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Pendragón, el juego de rol artúrico

Tel Arin

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Sobre la portada por el autor: Artúro pretende lo imposible; crear la armonía de la violencia y el amor. Una espada es la singular herramienta del caballero. Corta, escinde y separa; porta la violencia y la muerte. La mujer, frágil y pacifica, solo puede ser la victima o el premio. ¡No siempre! Aquí vemos una esperanza para encontrar la largo tiempo buscada armonía, en la que el gran guerrero y Rey Artúro recibe su arma de la gentil Dama del Lago. ¡Excalibur! La espada de la justicia que inspira a los hombres de la caballería a forjar un mundo de paz y justicia.

Pendragón es un juego de rol creado por Francis Gregory Stafford, más conocido como Greg Stafford, en 1985. Ha pasado por varias ediciones y por las manos de varias editoriales. A día de hoy, Pendragón 5ª edición (5.1) está editado tanto en formato físico como en PDF descargable por la editorial Nocturnal Media.

Historia
Sistema de juego y Ambientación
Estilo de juego
Creación de personajes
Rasgos del juego
El combate
El autor
Suplementos
Pendragon en castellano
Premios y menciones especiales
Comentarios
Fuentes

Historia
Pendragón es quizá uno de los juegos en los que más énfasis se ha realizado en que las mecánicas estén supeditadas al tema, y no al contrario o que el tema este “pegado” a un sistema en concreto. Debido a esto, el sistema y la ambientación los comentaré en la misma sección.

Greg Stafford fue el creador de la famosa editorial Chaosium, que es recordada por juegos como Runequest en la fantasía medieval, (pero alejada del estándar marcado por JRR Tolkien y D&D) o La llamada de Cthulhu dentro del terror fantástico. Chaosium, en relación al estilo de juego y en contraposición a la imagen dominante de Dungeon & Dragons, creó juegos más literarios y centrados en otros temas alejados del convencionalismo de elfos, dragones, dungeons etc.

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Los inicios de la editorial​

Con la idea de la sencillez en mente, finalmente se recopila un sistema que seria el estándar para casi todos los juegos de Chaosium, el Basic Roleplaying System, también conocido como BRP. Este sistema es muy ligero y muy fácilmente usable incluso por noveles en los juegos de rol.
El sistema esta basado en puntuaciones porcentuales. Las pruebas se realizan bajo estos porcentajes, que pueden ser modificados por algunas mecánicas (por ejemplo, tomar más de una acción). En general el sistema es sencillo de entender al primer vistazo y no contiene mecánicas demasiado sofisticadas que ralenticen una curva de aprendizaje muy corta.

En el caso que nos ocupa, Pendragón usa el sistema BRP, pero modificado. En vez de usar dados porcentuales (d100) bajo puntuaciones 1-100, el sistema de Pendragón  usa dados de d20 bajo puntuaciones del 1 al 20. El sistema, tal como el propio Greg reconoce, proviene del BRP, pero introduce algunas mecánicas muy temáticas, para ambientarlo en la época artúrica. Más adelante las veremos en detalle.


Sistema y ambientación
Greg nos indica que hay dos mundos en la temática de Pendragón: el mundo mundano, donde entran muchas mecánicas y suplementos que nos indican como es la vida historica del medievo, y por otro lado el mundo sobrenatural del mito artúrico. El primero contiene mucho simulacionismo; en secciones del reglamento, se ven extensos apartados dedicados a las batallas, a la administración de la familia y señoríos, el vasallaje y contrato social entre el Señor y sus súbditos, así como la vida diaria tanto cultural como económica de la época.

Aquí haremos una pausa para explicar un detalle importante. Greg, para introducir ciertos anacronismos en un sistema detallado de la vida histórica medieval (el juego transcurre entre los siglos V y VI), que aparecen en el mito artúrico (la principal fuente es Thomas Mallory, que como muchos autores explican el mito con la perspectiva su propia época, concretamente el siglo XV) nos indica que en la época de Pendragón, el encantamiento recae sobre las tierras artúricas. Este "encantamiento" no solo abre el mundo artúrico a las criaturas fantásticas, la magia, los seres de las tradiciones celtas y germanas, sino que posibilita que por ejemplo, las armaduras completas que las fuentes del mito artúrico referencian, pero que históricamente no coinciden, aparezcan. Cuando Arturo muere, y las tinieblas vuelven a tapar el periodo, el encantamiento acaba, y se vuelve a la línea histórica convencional.

El mundo más mítico y sobrenatural, menos simulacionista y más abstracto, proviene de los mitos celtas y germanos que ya conocemos. Como hemos citado anteriormente, el encantamiento cae en Britania, y las puertas a los reinos de las hadas están abiertos, y eventos sobrenaturales relacionados con la religión pagana y cristiana y su interrelación entre ellas, (recordemos que el mito artúrico esta fuertemente relacionado con la religión cristiana tomando y solapándose con tradiciones paganas) recaen en los caballeros de Arturo.

Mecánicamente, el propio autor reconoce que la magia debe ser algo que no este muy reglamentado. La magia debe ser algo exótico, extraño y hasta cierto punto incomprensible. Es un evento fantástico, poderoso y muy poco usable por los personajes jugadores. Sigue la tradición de las líneas de convergencia, líneas de poder de la tierra, magia ambiental (con cierto paralelismo con Ars Magica), en aquellos lugares o personas especiales (el séptimo hijo del séptimo hijo…). Existe la posibilidad de crearse un personaje arcano que intente emular a Merlin o a Morgana, pero la magia poderosa requiere largos periodos de descanso y ensoñación por parte del mago, que pueden tomar semanas, meses o incluso años, haciéndolo poco jugable, pero un desafío en si mismo.

Los Rasgos de personalidad y las Pasiones.
De igual modo que en el mito griego, los caballeros artúricos son metáforas de una determinada exposición del ser humano. Sus más altos ideales y sus más bajos instintos, sus victorias y sus fracasos de la condición humana. En la mecánica del juego están fuertemente representados en este hecho.

Los jugadores disponen en sus hojas de personajes de puntuaciones que representan sus rasgos de personalidad, desde un punto de vista del mito artúrico y de la época. Tienen puntuaciones que modelan al personaje desde su valentía / cobardía, su generosidad / egoísmo y así sucesivamente. Estas puntuaciones son contrapuestas, es decir, un personaje con un rasgo alto, tiene una puntuación baja en su opuesto, que entre ambas suman 20. Estas puntuaciones pueden ser utilizadas como una prueba, tanto por el DM o por el jugador en determinados casos.

Como hemos comentando, el tema de Pendragón  son los personajes del mito artúrico; son expresivas representaciones del ser humano. Junto a estas características temáticas, también tienen pasiones, que son todavía más ejemplificadoras de esto mismo, pero llevados al extremo.

¿Como es posible que el mejor caballero del mundo, el epítome de los mejores valores de un caballero, sea aquel que cometa la más alta de las traiciones? El valor de la pasión de Lancelot en Lealtad: Arturo es simplemente brutal, pero el enamoramiento progresivo que tiene hacia Ginebra, Amor: Ginebra, finalmente alcanza una puntuación que sobrepasa a la primera. Igual que los héroes de la Iliada, los caballeros artúricos cuando fracasan o mueren, lo hacen como un héroe épico, con toda su familia, su nombre y su destino, un desplome, un retumbar tan grande como lo son sus hazañas. Es la máxima representación de la épica artúrica y condición humana representada.

Estilo de juego
En un juego tan temático, tan concreto con lo que se quiere representar existen ciertos requisitos, muy abundantes en los sistemas de la época en la que se creó un juego. Posteriores modas en el diseño de juegos, trajeron filosofías distintas, en la que nos ocupa, en darle al jugador lo que quiere jugar por encima del tema o del reglamento, Pendragon a diferencia de esto, aconseja un tipo de juego determinado.

En Pendragón, lo que un jugador tiene a su disposición es un caballero del mundo artúrico. Las posibilidades de juego a la hora de poder crear y jugar, personajes como magos, villanos, campesinos con ínfulas de grandeza y en general el típico aventurero de otros juegos de temática fantástica, aquí son reducidas, aunque no imposibles.
Para poder exprimir al máximo todas las posibilidades que el juego ofrece, la recomendación del autor es jugar con un caballero, un noble que puede tener tierras, esposa, hijos, y todas las responsabilidades que alguien de su condición podría tener. Existe por supuesto la posibilidad de jugar con un personaje femenino, lo que, tal como comentamos en los personajes arcanos, es un desafío para el jugador.

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Creación de personajes
Los personajes tienen un extenso historial y trasfondo detrás de ellos. Recordemos que es una sociedad donde tu padre y antepasados son muy importantes. Definen ante la sociedad quien y qué eres, que se puede esperar de ti. La sangre es una constante en el juego, y como en la sociedad de la época, se cree que tiene una importancia vital en la condición humana.

El jugador dispone de la posibilidad de crear personajes de diversos orígenes culturales; sajones, franceses, celtas, pictos, irlandeses etc. A diferencia de otros juegos, estos orígenes son matizados por la localización en la que se ha criado el personaje. No es lo mismo un celta de Logres (Camelot) que uno de Cornualles.
Esta elección le proporciona todo un bagaje cultural, que define sus características iniciales, sus habilidades, su equipo, su rango en la nobleza, modificaciones a sus rasgos de personalidad y pasiones. Como se puede apreciar, son elecciones muy importantes.

Después de pasar a la hoja de personaje todo esto que tu origen te proporciona, el jugador dispone de puntos que puede utilizar para personalizar su personaje.

Aquí asistimos a una serie de arquetipos. Si un jugador cumple con una serie de condiciones y requisitos tanto en habilidades como en rasgos de personalidad y pasiones, puede acceder a una serie de clasificaciones, no son arquetipos como en otros juegos puesto que “solo” proporcionan al PJ su lugar en la visión medieval de que eres y tienen, una vez mas, la temática del juego por todas partes.

Caballero errante, caballero abanderado (caballero con tierras), caballero mercenario, escudero. Existen muchas posibilidades a la hora de acceder a estas posiciones al inicio del juego. El requisito que cada uno de estos arquetipos tiene, también esta en la clase de campaña que el DM quiere realizar. En la creación inicial del personaje, con 15 años, los puntos disponibles proporcionan muy pocas posibilidades de empezar más allá de ser un escudero. Existe la posibilidad de envejecer al personaje (muy en la línea de otros juegos de Chaosium), pero como hemos comentado, con la aprobación del DM.

Mas que un personaje, una saga.
La esperanza de vida de un personaje de Pendragón es corta, o mejor dicho, es difícil sobrevivir a una sociedad de campeones-guerreros, en el siglo VI, en la que además hay un componente épico y sobrenatural al que enfrentarlos. No solo el combate y las batallas tienen unas grandes posibilidades de acabar con tu personaje muerto y enterrado, sino que debido a que se recomienda jugar una partida por año de juego (otra mecánica introducida en Ars Magica, aunque algo modificado), la esperanza de vida de un personaje y su tiempo de juego se reducen drásticamente. Recordemos que Greg intenta simular la vida mundana de la época, en la que los jóvenes señores caballeros, van a la guerra con escasos 15 años, se casan a los 20 y mueren de viejos o de sus heridas a los 30 (por poner un ejemplo).
Desde su familia más directa, pasando por sus allegados y establo podemos asistir como existe toda una simulación para poner de relieve que la mortalidad es algo muy presente.
Obviamente hay excepciones, un caballero de buenas características, y con una gran fortuna, tiene más posibilidades de llegar a la senectud.

Esto le da al juego, a parte de la simulación de la vida contemporánea del siglo citado, la casi obligación de tener una serie de personajes, dentro de la misma familia o saga, que permitan mantener la historia de la misma a los largo del juego. Es factible y existen herramientas para ello, el que el personaje tenga descendencia, para hacer esto mismo que hemos dicho mas arriba.

Rasgos del juego
Fuera de las aventuras, la fase de invierno.
Una de las características mas interesantes dentro de jugar una campaña, que aquí llamamos saga, es responder a la pregunta de, ¿Qué hace mi personaje cuando no esta de aventuras? En otros juegos de fantasía diríamos sencillamente: gastarse el dinero en la taberna más cercana esperando la próxima aventura.

Como hemos visto, en la creación de un personaje se pone un especial énfasis en sintetizar de donde viene tú personaje; quiénes son sus antepasados, donde nació cual es su cultura. Y aunque esta pregunta se plantea en la creación de personaje de otros juegos, incluso contemporáneos a la salida de Pendragón, tanto Pendragon como Ars magica fueron los iniciadores de una serie de mecánicas que intentaban ser, aparte de simulacionistas con el paso del tiempo, respuestas a la pregunta de que ocurre con la vida del caballero, cuando no esta jugando una aventura.

Los nobles de la época son guerreros que desde niños son entrenados para portar armas y armadura, comportarse como alguien de su rango, lo cual suele ser redundante, porque suele significar combatir y guerrear. Desde esta perspectiva, la llegada del invierno significa que un personaje no puede hacer el noble arte de la guerra o irse a una aventura.

Después de cada partida, existe una fase de invierno. En esta fase de invierno un  personaje mejora las habilidades que ha marcado en la partida anual (de la misma manera que en BRP), y tiene a su disposición una serie de posibilidades, sobre qué quiere hacer. Las fases de invierno son momentos que pueden dirigirse con una serie de tiradas y elecciones por parte del jugador, o pueden ir un poco más allá. Recordemos que el personaje permanece en sus tierras o en las de su señor, normalmente entrenando, y sobretodo rodeado de familiares y otros caballeros con los que socializar, en la fase de invierno.
La administración del señorío, las posibilidades de contraer matrimonio, la vida de la corte, los gastos de manutención, la muerte de familiares, todo lo que no está o no tiene porque aparecer en la partida anual, puede aparecer en la fase de invierno.

Cuando un personaje retoma la acción en la primavera, con la partida del DM para ese año, el trasfondo tan enriquecedor que proporciona la fase de invierno, le da la posibilidad interpretar o o de entrar en cierta inmersión en la vida del personaje, para aquellos que así lo quieran. Muchas de las circunstancias que ocurren en la fase de invierno, dan pie a posibles ganchos, subtramas y darle al jugador y al DM, la respuesta a la pregunta que hemos comentado antes. Tambien es un potenciador de las campañas de tipo sandbox.

Como nota menos positiva, comentar que son mecánicas basadas en tablas y en multitud de tiradas. Son muy simulativas en cuanto a modificadores, recuento de puntos y cosas así, esto no es negativo por supuesto, pero es cierto que las modas en el diseño de juegos ya no van tanto por ahí.

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El combate
Este es un juego donde el combate tiene características bastante singulares, tanto en mecánica como en la ejecución de la misma. No hay iniciativa, no necesita de tablero de juego, las tiradas son siempre enfrentadas e intenta ser lo más temático posible.

No hay iniciativa.
Las tiradas de combate son pruebas enfrentadas de tus puntuaciones de por ejemplo Espada, contra la puntuación del arma de tu enemigo. Esta abstracción permite que no necesites saber donde estas exactamente. Dos personajes que van a enfrentarse en un combate, solo necesitan saber quien lo gana. En explicar simulativamente que fue lo que pasó, es obra del jugador y del DM de representarlo. La tirada indica quien gana, y como el precio justo, gana quien se acerca más a su puntuación, sin pasarse. De hecho el crítico, es sacar exactamente tu puntuación en la tirada. Es el sistema de grado de éxito, en función de la tirada con respecto a la puntuación. En BRP y muchos otros sistemas se hace con la diferencia entre tu puntuación y la tirada, siendo el grado de éxito cuanto más baja es tu tirada y por lo tanto, mayor la diferencia con tu puntuación; aquí Greg, para evitar cuantas y sumas, nos hace ver simplemente quien saca más en el dado. Si tu dado es mayor que el de tu oponente, has ganado la prueba enfrentada. Si te has pasado de tu puntuación, es un fallo y obviamente no cuenta para ganar.

Las armas proporcionan algunos bonos al daño según la armadura del oponente. A diferencia de las famosas tablas de AD&D2, son muy sencillas de usar y, en mi humilde opinión, no enlentecen al combate. Es mas, otra vez el tema esta por todas partes. Los sajones suelen usar hachas y grandes hachas. Las hachas contra oponentes con escudo, hacen 1d6 de daño más. Los caballeros artúricos de Logres suelen usar escudo. Los caballeros de Logres se enfrentan a los sajones, pues en unas diecisiete invasiones sajonas, si mal no recuerdo.

Lo normal es que los jugadores porten espadas; la espada no solo es un símbolo de estatus (no solo es carísimo forjar una espada y una armadura, que requieren una técnica y una cantidad de metal considerable comparándolo con una hacha, básicamente un arma campesina reconvertida, como casi todas en realidad) sino que es el símbolo de la cruz, simbología cristiana que es fundamental en esta ambientación.

Las maniobras de combate.
Otra de las mecánicas muy interesantes dentro del apartado del combate, son las maniobras de combate. Son completamente prescindibles, pero con un sistema tan sencillo de resolución de acciones de combate, normalmente cuando se domina el juego, se introducen. Una vez más, el tema es muy importante.
Comentando las aparecidas en la edición en castellano; existe la doble finta, muy penalizada por llevar armadura, con lo cual como es normal suele ser utilizada por enemigos sin ella, el ataque berserker, una suerte de todo o nada en la que te arriesgas mucho, pero a cambio de acabar el combate de un golpe afortunado, o la defensa total que requiere el uso de un escudo y que protege al usuario contra el daño, y contra múltiples oponentes. Los jugadores antes de hacer su tirada enfrentada anuncian secretamente si usaran una maniobra y si es así, cual.

La defensa total es quizá la más representativa del tema artúrico. En los cuentos y narraciones, es habitual encontrar relatos donde dos oponentes se estudian y luchan durante horas y horas. Esta maniobra de combate refleja ese hecho. Si los dos oponentes usan la maniobra de defensa total, los asaltos de combate, si la historia y el DM así lo requiere, pueden pasar de simples segundos, a horas y horas (con tiradas de constitución y cosas así incluso para aguantar)

La armadura como en BRP es una puntuación que se resta del daño recibido. Comentar que ir sin armadura al combate, como bien saben las levas, milicias y villanos obligados a alistarse, es prácticamente un suicidio. Pendragón en este sentido, es tan letal como el BRP de La llamada de Cthulhu.

Nota a las puntuaciones
Puntuaciones más allá de 20, posibles.
Al ser un sistema basado en sacar por debajo de tu puntuación con un d20, podemos apreciar como las características, los rasgos de personalidad, las pasiones, y las habilidades están en la franja de 1-20. Sin embargo es posible mejorar estas puntuaciones más allá de 20. Tanto porque la puntuación mejore de manera natural con la experiencia, como por momentos de bonificación (al ser invocadas positivamente las pasiones pueden exaltar a un personaje tanto como para darle un +10 a una puntuación). Podemos creer que al tener una puntuación de 20 o por encima de 20, esta no falla nunca, pero en las pruebas enfrentadas, siendo el dado el que manda, podemos perfectamente no pasarnos en nuestra tirada (en efecto, imposible) pero no ganar la tirada enfrentada.

Las puntuaciones por encima de 20 son una suerte de puntuación épica. No esta al alcance de todos. Cualquier puntuación puede subir por encima de 20 aunque es difícil conseguirlo, normalmente ocurre con los bonificadores simetricos del juego, como ir a caballo contra un oponente a pie, que proporciona un +5/-5 respectivamente. Características, rasgos de personalidad, pasiones, habilidades etc. La puntuación por encima de 20, bonifica la tirada en los puntos que sobrepasas esa puntuación. Una prueba de Espada de 21, tiene un +1 a la tirada, esta es la única mecánica que obliga a realizar una suma (ya comentamos antes que el sistema es mirar simplemente que has sacado en el dado y mirar si te has pasado, cuanto mas alto, mejor). Es más, el crítico aumenta también, puesto que si una puntuación de 20, realiza un crítico con 20, una puntuación de 21 realiza un crítico con 19 y 20.

El autor y su juego
Greg a los largo de los años, ha definido Pendragon, hasta casi me atrevería a decir, su último detalle. En sus propias palabras, aunque Runequest es el trabajo de su vida, Pendragon tiene un lugar especial en su corazón, dándole un mimo y unas directrices algo alejadas de lo que es hoy en día, la publicación de ediciones y suplementos. Pendragon es un juego que siempre ha estado bajo su tutela, en el que ha realizado todo el trabajo de diseño y combina su afición por el rol, con el de la historia y la mitología.

Suplementos
Con cada edición, se han ido introduciendo ciertos elementos en el libro básico, que en su momento fueron suplementos. Caballeros aventureros por ejemplo, es ahora parte del libro básico de Pendragon, expandiendo la creación de personajes presentada en anteriores ediciones como la española.

Las reglas permanecen. Podríamos pensar que en cinco ediciones, el reglamento presentado ha cambiado sustancialmente. Esto no es así, Greg ha mantenido las bases del juego intactas y se pueden usar partidas y suplementos de la primera edición, con la última. El juego sigue siendo el mismo solo que ampliado. Existen multitud de suplementos, que amplían el sistema desde el sistema de batallas hasta la administración del señorío. Muy documentados e incluso algo densos, puesto que como hemos comentado, normalmente son muy simulacionistas.

La campaña de Arturo
En castellano apareció con el nombre de la Campaña del joven Arturo. Posteriormente se editó una versión ampliada y corregida de este suplemento, que se llevó en su momento críticas y clasificaciones como uno de los mejores suplementos creados para un juego de rol.
En esta versión extendida (no publicada en castellano), se abarca la friolera de casi 80 años de campaña. Desde las guerras que hace Uther Pendragon contra los sajones en su intento de ser nombrado rey de toda Britania, hasta el fin de Artúro y la marcha de los últimos caballeros con vida a Jerusalén.

Cada año de esta campaña esta referenciado con ayudas, posibles tramas, información de lo que esta pasando, donde pueden introducirse los jugadores. Información histórica, mítica etc. Una absoluta brutalidad de suplemento.

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Pendragón en castellano
En Septiembre de 1992 aparece la primera edición en castellano de Pendragón que corresponde a la tercera edición de King Arthur Pendragon. Publicado por la extinta Joc, esta editorial publicó algunos suplementos como:

Caballeros aventureros, que expandía la creación de personajes.
Magia celtica, que introducía la creación de personajes arcanos. Hasta donde sé, este suplemento es de 4ª edición del juego, pero como hemos comentado más arriba, prácticamente todo el material de las distintas ediciones es compatible entre sí.
El joven Arturo, casi 80 años de campaña que se inicia con la muerte del Uther Pendragon y termina con el fin de la tabla redonda y el epígrafe: “el romance se desvanece, la historia se impone”. También como hemos comentado más arriba, esta campaña se actualizó, permitiendo jugar la época de Uther Pendragón, y con todavía más material de juego. Quizá para comentar este suplemento deberíamos hacer un artículo aparte; la cantidad de información, documentación tanto mítica como histórica, las posibilidades de juego tipo sandbox o de partidas interconectadas que ofrece este suplemento es simplemente imposible de comentar en un simple párrafo.

Premios y menciones especiales.
Origins Award por mejor suplemento de juego (Pendragon campaign) -1985
Origins Award por Mejor reglamento de juego para un JdR (Pendragon 3ed) -1991
Nombrado por la revista Pyramid uno de los juegos más infravalorados del milenio – 1999
Outie Award por mejor “recopilación&reedicion”  (Pendragon 5ª edicion)- 2006

Comentarios
Es muy difícil en un solo artículo, comentar todo lo que es Pendragón. Las posibilidades y los pequeños detalles que acompañan a este juego. Las campañas y estilo de juego que permite; las situaciones que proporciona. Lo resumiría en que si te interesa la fantasía medieval, conocer los mitos artúricos te descubrirá cuales son las fuentes de las que beben todos los juegos, novelas, videojuegos y en definitiva, todo el aspecto mitico, leyendas y tradiciones que son parte de la cultura occidental.

Fuentes
Página personal de Greg Stafford
Página personal de Greg Stafford de Pendragón
Entrada de Pendragon en RPGNET
 
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