Comunidad Archiroleros

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Una clasificación

Starscream

New member
Hola muy buenas, la explicación está muy bien la verdad, pero en resumidas cuentas, todos los juegos en si son puramente “rol”. Al final los jugadores interpretan a un personaje y el DM hace de intermediario entre los pj y la historia que se está desarrollando.

En mi opinión, que unos juegos te permitan dar más libertad creativa para desarrollar la historia no implica que se fomente menos interpretación en aquellos con normas más restrictivas, ya que el objetivo, en resumen, es que el DM desarrolle una historia con las herramientas que tiene a mano y, por otro lado, que los jugadores queden inmersos dentro de ella disfrutando de esta completamente y, bajo mi punto de vista personal, creo que esta premisa se cumple perfectamente con cualquier tipo de juego de rol sea de una manera u otra.

Para finalizar solo diré que una partida de rol es interpretación de personajes (rol game, juego de roles), la cual está presente en todas las tipologías de esos juegos, por ello eso de clasificarlas, lo veo un sin sentido. La función esta ahí y se cumple perfectamente, pero solo es mi opinión.

Un saludo ¡¡ 
 

mascogo

Member
Bueno, en los "basados en contar historias" tienes el papel de guionista, porque además del papel del personaje, eres consciente de que hay una historia que contar y hay reglas para manipular "la historia" fuera de personaje

Que la dinámica de juego en la mesa  sea igual ("conversacional") es lo que los asemeja, pero el fondo es una mentalidad distinta.
 

Starscream

New member
Si te soy totalmente sincero no entiendo completamente lo que intentas decirme, pero supongo que desde tu perspectiva pues tendrás razón(disculpa mi ignorancia en ese sentido  :sorry:).

Yo lo único que digo es que da igual el tipo de juego, el desarrollar una historia, guionizarla, elaborarla, difundirla, arbitrarla o como desees llamarlo recae en las manos del máster quien, dependiendo de su habilidad, recreara esa historia con mayor o menor inmersión al jugador, es más te pongo un pequeño ejemplo.

Seguramente conocerás un juego de mesa distribuido en España en los años 80 llamado Heroquest. En él un jugador hacia de Dm moviendo los enemigos y describiendo el tablero de juego.

-Ejemplo de partida común:

Máster: Estas en el pasillo y al lado hay una puerta, tira los dados para moverte, vale has sacado un 9, te mueves 9 casillas que haces?

Jugador: Muevo dos pasos, abro la puerta, q veo?

Master: ves una mesa y un goblin te quedan 7 pasos

Jugador: vale pos como esta a 5 casillas me muevo al goblin y le pego.

Master: tira los dados, has sacado 2 caninas, vale tiro su defensa, no saco ningún escudo. Lo matas.

-Ejemplo de lo mismo pero con máster narrativo:

Máster: Te encuentras ubicado ante un pasillo muy angosto, sus paredes parecen estar labrada en lo que en otra época se considerase piedra blanca, difícil de percibir a día de hoy por el desgaste del pasar del tiempo, el fuerte olor a humedad que penetra en tus fosas nasales hace que percibas que ningún residente se preocupe por el mantenimiento del entorno. Aun con la poca iluminación del área logras ver a escasos metros de ti una puerta de madera de roble, muy desgastada. A lo lejos ruidos de pasos resuenan por todo el pasillo.

Jugador: (tira los dados y saca un nueve) Con cuidado me muevo en dirección a la puerta, no quiero ser descubierto en el pasillo ante ninguna amenaza, así que me muevo sigilosamente y con sumo cuidado abro la puerta.

Master: Pones mucho empeño en abrir la puerta de la manera más sigilosamente posible, el sonido de las pisadas a lo lejos del pasillo resuenan más cerca de ti pero tus nervios de acero impiden que la tensión del momento destroce tus planes.

Te deslizas dentro de la habitación como si de una sombra se tratase. Un habitáculo de unos 15 metros cuadrados se revela ante ti, las paredes de la habitación parecen encontrarse en la misma situación que las del pasillo. En frente tuya ves la espalda de un goblin que parece ser que se encuentra sentado ante una mesa comiendo algo putrefacto.

El pútrido olor a carne muerta inunda la sala, solo la tenue luz de una vela a medio apagar parece ser la única fuente de iluminación del entorno que os rodea. El desempeño del goblin a la hora de devorar la carne con unas ansias inhumanas parece ser que ha sido la razón por la cual aun no ha podido percatarse de tu presencia.

Jugador: Veo que la horrible criatura no para de devorar su asqueroso festín y eso me indica que no se ha dado cuenta de mi presencia. Voy a tratar de aprovechar la situación a mi favor, por ello con gran destreza desenvaino mi daga, para después con un ágil movimiento me interpongo en su espalda y procedo a cortar su cuello, eso sí, mi otra mano sujeta rápidamente su boca mientras esta está rellena de comida para impedir que pueda alertar a sus compañeros que patrullan el pasillo. (Sonido de dados del máster y del jugador. El jugador saca dos caninas y el máster ningún escudo)

Máster: Te deslizas con gran velocidad y desempeñas tu labor de manera magistral. Tu gélido acero se abre paso a través del cuello de la desdichada criatura. El color carmesí riega la hoja de tu daga. Tu otra mano sujeta firmemente la boca de tu victima impidiendo que pueda soltar ningún sonido que alertara a sus compinches. Aun así, después de sentir como la vida del goblin se  desvanecía entre tus brazos, permaneces agazapado durante unos instantes alerta, intentando escuchar si pasos externos se aproximan rápidamente hacia tu posición.

No sé si me explico bien o no, solo quiero decir, que tratándose del mismo juego y aplicando las reglas del juego sin añadir nada mas, el director de juego es capaz de hacer que los jugadores sientan o no la historia en sus carnes o al menos es lo que yo creo.

Un saludo¡¡ :laugh:
 

mascogo

Member
Bueno, a eso lo llamo yo describir, no tanto "narrar", que es algo más.

Y así es como jugábamos a D&D básico (sin necesidad de tablero).

Quizá no tan "florido", pero más próximo a eso que a "avanzo" , "ataco" y tal, como vi posteriormente en otra mesa de gente nueva....

En esto que me muestras es simplemente "rol basado en simulación". El jugador y el DM están compartiendo una situación (preparadar por el DM, claro),

En un juego conversacional "basado en contar historia", el jugador es consciente de que hay una estructura de "historia", y tiene mecanismos para infuir en ella fuera de personaje. Estoy pensando en puntos de destino que permiten repetir una tirada, o "forzar aspectos" para volver a ganar puntos de destino, o hacer cosas que perjudican al personaje a sabiendas porque "DRAMA".... , repartir autoridad narrativa, como cuando en los PbtA se le permite al DM preguntar a los jugadores, por ejemplo, que qué ven cuando entran en una taberna....

Y en tu ejemplo de partida, solo veo descripciones de la situación (quizá algo barrocas, jeje, pero ese es otro tema), y eso es comunicar al jugador lo que está pasando, para que se lo imagine en su cabeza, compartiendo ese universo "imaginario" simulado
 

Starscream

New member
Hola muy buenas, disculpa que no te respondiera antes pero me ha sido imposible poder entrar.
Muchas gracias por tu explicación y tus comentarios.

“En tu ejemplo de partida, solo veo descripciones de la situación (quizá algo barrocas, jeje, pero ese es otro tema), y eso es comunicar al jugador lo que está pasando, para que se lo imagine en su cabeza, compartiendo ese universo "imaginario" simulado”
“Bueno, a eso lo llamo yo describir, no tanto "narrar", que es algo más.”
“Y así es como jugábamos a D&D básico (sin necesidad de tablero).”

Si, tienes razón,  solo expuse un ejemplo de una situación donde le describo el entorno a un jugador al mínimo detalle. En los 80 pues no teníamos los adelantos de hoy día y aprendimos (algunos como yo) a describir las situaciones de esta manera, para que el jugador pudiera no solo tener la máxima información del entorno, sino que la visualizara de tal manera que su imaginación la evocara delante de él al mínimo detalle.

Mis descripciones pueden que sean demasiado floridas o barrocas (eso ya es opinión de cada persona) sin embargo ya te digo que todo aquel que haya leído con atención ese ejemplo ha percibido completamente el dungeon y te aseguro que la tensión de la situación del jugador por cómo y dónde se encontraba. Puede ser un entorno simulado pero si te metes en el papel, lo sientes realmente como si de tu personaje se tratara. Bueno realmente eso es el rol no? Tomar un papel, un personaje y rolearlo, es decir, comportarte como si fueras ese personaje, que diría, que haría, sin aplicar metajuego (Se que voy a morir si voy a por ese cofre, pero tengo que ir porque mi personaje realmente iría).

“En un juego conversacional "basado en contar historia", el jugador es consciente de que hay una estructura de "historia", y tiene mecanismos para infuir en ella fuera de personaje. Estoy pensando en puntos de destino que permiten repetir una tirada, o "forzar aspectos" para volver a ganar puntos de destino, o hacer cosas que perjudican al personaje a sabiendas porque "DRAMA".... , repartir autoridad narrativa, como cuando en los PbtA se le permite al DM preguntar a los jugadores, por ejemplo, que qué ven cuando entran en una taberna....”

Entiendo al diferencia ahora que me lo explicas, pero dejar que los personajes puedan influir en ella fuera de ella me parece demasiado metajuego (pero ojo, hablo con desconocimiento total, solo digo lo que entiendo con tu explicación). Aunque claro es otra mecánica de la cual pues desconozco y no puedo opinar con claridad.

Por concluir decirte que la mecánica de preguntarle al personaje que ve cuando entra a una taberna ya se usaba antiguamente en los primeros juegos de rol, de hecho en el juego de PARANOIA se usaba mucho para confundir a los jugadores en situaciones con su autoridad el computador y sus contradictorias ordenes.(O al menos así lo jugábamos nosotros)

Un saludo y muchas gracias por todo¡¡
 

mascogo

Member
Entiendo al diferencia ahora que me lo explicas, pero dejar que los personajes puedan influir en ella fuera de ella me parece demasiado metajuego

Exacto. Ese es el punto.
A veces, por eso, los llamo también "juegos de meta-rol" ;)

Por concluir decirte que la mecánica de preguntarle al personaje que ve cuando entra a una taberna ya se usaba antiguamente en los primeros juegos de rol, de hecho en el juego de PARANOIA se usaba mucho para confundir a los jugadores en situaciones con su autoridad el computador y sus contradictorias ordenes.

Bueno, ya entonces Paranoia era un tipo de juego de rol muy diferente, de hecho a veces lo llamábamos el "anti-juego de rol", pero más bien porque era "competitivo" entre jugadores, mientras que en el resto de juegos no (al menos no como premisa, jeje)

Pero bueno, el cómo lo juegue cada mesa, es normal que cada grupo lo haga a su manera, de hecho esa es la base por la que luego aparecen tantas versiones distintas (retroclones) o juegos muy distintos, cuando alguien encuentra que esa manera distinta de jugar puede dar lugar a un juego nuevo.... (otra cosa es que ese nuevo "juego" siga siendo "basado en simulación" [jugar en un mundo imaginado] o "basado en historias" [jugar a manipular una historia], como aprece ser la tendencia más reciente).

Paranoia no me parece que tuviera mecánicas de juego para dar "autoridad narrativa" a los jugadores, más allá de lo que es propio de los juegos de rol, es decir, a través de las acciones de sus personajes, y no directamente como jugadores, pero sólo jugué una o dos partidas hace ya casi 30 años y no lo recuerdo bien,  :search:
 
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