Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

Dungeon Command

humuusa

New member
Avance 1

Por Peter Lee

dnd_products_dndmin_397530000_pic3_en.jpg


El Día de Juego D&D tiene lugar a finales de este verano, el 21 de Julio. Este año, el evento celebra Dungeon Command. Diseñado para dos o más jugadores, este juego de escaramuzas enfrentadas hará que los estrategas reunan grupos de guerra, los lleven al campo de batalla a su elección e intenten aplastar al enemigo.

En el artículo de avance de hoy, Peter Lee -uno de los diseñadores tras este último juego táctico de miniaturas para Dungeons & Dragons -nos lleva a través del funcionamiento del juego.


Para los Probadores del Juego

Durante el próximo par de semanas, os mostraré lo que encontraréis en las dos facciones publicadas en Julio: Corazón de Cormyr [Heart of Cormyr] y Aguijón de Lolth [Sting of Lolth]. Cada uno de estos pack contiene una facción para el juego: héroes o drow. (Estoy bastante seguro de que sosi capaces de adivinar que factión esta en que pack..).

Para el artículo de hoy, os proporcionaré una breve visión del juego asi como un avance de las baldosas. Pero antes de seguir adelantte, me gustaría aprovechar esta oportunidad para dar las gracias a todo el mundo involucrado en la prueba de juego de Dungeon Command que llevamos a cabo el año pasado. ¡Vuestras opiniones fueron fantásticas!.

Una Visión General del Juego

En Dungeon Command, eres el comandante de un grupo de guerra de criaturas -despliegas a tus criaturas en el campo de batalla y les das ordenes para combatir a las criaturas de tu oponente. Ganas el juego cuando rompes la moral de tu oponente, expulsando finalmente a sus criaturas del campo.

Durante el juego, tú y tu oponente os alternais turnándoos. En tu turno, activas a todas tus criaturas.
Cuando son activadas, las criaturas se mueve y realizan acciones. Un acción podría ser atacar, recopilar tesoro o puedes dar a una criatura una orden específica jugando una carta de acción.
Al final de tu turno, puedes desplegar criaturas adicionales.

Si quieres profundizar en el juego, recientemetne hemos colgado el libro de reglas. Descargalo ahora (si no lo has hecho todavía) y echale un vistazo.

Descargar Libro de Reglas (En inglés, 14 Mbs, PDF) (Nota: estamos estudiando su traducción al español para el mes que viene).

Un Vistazo Más Cercano a las Baldosas

Dungeon Command presenta baldosas con bordes interconectables de puzzle, iguales a las de los juegos de Sistema de Aventuras D&D como Castillo Ravenloft. Cada conjunto contiene 2 baldosas grandes (aproximadamente 8 pulgadas por 8 pulgadas) y 2 baldosas pequeñas (aproximadamente 8 pulgadas por 4 pulgadas). Las baldosas son a doble cara: una cara presente un complejo subterráneo, la otra cara presenta un valle exterior. Cada baldosa grande posee tres bordes de puzzle, y cada baldosa pequeña posee un único borde de puzzle.

Para construir el campo de batalla, cada bando trae sus baldosas (dos grandes y dos pequeñas) a la mesa. Las cuatro baldosas grandes son utilizadas para crear un cuadrado central. Las baldosas pequeñas son unidas a los bordes de este cuadrado. Obersva que cada jugador posee un baldosa pequeña la cual incluye una zona para desplegar sus criaturas.

Las baldosas también presentan terreno específico que pueda ayudar u obstaculizar a tus oponentes. Echa un vistazo a dentro del libro de reglas para más detalles sobre elementos como terreno difícil, casillas de tesoro y demás. Y para un vistazo más cercano a las baldosas mismas, os proporcionamos un vistazo a las versiones subterráneas:

duncom_tile1.jpg


duncom_tile2.jpg


La semana que viene, os mostraré las cartas de criatura.
 

humuusa

New member
Avance 2

Por Peter Lee

dnd_products_dndmin_397530000_pic3_en.jpg


Cartas de Criatura

Cada jugador en Dungeon Command trae dos mazos de cartas a la mesa, un mazo de Criaturas y un mazo de Ordenes. Cada criatura en el juego tiene tanto una carta como una miniatura. Comencemos echando un vistazo de cerca a una de las cartas de Criatura.

duncomm2_1.jpg


Este es el Mago de Guerra, una de las criaturas en el pack de Corazón de Cormyr. La esquina superior izquierda muestra el nivel de la criatura la característica (características). El Mago de Guerra es de nivel 4, y como mago, la Inteligencia es naturalmente su característica más fuerte. Justo debajo de las puntuaciones de características están los ataques. El Mago de Guerra tiene tanto ataque a distancia como ataque cuerpo a cuerpo. El primer número es el ataque a distancia (al lado del símbolo del arco). Inlfige 30 puntos de daño con un ataque a distancia, y puede impacta a un objetivo hasta a 10 casillas. No es tan fuerte en cuerpo a cuerpo, infligiendo solo 10 de daño.

Bajo la ilustración hay un espacio para la aptitud especial de la criatura. La aptitud del Mago de Guerra tiene que ver con su despliegue. La mayoría de criaturas se despliegan en tu zona inicial, pero el Mago de Guerra en su lugar puede ser desplegado en cualquier círculo mágico, representando su aptitud de teletransportarse al combate. Junto con su fuerte ataque a distancia, ¡puede ser una verdadera amenaza!. Afortunadamente para las otras criaturas, sus puntos de golpe son relativamente bajos con solo 60. En comparación, la mayoría de criaturas de nivel 4 poseen entre 80 y 100 puntos de golpe.

Al pie de la carta, encontrarás la velocidad de la criatura y una imagen de la criatura para que sea fácilmente identificable.

Como bonificador, Dungeon Command incluye cartas para utilizar estas miniaturas en los juegos de Sistema de Aventuras D&D: Castillo Ravenloft, La Ira de Ashardalon y La Leyenda de Drizzt. Cada conjunto contiene 12 cartas para utilizar en estos juegos. El pack de Aguijón de Lolth incluye 12 cartas de Monstruo que puedes barajar en los mazos de Monstruos de estos juegos. Corazón de Cormyr es un poco diferente, ya que las criaturas en esta caja tradicionalmente son tipos buenos; asi que en vez de cartas de Monstruos, hemos incluido cartas de Aliado para la mayoría de criaturas. Cuando desees utilizar aliados, tan solo baraja la carta de acontecimiento "Una Voz Familiar" en el mazo de Encuentros. Entonces mientras juegas, puede encontrar un poco de ayuda.

duncomm2_2.jpg


duncomm2_3.jpg


Semana que Viene: Cartas de Orden. 
 

humuusa

New member
Avance 3

Peter Lee

En el avance de hoy, echaremos un vistazo más de cerca a las cartas de Orden. Mientras que las cartas de Criatura que mostramos la semana pasada representan a las miniaturas del juego, las cartas de Orden representan cómo las miniaturas combaten unas contra otras.

Cada carta de Orden tiene un nivel, escrito en la esquina izquierda superior de la carta. Una Criatura sólo puedes usar una Orden si el nivel de esa Criatura es igual a o mayor al nivel de la Orden. Justo debajo del nivel esta la característica de la Orden. Un criatura también debe poseer la característica de la Orden con el fin de usarla. Por ejemplo, Ataque Atrevido [Darin Attack] (del pack de facción Corazón de Cormyr) es una carta de Orden de Fuerza de nivel 3. Asi que Ataque Atrevido solo puede ser usada por criaturas que son de nivel 3 o superior y poseen Fuerza.

duncomm3_1.jpg

Nivel 3 Ataque Atravido
FUE Estándar
Realiza un ataque cuerpo a cuerpo que inflige 30 de daño. Si el objetivo sufre daño de este ataque, gira a esta criatura.
"¡A la refriega!. Cada enemigo que derrotes cambia la marea incluso más a nuestro favor". Valnar Hojaverdadera

El tipo de acción de la Carta esta escrito justo debajo del nombre de la carta.  Existen tres tipos de acciones: Estándar, Menor e Inmediata.  Una Criatura puede realizar una acción Estándar durante tu turno y cualquier cantidad de acciones Menores. También una criatura puede realizar 1 acción Inmediata durante el turno del oponente. Como puedes ver arriba, Ataque Atrevido requiere una acción Estándar.

El corazón de la carta de Orden se encuentra debajo de la ilustración de la carta: el texto de reglas. Esta zona te cuenta que hace la carta cuadno la juegas. Ataque Atrevido es una variación de un ataque. El ataque inflige 30 de daño y si el daño no es prevenido por tu oponente, la criatura atacante se gira. Por último girar a la criatura proporciona la oportunidad de jugar una acción Estándar adicional, ¡asi que definitivamente acumular más daño con esta Orden!.

Algunas cartas de Orden concenden aptitudes continuas a las Criaturas. Por ejemplo, Ritual Arcano [Arcane Ritual] es un poder que puede ser vinculada a cualquier Criatura de nivel 2 o superior con Inteligencia. 

duncomm3_2.jpg

Nivel 2 Ritual Arcano
INT Menor
Vincula esta carta a esta criatura.
"Es muy complicado. No lo comprenderías"
-Rhynseera

Al final de su activación, si esta criatura esta en un casilla de Círculo Mágico, roba 1 carta de Orden.
Cuando vinculas una carta de Orden, la deslizas bajo la carta de la Criatura para que asi puedas leer el texto al final de la carta. Las cartas vinculadas dan a la Criatura un poder nuevo. Con Ritual Arcano, ahora la criatura te permite robar una carta de Orden adicional si finaliza su activación en un Círculo Mágico.

duncomm3_3.jpg

Nivel 1 Pasadizo Secreto
CUALQUIERA Menor
Esta criatura se desplaza e ignora los muros mientras se mueve durante su turno. No puede finalizar su movimiento en una casilla de muro.
"Deja que nuestros enemigos pierdan el tiempo defendiendo el camino por el que piensa que llegaremos. Conozco una ruta mejor" - Kaltheros

Algunas cartas de Orden, como Pasadizo Secreto [Secret Passage] del pack de facción Aguijón de Lolth , posee la caracterísica "Cualquiera". Esto significa que cualquier tipo de criatura puede usar esta carta de Orden -y asi, una Carta de nivel 1 Cualquiera puede ser usada por cualquier criatura. 

Os dejo con unas pocas cartas de Orden más. Asegurate echar un vistazo al artículo de la semana que viene que ofrece las cartas de Comandante.

duncomm3_4.jpg

Nivel 3 Por los Pelos
DES Inmediata
Evita 40 de daño a esta criatura de 1 fuente
"Cerca solo cuenta con trampas de pozo y bolas de fuego"
- Kalteros

Nivel 3 Bendición de Lolth
SAB Estándar
REQUIERE MALIGNO
Vincula esta carta a esta criatura.
Antes del conflicto, las sacerdotisas de Lolth
otorgan conjuros concedidos por la Reina Araña sobre sus
guerreros para mejorar su habilidad en batalla.
El controlador de la criatura roba 1 carta de Orden adicional durante su fase de Refresco.

duncomm3_6.jpg

Nivel 2 Estallido de Fuerza
INT Estándar
Realiza un ataque que inflige 30 de daño.
Desliza al objetivo 8 casillas.
"Un mago siempre debe estar preparado para
expulsar a aquellos que se acercan demasiado"
-Rhynseera
 

humuusa

New member
Avance 4

Peter Lee

Adoptar el papel de un personaje es uno de los aspectos más importantes de Dungeons & Dragons. Después de todo, este es el núcleo del juego de rol. En nuestros juegos de tablero de D&D, he intentando mantener este núcleo. Por ejemplo, el Sistema de Aventuras como Castillo Ravenloft, tan solo esta a un tiro de piedra del JdR -y con ellos, aún adoptas el papel de un héroe. Señores de Aguasprofundas te hace adoptar el papel de uno de los Señores nombrados. Estos son los elementos del mundo que asocias con ellos -son tus apoderados en el universo de D&D.

Para Dungeon Command, adoptar el papel de un Comandante de un grupo de guerra de criaturas. Cada pack de facción contiene dos Comandantes. Echemos un vistazo a Valnar Hojaverdadera [Trueblade], uno de los Comandantes en el pack de Corazón de Cormyr.

duncomm_07021th.jpg


Cada Comandante posee un poder único. Con Valnar, concede a tus criaturas la aptitud de gastar una acción estándar para moverse. (El movimiento doble normalmente no es una acción que puedas realizar en Dungeon Command, aunque existen unas pocas cartas de Orden que también proporcionan esta aptitud).
Como se ha visto en artículos anteriores, exsiten dos tipos de cartas en Dungeon Command: cartas de Criatura y cartas de Orden. En cada turno, puedes desplegar Criaturas desde tu mano. Valnar te proporciona una mano de 3 criaturas. Valnar también te proporciona 4 cartas de Orden al comienzo de la partida. Bajo las aptitudes de Valnar hay una descripción breve de quien es y texto descriptivo.
En el lado derecho de la carta de Comandante esta tu registro de Moral y Liderazgo. El objetivo del juego es reducir la Moral del oponente a 0 o menos; obviamente, quieres mantener tu propia Moral alta. Cada vez que pierdes una criatura, pierdes Moral igual al nivel de esa Criatura. Tu puntuación de Liderazgo indica cuantas Criaturas puedes desplegar. La suma de los niveles de tus Criaturas debe ser igual o menos a tu Liderazgo -no puedes desplagar a una Criatura si hace superas tu valor de Liderazgo. Tu Liderazgo aumenta en 1 al final de tu turno, permitiendo a los grupos de guerra aumentar a lo largo de la partida.

El pack de facción Agujión de Lolth ofrece un par de comandantes drow, incluyendo a Kalteros el Mercenario [Sellsword].

duncomm_0702_2th.jpg


Con una moral menor, no es capaz de controlar a sus tropas mercenarias tan facilmente como Valner. Sin embargo, le vende en la cantidad de tropas disponibles; su Liderazgo inicial es 9.

También este semana incluimos una galería de todas las miniaturas que hallarás en Corazón de Cormyr y Aguijón de Lolth. ¡Pasalo bien!.

* Ver la galería Corazón de Cormyr.

* Ver la galería Aguijón de Lolth.

La semana que viene, el codiseñador Chris Dupuis toma el relevo y te conducirá a lo largo de los pasos para crear tu propio grupo de guerra. 
 

humuusa

New member
Avance 5

Por Chris Dupuis

Hemos pasado las semanas pasadas avanzando Dungeon Command y permitiéndote viajar tras el telón para ver como desarrollamos el juego que veras en las estanterías el 17 de julio. Hoy queremos hablar sobre el siguiente paso después de adquirir el juego: Construcción de Mazos.

Existe una sección bajo Juego Avanzado en la página 15 del libro de llamada "Diseñando tus propios grupos de guerra". Resume las siguientes reglas si deseas combinar múltiples packs de facción de Dungeon Command para crear tu Grupo de Guerra único.

1. Tu grupo de guerra deben incluir al menos 12 Criaturas (cartas y miniaturas). Puedes tener hasta 4 copias de cada.
2. Tu grupo de guerra debe incluir al menos 30 cartas de Orden. Puedes tener hasta 4 copias de cada.
3. Tu grupo de guerra debe tener exactamente 1 Carta de Comandante.

Los Mazos de Orden incluido en el pack de facción poseen 36 cartas de Orden, asi que lo primero que puedes hacer es eliminar las cartas que no te gusten para crear un mazo más eficaz. Luego puedes añadir otro pack de facción para realmente sacar el máximo de las habilidades de tu mazo construido -ya sea con un pack duplicado, mezclando diferentes packs con habildiades compartidas.

duncomm_0706_1.jpg


Directrices para Diseñar Mazos

¡La única forma para probar si un mazo funciona es jugarlo! Pero aqui tienes algunas directrices generales de diseño de mazos para impedir que tu primer intento te lie.

* Comienza con las Criaturas (Debes tener al menos 12)

* Comienza con uno o dos criaturas con las que quieras jugar y diseña un mazo de Criatura en base a ellas. Una vez que hayas recortado tus criaturas hasta al menos 12, descubre que rasgos comparten la mayor parte de criaturas. Estas son las cartas de Orden que deben imperar en tu mazo de Orden. Para tu primer mazo, centrate en uno o dos rasgos.
* A medida que consigas más packs de facciones, puedes centrarte en los vínculos tribales entre las criaturas de tu grupo de guerra. Por ejemplo:

* Un grupo de guerra Araña con la Sacerdotisa Drow liderando la carga.
* Un grupo de guerra Goblin/Drow centrados en criaturas de DES.
* Un grupo de guerra Aventurero (a continuación he puesto de relieve un grupo de guerra Aventurero que puedes crear con los 2 primeros packs de facción)
* Un grupo de guerra No Muerto con -espera, ¡todavía no puedo descifrarlo!

* Pasa a las Ordenes (Debes tener al menos 30)


* Existen 3 tipos diferentes de Cartas de Orden:

* Las Cartas de Orden estándar causan dolor mejorando el daño y haciendo retroceder a los oponentes. 
* Las Cartas de Orden menor mantiene en movimiento y ágil a tu grupo de guerra, proporcionando a tus tropas gran cantidad de herramientas a usar.
* Las Cartas de Orden inmediata son acciones fuera de turno que mantendrán intrigado a tu oponente.

* Como regla de oro deberías comenzar con un tercio de tu mazo de Orden dedicado a cada uno de los 3 tipos de cartas de Orden. A medida que cojas más experiencia con tu grupo de guerra puedes ajustar el equilibrio hasta que queden bien.
 
* Selecciona tu Comandante

* Selecciona un Comandante cuyo poder se complemente con tu grupo de guerra. Por ejemplo, si estas jugando con un mazo Drow/Araña, entonces no utilices a Valnar Hojaverdadera ya que su poder "Versátil" solo funciona con criaturas Aventurero.
*Asegurate de que el total de niveles de las criaturas en tu grupo de guerra es mayor que la moral inicial de tu Comandante (no olvides incluir algun margen para las fichas de tesoro que consigas ya que aumentarán tu moral). ¡No quieres que la partida finalice porque todas tus criaturas han muerto y aún te queda moral!

* Seleccona tus Baldosas

* Selecciona baldosas que se adecuen a los rasgos de tu gurpo de guerra. Por ejemplo si tienes una criatura que se despliega en Círculos Mágicos, asegurate de que tus baldosas poseen círculos mágicos. Si tienes Trampa de Fuego en tu mazo de cartas de Orden, ¡asegurate que estas utilizando baldosas con terreno Peligroso!

* Practica y Ajusta

* ¡La única forma para probar tu grupo de guerra es jugar! Después de unas pocas partidas, tendrás una idea de que cartas funciona. Centrate en estas y elimina algunas de las cartas que se quedan paradas en tu mano.

Fuerza de Choque de Valnar: Mi Grupo de Guerra DES/FUE

Recientemente en R&D comenzamos una Liga de Dungeon Command con grupos de guerra personalizados y diseñados con cada uno de los packs de facciones (Aguijón de Lolth y Corazón de Cormyr). Para mi Grupo de Guerra, elegi diseñar un grupo Aventurero DES/FUE, y interpretar el papel de Comandante de Valnar Hojaverdadera.

duncomm_0706_2.jpg


12 Criaturas:

Lvl 1 Elf Archer (DEX) X2 - Arquero Elfo Nivel 1 (DES) X2
Lvl 1 Halfling Sneak (DEX) - Furtivo Mediano Nivel 1 (DES)
Lvl 2 Dwarven Defender (STR CON) X2  - Defensor Enano Nivel 2 (FUE) X2
Lvl 2 Drow Wizard (DEX INT) - Mago Drow Nivel 2(DES INT)
Lvl 2 Human Ranger (STR DEX) - Explorador Humano Nivel 2 (FUE DES)
Lvl 3 Half-Orc Thug (STR DEX) - Matón Semiorco Nivel 3 (FUE DES)
Lvl 3 Dwarf Cleric (STR CON WIS) - Clérigo Enano Nivel 3 (FUE CON SAB)
Lvl 3 Drow Blademaster (DEX) - Maestro de la Espada Drow Nivel 3 (DES)
Lvl 4 War Wizard (INT) - Mago de Guerra Nivel 4 (INT)
Lvl 5 Dragon Knight (STR CON) - Caballero Dragón Nivel 5 (FUE CON)

33 Cartas de Orden:

Estandar (11 Cartas)
ANY (CUALQUIERA)
Sacrifice - Sacrificio
DEX - DES
2X Piercing Strike - 2X Impacto Penetrante
2X Deep Wound - 2X Herida Profunda
2X Spring Attack - 2X Ataque a la Carrera
STR (FUE)
2X Power Attack - 2X Ataque Poderoso
Invigorating Smash - Choque Vigorizante
Killing Strike - Impacto Mortífero

Inmediatas (10 Cartas)
DEX (DES)
2X Near Miss - 2X Casi Fallo
2X Riposte - 2X Réplica
2X Uncanny Dodge - 2X Esquiva Asombrosa
STR (FUE)
2X Defend Ally - 2X Defender Aliado
2X Seize the Opportunity - 2X Aprovechar la Oportunidad

Menores (12 Cartas)
ANY (CUALQUIERA)
Behind Enemy Lines - Tras las Líneas Enemigas
Secret Passage - Túnel Secreto
Level Up - Subir de Nivel
Healing Potion - Poción Curativa
2X Heroico Surge - 2X Esfuerzo Heroico
DEX (DES)
2X Stalk - 2X Acechar
2X Quick Shot - 2X Disparo Rápido
INT (INT)
2X Faerie Fire - 2x Fuego Fatuo

Este mazo todavía no esta optimizado 100%, pero esta mejorando. Aqui tienes algunas decisiones claves que me ayudaron contruir ese mazo.

Criaturas:

Las criaturas fueron bastante fáciles de adecuar ya que el Maestro de la Espada Drow y el Mago Drow son ambas criaturas Aventurero en la facción Aguijón de Lolth. Sin embargo, tenía 6 elecciones para las 4 criaturas no aventureras que deseaba añadir a mi mazo. Finalmente fueron 2 Defensores Enanos y 2 Arqueros Elfos y por ahora deje al Guardia de Casa Drow atrás. 

duncomm_0706_3.jpg


Tanto los Guardias de Casa y los Arqueros son Humanoides y pueden Subir de Nivel para convertirse en Aventureros (ver Subir de Nivel más abajo), pero mi Grupo de Guerra ya tiene un montón de criaturas de nivel 2. Solo tengo una criatura de nivel 1: El Furtivo Mediano. Los Arqueros Elfos puede parece que no hacen mucho daño, pero si los mantienes protegidos, sus 10 puntos de daño por ataque realmente puede sumarse. Además, tener algunas criatura de Nivel 1 en tu mano te permite tener un flujo constante de refuerzos llegando al campo de batalla. 

Ordenes:

Fuego Fatuo es una carta que aún me tiene preguntándome si debería añadirla a los Guardias de Casa Drow o a los Arqueros Elfos. Tengo 2 Fuegos Fatuos en el mazo de momento, y pueden ser utilizados por el Mago Drow, el Mago de Guerra y el Maestro de la Espada Drow (gracias a la Afinidad Drow). El tiempo y las pruebas de juego me diran debo ajustar el mazo de Criaturas para permtir a más criaturas lanzar Fuego Fatuo, la cual es una carta fuerte siempre que tu oponente no posee Tirada de Salvación

duncomm_0706_4.jpg


Subir de Nivel me permite o bien convertir un Arquero Elfo o un Defensor Enano en un Aventurero (asi puedo aprovechar el poder de "Versátil" de mi Comandante) o me permitirá hacer que una criatura en mi grupo sea un poco mas dura proporcionándole 20 PG adicionales y un nivel gratuito.

duncomm_0706_5.jpg


Esfuerzo Heroico
permite a un aventure girarse -permitiéndole asi realizar otra acción estándar en el mismo turno. ¡Esto será una gran sorpresa para mi oponente!

duncomm_0706_6.jpg


Tras las Líneas Enemigas es una carta que puede ser jugada de formas diferentes. A veces despliegas al Aventureros tan solo para correr de vuelta a tu zona de inicio para la mejora de Moral. A veces le despliegas para sorprender a tu oponente y eliminar a un enemigo protegido. A veces haces un poco de ambos donde sorprendes a tu oponente y conseguir un par de golpes rápidos, para luego correr de vuelta a tu zona inicial. No importa como la juegues, Tras las Líneas Enemigas es una carta divertida, especialmente cuando la robas en el momento justo.

duncomm_0706_7.jpg


Sacrificio y Esquiva Asombrosa puede parecer extraños al principio ya que tienes que descartarte para usarlas. Sin embargo, me gusta tenerlas en reservar porque tengo un montón de cartas de Orden de situación. En lugar de estar triste por tener cartas injugables, ahora estas cartas pueden ser usadas para ayudarme a jugar Sacrificio o Esquiva Asombrosa.

duncomm_0706_8.jpg


Esto es tan solo un rapido vistazo a la construcción de mazos en Dungeon Command. No puede esperar para ver que tipo de combinaciones locas todo el mundo comienza a diseñar una vez que este juego llegue a las estanterías.

Visita tu tienda de juego el 21-22 de Julio (consulta con tu tienda para la hora/fecha exacta) para el Día de Juego D&D para probar el juego y conseguir una alternativa versión del Mago Drow (con geniales colores de Aventurero). Corazón de Cormyr y Aguijón de Loth serán publicados el 17 de Julio, Tiranía de Goblins se publicará el 18 Septiembre. Sigue visitando www.wizards.com/dnd para más información sobre los packs de facciones futuros para Dungeon Command.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Que pintaza! Las tiles me gustan mucho mas que las del antiguo juego de minis de Wotc
 

Hæfnir

New member
Es un juego de lucha a dos bandos en dungeon que generas a partir de las baldosas que te vienen. Cada bando cuenta con una docena de minis con sus respectivas cartas y un mazo de juego. Lo que habría podido ser un juego cerrado será una sucesión de expansiones mediante cajas que traerán facciones/minis distintas con lo que es un saca cuartos pero bueno las losetas son aprovechables, sobre todo para otros juegos de WotC como Castle Ravenloft o Wrath of Ashardalon, para los que también valdrán las minis.


Enviado desde mi iPad usando Tapatalk.
 

Thulkas

New member
Por lo que he leido ¿sale en Julio de este año no? ¿Pero se sabe el precio de cada caja?

Un saludo ;)
 

humuusa

New member
Si, sale para el Dia del Juego D&D, 21 de julio para ser más exactos.
El precio de cada pack son $39.9. No creo que salga en español, ya que como pertence al D&D System Adventure, WotC no da licencia...
 

Thulkas

New member
humuusa dijo:
Si, sale para el Dia del Juego D&D, 21 de julio para ser más exactos.
El precio de cada pack son $39.9. No creo que salga en español, ya que como pertence al D&D System Adventure, WotC no da licencia...

Eso al cambio seran unos 35€ no? Y aunque no salga en Español ¿Llegara a tiendas españolas no?
 

humuusa

New member
Si al precio, y si la tienda importa, no tendría que haber problemas.... y bueno, muchas tiendas extranjeras envian a españa...
 

Thulkas

New member
humuusa dijo:
Si al precio, y si la tienda importa, no tendría que haber problemas.... y bueno, muchas tiendas extranjeras envian a españa...
Pues gracias por toda la informacion,esperemos disfrutar pronto del juego por aqui

Un saludo a todos! ;)
 

humuusa

New member
Avance 3 y 4 incluidos, un vistazo a los 3 tipos de cartas, y vistazo a los Comandantes con la galeria de miniaturas para las dos primeras facciones.
 

Thulkas

New member
Pues la verdad que tiene una pinta estupenda,se sabe si van a sacar expansiones de cada faccion en mini cajas o algo similar

Yo creo que en breve me hare con las 2 primeras facciones

Un saludo a todos
 

humuusa

New member
No parece de momento. Solo cajas de facciones centradas en un tema, Corazón de Cormyr (humanos y seres buenos), Aguijón de Lolth (drow y arañas), Tiranía de Goblins (goblisn y demas ralea), y luego vienen los No Muertos.
 

An_Tuan

Member
En primer lugar antes que nada me gustaría felicitar a humuusa por todos los avances así como la calidad de los mismos, una vez más y como siempre, te lo has currao.

En segundo lugar, me gustaría leer las opiniones sinceras de la comunidad, porque me da la sensación a que esto es una respuesta a los juegos de cartas publicados por Edge y no sé yo hasta que punto estarán realmente bien ¿Qué opináis vosotros?
 

Thulkas

New member
Yo personalmente no veo que wizards saque algo para contrarrestar otra cosa por ejemplo la ultima edicion del juego de cartas munchkin de edge.Pienso que wizards como cualquier otra empresa ha visto que podia explotar mas el tema de miniaturas y que ya no solo se puede utliizar como complemento de un juego de rol,sino tambien meterlas como algo obligatorio en un juego propio

Para competir con otro juego de cartas creo que hubiera sacado otro juego de cartas en si,pero vamos que wizards tiene las magic que es un filon de oro para ellos ahora mismo

UN saludo a todos
 

musjaufals

New member
para mi solo han añadido algunos factores de los juegos de cartas al juego de miniaturas de la 3a ed. incluso son las misma figuras, pero al doble del precio por unos cartones extra. un booster de 8 minis de la 3a ed traia 8 figuras y costaba 12 o 20 euros si contenia figuras gigantes o gargantuescas. mucho me lo voy a pensar antes de comprarlo. prefiero tirar de fichas y cajas en restos de almacen.
 
Arriba