Yo creo que es parecido a la música en el sentido en que el módulo fuera la partitura y el DM el músico que la debe interpretar.
Un buen músico puede mejorarte un mal tema hasta hacerlo realmente bueno a base de experiencia e improvisación. Una gran obra puede ser desastrosa tocada por un novato o un músico torpe.
Es algo así. Ambas cosas son importantes y su una de las dos es mala la otra deberá ser buena para que la partida esté bien.
En cuanto a escribir un módulo para desconocidos (como para publicarlo en una revista p.e.). Bueno, yo he arbitrado a grupos de desconocidos (hasta 6 grupos en un día en las genCon) y la verdad es que rara vez ves algo que te sorprenda. Lo normal es que en un grupo te encuentres al mata-mata, al interpretador, al organizador, al mago (que esta más pendiente de sus libros que de ti) y al pícaro (que sólo te escucha para ver qué puede robar o cuando puede decirte que se va sólo por ahí ahora que no le ven).
Creo que si tienes en mente a estos típicos perfiles cuando la escribes y les dedicas momentos a cada uno repartiéndolos a lo largo del módulo conseguirás que todo el mundo tenga un grado de atención bueno.
Quiero decir que en cada "set" de tu história deberías pensar en algo para cada clase. Puede que el DM quiera ir por faena y pase de la mitad de cosas que has escrito, pero creo que un buen módulo debe contener ayudas para esas posibilidades.
Me explico con un ejemplo:
Pongamos que en un momento de tu guión el grupo tendrá que investigar el nombre y paradero de un tipo al que han visto varias veces a lo largo de la partida y que lo único que saben de él es que monta un caballo grande sin bardas ocre con la cola blanca y que viste una capa granate y un sombrero de ala ancha.
Preparas varias modos diferentes de averiguar la información metiéndote en el pellejo de cada clase:
- Un bardo puede hacerlo en la taberna a base de reunir a la parroquia bebedora de la taberna y empezar a hablar de caballos de colores feos en el momento oportuno.
- Un ladrón puede localizar a algún colega en los bajos fondos (o en la misma taberna) o simplemente tener el oído atento a las conversaciones.
- Un guerrero mata mata puede tener un campeonato de pulsos en la taberna y acabar hablando con el rival más duro (gane o pierda)
- Un clérigo puede ver señales de alguna religión afin a la suya (o la suya) el el marco de alguna puerta o ventana en la casa de una familia que ayudaría de buen grado a un miembro de su congregación.
- Un mago puede acudir a las cuadras o caballerizas de la aldea y pedir directamente pelos de caballo de todos los colores posibles "para investigar sobre una poción"
- Un guardabosques/barbaro/druida puede rastrear los cascos del caballo entre el caos de pisadas de la aldea.
- etc.
Entonces fracciona la información al menos en tres trozos y repártela entre las posibilidades (clérigo,mago y guerrero puede averiguar el nombre. Guardabosques y bardo el lugar. Y el Ladrón además algún detalle sobre su pericia con las armas y la gente con la que se relaciona).
Puede que los personajes se separen o no, puede que lo intenten todo o sólo una cosa, pero creo que un buen módulo debe tener, al menos esbozados, varios planes acción alternativos.
Creo que dar oportunidades para "jugar tu clase" es muy importante, hace que todo el mundo se sienta más implicado y rara vez la partida saldrá aburrida.