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Regla-de-Tres: 07/02/2012

humuusa

New member
Con alguna pista mas de por donde va la 5e, desde la pagina oficial Rule-of-Three

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Regla-de-Tres: 07/02/2012

Rodney Thompson


Tu tienes preguntas-Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades..

Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares.
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Frecuentemente tengo partidas en que toda la sesión pasa sin que tengamos algún tipo de combate. ¿Qué puedo esperar de la edición nuevo en lo que respecta a este estilo de juego?

A lo largo del año pasado, hemos sintetizado las experiencias esenciales del D&D en tres categorías generales: exploración, interpretación y combate. Creemos que esto forma los tres pilares principales del juego en D&D, y, aunque amplio, esto puede ayudar a guiar nuestro diseño.

Una parte de la filosofía del diseño en el futuro es que cada uno de estos tres elementos contienen algunas cosas muy específicas  que contribuyen al juego y a la cultura que es Dungeons & Dragons. Sin embargo, también sabemos que los DMs, jugadores y grupos de juegos en particular podrían preferir uno de estos elementos sobre otro; por supuesto, a veces podrían preferir un elemento sobre todo los demás en una sesión, y luego revertir completamente esa preferencia en la siguiente. Entonces el objetivo es apoyar todos estos tres elementos en el diseño del juego de tal forma que un grupo de juego en particular pueda escoger su enfoque y tener una experiencia de juego satisfactoria. Esto no significa que necesitemos la misma cantidad de reglas de juego que apoyen a cada uno; obviamente, el combate ha tendido más hacia el detalle y el apoyo de reglas, y esto bien puede ser cierto en el futuro, pero también deseamos asegurarnos de que estamos prestando una cantidad de atención similar a las otras dos experiencias.

Esta filosofía es algo que deseamo extender más allá del diseño del personaje; debería afectar al diseño de aventuras, al diseño de monstruos, al diseño de escenarios y a cada otro aspecto del juego. Nuestra meta es hacerlo de manera que puedas realizar elecciones para tu personaje que hablen de tu estilo de juego preferido, y que este bien hacerlo incluso si otros miembros de tu grupo realiza elecciones que se dirigen hacia un estilo de juego diferente. Ir de aventuras exigen una cierta cantidad de competencia en las tres áreas del juego, pero cuando personalizas a tu personaje podrías querer ir más en una dirección o en otra.

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¿La modularidad incluirá la aptitud de exigir que las soluciones provengan de los jugadores en lugar de las habilidades de los personajes?. Demasiado a menudo observo jugadores diciendo que hablidad utilizan y tirar un dado. Me gustaría algunas reglas (o al menos instrucciones para los DMs) en como resolver interacciones donde la interacción es la solución y no sencillamente tiradas de dados.

Algo que hemos de tener en cuenta es que un gran aspecto del estilo de juego es como el jugador interactua con el mundo de juego. Este es un buen ejemplo de como el sistema de resolución para la realización de acciones afecta a esa interacción. Existe una opinión que cree que la habilidad de un jugador debería tener una mayor influencia sobre el éxito o fracaso que las reglas, porque D&D trata sobre aventuras creativas. Hay otra opinión que cree las reglas sobre la habilidad del personaje debería ser el factor a ser examinado, no la habilidad del jugador,  ya que eso es lo que las reglas del personaje representan: la capacidad para tener éxito en la tarea, sin importar quien esta "al mando" del personaje.   

Una de las cosas que hemos estado revisando minuciosamente es encontrar formas para hacer ambos estilos de juego no solo posibles, sino fluidos y atrayentes, dentro del marco de las mismas reglas. Aqui es donde un mayor enfoque sobre las puntuaciones de características nos puede ayudar un poquito. Estamos intentando proporcionar tanto a jugadores como DMs mejores herramientas para presentar la descripción de una acción, y sobre la marcha, transformarlo en una prueba de algún tipo. Si podemos ayudar a hacer más rápido y más fácil la traducción de una acción a un prueba de característica, entonces el DM permitiría a sus jugadores ser tan creativos como deseasen en sus descripciones, y el jugador puede confiar en que la prueba que le pide el DM posee una fuerte conexión con el fundamento de las reglas. La 4ª Edición hizo esto bien con el material en la página 42 de la Guía del Dungeon Master,  pero eso solo es un comienzo. Nos gustaría expandir esa flexibilidad para llegar a todos los aspectos del juego. 

Pensamos que esto ayudará a generar un flujo de juego que comience con el jugador describiendo una acción, el DM interpretando esa acción como una funcion de una prueba (o puede que un ataque o una tirada de salvación, dependiendo de la acción), informando al jugador que característica utilizar, y luego el jugador resuleve esa prueba utilizando la característica elegida. Esta es la descripción más simple; desde aquí, podemos proporcionar al DM las herramientas para resolver acciones especialmente comunes y ayudarles a ajustar una situación extraña, repartir beneficios adicionales (por ejemplo, un jugador con un plan excepcionalmente bueno podría hacer que el DM descendiese la CD de la prueba), o sencillamente decidir el éxito o fracaso basándose en la descripción de la acción. Entonces, depende de los jugadores como desean jugar, y el DM puede reaccionar ante los estilos de juego elegidos por los jugadores utilizando simples, pero versatiles, herramientas que crea convenientes. 

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¿Si tienes dos jugadores que estan jugando dos estilos difernetes, uno que escoge una gran cantidad de opciones modulares y uno que no lo hace, el jugador que no escoge las opciones modulares va a tener un personaje inferior (hablando de estadísticas) comparado con el otro?

Ten en cuenta que aún es pronto para el diseño, hay mucho que podemos hacer en términos de selección de opciones para hacer que asi dos personajes estén estadísticamente dentro de un aceptable área de equlibrio uno con otro. Para un buen ejemplo de la genesís de este concepto, consulta el guerrero aniquilador (del Héroes de las Tierras Caídas) en comparación al guerrero básico (del Manual del Jugador de la 4ª Edición). El jugador de un aniquilador tan solo hace menos elección y por defecto no accede a sistema más complejos (poderes de encuentro y de utilidad, por ejemplo). Aunque el guerrero del Manual del Jugador posee una variedad más amplia de opciones, el aniquilador se equipara al guerrero en una grupo, debido a que diseñamos especificamente al personaje para que cumpliera con eso.

Hay mucho que podemos hacer para que esto suceda. Una de las formas es preseleccionar sencillas pero eficaces elecciones por defecto en ciertos momentos del desarrollo. Otra cosa que podemos hacer es busca r proporcionar opciones que expandan la variedad de las aptitudes de un personaje sin la necesidad de expandir su eficacia numérica; por ejemplo, en la 4ª Edición tenemos un principio de diseño que todos los poders a voluntad a un determinado nivel poseen el mismo rendimiento, asi que si damos a un personaje dos poderes a voluntad de 1º nivel, y le damos a otro ocho poderes a voluntad de 1º nivel, el último personaje posee una mayor variedad de opciones en una situación dada, pero ambos personajes poseen niveles iguales de rendimiento porque cada uno sólo puede utilizar un poder a la vez. Este es el tipo de cosa que deseamos estudiar cuando nos ofrecen opciones para expansiones.
 
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