Comunidad Archiroleros

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¿La partida perfecta?

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Buenas quería preguntar, sobre como seria para nosotros la partida o modulo perfecto (o al menos bueno)

Hablando el otro día con algunos colegas jugadores y DMs nos surgio la duda de cómo tiene que ser una partida realizada para que otros la puedan jugar, normalmente comprada. Es que vistas algunas partidas compradas últimamente, nos pareció que muchas repetían una y otra vez los mismos planteamientos y que todo era muy repetitivo. Algunos compradores (entre los que me incluyo), no estábamos muy contentos.

Mas o menos nos quedo claro, que el tema es subjetivo, unos abogaban por partidas muy descriptivas en los detalles generales, descripciones profundas del entorno (ciudades etc) con los pnjs detallados en historia y descripción, con muchas ilustraciones para captar el ambiente del modulo etc. Decían algunos que es la única manera de salir del estereotipo de partida lineal, proveyendo al DM de un escenario donde están “pasando cosas” y meter a los jugadores en ello.

Otros hablaban de que lo importante era que la trama tuviera mucho peso en la aventura, con planteamientos y giros sorprendes o inesperados, con temas que pudieran atraer la atención del DM o jugadores. Si la trama es buena, es fácil apoyarla con subtramas u otras narraciones e improvisar para intentar salir de la antes citada, partida lineal.

En lo que todos estuvimos de acuerdo fue que es muy difícil hacer una partida para una mesa distinta a la propia, con su propio sentido del humor, tics y estilo de juego y que el problema mas grande, como habéis leído mas arriba, a nuestro modo de ver, es intentar salir de las partidas lineales.

¿Qué opináis?, ¿desde vuestra perspectiva de DM o jugador, cual seria la partida perfecta? O planteado de otro modo, ¿cual es la partida que mas os divierte?

 
Como DM: Aquella en la que les das a los jugadores lo que quieren.

Como Jugador: aquella que nunca olvidas a pesar de que pasen los años, en la cual, te divertiste mucho.

UN CONSEJO: si queréis probar algo distinto y no repetitivo en la línea clásica que llevan haciendo los americanos en sus 30 años de D&D, probad EBERRON (D&D 3.5) y desde aquí os animo a que juguéis la aventura "Eyes of the Lich Queen". Desde mi punto de vista, si se retocan un poco las aventuras, EBERRON NO ES EL TÍPICO MATA-MATA.
 

Nirkhuz

New member
Si quereis un  juego donde matar no sea todo, probad el juego de rol de L5A. Si te gusta la interpretacion, en mi opinion es el mejor, por que puedes llegar a no cojer una espada en todo el juego (si quieres, si no puedo ser la tipica orgia de sangre). El de Warhammer tambien puede saciar las ansias de los conspiradores. De D&D...es que no conozco tanto...
 

Tranuto

New member
acrobata2000 dijo:
... NO ES EL TÍPICO MATA-MATA.
Nirkhuz dijo:
... puedes llegar a no cojer una espada en todo el juego ...
¿Pero se puede saber de qué estáis hablando?!!! Os juro que aveces me dais escalofríos.

Una partida perfecta es una partida verdaderamente épica (amén de aquellas rememorables por su tono humorístico); como aquella en la que conseguimos aunar a varias facciones rivales para enfrentarnos al conde vampiro en la madre de todas las batallas donde dimos muerte a su nigromante en una lucha sobre un carro a toda velocidad entre las lineas enemigas y donde en el último momento acudió a salvar el día la facción que no se había unido a la coalición. O aquella en la que una misión rutinaria de guardaespaldas del hijo de un señor de la droga se convirtió en un fuego cruzado entre la camorra, los yakuza y unos fanáticos religiosos armados hasta los dientes. O cuando conseguimos infiltrarnos en la fortaleza orka para dar comienzo a una orgía de sangre y destrucción (que en esta última nuestros pj´s no lo contasen no quita que fuese memorable).
 

Nirkhuz

New member
Bueno, pero yo hablo de intrigas y dolor, de como, sin solo tiradas de dados y resultados, se pueden destruir reinos y separar clanes. Solo con unas ideas muy buenas (y bastante siniestras) puedes destrozar un clan, sabiendo como, donde y cuando hablar.

Auqnue yo soy el primero que, en mitado de un combate, se lanza como loco hacia el hechicero dle Caos, blandiendo su hacha runica de dos manos (Grimne, por que te has ido??)

PD: no estoy loco, estoy recordando a mi pj de Warhammer juego de Rol Grimne, el matador enano... :fie: :fie: mucho tiempo lleva en inactividad
 

Tranuto

New member
Pero las partidas de acción no son solo tiradas de dados ni mucho menos. Hay que saber buscar el momento e ir planificando/improvisando las acciones a realizar porque lo de cargar de frente a lo loco solo se da en momentos desesperados.

En cuanto a intrigas políticas, la única de nuestras partidas que merece permanecer en la memoria fué aquella en la que arrojamos el cadaver del alcalde por el balcón del ayuntamiento para acto seguido asomarse mi compañero a lanzar un discurso a la plebe diciendo que él era la nueva ley en la ciudad. Por supuesto me vi obligado a empujarlo por dicho balcón para lanzar mi propio discurso autoproclamándome nuevo alcalde. Eso sí es intriga al mas alto nivel.
 

Tranuto

New member
Para responder a lo planteado por Tel he de decir que no me gustan las partidas compradas, me da la impresión de que el master no se haya tan cómodo como en una partida propia (sea preparada o improvisada) que sí estará hecha a su medida.
 

Txus

New member
La partida perfecta, es aquella a la que todos los jugadores cuando salen se divierten... Eso ya depende de los gustos del grupo, hay a gente que le gusta matar y chillar, a otros les gusta hurgar en las reglas y mejorar sus personajes a costa del hurgue... A otros le encantara interpretar cualquier acción convirtiendo sus personajes en un melodrama ambulante.

La clave de todo es divertirte con ello, que para eso jugamos. Aunque Eberron como han dicho no es tan mata-mata, yo personalmente creo que desde 3a ed. se puede hacer cualquier partida de D&D sin tener que coger un hacha. (si como habeis leido), ya qu eun personaje tiene habilidades mas faciles de interpretar que las puñeteras pericias xD.

La trama también se puede adaptar como uno quiera, a mi de joven por ejemplo me encantó un modulo en la Dragon (hablo de la dragon editada por ed. Zinco en españa) basado en la Abadia del Crimen en la que únicamente había un combate al final de la aventura (os hablo de D&D 2a ED).

Bueno y dicho esto no me enrollo mas...
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Esta claro que una buena partida es aquella que te divierte, pero cuando compras o realizas una partida para otros, que puede funcionar y que no?, por eso comentada de las partidas compradas.
Cuales son los elementos genericos que se ponen que funcionan? ovbiamente si la respuesta fuera clara las partidas buenas se harian y venderian como churros, y  no es asi.

Mas bien las aventuras que se venden por ahi, son un churro xDD

A mi personalmente me gusta que la partida tenga material relacionado con poner el ambiente y el escenario de la misma. Sobre todo con guias y descrpciones de lo que puede pasar en la partiday no  con extensas descripciones de pnjs o lugares, porque al fin y al cabo o no se usaran o solo serviran para el deleite del DM, a los jugadores se la refanfinfla si un pnj en la casa nº 2 del mapa de la ciudad es servidor de tempus y tienen una pata de palo.

Sobre todo si la posibilidad de ver a tal pnj de la casa n2 del mapa es probable que nunca lo conozcan.

Despues me interesa que en la partida ocurra algo que no sea lo comun, que existan situaciones nuevas, supongo que decir que "sean originales" ya es ser un poco pretencioso, pero me aburre soberanamente el acabar con los esclavistas malvados, destruir una secta del dios tal y cual, y acabar con el ataque de un ejercito de monstruos + el consabido rescatar a la princesa del reino.

Ojo, que no digo que con estos planteamientos tan "clasicos" no se puedan hacer buenas partidas,  por ejemplo se habla en el hilo de la horda de la mano roja, que por lo que leo de los que la han jugado/dirigifo es una buena partida.

Y con respecto a la violencia o combate, nunca he definido lo buena o mala que sea la partida que he dirigido o jugado por lo mucho o poco combate que exista en el modulo. Combatir o saja-rajear en una partida es tan respetable como cualquier otro tipo de juego.

Y lo que mas me gusta de D&D es que puedo jugar cualquier tipo de partida (tal como vuestros ejemplo, saja-raja, interpretacion, narracion, powergaming o lo que sea.)

Pero incluso los combates necesitan de algun tipo de "excusa" que motive a los personajes. Si en mi mesa de juego con los colegas de toda la vida pongo el encuentro nº 2000 con los orcos que te emboscan en el camino, nos podemos divertir, pero ya esta un poco manido.

Todo esto referido a partidas que uno compra, yo al fin y al cabo no me escapo de usar "lo de siempre" en mis partidas, pero cuando suelto la pasta, le pido al diseñador "algo mas"

Un saludete!
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Aun haciendo doble post, vuelvo a este tema porque la duda vuelve sobre este mismo tema.

Estoy intentando arrejuntar una serie de papeles y notas para darle sentido en una partida en texto y poder usarla para el ezine.

Asi que el tema vuelve, es cierto que todos quedamos en que la partida perfecta es aquella que nos divierte, pero el inicio de este hilo no iba tanto por la generalidad y la subjeividad, si no intentar concretar mas en que recursos, ideas, y/o escenas son las que mas pueden interesar a un jugador.

Experiencias  de 1ª mano plis.

Un saludete!
 
T

Teflon

Guest
No estoy seguro de haber entendido bien como ayudarte Telarin.

Hablaré en presente aunque ya hace unos añitos...

Cuando juegas mucho con el mismo grupo me parece indispensable poner un PNJ que  haga una buena faena a los jugadores(como un timo que les deje sin una moneda o algo así) y se convierta en un "odiado personaje" que pueda salir como recurso unas cuantas veces (en módulos distintos quiero decir) y si se la puede pegar mas de una vez...pues mejor  :lol:.
Desconozco la razón pero les gusta encontrarse con alguien conocido en una partida nueva.

Otra cosa que siempre me funcionó fué utilizar el transfondo de los jugadores en las partidas (escribir la historia de tu personaje debería ser obligatorio )
Si el hermano de un PJ era un paladín asesinado con un extraño veneno que le dejaba la cara de color rosa con topos amarillos..... pues en la partida saco ese veneno y si el PJ quiere y convence al grupo para seguir ese hilo pues vengará a su hermano. 
Normalmente del trasfondo saco historias de relleno para toda la campaña y suelen ser mas intensas que la propia campaña...se interpreta mas

¿Como plasmar esto en una partida prediseñada? no se...quizá prediseñando tambien unas lineas de trasfondo para los PJS, pero no creo que funcionara igual.

 

Txus

New member
Yo creo que con escasisimo esfuerzo se puede adaptar a la trama de los personajes, eso si teniendo encuenta de que los vas a preparar para ello...
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Efectivamente lo que busco son ese tipo de concreciones Teflon /Txus

ATENCION LADRILLO INSIDE


Unos buenos pnjs. Supongo que como ejemplos pues un buen villano, o unas buenas interpretaciones de los pnjs que salen en las partidas, el tabernero, el mercader, el clérigo que vende las pociones.
Algunos pnjs que tengan que ver con la trama. (a diferencia de los anteriores que son los iconicos de la tipica partida)

Pero yo esto lo veo mas accesorio que otra cosa; una lista de tics y manierismos o un buen DM interpretador/actor de personalidades y se da el resultado que tu comentas; en mi opinión claro. Creo que no es un elemento fundamental en una buena historia preparada de antemano. Una buena historia de un duengeon no tiene pnjs, si quiza monstruos y tal (y me divierto mucho haciendo ruidos raros mientras los lanzo contra los pjs,) pero creo que es mas una cuesntion de cada DM (hay DMs que son muy buenos y narran estupendas historias, pero que la parte de hacer un poco el mono con cada PNJs, pues como que no les gusta, y esto no quiere decir que la historia sea mala)

Después integrar en la historia el trasfondo de los personajes. En esto siempre he visto un problema.
Tienes una buena historia por un lado
Tienes unos trasfondos de unos personajes por el otro.

Intentas formar un todo con estas dos cosas y aquí me vienen los problemas.

1 Si la fusion es buena suele ser por suerte. Si la partida va de apiolar una serie de sectarios malvados quiza exista una historia en uno de los personajes que permita que quede bien. Pero puede que uno de los personajes tenga elementos que hagan que no quede bien la union. O que directamente no exista tal trasfondo en el PJ, con lo cual recurrimos muchas veces en darle un trasfondo creado al momento (eh… si, ¿recuerdas a tu hermano pequeño?, ¿que no lo sabias? Pues se llama … eh…  Malboro…)

2 En una partida / historia no pueden ser todos los protagonistas. Hace tiempo me di cuenta que en mis partidas, no puedo darle el mismo protagonismo a todos los jugadores. Ellos con los años lo han entendido y no ven esto con malos ojos. Es muy difícil que todos sean los protagonistas, que la historia o trama gire alrededor de todos con la misma importancia.

Suelo centrarme en uno(dandole a los demas algunas gotas de integración por supuesto) y en alguna cosa en particular de su trasfondo /raza/ clase. Me da mejor resultado.

Pero para preparar una partida no se puede saber de antemano que trasfondo van a tener los jugadores. Y no me gusta hacer partidas con aquello de… “deber llevar una clase o raza en particular en esta partida o se comerán los mocos durante la misma”

Con esto también aclaro que estoy completamente de acuerdo con vosotros, lo que citais son elementos de una buena partida. Lo unico es que creo que deben existir algunos que son mas fundamentales que otros. Sorprender a los jugadores creo que deberia ser  uno, aunque claro, ser original es muy complicado, MUCHO. Y mas después de jugar con los mismos cafres después de años  :sarcastic:

Pero si, el debate va por esto, por comentar nuestros puntos de vista y que solemos hacer en nuestras partidas. Creo que nos enriquece enormemente.  :friends:

Un saludete!
 

Hatysa

New member
Telarin dijo:
Pero para preparar una partida no se puede saber de antemano que trasfondo van a tener los jugadores.

Durante los años que he jugado a rol las mejores partidas siempre han sido las que mezclaban la trama principal con la historia y el trasfondo de los jugadores, por lo que no estoy muy de acuerdo con lo que pones arriba.
Aunque coincido en que nunca se debe obligar a los jugadores a hacerse personajes de un determinado tipo o con un trasfondo fijo, tampoco creo que la historia de los personajes se deba dejar totalmente de lado en las partidas. Por eso creo que para preparar una partida (o al menos una "partida perfecta") SI se debe conocer el trasfondo de los personajes. Si tienes la trama ya preparada, intenta quedar con tus jugadores antes de jugar la partida para que te cuenten la historia de los personajes e inventa una metatrama que de alguna forma ligue la historia de tu partida con la de los jugadores. Así ellos verán la partida de una forma más personal. Eso lleva bastante trabajo, pero al final las partidas así suelen ser bastante memorables.
Otra ventaja es que puedes reutilizar partidas enteras con diferentes grupos, porque al final las tramas intermedias serán completamente distintas y verás una partida completamente diferente.
Por supuesto hay más elementos para una partida "perfecta" (o casi, porque no creo en la perfección). Como dicen abajo, unos PNJs desarrollados con trasfondos propios dan mucho juego. No tienen por qué ser némesis de los personajes, pero el tener una historia propia hace mucho más fácil interpretarlos siempre de forma coherente.
Otro elemento importante es la ambientación... no solo de la partida en sí (p.ej. el mundo en que juegues o los manuales que uses) sino en tu propia mesa de juego. Si tus jugadores están más atentos a la televisión del vecino que al juego, ya puede ser una partida cojonuda que lo mejor es dejarla para otro día.
Con esto me refiero a que un elemento importantísimo en una buena partida es que tus jugadores y tú mismo tengais ganas de jugar y haya buen entendimiento con respecto al estilo de juego (si uno quiere intrigas en un castillo durante horas y otro repartir mamporros a diestro y siniestro no va a ser fácil llegar al punto de equilibrio que require una partida memorable).
Bueno, ya me he excedido demasiado en el post. Espero que te sirva para algo... y ¡¡siento el ladrillo!!
 

Txus

New member
Bueno creo que hay ni tanto ni tan calvo, no es bueno tener una partida preparadisisma, siempre hay algun PJ ansioso de joder la marrana o sale algun imprevisto y ese jugador no podra jugar la campaña en unos cuantos mesecillos, así mismo, tampoco es bueno tener la partida totalmente improvisada (aparte de la sensacion de dejadez que deja en las partidas). En un mundo lleno de blancos y negros, las escalas de grises son sin duda las mejores opciones.  Personalmente en mi grupo, los cambios sesudos de orientacion durante horas no funcionan nada bien, pero los pequeños retoques hechos en quince minutos van de miedo.
 

Hatysa

New member
Txus dijo:
Bueno creo que hay ni tanto ni tan calvo, no es bueno tener una partida preparadisisma, siempre hay algun PJ ansioso de joder la marrana o sale algun imprevisto y ese jugador no podra jugar la campaña en unos cuantos mesecillos, así mismo, tampoco es bueno tener la partida totalmente improvisada (aparte de la sensacion de dejadez que deja en las partidas). En un mundo lleno de blancos y negros, las escalas de grises son sin duda las mejores opciones.  Personalmente en mi grupo, los cambios sesudos de orientacion durante horas no funcionan nada bien, pero los pequeños retoques hechos en quince minutos van de miedo.
¡Hey! yo no he dicho que haya que tener las partidas preparadísimas, sino que lo que prepares tiene que estar acorde con la historia de tus jugadores. Si tienes un grupo que tiene los mismos personajes desde hace tiempo, fijo que puedes improvisar una gran partida a partir de una pequeña historia, ya que conoces bien tanto a los jugadores como a los personajes... Siento si no me he explicado mejor antes... (tanto ladrillo para nada  :comando:)
 
T

Teflon

Guest
jaja...al final Telarin, te vamos a convencer para darle importancia al trasfondo.

Otra cosa que acabo de recordar es meter "prisa" en la partida. Quiero decir que los pjs trabajen contrareloj, que tengan un tiempo determinado para poder lograr su objetivo. La presión de que se eche el tiempo encima me ha hecho pasar muy muy buenos ratos...al menos como master  :biggrin: 

Algo del estilo:... solo el día que los tres planetas están alineados se podrá realizar el hechizo de apertura de un determinado portal.  (jo en cuanto me descuido me sale la vena chtulú :diablo:)
 

Venger

New member
Todas son buenas ideas, pero creo que todavía no han descubierto la pócima secreta.

Cada grupo tienen peculiaridades y los jugadores también, luego esta la continuidad de la partida, si es una campaña puede ser que se pierda un poco el hilo y no se enteren de nada.

Giros inesperados ... pues si, la verdad se echa en falta originalidad en los argumentos.

Los ganchos también son muy pobres a la hora de motivar a los PJ , creo que hay también puede estar el quiz de la cuestión.

La "partida perfecta"... ganchos,giros, trasfondos, alineamientos no se... la verdad es que la perfección creo que no existe jeje.

Quizá para mi ya no perfecta pero si por lo menos completa en mapas no como en la H2 que esta seca de mapas o la H1 que hay 2 niveles de Dungeon de "cúrreselo usted mismo" para el master la aventura puede tener algún sentido, está viendo todo desde su aventura prediseñada pero entre lo floja que son las tramas y que el jugador va en piloto automático...

¿Hay solución? ¿Existe una fórmula? no lo se  :blink:, pero si lo descubro os lo haré saber  :smile:

Saludos
 
U

UTE

Guest
Yo soy de aquellos DMs que se curran el módulo, de los que no compran módulos hechos. Siempre he preparado un entorno en el que ocurren cosas y unos umbrales de tiempo en el que pasan (a modo de trama de partida) luego hay un segundo nivel que corre por detrás (a veces vinculado a la trama de partida y otras no) que es la trama de campaña. Al margen de estas dos, la de partida y la de campaña, siempre miro a ver como puedo añadir elementos de trama de transfondo de alguno de los personajes.

Resultado: Mínimo 2 y a veces hasta 4 o 5 tramas simultáneas en danza durante la partida... como me lo he inventado yo, lo tengo fresco en la mente, y no supone un esfuerzo que el módulo tenga tanta "chicha".

A partir de ahí empieza la partida y me olvido de todo. Mandan los PJ y hacen lo que quieren. La oportunidad de cruzarse con alguna (o varias) de las tramas siempre surje sola, fluye de los mismos PJs. A mi me da igual lo que hagan o hacia dónde vayan porque yo como DM me lo paso mejor, ya que soy el primero en sorprenderme. ¿irán por aquí? ¿irán por allà? ¿te imaginas si deciden ir ahí justo en ese momento y ven aquello? ¿y si van antes de que eso pase y los aldeanos creen que los culpables son ellos? etc... Cuando ellos toman las decisiones están eligiendo el rumbo de los acontecimientos, mi esfuerzo por encaminarlos es mínimo. Y así soy el primero en disfrutar de la partida ya que me permite dejar mi inventiva e improvisación a añadir detalles o golpes de efecto que hacen al mundo más real, más colorista.

Pero... hablamos de la partida perfecta. Y eso no está sólo en manos del guión y el director de juego.

Para mi ocurre cuando el grupo de pjs están en papeles cómodos, sintonizados con su personaje y al mismo tiempo, personajes y jugadores están en onda entre ellos. Un grupo de personajes compatible y bien avenido, un grupo de jugadores con la misma idea de lo que és el rol y que se sienten comodos y lo suficientemente a gusto entre ellos para que dejen la verguenza o los "quedirán" a un lado.

Junto todo esto alrededor de una mesa un día en que nadie esté cansado, nadie tienga prisa y sobren las provisiones (ganchitos, cocacola, tabaco,etc...) como para que no se tenga que interrumpir la partida.

Y entonces a veces, sólo a veces, la magia surje. Y la que tenía que ser una partida más se convierte en algo inolvidable.

Hay risa, miedo, tristeza, esperanza, amistad y un duende que adelanta las manecillas del reloj del mundo sin que nadie se de cuenta.

De vez en cuando pasa ¿verdad?
 
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