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Numenera I

Svargth

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Parece ser que últimamente toda la gente se apunta a esto de los kickstarter o crowfounding. No iba a ser menos el Sr. Monte Cook, que ha logrado convencer a casi 5000 inversores que donaron más de medio millón de dolares para la creación de Numenera.
Recuerdo haber comentado la jugada con Tel Arin hace unos meses y ni de lejos pensábamos que el nuevo Rey Midas de la industria rolera fuese a conseguir la morterada de dinero que le ha dejado el proyecto.

Tal ha sido la expectativa y acogida que ha tenido Numenera que el tipo se ha embarcado en dos kickstarter más, a saber: el videojuego Torment: Tides of Numenera y otro juego de rol, esta vez en colaboración con otro prolífico y reputado diseñador de los juegos de rol, Bruce Cordell (Retorno a la tumba de los horrores), llamado The Strange.

Numenera pues ha generado un montón de hype y se encuentra en la tesitura de convencer a todos los donantes que han confiado en Monte. ¿Lo conseguirá? Analicemos el juego.

La ambientación.

Numenera se encuentra a medio camino entre la fantasía y la ciencia ficción. Monte Cook ya había explorado esta línea en su empresa Malhavoc Press, con productos para D&D 3.5 como Beyond Countless Doorways y Chaositec. Toda la ambientación se basa en la premisa siguiente: “cualquier tecnología avanzada es indistinguible de la magia”. Esta frase es de Sir Arthur C. Clarke, autor de obras como 2001: Odisea en el espacio. Numenera se nutre en parte de ideas de Clarke, algunas tan calcadas como los famosos monolitos que han quedado en el planeta, reminiscencias de culturas avanzadas, superiores a la humana.

Numenera se desarrolla en el 9º Mundo, que básicamente es nuestra Tierra en un billón de años en el futuro. Supongo que el Sol sigue ahí porque alguna civilización avanzada hizo que no explotase.  Los personajes pertenecen a una civilización humana de corte medieval pero la idea es que ha habido 8 ciclos previos de civilizaciones que presumiblemente han alcanzado el grado o tipo III de la escala de Kardashov (Nota: Kardashov fue un científico ruso que propuso un método para medir el grado de evolución tecnológica de una civilización).
Algunos de esos ciclos anteriores fueron dominados por humanos y otros por criaturas estelares sin ningún tipo de similitud biológica o tecnológica con la humanidad. Algunas de esas civilizaciones dominaban un tipo de ciencia superior e incomprensible, otras fueron el centro de imperios intergalácticos y otras se perdieron completamente en las arenas del tiempo. Sea como sea lo único que queda de estas civilizaciones son vestigios en forma de objetos y artefactos. Estos objetos son conocidos como Numenera. A veces alguien puede descubrir para que servían, pero suelen ser tan extraños y ajenos que la única vía es experimentar en su uso a ver que sale. El libro ofrece una sección muy interesante sobre este tipo de artilugios, en los que se puede encontrar desde un cuadrado hecho de una extraña aleación metálica que genera burbujas que al explotar liberan una melodía vivaracha hasta una especie de espejito que cuando se contempla desde cierta distancia hace aparecer un bocadillo flotante en medio del aire.
Lo interesante es que los personajes nunca saben si tienen en su mano un artefacto de gran poder o una trozo de chatarra intergaláctica. Le corresponde al DM decidirlo y guardarse sorpresas escondidas bajo la manga.

El sistema

Lo primero que sorprende en Numenera es que los únicos que tiran dados son los jugadores. El DM es un narrador que facilita la historia y que establece el ritmo de la acción. Se juega con 1d20. Es un juego que no necesita de una pantalla y tiradas secretas del DM. Lo que pasa es que el DM puede inmiscuirse en cualquier momento y se activan ciertas mecánicas que explicaré superficialmente. Por ejemplo, digamos que el DM quiere que un ataque con éxito de uno de los jugadores falle a fin de que el antagonista pueda escapar. El DM se inmiscuye en el desarrollo de la acción, declara el fallo y otorga 2 PX al jugador cuyo ataque ha fallado que se queda uno de los PX y debe dar el PX restante a otro de los jugadores. Si el personaje considera que el ataque ha dado y no debe fallar, renuncia a los PX, paga 1 PX de su propia reserva y el ataque impacta.
Es evidente que es una mecánica que podríamos calificar de “indie”. Como siempre habrá gustos diferentes, pero muchos argumentan que permite fluidez haciendo que todo el mundo contribuya a contar la historia.
Sorprendentemente no se obtienen PX por matar monstruos sino por explorar, descubrir secretos de este mundo tan extraño y conseguir objetivos.
Las reglas son bastante fáciles de aprender. Las acciones se resuelven tirando 1d20 contra un numero objetivo entre 1 y 10 multiplicado por 3. Obviamente cualquier tarea por encima de 7 (x3 =21) es imposible a menos que tengas la habilidad, especialidades de habilidad pertinentes y objetos que ayudan a reducir el umbral de éxito. También existe un elemento llamado esfuerzos que ayudan a rebajar la dificultad del umbral.

Seguirá...
 
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