Creo que el jugador del mago esta contento, se acerca  la hora de tomar los poderes.

Leer las habilidades y ver como funcionan nos parece algo arduo para el podco tiempo que tenemos. Hoy estoy en el cuartel general dirigiendo de chiripa, deberia estar trabajando pero a ultima hora  me dijeron que podia elegir la tarde libre. Nada, usamos las habilidades en plan D&D3 y pa'lante.
Conozco la tabla de dificultades para habilidades segun el nivel del personaje, y se que lo que quiero probar hoy es la creacion y una batallita corta.

Que me llamen diablero . Hoy quiero racion de algo rapido y sangriento. Mis jugadores despues de las ultimas partida de Hackmaster se que quieren lo mismo, lo leo en sus dados.

Los poderes (y las seccion de dotes que nos saltamos)
Vale -miro la tabla de la secuencia de creacion de personajes- ¡vaya! la seleccion de poderes esta al final de la secuencia! No he tenido que inventar nada, la espera es oficial. Solo queda elegir las dotes previamente. Bueno, la lista es grande y esta dividida en los tres escalafones de siempre, heroico (1-10) parangon (11-20) y epico (21-30).

Son muchos y queremos empezar a jugar, no digo nada de la existencia de las dotes y pasamos a los poderes. Se que despues me lloveran palos por esto, pero me urge llegar al curre con solo un poco de retraso, una media hora o asi. Quiza si voy por la autopista ahorre tiempo.

La lista de poderes parece un poco abrumadora al principio, son muchas y elegir implica leer que caracteristica clave  que se usa para atacar.

Los poderes tienen dalos y efectos interesante segun su aplicacion , los poderes diarios parecen unas malas bestias, sobre todo  comparandolos con los PV que los aventureros tienen.Se cruzan comentarios sobre la posible letalidad del juego, aun con los puntos de vida aumentados que ahota tienen comparados con la anterior edicion, los segundos alientos y esas cosas.

Mis jugadores intuyen que hay bastantes posibildades de hacer cosas entre ellos. Uno hace ataques de oportunidad cuando un enemigo se "desliza" adyacente a él. Otros tiene poderes que obligan al enemigo a deslizarse, las posibilidades parecen muchas. Veo el brillo en los ojos del mago, pero poco despues se me queja de que tiene pocos poderes.

Claro -pienso- acostumbrado a listas inmensas de conjuros y ahora solo tiene unos pocos mas que los demas personajes; ¡incluso el guerrero!. Ignoro ese orgullo herido y lo mando al cuerno sutilmente.

El mago INT SAB o DES; segun los poderes que elijas unas son mas importantes que otras. Los jugadores eligen las que mas favorecen a sus mejores caracteriscas. Pasa bastante tiempo en el que damos cuenta de aceitunas y algunas galletas, noto como la diabetes grita dentro de mi escupiendo azucar. Bueno, un dia es un dia -pienso- espero que el subidon de azucar me ayude a dirigir la partida en plan carrera Maraton - Atenas... espera, el Filipides ese se murio al final no?


Vamos a jugar -pienso-, vaya, la tediosa hora de elegir equipo. Recuerdo los packs de aventurero de hackmaster: Vamos a hacerlo rapido -les digo- a ver que competencias teneis en armaduras.

Les dejo coger las armaduras que les permiten sus competencias e igualmente con sus armas. Ahora las armas tienen ciertas pecualiaridades. Algunas son versatiles (pueden llevarse a 2 manos con un +1 a daño) otras aumentan el daño critico, otras se pueden llevar en la mano torpe y algunas se pueden  lanzar con DES o FUE.

Me doy cuenta que no se muy bien como va lo de llevar 1 arma en cada mano. Me hago el sueco y  doy gracias a dios que  nadie pide algo asi. El mago su baston de siempre y el dragonborn una pica de guerra (critico alto y versatil, sera bestia), el Tiefling se pilla una lanza (no pega mucho con el PJ Ironman que tenia pensado, pero no comento nada).

Las armas tienen un bono al ataque si eres competente con ella, si no lo eres simplemente no ganas el bono. Parece sencillo. Me acuerdo de mi añorada edicion de AD&D2 con aquel lio de tres pares de narices en el tema este. Creo que envejeci un año memorizando las penalizaciones segun clase , casillas en pericias y demas mandangas de mi añorada edicion.

No se cuanta pasta tienen, pero a posteriori (hoy) veo que todos tenian 100 mo.

Ya tienen con que pegar y solo falta el equipo,...Oye! -les grito- hay un equipo estandar de aventurero con lo tipico por 15 mo. Les doy  uno a todos y abro el fichero de Keep of the Shadowfell.

Pero esa es otra historia...

Tiempo estimado de creacion de tres personajes: 1h30  aprox

Coste: 2'80€ de peaje en autopista y 10 € en productos +5 contra diabeticos

Diversion bastante.

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
En la anterior entrega de Diarios de Campaña vimos algunas de las vicisitudes de la creación de unos personajes de D&D4.

Seguimos.... aviso, hay un pequeño spoiler sobre Keep Of The Shadowfell en todo esto.

Después de abrir Keep of the Shadowfell lo primero que veo es que en el PDF no vienen los 3 mapas tamaño póster en casillas de las localizaciones de encuentros. Leches -maldigo- y me he olvidado todos nuestros mapas en una carpeta que ahora duerme en mi casa.

Saco dos folios de la carpeta del jugador que lleva el Eladrin mago y se las paso al Tiefling Warlock. Que haga cuadritos con un lápiz y una regla.

Es el castigo por el lío de su personaje; el Warlock tiene su fuente de poder en lo Arcano, con una entidad relacionada a una elección de tres posibles que vienen en la descripción de su clase. Feerico, Infernal o Estelar. El jugador me hizo leerle que rasgos daba cada pacto y a que  poderes le daba acceso.

Aunque la lista de poderes del Warlock es como la de cualquier otra clase, los poderes tienen requisitos según que pacto de los tres hayas elegido, lo cual limita bastante elegirlos pues no son muchos por pacto.

Rolea el personaje -le dije para evitarme la carga de leérselos todos - ¿no quieres sacar al D&D del estigma del diableo? ¡elige en función de que personaje quieres ser, no de los poderes que existen!

Obviamente le leí todos los poderes.

Bien -pienso- todo listo, el Tiefling esta haciéndome el mapa del primer encuentro, pero vamos a darle algo de entrada a esto; a ver, la partida dice que...

La partida esta muy bien publicada (no los cutres PDFs que tengo yo). Viene una chula carpetita de cartón con dos revistillas dentro, una de 80 páginas y otra de 16 más los tres mapas que antes cite. En la pequeña revistilla de 16pgs están las reglas para el DM, en la revista de 80pgs viene un pequeño adelanto de las reglas de D&D4 para los jugadores, más unos personajes pregenerados y la aventura en si.

La partida esta redactada a dos columnas de manera bastante clara, trae algunos recuadros con textos en plan ayudas y clarificaciones, pero tampoco muchos. La partida, ojeándola por encima parece lo mismo de siempre.

¿Donde esta el comienzo de la partida? -sigo mirando- algo que diga: Empiezan en una taberna... Me conformo incluso con eso. ¿Donde leches? Solo veo el primer encuentro contra unos Kobolds que dirigiré en breve, pero ¿donde esta el inicio?.

Tres ganchos para la aventura perdidos en la marea de paginas describen 3 maneras de como podría empezar; que si un amigo perdido dice, que si un templo les manda no se que y un estudioso les indica tal y cual. Dios, mira que son malas las primeras partidas de Wizards.

Vale, no hay inicio, prefiero imaginarme algo que me guste, que leer que me tengo que imaginar algo basado en lo que ponen ellos.

Ehh...  esto -balbuceo- la partida comenzara en cuento lleguéis al pueblo de Winterhaven, ahora vamos a probar un encuentro cuando os dirigís hacia allí, por insondables razones que aun nadie conoce (ni siquiera yo -pienso-)

El jugador que lleva el Dragonborn elije una mini que recuerda bastante a Batista de la WWF. Es como si a un armario empotrado, le pusieras otro al lado y después él los abarcara con los brazos. El Eladrin mago coge una mini de elfo y deshecha al que llamamos "el mago de la NBA", una miniatura que debió romper moldes, en cuanto a que salio desproporcionadamente grande (una mano suya  le permitiría llevar otras minis encima de ella) y al Tifling le ofrecemos una miniatura de una criatura con cuernos de cabra y hacemos el chiste fácil sobre la posible paternidad de su personaje.

Obvia el  comentario y coge otra cualquiera, mucho mas normal, pero también mas aburrida.

-Bien, poned el mapita en la mesa, gran trabajo amigo Tifling –le espeto-, si no fuera porque las casillas no encajan de un folio a otro. Da igual -digo mientras dibujo unas rocas-, para los que os va a valer.


http://video.google.es/videoplay?docid=-4113739015424391211&hl=es
Supermapa pa una tarde de partida atoda leche,  y es cierto... aun seguimos hablando como Chiquito de la Calzada.


Las amenazas en mi grupo de juego son muy comunes, el elemento de vacile  entre jugadores y Masters, y entre jugadores y jugadores siempre ha proporcionado mas diversión que muchas veces el juego en si.

El peor enemigo de un aventurero... es otro aventurero. Hackmaster tiene frases geniales.


Bien , leo el texto de introducción; dios que típico es, en fin... ¿donde están las batallas en trozos de tierra girando alrededor de un sol como en el Guantelete del Infinito? Nada, solo "el aire gélido te da en la cara" y cosas tan trascendentales como esa. En fin, no parece la partida de la súper fantasía épica. Agradezco de vez en cuando una vuelta a los sencillos orígenes de las historias que contamos o las batallas que jugamos, pero ojeando la partida parece ESA que he dirigido , comprado e improvisado mil veces, de echo, leyéndola después en profundidad, es casi la misma historia que dirigí en el foro a D&D3.x hace unos mese.

En fin, tocara aprovechar el esqueleto de la historia/encuentros y darle otro trasfondo o motivaciones, como casi  siempre.

Reparto a los Kobolds tal como indica el mapa, ¿un Kobold hondero? esto ya parece el DBA. Dos Kobolds Escudo de Dragón y 5 Kobolds esbirros, secuaces o alguna traducción parecida (minion). Me parece que los jugadores se los van a comer con patatas. Espera... los Escudo de Dragón tienen...36PV!!!!???

Son como las fuerzas especiales, ¿estará Frizer por el medio? Nada, rebautizados como las Fuerzas Especiales Kobolds, ojala hubiera figuras con boinas ladeadas. Realizo unas poses de Fuerzas especiales de DBZ para vergüenza mía y sorpresa de mis jugadores. No ha tenido el efecto intimidante que suponía.

¿Los Kobolds esbirros mueren si se les hace toca, y van acompañados de otros que comparativamente son como ir con Hulk y la Cosa?

Los jugadores hacen tiradas de percepción para ver si son sorprendidos, ¿cómo iba la mecánica de esto? EL Eladrin saca un crítico y obvio el peliagudo tema de que no tengo ni repajolera idea de algunas cosas del nuevo juego.

"Mientras viajáis de camino a Winterhaven, el mago Eladrin se agacha mientras observa con el ceño fruncido unas pisadas en el barro. Kobolds -dice- ahí delante nos esperan". Siempre he sido muy melodramático.

Los Kobolds empiezan repartiendo candela, jabalinas al canto. Las descripciones de los monstruos están muy bien, escuetas y con la información necesaria.  Cada uno en su papel y con muchos poderes que hacen muy bien la simulación de lucha en masa cerrada y con tíos bastante cobardes Bueno, -pienso- si yo tuviera 1 punto de vida también tendría miedo.

-No queda casi comida en la mesa, cabrones! - pues nada, el hondero lanza un pote de fuego al Tiefling Warlock por acabar con el Nestea; impacto. Me dice el Tiefling que tiene resistencia al fuego 5, y lo peor es que fui yo quien se lo dijo. Son demasiadas cosas para una tarde.

El combate se desarrolla bien. El mago es feliz con sus Proyectiles magicos a voluntad, pero lanza muy pronto su Flecha acida (conjuro diario) y se carga dos insignificantes esbirros. Las fuerzas especiales rodean al Dragonborn y le hacen probar su propia medicina. Se producen algunos buenos momentos. Las Fuerzas especiales Kobolds tienen un poder que les da +1 si tienen al mismo enemigo adyacente. Que malas bestias, tienen unos bonos a dar bastante gordos.

El resto de Kobolds prácticamente igual, tienen rasgos que bonifican las tácticas de grupo y penalizan si se separan al combatir. Simula un tipo de lucha que me gusta mucho, con pocas cosas y que permite cierta táctica en los combates muy interesante.

El Tiefling esta en un duelo personal con el hondero, a base de potes con efectos secundarios contra repulsores arcanos, pero finalmente le impacta con un poder que traducimos como Mordisco al Ojo (Eyebite) un ataque mental que hace daño y tiene de efecto secundario que hace invisible al atacante para el defensor. Junto con poderes que permiten al Tiefling ganar ocultación cuando mueve un mínimo de tres casillas, el personaje se esta pegado unas carreras por el tablero de aupa. Me gusta, ahora los jugadores y monstruos se mueven que da gusto por el tablero.

Voy a dar por muerto al hondero... Oño, si resulta que tiene 24PV¡¡¡. Acaba de pasar al grupo de honderos iberos non plus ultra. El Tifling y el resto de jugadores andan extrañados. Creo que la partida anda bien, sabia que las nuevas cosas nos darían buenos momentos, espero que la nueva edición ya mas mascada, (las novedades siempre suelen caer bien) siga en esta misma línea.

Ya veremos...

PS Por cierto, mañana sale el D&D4 oficialmente, es el Dia-D. Let's go!
 

oscar

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Juasjuas, me he reido un rato con los 2 posts y recordando la batallita del otro dia.(aunque sigo pensando que el mago debera tener mas conjuros).
Porcierto ¿dotes? ¿que son como poderes? y yo he visto algo como rituales por ahi, aunque son bastante dificiles de lanzar, se tarda mucho y tambien hay pocos.
Abra que ver si se pueden investigar nuevos conjuros o algo.
 
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