Tel Arin dijo:
Voy a poner aquí, las modificaciones que le he metido al reglamento de dnd4, porque la verdad, es que tiene, como cualquier edición, ciertos problemas.
Los desafíos de habilidad piden demasiadas tiradas
Los desafíos de habilidad como estructura y ayuda me sirven, pero piden demasiados éxitos/fracasos. Pedir (por ejemplo) 14 tiradas con éxito para superar un reto o un desafío me parece excesivo. En los desafíos de habilidad con aumentar la CD de las tiradas, creo que ya es justo. Con 5 éxitos/3 fracasos de media me suele llegar. Si quiero aumentar el tiempo que necesita un desafío de habilidad entonces me plantearía aumentar el número de éxitos/fracasos que necesita. Como nota decir que las narraciones, me sirven también como éxitos/fracasos y así se tira incluso menos.
Los monstruos del manual I y II, así como los de las primeras aventuras y campañas, son una castaña pilonga
Wizards reconoció que hacían poco daño y los modificó con una nueva construcción a partir del MM3 y Catálogo de criaturas de Dark Sun. Si puedo los sustituyo por los mismos monstruos de la bóveda de los monstruos, del valle de nentir, o MM3.
Como regla general los monstruos al inicio de edición tienen demasiada vida, demasiada CA y hacen poco daño. Como regla casera, -2 a CA, -1/0 a las otras defensas; 1/4 de vida menos y su nivel de bono al daño/o directamente doble daño. Si no los combates se hacen demasiado largos (que puede ser un problema en 4e). No son formulas exactas, y va un poco a ojímetro en función del bicho, como dije más arriba, lo ideal es encontrar el monstruo que vas a usar en los manuales mas nuevos y sustituir (aunque soy partidario de quitar 1/4 de vida casi siempre).
Las primeras aventuras de la edición, parece que se las hizo un enemigo
La Fortaleza del páramo sombrío (H1) no está mal, dentro de lo típica que es. Pero las siguientes de la serie H, H2 y H3, son, en mi modesta opinión, francamente mejorables.
La campaña Scales of War tiene algunos problemas al principio, que no parece que las haya realizado un profesional, dentro de que me parece que tiene un planteamiento general muy chulo (arriba puse un enlace de una pagina muy útil para subsanar los errores de algunos módulos de la campaña).
Por ejemplo, en el segundo modulo de SoW, se olvidan de meter un objeto absolutamente necesario para seguir el hilo en el tercer modulo.
Muchas de las aventuras mejoran si los monstruos son mejores y quitas algunos encuentros innecesarios, yo recorto dungeons como el de las criptas de rivenroar del primer modulo de Scales of War, que le quite la mitad de los encuentros por ejemplo. También uso mucho el daño a los esfuerzos curativos, como medida de fatiga por ejemplo cuando viajan, o cuando se meten en lugares que las condiciones son climatológicamente adversas (desierto, viajar por montañas) o en el dungeon (lugares con lava y cosas así). Al dañar los esfuerzos curativos, te ahorras todos los encuentros intrascendentes que mete wotc de relleno en sus aventuras para precisamente, quitarselos a los PJs.
A partir de mitad de edición aparecieron aventuras mucho mejores. Cuando termine Asesinato en Puerta de Baldur, creo que hare la Neverwinter Campaing (un sandbox muy chulo alrededor de neverwinter) o Seekers of the Ashen Crown, de Eberron.
Después de decir todo esto, comento que mis jugadores se lo están pasando muy bien, que 5e es una edición cojonuda, pero después de jugar casi 10 años, pues estábamos un poco agotados (al menos yo como DM), y volver a 4e ha sido un acierto.
Mis dos céntimos, un saludete.
Hmm... bueno, tienes razón, y aunque estoy contigo y yo también he hecho mis propios ajustes muchas veces, creo que igualmente se puede jugar tal cual, y me explico.
Los desafíos de habilidad, es que a parte de tener nivel, tienen una "complejidad", como bien sabes. También hay una regla opcional en la que se añaden ventajas y desventajas, que pueden igualmente acortar el nº de tiradas. Sin embargo, yo no creo que pidan demasiadas tiradas en general, es decir, si se piden muchas tiradas exitosas, debería entenderse que el desafío es una tarea muy larga, que se extiende durante días o semanas, y en la que cada tirada debería representar un desafío "amplio" (igual, por ejemplo, una tirada de Recursos puede englobar toda una serie de búsquedas de información que duran varios días). Para una persecución callejera, se usa un desafío de habilidad de complejidad baja, que puede ser de nivel bajo o alto. Para una intriga palaciega, puede ser de complejidad más alta y requerir más tiradas... Creo que tal y como están descritos (hay que tener en cuenta que también se revisaron en otros manuales y en Essentials) se pueden usar bastante bien, simplemente dando a cada tirada un significado más amplio o todo lo contrario. Así y todo, reconozco que yo también los "moldeo" sobre la marcha a veces, según convenga en la partida. Pero creo que son una gran herramienta que ayuda en la narración al tiempo que estructura el desafío con reglas, en lugar de "dejarlo todo en manos del Máster", al estilo de 5ª...
El tema de los monstruos es también discutible. De nuevo, lo que dices es cierto, y es mejor utilizar los monstruos revisados. No obstante, a mí por ejemplo me han ido muy bien los "antiguos" igualmente, porque mis jugadores eran novatos (alguno no había jugado nunca), y en los primeros niveles ayudaba bastante que los monstruos les hiciesen "menos daño". Es decir, dependiendo del tono de la campaña, pueden encajarte perfectamente y a pesar de todo, no desestabilizan el juego. ¿Que se alarga el combate? Cierto, me ha ocurrido muchas veces... pero es que en 5ª me pasaba lo mismo! Como ya dije en otro post por ahí, más que las estadísticas de los monstruos, son otros factores los que afectan en mayor medida al combate, como la tardanza en la toma de decisiones de los jugadores... cosa que, de nuevo, se puede extender a cualquier edición. Aunque repito: tienes razón, y los monstruos revisados son mucho más adecuados.
Con las aventuras, lo que yo creo es que estábamos muy acostumbrados a los módulos anteriores, donde se describía una historia y un trasfondo mucho más desarrollados, y los encuentros eran más simples. Las primeras aventuras oficiales de 4ª carecían de un trasfondo extenso, y se centraban mucho en presentarle al DM una serie de encuentros de combate concatenados MUY descritos y muy estratégicos. Es decir, pretendían aliviar la carga más pesada del DM al escribir la aventura: preparar los encuentros. Si te lo planteas como una herramienta para encajar los encuentros y desarrollar tú la historia más por tu cuenta, funcionan de maravilla. Hay aventuras que he jugado a las que directamente les he quitado varios encuentros, porque no encajaban con la narrativa, y seguían funcionando muy bien, como tú bien dices. Si quieres jugarlas enteras, entonces es mejor enriquecer el trasfondo y la historia por tu cuenta, y tener en cuenta que pueden alargarse más sesiones, pero bueno, eso tampoco es necesariamente malo... Claro, si las comparas con las aventuras de 5ª, que cada una parece un escenario de campaña por sí misma, pues no hay color, pero es que creo que eran más "herramientas" que "ambientaciones". La ambientación por defecto de 4ª, el Valle del Nentir, es una pasada, y no está ni la mitad de desarrollada que lo que te cuenta alguna aventura de 5ª... pero en eso precisamente reside su encanto, al menos en mi opinión (aunque más tarde sí se fue desarrollando y aunque el escenario de campaña en sí se canceló poco antes de que saliera, hay mucho material repartido entre los manuales de toda la edición y algunas revistas Dragon).
Y a pesar de decir que las aventuras de 5ª están mucho más desarrolladas, a 5ª yo le veo tantos defectos que no puedo decir que sea "una edición cojonuda"... Mi opinión es que, aunque 4ª tiene sus erratas y sus revisiones en manuales posteriores, la estructura, las reglas, el equilibrio y las opciones se mantienen muy robustos a lo largo de toda la edición; mientras que 5ª, en su intento de "volver a los orígenes" y "simplificar" (lo siento pero yo no necesitaba volver a la pesadilla de "los espacios de conjuro", por ejemplo), acaba pecando de ser un sistema inconsistente, donde muchas cosas que deberían estar descritas en las reglas se dejan en el aire "a la libre interpretación del DM", donde los desequilibrios entre clases son frustrantes, y varias cosas más (esos Valores de Desafío, la ventaja y la desventaja... en fin). Si algún día vuelvo a jugar a 5ª, yo sí que tendría que ponerme a meter modificaciones al reglamento, pero a lo bestia :biggrin:
Dicho lo dicho, yo también me alegro que estés disfrutando 4ª de nuevo con tus jugadores, espero que se lo sigan pasando genial :victory: Y ve contándonos cómo va la campaña! Como Pemar, a mí también me gusta leer posts relacionados con 4ª para variar.
A pesar del tocho que he puesto, que conste que estoy de acuerdo contigo y con las modificaciones, es mejor así y hace que encaje mejor con las partidas en general.
Saludos