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Dungeon Crawl Classics Roleplaying Game

Svargth

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Desde hace una temporada le sigo la pista a Dungeon Crawl Classics Rpg (a partir de ahora DCC), un producto de Goodman Games, que se encuentra en fase beta y que presumiblemente verá la luz en algún momento de la primavera de 2012.
Recientemente el autor de DCC, Joseph Goodman, ha publicado 4 entradas sobre el diseño de DCC que me han resultado muy interesantes. Siguiendo la tradición Aoreana os iré traduciendo las entradas en su "Designer's diary".
Para aquellos a los que le interese echarle un vistazo a la beta, se puede descargar gratuitamente de la página de Goodman Games.

dungeoncrawl.jpg

Os dejo el enlace http://www.goodman-games.com/downloads/DCCRPGBeta060811.pdf
 

Svargth

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Diario del diseñador #1. ¿Qué es y qué no es DCC Rpg?

¿Qué pasaría si Gygax y Arneson hubiesen tenido acceso a la OGL (Open Game License) cuando estaban creando D&D? ¿Qué hubiese pasado si hubiesen tenido a su alcance 30 años de principios de diseño de juego para aplicarlos, en vez de crear los bloques de construcción de D&D desde la nada? ¿Y que pasaría si alguien intentase simplemente eso: sumergirse en aquello que inspiró el juego y reimaginar el resultado usando principios modernos de diseño de juego?

Esta es, en definitiva, la meta de DCC Rpg: crear un juego de rol moderno que refleje los conceptos originales de D&D con reglas evolucionadas de ediciones de décadas posteriores.
Durante muchos años he sido un fan del juego "old-school", de la historia de TSR, y de la tradición expuesta en el mítico Apéndice N, como muy bien reflejan muchos de los productos que he publicado. Cuando Dungeon Crawl Classics #1 apareció en las librerias  allá por el año 2003, Goodman Games y Kenzer & Company eran las únicas editoriales de productos "old-school". Desde aquel entonces y durante estos 8 años, el "Old School Renaissance" ha florecido y una nueva hueste de empresas con líneas de alta calidad y nuevas comunidades entusiastas ofrecen productos "old-school". Sin embargo ha habido cierta controversia con la proliferación y originalidad de los llamados "retroclones". Lo que muchos se cuestionan a día de hoy es si basta con hacer un refrito del pasado. Es lo que busqué en su momento con mis módulos de DCC; permanecer en una versión color de rosa de la era inicial del estilo de dirigir y jugar de D&D. Pero DCC Rpg va mucho más allá. Esto no es un retroclón: es reimaginar.

Hay mucho que cubrir para explicar DCC Rpg, y en los próximos once meses vamos a hacerlo. Pero empecemos con las bases. Para todos aquellos que no habéis leído los reportajes y comentarios en los foros y blogs durante el último año, esta primera entrada de diario puede ser vuestra primera exposición al juego. Por consiguiente, como primera entrada, voy a establecer las bases de lo qué es y no es DCC Rpg:

1.  No es un retoclón.
2.  Es un juego OGL
3.  Utiliza reglas derivadas del sistema de 3ª ed. - D20.
4.  No es compatible con las reglas de D&D creads entre los 70 y los 80.
5.  La sensación es como jugar una sesión de OD&D de los 70.
6.  Es compatible, en general, con otros sistemas derivados del sistema D20.
7.  No incluye variaciones como ataques de oportunidad, clases de prestigio, dotes o puntos de habilidades.
8.  No utiliza miniaturas o sistemas de entramados para el combate.
9.  Aparecen razas como clases: puedes ser un guerrero o un elfo.
10. Se utilizan puntuaciones para seis características, incluyendo una llamada Suerte.
11. Se ha construido asumiendo que algunos personajes morirán.
12. Se ha construido asumiendo que los personajes más fuertes experimentarán campañas más largas.
13. Se ha construido para niveles bajos, intermedios y altos.
13. No se precisa empezar a nivel 0 (aunque hay reglas para hacerlo y son divertidas).
14. No utiliza el sistema tradicional de hechizos de D&D asociado con la memorización de hechizos.
15. Se basa en reglas de lanzamiento de hechizos influenciadas por las obras de los autores fundacionales de lo que conocemos como literatura de espada y brujería.
16. Utiliza el sistema de magia Vanciana... si entendemos el término "Vanciana" como "basado en la lectura de las obras originales de Jack Vance" y no como "El sistema de D&D".
17. Se encuentra cimentada en los fundamentos del mítico Apéndice N.
18. Es el orgulloso descendiente de una larga tradición.
19. Es una oportunidad para hacer de escaparate de un arte magnífico de un estilo fantástico clásico.
20. Es una oportunidad para mucha diversión.
21. Utiliza los dados convencionales: d4, d6, d8, d10, d12 y d20. La mayoría de los combates y tiradas de hechizos se resuelven con un d20.
22. También utiliza dados Zocchi. Todos ellos, d5, d7 y d24.
23. En mi humilde opinión es una versión de lo que D&D hubiera podido ser si los pioneros hubiesen tenido acceso a un sistema robusto de reglas al que adaptar sus inspiraciones del Apéndice N, en vez de dedicar sus energías a crear los bloques fundacionales de D&D de la nada.
24. Es, como Harley ha descrito en otro lugar, "espada y brujeria pre D&D".

Eso es todo por hoy. En el próximo artículo más sobre espada y brujeria pre D&D o lo que es lo mismo el Apéndice N.

Joseph Goodman
Goodman Games

NdT: En el artículo aparecen algunos términos que seguramente pueden sonar a chino. Los más relevantes son "old-school", sistema de magia Vanciana y Apéndice N. Paso a explicarlos para una mejor comprensión del texto.
A) Old-school es el término para referirse a el sistema de D&D original que vió la luz a finales de los años 70. Tradicionalmente se asocia a este estilo de juego una creación de personajes muy simple y rápida, un combate rápido y en la mayoría de los casos letal (alta mortandad de personajes), una resolución de la acción desprovista de mecánicas simulacionistas (no hay habilidades y suele usarse como referencia las características de los personajes) y fuertemente controlada por el Dungeon master, y por último un avance de nivel exponencialmente lento.
B) Sistema de magia Vanciana. Jack Vance es un escritor de novelas de fantasía y ciencia ficción. Gygax se basó en el ciclo de novelas La saga de la Tierra moribunda, donde describe las peripecias de un ladrón llamado Cudgel. El sistema de memorización y olvido de los hechizos de D&D se basa en lo que aparece en esas novelas. De ahí que se diga que el sistema de magia de D&D es un sistema de magia "Vanciana".
C) El Apéndice N de lecturas inspiradoras y educativas, es un apéndice que aparecía en la Guía del Dungeonmaster del OD&D. En él, Gygax, recogía las obras literarias que le habían influenciado e inspirado a la hora de crear el sustrato de D&D. Os dejo un link para que podáis leerlo: http://www.digital-eel.com/blog/ADnD_reading_list.htm
 

Svargth

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Huumusa tradujo la primera en su blog. No lo sabía, así que trabajo ya hecho. Seguiré traduciendo las otras tres entradas de diseño. Sé que las entradas son del año pasado, pero como técnicamente está por salir la edición definitiva y he podido darle un buen repaso a las reglas beta (y me parecen muy buenas) haremos las traducciones de los artículos de diseño de Goodman.
 

Svargth

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Diario del diseñador#2. Espada y brujería pre D&D

Para aquellos que habéis seguido de cerca el desarrollo de DDC Rpg, el término "Apéndice N" no os sonará nuevo. Pero para otros, el término puede ser un misterio. ¿Qué es el "Apéndice N" y de que forma está relacionado con DDC Rpg?

Si nos remontamos a los orígenes de D&D, veremos que Gygax y Arneson desarrollaron juntos un juego evolutivo cuya meta era posibilitar aventuras fantásticas. Los mismos creadores fueron inspirados por literatura fantástica, así como por otras fuentes como películas y mitología. Hay una serie de obras literarias específicas que más les inspiraron y fueron tipificadas en el famoso Apéndice N de Gygax, la, casi legendaria, entrada final de la Guía del Dungeonmaster de AD&D. En ella, Gygax enumera las obras que según sus propias palabras, "ciertamente ayudaron a determinar la forma del juego". Una manera de pensar en D&D es no como una creación nueva, sino como una evolución de una convención literaria. Después de todo, muchos elementos de las reglas tempranas de D&D fueron diseñadas explícitamente para dar mecánicas que permitiesen jugar con personajes típicos de la literatura clásica: el "luchador" inspirado en el  John Carter de Burroughs; el "ladrón" basado en Cugel de Jack Vance o en el Ratonero gris de Leiber; el "paladín" que bebe del Holger Carlsen de Poul Anderson;  el "bárbaro" inspirado en el Valgar del mismo Poul Anderson y así el resto.

Ya fuese evolución o innovación, D&D fue un evento cataclísmico que definió un nuevo hobby para millones de jugadores. En el presente, 35 años después, la nostalgia ha llevado a muchos jugadores de vuelta a sus primeras experiencias con el juego. La OSR o "old school renaissance", ha generado un interés renovado en el Apéndice N, y las obras de la OSR han generado más contenido para la versión original del juego que lo que llegó a crear TSR jamás (por orden de magnitud). Cuando encargué a Erol Otus la cubierta para el Dungeon Crawl Classics #3 en el año 2003, el interés por los orígenes de D&D estaba empèzando a despertar; ahora 8 años después, la OSR se ha multiplicado en una sinfín de líneas de productos de alta calidad y florecientes comunidades.

Hace siete años me marqué la meta personal de leer cada uno de los libros del Apéndice N. Ha sido un esfuerzo a largo plazo y está claro que no es el tipo de asunto que uno completa en unos pocos meses; pero a medida que me abría camino a través de las obras de Howard, Burroughs, Lovecraft, Vance, Leiber, Carter, Moorcock y otros, mi comprensión de D&D iba creciendo. Mientras leía a Leiber pude comprender de donde salia la clase ladrón, y al hacer lo propio con Vance pude discernir una parte importante del sistema original de magia de D&D (y ser testigo de las primeras referencias publicadas de hechizos de D&D, creadas 25 años antes de que viese la luz el propio D&D). Al captar que el sistema de alineamiento estaba directamente inspirado de Moorcock (quien a su vez se había inspirado en Anderson), y a medida que muchas otras piezas del puzzle de D&D iban colocándose en su lugar, pude llegar a comprender algo sobre mis propias preferencias. Mi parte favorita del juego de rol "old-school" no era las reglas de D&D. Era las aventuras fantásticas que D&D permitía; y esas aventuras son por si mismas independientes de las reglas de D&D, puesto que pueden ser transmitidas en una forma literaria sin ningún tipo de reglas. Y este pensamiento me llevó a hacerme una pregunta: ¿Qué pasaría si pudiese recrear la sensación de aventura que el D&D de 1974 prometía con un sistema diferente de reglas?

Esta es la meta definitva de DCC Rpg. No es un retroclón (en el sentido de la OSR). Pese a que en la estética es muy "old-school", no hace ningún esfuerzo en recrear las reglas de 1974. No es un clon d20 (en el sentido de la OGL) puesto que a pesar de que las reglas se basan en d20, no hace ningún esfuerzo por recrear las reglas de la 3ª edición de D&D. Más bien, DCC Rpg es, como Harley lo ha denominado "espada y brujeria pre D&D". Es un intento claro de crear un juego de rol de estilo y estética "old-school", que captura el espíritu de la aventura no como fue presentado en 1974, sino como fue mostrado decadas antes, cuando Gygax y Arneson leían la literatura que inspiraría D&D. DCC Rpg es un juego de rol de espada y brujería como podría haber sido el primer juego de rol, basado en las fuentes orginales que inspiraron el juego original. Se fundamenta en un sistema de reglas modernas y racionales, pero permite a los jugadores ponerse fácilmente en la piel de los héroes y vivir las aventuras referenciadas en el Apéndice N: todas ellas, no un autor o personaje especifico, sino todo el sentido unificado de aventura  que posteriormente definiría la primera edición de D&D. DCC Rpg es quizás, lo que D&D podría haber sido, si la inspiración directa del Apéndice N hubiera tomado otros derroteros.

Esa es la razón por la que la portada del DCC Rpg está basada en las novelas de fantasía de los 60 y 70 y no en los convencionalismos de D&D. En los próximos meses, a medida que la linea editorial en cuanto al arte se haga pública, la estética de "espada y brujería pre D&D" se hará visualmente más obvia. La línea de DCC Rpg parece un producto que hubiese sido publicado antes de que D&D existiera. Un nueva linea de productos Dungeon Crawl Classics serán lanzados, presentando un diseño gráfico que los diferencie de los módulos de 3ª y 4ª edición, así como de la miríada de módulos "clónicos de TSR" que hoy en día saturan el mercado OSR. Espero que las portadas de los módulos de DCC Rpg sean confundidas con las los libros publicados a mediados del siglo XX, que aparecen en el Apéndice N. Si de aquí a cinco años un librero tiene dudas acerca de en que estantería colocar los módulos de aventura de DCC Rpg, entonces el diseño gráfico habrá tenido éxito. ¿Esto son novelas de fantasía pulp o aventuras de juegos de rol?

En la próxima entrada más acerca del funcionamiento de magia en DCC Rpg.

Joseph Goodman
Goodman Games.
 

Svargth

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Bueno ahí va el tercer artículo. Es bastante largo pero merece la pena echarle un vistazo.

Diario del diseñador#3. ¿Qué quieres decir con “Vanciana”? O lanzamiento de hechizos en DCC Rpg

Si te paras a escuchar a jugadores experimentados de D&D, el término “Vanciana” aparecerá a menudo. En los 50 y 60, Jack Vance escribió una serie de historias, conocidas como La saga de la Tierra moribunda. Estos relatos estaban poblados por una banda de encantadores magos cuyo poder se medía, en parte, por cuantos hechizos podían memorizar. Los más poderosos podían recordar más hechizos, y más complejos, y por lo tanto mantenían una habilidad de hechicería superior a la de sus colegas. D&D adoptó un sistema similar a este y desde entonces, los utilizadores de magia han ganado la habilidad de clase de memorizar más hechizos a medida que progresan de nivel. Los jugadores llaman a esto, sistema de magia “Vanciana”.

Pero algo se perdió por el camino. La magia en el mundo de Vance no siempre funcionaba como se esperaba. De hecho en las novelas, cuando Cugel el listo (uno de los modelos para lo que acabaría siendo la clase de ladrón) intenta infligir a su enemigo, Iucounu el mago sonriente, los mismos hechizos dañinos que le han lanzado a él, falla dos veces, de dos formas diferentes y acaba causándose más daño a él mismo que el que intentaba infligir a los demás. 

De acuerdo, Cugel en este caso es un ladrón, no un mago y existe el equivalente de D&D de un ladrón lanzado hechizos desde un pergamino (¿adivináis de donde salió esa habilidad de los ladrones?). Pero el lanzamiento impredecible de hechizos, presente en las obras de Vance, no es exclusivo de este. L. Sprague de Champ y Fletcher Pratt escribieron una serie de historias que también influyeron enormemente en el sistema de magia de D&D. Puede que influyesen tanto que deberíamos llamar al sistema de magia de D&D “Campyprattiana” si no es porque “Vanciana” es mucho más pegadizo. En la serie de historia de Harold Shea el encantador, presentan un sistema de magia lógico a modo de recetas basado en la combinación de materiales, gestos y cánticos  (incluyendo componentes somáticos). A diferencia de otros sistemas de magia literarios que D&D no favoreció (como la magia patrocinada por demonios que usan Elric y Arioch de Moorcock ), la magia de Harold Shea es organizada, memorizable y logica, pero también impredecible. Shea habla de ello como “obteniendo el decimal corretco”. Por ejemplo, sus intentos de invocar un dragón, acaban haciéndole invocar en una ocasión un pseudo-dragón (o un 0.1 de un dragón verdadero) y en otra más tarde, 100 de ellos.

Así que ¿cual es el nexo común que comparten la magia de Jack Vance, L. Sprague de Champ, Fletcher Pratt, así como Moorcock y muchos otros autores del Apéndice N, que no tiene el sistema de magia de D&D?

Falta de predecibilidad en el lanzamiento de hechizos.

Cualquier esfuerzo por reimaginar D&D como aparecía en el Apéndice N, que es la meta de DCC Rpg, debe aceptar este hecho. Gran parte de las fuentes literarias, y no solo las de los autores mencionados anteriormente, incluyen un “margen de error” en el lanzamiento de hechizos. Pero hemos acabado teniendo en nuestras manos un sistema de magia predecible sin ningún tipo de margen para el error. Es divertido, y lo hemos podido experimentar durante las tres décadas anteriores, pero ¿y si lo hubiésemos creado de forma diferente?

DCC Rpg usa un sistema de magia Vanciana, que realmente es Vanciana. El núcleo del sistema es D20 (como en D&D 3ª ed), y la mecánica central del lanzamiento de hechizos es el chequeo de hechizo. El lanzador, sea mago o clérigo, debe tirar 1d20 y sumar su nivel de clase de personaje. Además añade un modificador de la característica pertinente. Debe obtener un resultado de 10+ (2 * nivel de hechizo). Un resultado inferior supone un fallo, y en el caso del mago, olvidar el hechizo. Hablaremos de los clérigos más tarde. Un resultado de 1 en el dado es una pifia y puede causar que se produzcan efectos horribles, la mayoría, sobre el lanzador. Un resultado con éxito produce unos resultado, pero no siempre los mismos. Un mago de nivel alto que lance un hechizo de misil mágico puede obtener unos resultados mucho más impresionantes que un colega de nivel 1. Y no solo más misiles, sino resultados más poderosos.

Debido a que misil mágico es un icono de D&D, me proporciona un buen ejemplo de lo que yo quiero expresar con la “falta de predecibilidad en el lanzamiento de hechizos”. En las ediciones tradicionales de D&D, misil mágico incluye un mínimo de impredecibilidad. Por ejemplo, en 3.5 cada misil hace 1d4+1 de daño y los magos de nivel alto reciben un número predecible de misiles adicionales. En DCC Rpg, misil mágico es fundamentalmente más variable. A continuación os dejo con una tabla de resultados. Recordad que el lanzador tira 1d20 y suma su nivel de lanzador y modificador de inteligencia. Básicamente un mago de nivel 1 añadirá en condiciones normales un +2 o un +3:

• 1-11:  Perdido. Fallo
• 12-13: Puedes lanzar un misil que hace 1 punto de daño. Debes tener línea de visión con el objetivo. El misil surge certero y nunca falla, aunque puede ser bloqueado por cierta magia (p.e escudo mágico).
• 14-17: Como arriba, pero 1 misil que hace 1d4 + nivel de lanzador de daño.
• 18-19: Como arriba, pero 1d4 misiles que cada uno hacen 1d4 + nivel de lanzador de daño. Todos los misiles deben ser dirigidos a un mismo objetivo.
• 20-23: Como arriba, pero 1d4 misiles que cada uno hacen 1d6 + nivel de lanzador de daño. Todos los misiles deben ser apuntados a un mismo objetivo.
• 24-27: Como arriba, pero 1 poderoso misil que hace 4d12 + nivel de lanzador de daño. El rango es incrementado a 1000’, siempre y cuando haya línea de visión
• 28-29: Como arriba, pero 1d8 misiles que cada uno hacen 1d8 + nivel de lanzador de daño. El rango es incrementado a línea de visión, siempre y cuando los misiles viajen en línea recta.
• 30-31: Como arriba, pero 1d10 misiles que cada uno hacen 1d8 + nivel de lanzador de daño. Cada misil puede ser dirigido individualmente  El rango es línea de visión, aunque no haya línea recta (p.e el lanzador puede lanzar el hechizo a través de una bola de cristal u otro artilugio de televisión). Estos misiles tiene la habilidad limitada de desafiar escudo mágico y otras protecciones. Debe compararse el chequeo de hechizo de misil mágico con el chequeo de hechizo usado para crear la protección mágica.
• 32  +: Como arriba, pero 1d10 misiles que cada uno hacen 1d10 + nivel de lanzador de daño. El lanzador puede dirigir cada uno de los misiles individualmente como una sola acción, o puede dirigirlos todos a un único objetivo que no está presente o visible, a condición de que tenga conocimiento específico de dicho objetivo. En este caso, el lanzador debe poseer un memento físico del objetivo  como un cabello, una uña o un vial de sangre, y concentrarse 1 turno para lanzar el hechizo, y continuar concentrándose hasta que los misiles lleguen hasta el objetivo Los misiles apuntan al objetivo incluso si este se encuentre escondido o invisible, aunque tienen un rango máximo de 100 millas. Los misiles girarán, reharán su ruta y llevarán a cabo cualquier esfuerzo para alcanzar al objetivo, aunque no pueden cambiar de plano. Los misiles viajan a 10 millas por segundo siempre y cuando no haya obstáculos. La velocidad es menor si por ejemplo hubiesen de viajar a través de un complejo subterráneo. Mientras haya una ruta directa, impactarán si error sobre el objetivo.


Esta tabla de hechizos es el primero y más importante elemento de variabilidad en DCC Rpg.  De hecho hace el lanzamiento de hechizos de mago extremadamente excitante. Ningún jugador estará plenamente seguro de si su mago conseguirá su próximo intento de lanzar un hechizo. Una tirada con éxito, no solo garantiza el lanzamiento del hechizo, sino que le permite mantenerlo para lanzarlo de nuevo en el futuro. Un fallo significa que el mago pierde el hechizo, y un resultado de 1 en el dado puede significar una pifia y la corrupción del lanzador. En el otro extremo, un 20 natural es un éxito crítico, y concede el resultado más elevado de la tabla. He estado en partidas donde el personaje mago consiguió gracias a una serie de tiradas increíbles, él solito, liberar al grupo de un desastre. Y otras partidas, sin embargo, el mago tuvo un día nefasto. 

Aunque la magia “vanciana” es una escuela del Apéndice N y la magia “campyprattiana” otra, existe una tercer aproximación que probablemente haya recibido más atención y que raramente se haya manifestado en el sistema de D&D. Los hechiceros de Robert E. Howard, sin excepción obtienen su poder de alianzas con criaturas sobrenaturales, y lo mismo pasa, en menor medida con el Elric de Moorcock. Este elemento del lanzamiento de hechizos es reflejado en el sistema de DCC Rpg con la quemadura de hechizos y magia patrocinada.

Quemadura de hechizos y magia patrocinada.
“La sangre potencia la hechicería” diría la momia, y tiene razón. La quemadura de hechizos permite a un utilizador de magia obtener mayores energías mágicas si está dispuesto a realizar sacrificios mortales, como ofrecer parte de su alma a un demonio, fomentar el crecimiento avaricioso de un semidios drenando su propia fuerza, o incluso llegar a quemar la energía vital de sus propias células. Antes de realizar el chequeo de hechizo, un mago o clérigo puede declara que llevará a cabo una quemadura de hechizo. Para ello, el mago gasta temporalmente puntos de la característica de fuerza, agilidad  constitución para mejorar su chequeo de hechizo. Por cada punto que gasta recibe un +1 al chequeo. Los puntos de característica gastados se pierden temporalmente, pero el acto debe ser interpretado. El mago acaba de intercambiar algo con un demonio, celestial, fantasma u otro poder sobrenatural capaz de garantizar favores arcanos, y dicho acto no siempre quedará sin consecuencias. He estado en juegos donde los jugadores pueden mutilar sus características sin pestañear pero balbucean cuando interpretan la acción.

Es más, los patrones sobrenaturales se ven reflejados en el juego gracias a una mecánica de tensión mágica llamada magia patrocinada. Abreviando, un mago puede utilizar un espacio de hechizo para formar una alianza con un poder extraplanar, quien servirá como su patrocinador. El patrocinador ayuda al mago cuando este lo invoca, pero le pedirá a cambio ciertos favores, intercambios y regalos. “¡Sangre para mi señor!” como gritarían algunos héroes sacados de la literatura del Apéndice N. Lo mismo puede pasar en una partida de DCC Rpg. Un mago puede invocar ayudar de un aliado demoníaco o celestial, pero esta no será enviada de la manera exacta en la que ha sido demandada. La magia patrocinada es un tipo de magia que trataremos con más detalle, pero en resumidas cuentas, es incluso menos predecible que otros hechizos, pero potencialmente mucho más. Pero a un coste…

Ya tenemos la variabilidad de la magia vanciana y campyprattiana, la consulta con seres sobrenaturales de Howard y Moorcock. ¿Qué más falta? Bueno, el Apéndice N no es más que un listado de muchos modelos de fantasía. Una tercera vía que aparece en el Apéndice N es la magia relacionada con la herencia. Ya sea en la serie de Amber del escritor Zelazny, o en títulos menos conocidos como El signo de Labrys de Margaret St. Clair, existe un hilo de autodescubrimiento mágico, donde los personajes aprenden que tienen poderes. D&D ha adoptado esto en varios grados a lo largo de los años, normalmente como rasgos de clase raciales (p.e,  el concepto de sangre demoníaca corriendo por las venas de los tieflings o de los dragones en los hechiceros). Yo prefiero integrar esto en la mecánica de lanzamiento de hechizos. Aquí es donde la magia mercúrica entra en escena.

Magia mercúrea.
El priomogénito de una bruja ahorcada tras un juicio posee una capacidad innata para la magia negra. Un huérfano criado por sátiros es un estudiante precoz de magia druídica. El capricho cósmico determina la habilidad en la magia: el orden de nacimiento, linaje familiar, horóscopo y asuntos más oscuros tienen tanta influencia en la habilidad de lanzar hechizos de un mago como su inteligencia y trabajo duro.
Como resultado el efecto del hechizo varia dependiendo de quien lo lanza. Un rito mágico invocado por un mago puede ser mucho más poderoso o tener características diferentes que el mismo lanzado por un igual. Estas variaciones no son predecibles, puesto que los cambios son tan sutiles que no pueden ser catalogados.
En DCC Rpg, esto es conocido como magia mercúrea. Cuando un mago aprende un nuevo hechizo, lanza un dado en una tabla para determinar como ese hechizo se manifiesta en sus manos. El elemento mercúreo puede significar que una nube de cenizas aparece cuando lanza un hechizo, o que se desvanece debilitado, o que se oye un trueno, o que setas venenosas crecen a sus pies, o que se envuelven fuego, o que es “fuerte con este hechizo” y lanza 1d30 en vez de 1d20  al realizar un chequeo de hechizo. Hay muchas posibles efectos colaterales y eso garantiza que cada misil mágico es único y diferente, independiente del chequeo de hechizo.

Todo junto.
El lanzamiento de hechizos en DCC Rpg es una experiencia diferente a la tradicional de D&D, pero suena más a espada y brujería y en mi opinión, refleja con precisión la amalgama de fuentes materiales  que muchos de nosotros asociamos con los orígenes de D&D. Cuando juegas a DCC RPg, definitivamente no lo estás haciendo a D&D, pero parece D&D en muchos aspectos. Las fuentes son las mismas aunque la manifestación sea diferente.
En las pruebas de juego, los magos son tremendamente divertidos. Sus tiradas de dado en los chequeos de hechizos pueden deshacer un encuentro, y en ocasiones una sesión entera. En una partida reciente que dirigí, un mago sacó resultados altísimos de forma constante en las invocaciones de su patrón. En tres combates, consiguió invocar ayuda demoníaca tres veces seguidas y darle la vuelta al combate cada una de las veces. Utilizó quemadura de hechizos para solucionarlo y acabó dando su nombre verdadero a un demonio para obtener la ayuda requerida. Pero funcionó…durante un tiempo. Casi al final de la sesión, sacó un 1 natural en un chequeo de hechizo y pifió. Luego sacó un 20 natural en la tabla de pifias obteniendo el peor resultado posible. Fue un mago que vivió rápido y murió joven cuando su patrón demoníaco reclamó su alma prematuramente.
En otra partida, tuve un personaje que obtuvo en la tabla de efectos colaterales de magia mercúrea, el efecto de que la lanzar el hechizo de comprender lenguajes, el aire alrededor del mago se congelaba, causando 1d4 de daño a todos los que estaban cerca. El mago lanzaba dicho hechizo en combate para dañar a los enemigos.

Así que ¿en qué manera es diferente el mago de DCC Rpg del mago de D&D? Ambos lanzan hechizos y los olvidan y ambos conocen más hechizos a medida que avanzan de nivel. Sin embargo el mago de DCC Rpg tiene mayor variabilidad en su arsenal. Sus hechizos pueden funcionar tremendamente bien  o muy mal. O puede que funcionen normalmente. No son predecibles, ni completamente controlables, en definitiva no son experimentos científicos.

Mmm. Supongo que esto significa que la magia parece más como magia ¿no?

Joseph Goodman
Goodman Games
 

Svargth

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Esta es la última de las entradas del Diario del diseñador. En esta ocasión no es Joseph Goodman quien nos lo trae sino que este le pide a uno de los colaboradores de la linea editorial, Harley Stroh, que plasme sus pensamientos sobre lo que han querido desarrollar con DCC RPg.

Diario del diseñador#4. Aventuras en DCC Rpg o dirigiendo partidas de DCC que no sean un fulardo.

A medida que contábamos los días para el Free Rpg Day, Joseph me pidió que plasmase algunos pensamientos sobre como dirigir buenas aventuras para el DCC Rpg.
Como ya mencioné a uno de nuestros playtesters el fin de semana pasado, soy tan fan como escritor. Así que considerad estas notas de diseño como las de un compañero que hace de juez. No tardará en llegar el día en que estéis dirigiendo vuestras propias partidas de DCC Rpg, convirtiendo los viejos clásicos, y enviando a vuestros jugadores a batallar contra lo desconocido. Juntos podemos trabajar en unas guías que puedan ayudar a que nuestras aventuras no sean un fulardo.

Nada de monstruos viejos.
Este es el primer mantra de diseño de Joseph. Quizás quede mejor decir “nada de monstruos conocidos”. El mundo de DCC Rpg es el mundo de lo desconocido. Como herreros, leñadores, pajes, mendigos o esclavos, los Pjs de nivel 0 de nuestras partidas son unos completos ignorantes del mundo, sus misterios y sus peligros.
Todos hemos dirigido partidas en los últimos 25 años donde esto era una realidad para nuestros personajes. Pero ahora tenemos la posibilidad de que sea una realidad también para los jugadores.
Cada aventura tendrá nuevos monstruos a los que tus Pjs (o jugadores) no se han enfrentado jamás. Criaturas extrañas, alienígenas, infames, cuya existencia amenaza la lógica existencia de nuestras vidas cotidianas. No serán las mismas entradas regurgitadas de los últimos 20 manuales de monstruos, serán las bestias de la negrura exterior que existen para merecer el título de “monstruo”.
Nuestros jugadores se sienten seguros con aquello que conocen. Incluso si sus personajes son de nivel 1, los jugadores ya “han estado allí y han hecho tal o cual cosa” antes. Y no queremos que eso se vuelva a repetir. Es el momento de un verdadero desafío de coraje, a fin de arrojar sus preciosos personajes contra algo terroríficamente desconocido.

Abraza el caos.
DCC Rpg es impredecible. Verdaderamente impredecible. En un momento, los Pjs están perdiendo una batalla contra el dios Rata  y miles de sus bigotudos esbirros, y al siguiente, el enano ha conseguido ganar un tirada opuesta de fuerza contra el dios, arrancarle su cetro enjoyado de la muerte de las manos y enviando al dios de vuelta, a través del tiempo y el espacio, al pozo inmundo del que emergió.
Y lo opuesto puede pasar también. Cuando los gloriosos 1 naturales sacan la cabeza, la mesa entera se retuerce en agonía, y tu tienes la oportunidad de hacer otra muesca en tu pantalla de árbitro.
No es bonito. No es predecible. Pero es una característica fundamental del juego. No hay batalla perdida hasta que el último Pj se de por vencido, y la muerte se encuentra a un suspiro de distancia. Con un uso prudente de la característica de suerte, quemadura de hechizos y piedad, los Pjs pueden darle la vuelta a su favor a cualquier situación. Pero cuidado, porque mirar mucho tiempo al abismo hace que en algún momento este te devuelva la mirada.

No te preocupes por el equilibrio.

Esto es una verdad aplicable a todos los buenos juegos de rol. Cuando los Pjs están desesperados, se vuelven brillantes. Aunque es cierto que no es nada divertido ir de cabeza hacia una muerte certera, las partidas se vuelven interesantes cuando los Pjs han agotado todas los recursos tradicionales y empiezan a ser creativos/locos para lograr sobrevivir.
La semana pasada nuestros Pjs encontraron un sapo gigantesco que tenía el malsano hábito de congelar a sus presas y luego masticar la presa congelada hasta hacerla fragmentos. Nuestro ladrón se abrió camino hasta lo alto de una caverna helada solo para ser congelado y tragado entero de un bocado.
El grupo había perdido a su ladrón, pero un hechizo de agrandar lanzado con mucha suerte triplicó el tamaño del ladrón, reventando al pobre sapo desde el interior y esparciendo trozos de sapo por toda la caverna. Lamentablemente, el ladrón cubito de hielo gigantesco pereció  ante los bocados de otros dos sapos gigantes que se lo merendaron cual polo en verano, pero durante unos instantes fue traído de vuelta del filo del abismo gracias al uso ingenioso de un hechizo.

Dales suficiente cuerda (o magia) para que se ahorquen ellos mismos.

La magia en DCC Rpg se basa en Pjs llevando a cabo tratos con entidades de otro mundo. No hay una fuente de poder genérica, más allá de los tratos con un poder caprichoso, veleidoso y codicioso. Y esos poderes son vuestros amigos. No pasará mucho tiempo desde que los Pjs extraigan fuerza de estos poderes alienígenas hasta que estos exijan que los favores sean devueltos.
De esta forma hay mucho más en juego para los Pjs que simplemente limpiar una mazmorra de sus tesoros. Además el mago estará intentando recuperar una porción de su alma, el clérigo se hallará empeñado en realizar una cruzada para su patrón , el guerrero luchará por mantener el domino sobre el terrible yelmo que amenaza en transformarlo en una atroz maquina de destrucción y el ladrón… bueno, los ladrones nunca han necesitado un empujoncito para meterse ellos solitos en problemas.
Al sacudirse de encima sus roles de siervos, aprendices, esclavos y sirvientes contratados, los Pjs se transforman en dueños de sus propios destinos, con la posibilidad, no importa cuan pequeña sea, de moldearlos a su antojo. Seguro, muchos perecerán en el intento, pero aquellos que sobrevivan le habrán escupido a la cara a la muerte y triunfado contra todo pronóstico.
Y eso es algo por lo que vale la pena luchar.

Apéndice N. Conócelo. Ámalo.
Una partida satisfactoria de DCC Rpg se basa en la extrañeza y en lo extraterrestre del Apéndice N. En las próximas semanas visita tu librería local y rebusca entre las pilas de antiguos libros pulp. Allí descubrirás lo que era las aventuras de fantasía antes que acabase encorsetada. Ojea antiguas revistas y quizás encuentres alguna con alguna  portada de Frank Frazzeta. Pasa la tarde imaginando futuros lejanos e imperios perdidos, a sus habitantes degenerados, la extraña magia acechando tras altares a dioses obscenos… y descubrirás que estás preparado para dirigir una partida de DCC Rpg.

En conclusión.
Estas son algunas de las convenciones que estamos siguiendo a medida que escribimos módulos que reinicien la línea de aventuras de DCC. Pero ninguna de estas deberían sorprendente, te has estado preparando los últimos 30 años. Así que pasa la piedra de afilar por la hoja de la espada una última vez y limpia la herrumbre de tu cota. La aventura nos llama.

Harley Strok
 

humuusa

New member
Gran trabajo y de agradecer.... que tienes pensado traducir la beta de las reglas o la aventura del RPG Day 2011.....
 

humuusa

New member
En preventa esta el Gold Foil Cover de edición limitada

GMG5070FCoverLarge.jpg


Que son las reglas con otra portada, una de cuero negro con tinta dorada. Además al pedirlo, te regalan un aventura exclusiva, DCC #66.5: Doom of the Savage Kings.

Precio: $69.99 (más $10.00 de gastos de envío internacional).
 

humuusa

New member
Si hicistes el pedido antes del 1 de abril, tendrias que estar ya recibiendo el PDF con las reglas definitivas...
 
Una cosa que no encuentro por ninguna parte es una reseña que explique en si un poquito el sistema del juego.

Sabeis si hay alguna asi?

Es muy diferente de otros retroclones como por ejemplo La Marca del Este?

un saludo
 

humuusa

New member
No es muy diferente. Lo más son los dados Zocchi (d7, d13 y demás dados más "raros"), la magia puede tener efectos adversos y poco más. De hecho son muy compatibles uno con otro. Ambos se basan en las reglas y premisas  D&D de Gygax y Anderson. De hecho cuando lei la aventura de regalo, me recordo mucho a D&D y un poco a la Marca.

No he visto el video, pero lo mismo explican el juego, aparte de ver el libro

Reseña DCC
 
Hoy me ha llegado mi ejemplar y por lo poco que he podido ojear me ha parecido que promete bastante.

Eso si, tiene tablas para aburrir (aunque personalmente me gusta mucho la sensacion de lanzar un conjuro y ver que pasa o hacer una tirada critica y ver que desgracia le haces a tu enemigo (o te hacen a ti)).

Lo mejor es que el ingles del libro no es demasiado dificil.

A ver si entre todos nos animamos a ir traduciendo las tablas para facilitar el uso, porque como dije, el juego tiene muy muy buena pinta.

un saludo
 

Svargth

Member
Bueno, la comunidad ya empieza a moverse alrededor de este juego, aqui teneis la traducción de la ficha:
A ver si entre todos nos animamos a ir traduciendo las tablas para facilitar el uso, porque como dije, el juego tiene muy muy buena pinta.

Bueno pues hay algo más al respecto. En el blog "Siempre ha habido clases" están coordinando una traducción capítulo por capítulo de esta maravilla. Ahí tenéis el link a los 7 primeros capítulos amén de varias ayudas para el juego. ¡Un aplauso para la gente de "Siempre ha habido clases".

http://josemasaga.net/?page_id=269
 
Diossss.

Se me ha puesto la cuca como el brazo de un chiquillo de 5 años.

Este libro es de esos que no puedo dejar de mirar cada vez que paso por delante, abrirlo, ver las ilustraciones, soñar como sería jugar con él y cerrarlo desencantado para que siga criando polvo.

Muy grande esta iniciativa. Si señor.

Me has alegrado el día.  :enano: :enano:
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Pues hoy comentando con Svargth, me ha pasado el link de la web donde están anunciando las aventuras de DCC traducidas y licenciadas por Goodman Games por Phlogiston Books, en castellano e ingles.

http://phlogistonbooks.net

Tienen a la venta en Print on Demand y PDF en http://www.drivethrurpg.com/product/148927/Los-Salones-Verticales a un precio muy razonable.

portada.jpg

En este enlace hay un creador de los 4 personajes rápidos necesarios para la "iniciación" http://purplesorcerer.com/create_party.php

En el enlace de svartgh de arriba, hay una guía de inicio básico de este juego  http://josemasaga.net/?page_id=269 y más material interesante.
 
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