Avance 5
Por Chris Dupuis
Hemos pasado las semanas pasadas avanzando
Dungeon Command y permitiéndote viajar tras el telón para ver como desarrollamos el juego que veras en las estanterías el 17 de julio. Hoy queremos hablar sobre el siguiente paso después de adquirir el juego: Construcción de Mazos.
Existe una sección bajo Juego Avanzado en la página 15 del libro de llamada "Diseñando tus propios grupos de guerra". Resume las siguientes reglas si deseas combinar múltiples packs de facción de
Dungeon Command para crear tu Grupo de Guerra único.
1. Tu grupo de guerra deben incluir al menos 12 Criaturas (cartas y miniaturas). Puedes tener hasta 4 copias de cada.
2. Tu grupo de guerra debe incluir al menos 30 cartas de Orden. Puedes tener hasta 4 copias de cada.
3. Tu grupo de guerra debe tener exactamente 1 Carta de Comandante.
Los Mazos de Orden incluido en el pack de facción poseen 36 cartas de Orden, asi que lo primero que puedes hacer es eliminar las cartas que no te gusten para crear un mazo más eficaz. Luego puedes añadir otro pack de facción para realmente sacar el máximo de las habilidades de tu mazo construido -ya sea con un pack duplicado, mezclando diferentes packs con habildiades compartidas.
Directrices para Diseñar Mazos
¡La única forma para probar si un mazo funciona es jugarlo! Pero aqui tienes algunas directrices generales de diseño de mazos para impedir que tu primer intento te lie.
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Comienza con las Criaturas (Debes tener al menos 12)
* Comienza con uno o dos criaturas con las que quieras jugar y diseña un mazo de Criatura en base a ellas. Una vez que hayas recortado tus criaturas hasta al menos 12, descubre que rasgos comparten la mayor parte de criaturas. Estas son las cartas de Orden que deben imperar en tu mazo de Orden. Para tu primer mazo, centrate en uno o dos rasgos.
* A medida que consigas más packs de facciones, puedes centrarte en los vínculos tribales entre las criaturas de tu grupo de guerra. Por ejemplo:
* Un grupo de guerra Araña con la Sacerdotisa Drow liderando la carga.
* Un grupo de guerra Goblin/Drow centrados en criaturas de DES.
* Un grupo de guerra Aventurero (a continuación he puesto de relieve un grupo de guerra Aventurero que puedes crear con los 2 primeros packs de facción)
* Un grupo de guerra No Muerto con -espera, ¡todavía no puedo descifrarlo!
* Pasa a las Ordenes (Debes tener al menos 30)
* Existen 3 tipos diferentes de Cartas de Orden:
* Las Cartas de Orden estándar causan dolor mejorando el daño y haciendo retroceder a los oponentes.
* Las Cartas de Orden menor mantiene en movimiento y ágil a tu grupo de guerra, proporcionando a tus tropas gran cantidad de herramientas a usar.
* Las Cartas de Orden inmediata son acciones fuera de turno que mantendrán intrigado a tu oponente.
* Como regla de oro deberías comenzar con un tercio de tu mazo de Orden dedicado a cada uno de los 3 tipos de cartas de Orden. A medida que cojas más experiencia con tu grupo de guerra puedes ajustar el equilibrio hasta que queden bien.
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Selecciona tu Comandante
* Selecciona un Comandante cuyo poder se complemente con tu grupo de guerra. Por ejemplo, si estas jugando con un mazo Drow/Araña, entonces no utilices a Valnar Hojaverdadera ya que su poder "Versátil" solo funciona con criaturas Aventurero.
*Asegurate de que el total de niveles de las criaturas en tu grupo de guerra es mayor que la moral inicial de tu Comandante (no olvides incluir algun margen para las fichas de tesoro que consigas ya que aumentarán tu moral). ¡No quieres que la partida finalice porque todas tus criaturas han muerto y aún te queda moral!
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Seleccona tus Baldosas
* Selecciona baldosas que se adecuen a los rasgos de tu gurpo de guerra. Por ejemplo si tienes una criatura que se despliega en Círculos Mágicos, asegurate de que tus baldosas poseen círculos mágicos. Si tienes Trampa de Fuego en tu mazo de cartas de Orden, ¡asegurate que estas utilizando baldosas con terreno Peligroso!
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Practica y Ajusta
* ¡La única forma para probar tu grupo de guerra es jugar! Después de unas pocas partidas, tendrás una idea de que cartas funciona. Centrate en estas y elimina algunas de las cartas que se quedan paradas en tu mano.
Fuerza de Choque de Valnar: Mi Grupo de Guerra DES/FUE
Recientemente en R&D comenzamos una Liga de
Dungeon Command con grupos de guerra personalizados y diseñados con cada uno de los packs de facciones (
Aguijón de Lolth y
Corazón de Cormyr). Para mi Grupo de Guerra, elegi diseñar un grupo Aventurero DES/FUE, y interpretar el papel de Comandante de Valnar Hojaverdadera.
12 Criaturas:
Lvl 1 Elf Archer (DEX) X2 - Arquero Elfo Nivel 1 (DES) X2
Lvl 1 Halfling Sneak (DEX) - Furtivo Mediano Nivel 1 (DES)
Lvl 2 Dwarven Defender (STR CON) X2 - Defensor Enano Nivel 2 (FUE) X2
Lvl 2 Drow Wizard (DEX INT) - Mago Drow Nivel 2(DES INT)
Lvl 2 Human Ranger (STR DEX) - Explorador Humano Nivel 2 (FUE DES)
Lvl 3 Half-Orc Thug (STR DEX) - Matón Semiorco Nivel 3 (FUE DES)
Lvl 3 Dwarf Cleric (STR CON WIS) - Clérigo Enano Nivel 3 (FUE CON SAB)
Lvl 3 Drow Blademaster (DEX) - Maestro de la Espada Drow Nivel 3 (DES)
Lvl 4 War Wizard (INT) - Mago de Guerra Nivel 4 (INT)
Lvl 5 Dragon Knight (STR CON) - Caballero Dragón Nivel 5 (FUE CON)
33 Cartas de Orden:
Estandar (11 Cartas)
ANY (CUALQUIERA)
Sacrifice - Sacrificio
DEX - DES
2X Piercing Strike - 2X Impacto Penetrante
2X Deep Wound - 2X Herida Profunda
2X Spring Attack - 2X Ataque a la Carrera
STR (FUE)
2X Power Attack - 2X Ataque Poderoso
Invigorating Smash - Choque Vigorizante
Killing Strike - Impacto Mortífero
Inmediatas (10 Cartas)
DEX (DES)
2X Near Miss - 2X Casi Fallo
2X Riposte - 2X Réplica
2X Uncanny Dodge - 2X Esquiva Asombrosa
STR (FUE)
2X Defend Ally - 2X Defender Aliado
2X Seize the Opportunity - 2X Aprovechar la Oportunidad
Menores (12 Cartas)
ANY (CUALQUIERA)
Behind Enemy Lines - Tras las Líneas Enemigas
Secret Passage - Túnel Secreto
Level Up - Subir de Nivel
Healing Potion - Poción Curativa
2X Heroico Surge - 2X Esfuerzo Heroico
DEX (DES)
2X Stalk - 2X Acechar
2X Quick Shot - 2X Disparo Rápido
INT (INT)
2X Faerie Fire - 2x Fuego Fatuo
Este mazo todavía no esta optimizado 100%, pero esta mejorando. Aqui tienes algunas decisiones claves que me ayudaron contruir ese mazo.
Criaturas:
Las criaturas fueron bastante fáciles de adecuar ya que el Maestro de la Espada Drow y el Mago Drow son ambas criaturas Aventurero en la facción
Aguijón de Lolth. Sin embargo, tenía 6 elecciones para las 4 criaturas no aventureras que deseaba añadir a mi mazo. Finalmente fueron 2 Defensores Enanos y 2 Arqueros Elfos y por ahora deje al Guardia de Casa Drow atrás.
Tanto los Guardias de Casa y los Arqueros son Humanoides y pueden Subir de Nivel para convertirse en Aventureros (ver Subir de Nivel más abajo), pero mi Grupo de Guerra ya tiene un montón de criaturas de nivel 2. Solo tengo una criatura de nivel 1: El Furtivo Mediano. Los Arqueros Elfos puede parece que no hacen mucho daño, pero si los mantienes protegidos, sus 10 puntos de daño por ataque realmente puede sumarse. Además, tener algunas criatura de Nivel 1 en tu mano te permite tener un flujo constante de refuerzos llegando al campo de batalla.
Ordenes:
Fuego Fatuo es una carta que aún me tiene preguntándome si debería añadirla a los Guardias de Casa Drow o a los Arqueros Elfos. Tengo 2 Fuegos Fatuos en el mazo de momento, y pueden ser utilizados por el Mago Drow, el Mago de Guerra y el Maestro de la Espada Drow (gracias a la Afinidad Drow). El tiempo y las pruebas de juego me diran debo ajustar el mazo de Criaturas para permtir a más criaturas lanzar Fuego Fatuo, la cual es una carta fuerte siempre que tu oponente no posee
Tirada de Salvación.
Subir de Nivel me permite o bien convertir un Arquero Elfo o un Defensor Enano en un Aventurero (asi puedo aprovechar el poder de "Versátil" de mi Comandante) o me permitirá hacer que una criatura en mi grupo sea un poco mas dura proporcionándole 20 PG adicionales y un nivel gratuito.
Esfuerzo Heroico permite a un aventure girarse -permitiéndole asi realizar otra acción estándar en el mismo turno. ¡Esto será una gran sorpresa para mi oponente!
Tras las Líneas Enemigas es una carta que puede ser jugada de formas diferentes. A veces despliegas al Aventureros tan solo para correr de vuelta a tu zona de inicio para la mejora de Moral. A veces le despliegas para sorprender a tu oponente y eliminar a un enemigo protegido. A veces haces un poco de ambos donde sorprendes a tu oponente y conseguir un par de golpes rápidos, para luego correr de vuelta a tu zona inicial. No importa como la juegues, Tras las Líneas Enemigas es una carta divertida, especialmente cuando la robas en el momento justo.
Sacrificio y
Esquiva Asombrosa puede parecer extraños al principio ya que tienes que descartarte para usarlas. Sin embargo, me gusta tenerlas en reservar porque tengo un montón de cartas de Orden de situación. En lugar de estar triste por tener cartas injugables, ahora estas cartas pueden ser usadas para ayudarme a jugar Sacrificio o Esquiva Asombrosa.
Esto es tan solo un rapido vistazo a la construcción de mazos en
Dungeon Command. No puede esperar para ver que tipo de combinaciones locas todo el mundo comienza a diseñar una vez que este juego llegue a las estanterías.
Visita tu tienda de juego el 21-22 de Julio (consulta con tu tienda para la hora/fecha exacta) para el Día de Juego D&D para probar el juego y conseguir una alternativa versión del Mago Drow (con geniales colores de Aventurero).
Corazón de Cormyr y
Aguijón de Loth serán publicados el 17 de Julio,
Tiranía de Goblins se publicará el 18 Septiembre. Sigue visitando
www.wizards.com/dnd para más información sobre los packs de facciones futuros para
Dungeon Command.