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Grupo mínimo AD&D

pacus_dyd

New member
Buenas tardes y feliz año 2022 a todos.
Siempre he pensado que un "problema" del AD&D es que, para que un grupo sea equilibrado y poder llevar  a cabo una amplia variedad de aventuras, es necesario un número mínimo de profesiones en el grupo, que además obliga a tener un número mínimo de jugadores. A saber y en mi opinión:
1. Un clérigo o sacerdote.
2. Un ladrón.
3. Un mago.
4. Al menos dos luchadores.

Si quitamos alguna profesión de ese mínimo el grupo puede quedar cojo h afectar a la jugabilidad.
Eso hace un mínimo de 5 jugadores por grupo. En las edades en las que yo me muevo, más de 40, cargas familiares, trabajo y demás, juntar un grupo mínimo de 5 cuesta un poco.

¿Qué pensáis vosotros?

Saludos.

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Caelestis

Active member
Bueno, eso depende de la aventura y las opciones de multiclaseo, kits, etc. permitidas a los pj.

Nosotros llevamos 1 año jugando 3 pjs + dm y, aunque ha habido algún TPK, la experiencia es muy satisfactoria.

Piensa que equilibrar las aventuras publicadas otorgando más niveles a grupos reducidos suele funcionar bien.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Pienso que el equilibrio es deseable, pero a veces no es lo mas divertido. Que cada uno se haga lo que quiera y el grupo apechuge con las decisiones tomadas.

El grupo "equilibrado" en AD&D2, que es lo que yo jugaba/juego, siempre será clérigo (humano), mago (elfo), guerrero (enano) ladrón (mediano), y supuestamente el quinto era el bardo (semielfo), pero vamos muy teórico todo y en la practica esta bien como guía para los novatos. Ahí si tiene su utilidad quizá, pero muy pocas veces lo he visto en mesa.

Que el grupo intente ser equilibrado es aconsable, pero si el grupo es muy experimentado, yo creo que pueden elegir otras combinaciones, aunque un clérigo del Faiths & Pantheons siempre es deseable xDD

Un saludete
 

Caelestis

Active member
Estoy recordando mis primeros pasos con D&D (allá a principios de los años 90). Cuando empezamos, teníamos la caja del D&D básico de Borrás y, extrañamente, pensábamos que no se podía repetir clase (en d&d básico no hay diferencia entre clase y raza). Así, aunque no jugábamos 7 u 8 personas, siempre teníamos este orden de elección:

1- Guerrero
2- Elfo
3- Enano
4- Clérigo
5- Mago
6- Ladrón
7- Halfling

Teniendo en cuenta que siempre jugábamos al menos 4 personas, teníamos cubierto lo básico y rechazábamos siempre el ladrón porque nos parecía prescindible. Y es así, si el ladrón puede evitar un TPK a niveles bajos, se hace cada vez más inútil conforme avanzan los niveles. Los PJ de nivel alto tienen protecciones y salvaciones que, a no ser que el DM quiera, les hacen bastante resistentes a las trampas. El ladrón es un combatiente malo (es mejor el bardo si no recuerdo mal) y sus recursos limitados.

Por otra parte, si veis la mayoría de módulos/aventuras/campañas publicadas para AD&D se presuponen grupos bastante más amplios que en ediciones posteriores (6-8) normalmente. En esos casos, aunque no se cubran todos los roles, los pjs suelen disponer de diversos recursos que garantizan un poco más su supervivencia.
Hay que tener en cuenta una cosa, AD&D era duro para los pjs, no partían siendo super héroes como en 5a.
 

pacus_dyd

New member
En efecto, los módulos publicados de AD&D, tanto los comerciales como los de la vieja revista Dragón, siempre recomendaban grupos numerosos, de esos 6-8 personajes.
Para mí el gran hándicap del reglamento de AD&D está en la ausencia de habilidades como las de otros juegos o de la tercera edición. Es decir: en el sistema de porcentajes (BRP) o en tercera, todos los personajes tienen a su disposición todas las habilidades y en algún momento algún no ladrón, por ejemplo, puede llegar a sustituir sus habilidades. En AD&D directamente esa posibilidad no existe. Yo siempre he acabado tirando de reglas de la casa más o menos afortunadas.

Desconocía que en quinta edición los pjs ya sean héroes desde el principio. Muy curioso.

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mascogo

Member
En su origen, D&D sólo tenía características, que debían servir para todo lo imaginable.

Luego llegó el ladrón, con sus habilidades específicas de ladrón...

Y luego (o casi a la par) apareció el sistema BRP (RuneQuest), con sus habilidades y sistema porcentual.


AD&D2 incorporó un sistema de "proficiences" (que tradujeron como Pericias en español), pero no eran tan importantes en el juego, solo eran una regla opcional.

Por lo que dicen, el problema de los sistemas con habilidades es que suele hacer que los jugadores solo miren lo que pueden hacer sus personajes basados en sus habilidades, y suelen cohibirse si no tienen ya la habilidad justa.

Cosa que con sistemas sin habilidades, dicen, no suele pasar porque alienta a los jugadores a probar cualquier cosa.
 

pacus_dyd

New member
mascogo dijo:
En su origen, D&D sólo tenía características, que debían servir para todo lo imaginable.

Luego llegó el ladrón, con sus habilidades específicas de ladrón...

Y luego (o casi a la par) apareció el sistema BRP (RuneQuest), con sus habilidades y sistema porcentual.


AD&D2 incorporó un sistema de "proficiences" (que tradujeron como Pericias en español), pero no eran tan importantes en el juego, solo eran una regla opcional.

Por lo que dicen, el problema de los sistemas con habilidades es que suele hacer que los jugadores solo miren lo que pueden hacer sus personajes basados en sus habilidades, y suelen cohibirse si no tienen ya la habilidad justa.

Cosa que con sistemas sin habilidades, dicen, no suele pasar porque alienta a los jugadores a probar cualquier cosa.
Lo cierto es que mi experiencia como DJ y como jugador  precisamente es la contraria: si los personajes carecen de habilidad para hacer algo, generalmente sólo lo intentan si están desesperados.

Hay tantas opciones y puntos de vista como jugadores...

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