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Los 3 escalafones de poder en D&D4E

Tel Arin

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Los 30 niveles de tu carrera como personaje están divididas en 3 escalafones: El escalafón heroico (de primer nivel a nivel 10), el escalafón de parangón (de nivel 11 a nivel 20) y el escalafón épico ( de nivel 21 a nivel 30) Cuando dejas un escalafón y cruzas el umbral de uno nuevo, tu experiencia incrementa tu poder. Al mismo tiempo, las amenazas que se enfrentan en un nivel superior son mucho más letales. En la preview de hoy vemos la información en el Manual del Jugador  y en la Guía del Dungeon master en cuanto a jugabilidad en los tres niveles, así como una mirada a partir tu personaje en un nivel superior.

El escalafón heroico

Del MdJ: En el escalafón heroico, tu personaje ya es un héroe, diferente de la gente común por tus talentos naturales, habilidades aprendidas, y algún indicio de un destino mayor que te aguarda. Tus capacidades están en gran parte determinadas por tu elección de clase de personaje, y en menor grado, por tu raza. Te mueves a pie o en una montura relativamente mundana como en un caballo. En combate, puedes dar grandes saltos o increíbles escaladas, pero básicamente todavía estás unido al suelo. El destino de una aldea puede depender del fracaso o éxito de tus aventuras, por no hablar del riesgo para tu propia vida.

De la GDM: Incluso los personajes de nivel 1 nivel son héroes, diferente de la gente común por sus características naturales, habilidades aprendidas, y alguna pista de un destino mayor que te aguarda.

Al principio de sus carreras, los personajes dependen de sus propias habilidades y poderes, y llevan equipo mundano. Adquieren objetos mágicos rápidamente, e incluso pueden llenar sus espacios de objetos disponibles a nivel 10. En el combate, pueden dar saltos poderosos o trepar increíblemente rápido, pero básicamente todavía están unidos al suelo y generalmente permanecen visibles. Ya que dependen de Olas de  curación (NdT healing surges) para recuperar puntos de golpe perdidos, los personajes del escalafón heroico tienden a tomar descansos extensos cuando las olas de curación llega a niveles peligrosamente bajos. Sin embargo, en los niveles superiores del escalafón heroico, incluso la muerte es un obstáculo superable, gracias al ritual de Revivir Muerto.

Aventuras: El destino de una aldea puede depender del fracaso o éxito o de las aventuras de los personajes del escalafón heroico, por no hablar del riesgo para las propias vidas de los personajes. Los personajes del escalafón heroico se guían por terreno peligroso y exploran criptas malditas, donde pueden esperar pelear contra salvajes orcos, feroces lobos, arañas gigantes, cultitas malvados, ghouls sedientos de sangre y asesinos shadarkai (?). Si se enfrentan contra un dragón, será uno joven que todavía puede estar buscando una guarida y  que todavía no ha  encontrado su lugar en el mundo -en otras palabras, muy parecido a ellos mismos.


El escalafón Parangon

Del MdJ: En el escalafón parangón, tu personaje es un brillante ejemplo de heroísmo, bien aparte  de la masa. Tu clase todavía determina tus capacidades en gran parte. Además, ganas habilidades adicionales en tu especialidad: tu camino de parangón. Cuando llegas a nivel 11, eliges un camino de especialización, un curso que define quién eres dentro de un estrecho criterio. Eres capaz de viajar más rápidamente de un lugar a otro, quizá montado en un hipogrifo o usando un conjuro que permita a tu grupo volar. En combate, puedes volar o incluso teleportarte distancias cortas. La muerte se convierte en un obstáculo superable, y el destino de una nación o de incluso el mundo pueden pender de un hilo a medida que se te involucras en trascendentales misiones.

De la GDM: A nivel 11, los personajes son brillantes ejemplos de coraje y determinación--verdaderos parangones en el mundo, bien separados de la masa.

Los aventureros del escalafón parangón son mucho más versátiles que lo que eran a niveles más bajos, y pueden encontrar la herramienta apropiada para cualquier tipo de reto. Pueden gastar puntos de acción para obtener efectos adicionales, pueden usar anillos mágicos, y a veces pueden recuperar poderes limitados que hayan usado. En combate, usan vuelos y teleportación de corto alcance, haciendo al terreno difícil menos importante, y pueden ser capaces de volverse invisibles o resistir tipos de daño específicos. También tienen maneras de recuperar puntos de golpe más allá de las Olas curativas, incluyendo la regeneración, por lo que pueden completar más encuentros entre descansos extensos. En contrapartida, los monstruos en el escalafón parangón tienen más maneras de contrarrestar estas nuevas capacidades, incluyendo su propio vuelo, resistencia al daño y vista ciega.

Los rituales en el escalafón parangón empiezan a darle a los personajes formas mágicas de reunir  información y superar obstáculos. Rituales de adivinación como Consultar Oráculo garantizan el acceso a conocimientos que de otra manera no podría tener,, mientras que Ver Objeto puede hacer que algunos tipos de misterios estén superados. Rituales de Exploración como Pasar a través de Paredes y Paso Sombrío permiten  a un grupo pasar a través de  barreras sólidas y viajar rápidamente largas distancias.

Aventuras: el destino de una nación o de incluso el mundo pueden pender de un hilo a medida que se te involucras en trascendentales misiones. Los aventureros del escalafón parangón exploran regiones sin cartografiar y se adentran en dungeons hace mucho tiempo olvidados, donde se enfrentan a salvajes gigantes, feroces hidras, inmutables golems, malvados yuan-tis, vampiros sedientos de sangre, astutos ilicidos, y asesinos drows. Podrían enfrentarse a un poderoso dragón adulto que ha establecido una guarida y un rol  en el mundo.


El Escalafón  Epico

Del MdJ: En el escalafón épico, las capacidades de tu personaje son verdaderamente superheroicas. Tu clase todavía determina muchas de tus habilidades, pero tus poderes más increíbles provienen de tu elección de destino épico, que seleccionas a nivel 21. Viajas a través de naciones en un parpadeo, y tu grupo aventurero puede volar en combate. El fracaso o éxito  de tus misiones tienen consecuencias de gran  importancia y alcance, posiblemente determinando el destino de millones en este mundo o incluso en otros planos.

De la GdDM: A nivel 21, los personajes tienen realmente  capacidades superheroicas, y sus hazañas y aventuras son materia de leyenda. La gente ordinaria solo puede soñar con tales niveles de poder. Los aventureros épicos tienen aún más formas de recuperar poderes usados, más formas de curar daño sin depender de olas  curación, y un mayor poder total proveniente de objetos mágicos y épicos destinos. En combate, volar y teleportarte son rutina, como también lo son dotes extraordinarias de salto y escalada. El terreno en general es menos importante, a menos que impida formas extraordinarias de viaje. La invisibilidad es común. Personajes así pueden durar muchos encuentros antes de descansar e incluso pueden volver a la muerte en medio de un combate. Aún más, los destinos épicos rompen las reglas de forma dramática.

En el escalafón épico, los rituales incluyen más y mejores formas de adivinación, incluyendo la habilidad de espiar a lejanos seres con Observar Criatura. Los personajes épicos pueden usar Portal Verdadero para transportarse a si mismo instantáneamente a cualquier lugar en el mundo.

Aventuras: Las aventuras épicas tienen consecuencias de gran alcance, posiblemente determinando el destino de millones--en el mundo natural o incluso lugares más allá. Los personajes épicos atraviesan planos de otros mundos y exploran maravillosas cavernas nunca antes vistas, donde pelean contra salvajes demonios Balors, abominaciones como el feroz tarrasque, ilicidos de mentes maestras, terribles archidiablos, archimagos liches sedientos de sangre, e incluso los mismos dioses. Los dragones con los que se encuentran son antiguos wyrms de un poder que hace temblar la tierra, cuyo sueño pone en peligro a reinos y cuyo despertar amenaza la propia existencia.

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Empezando a Niveles Más Altos
A veces no quieres comenzar con  personajes en nivel 1. Un juego de escalafón parangón o épico puede ser más de tu agrado. Quizás tu DM haya comprado una aventura publicada que requiera personajes de niveles más altos, o quieras probar una aventura de una partida donde personajes de nivel 30 nivel se enfrenten al dios Orcus. Sea cual fuere la razón, en algún momento vas a necesitar crear personajes de niveles más altos. El proceso no es mucho más difícil que hacer personajes de nivel 1. Los pasos para crear un personaje de D&D encima de nivel 1 son casi los mismos que los explicados en el capítulo 2 del Manual del Jugador para nuevos personajes.

1. Elige Raza. Acuérdate de  que algunas características raciales mejoran a niveles más altos.

2. Elige Clase. Si tu nivel es 11 ó mayor, elige un camino de parragón apropiado a tu clase. A nivel 21 o mayor, también vas a necesitar elegir un destino épico.

3. Determina tus Puntos de Características. Genera los puntos como para un personaje de nivel 1, aplicando los modificadores raciales. Después aumenta esos puntos tal y como se muestra en la tabla de Avance de Personaje en el Manual del Jugador, con aumentos a nivel 4, nivel 8, 11, 14, y así sucesivamente. (También puedes usar la tabla de Puntos de Característica de PNJ en la página 187 de la Guía del Dungeon Master.)

4. Elige Habilidades. Asegúrate de respetar los prerrequisitos de habilidades apropiados para un camino de parangón o un destino épico, si es aplicable.

5. Elige Dotes. Generalmente no tienes que preocuparte por el nivel en el cual ganaste una dote en particular, pues re-entrenar te permite tener las dotes que quieras a cualquier nivel. Eso sí, presta atención a las dotes de parangón y épicas. Por ejemplo, un personaje de nivel 14 no puede tener más que siete dotes de parangón (las dotes ganadas a nivel 11, 12 y 14, además de hasta cuatro dotes re-entrenadas.)

6. Elige poderes. Conoces dos poderes a-voluntad de tu clase; acuérdate de incrementar el daño si tu nivel es 21 o más. La tabla de Poderes por Nivel de Clase resume el número y niveles de poderes que tienes en las otras categorías. Estos totales no son acumulativos. La tabla asume que reemplazas tus poderes de menor nivel con poderes de mayor nivel, pero puedes mantener poderes de menor nivel si así lo deseas.

7. elige Equipo y Objetos Mágicos. El equipo mundano es mucho menos importante para personajes de niveles altos que cuando estás comenzado. Elige cualquier  equipo aventurero estándar que quieras de las tablas en el Manual del Jugador. Para los objetos mágicos, elige un objeto de tu nivel +1, un objeto de tu nivel, y un objeto de a tu nivel -1. Además, tienes monedas de oro iguales al valor de un objeto de tu nivel -1. Puedes gastar ese dinero en rituales, pociones, u otros objetos mágicos, o guardarlas para después.

8. Rellena los números. Después de anotar los bonos que ganas de dotes y objetos mágicos (además de tu nivel incrementado), calcula tus puntos de golpe, Clase de Armadura, defensas, iniciativa, bonos de ataque base y bonos de daño, y modificadores de habilidades. La tabla de Puntos de Golpe Rápidos proporciona una fórmula para PV por clase.

Puntos de vida rápidos.
  Clase  Puntos de Vida

  •  
  • Clérigo (nivel × 5) + 7 + Puntuación de constitución
  • Guerrero (nivel × 6) + 9 + Puntuación de constitución
  • Paladín (nivel × 6) + 9 + Puntuación de constitución
  • Explorador (nivel × 5) + 7 + Puntuación de constitución
  • Pícaro (nivel × 5) + 7 + Puntuación de constitución
  • Warlock (nivel × 5) + 7 + Puntuación de constitución
  • Warlord (nivel × 5) + 7 + Puntuación de constitución
  • Mago (nivel × 4) + 6 + Puntuación de constitución

9. Detalles del rol del Personaje. Desarrolla todas las facetas tu personaje, usando las sugerencias en el Capítulo 2 del Manual del Jugador o tus propias ideas.

 
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