Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

¿La partida perfecta?

Sólo con el modo en el que has escrito tu post (sobretodo al final) me has convencido de que eres un DM excelente  :clapping:  :dm:.
Yo no se si existe la partida perfecta, porque mucho no he jugado, pero creo que la mejor es aquella en la que el DM habla con los jugadores antes de empezarla para saber qué quieren ellos que haya (que predomine la acción, que haya más interpretación...). Es entonces, teniendo los jugadores una partida del tipo que a ellos les gusta, cuando mejor se lo van a pasar todos: los jugadores porque es lo que les mola y el master, porque al ver como les atrae la historia, decide continuarla (al menos a mi me pasa así), lo que, según mi opinión, es lo mejor del trabajo de master.
Saludos.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Estoy viendo buenas grandes respuestas por parte de todos, me hace cavilar y pensar.

Es verdad que no podemos regularizar o estandarizar una partida perfecta, pero teorizar como podría ser siempre ayuda, creo.

Me interesa sobre todo el tema en cuanto a crear una partida, en la que no conoces:

  • A los jugadores ni sus personajes.
  • El sentido del humor de los jugadores.
  • Los trasfondos de sus personajes.

Resumiendo, realizas una partida que no vas a dirigir a tu grupo de juego o que va a dirigir otro DM a otro grupo.

El tema es descubrir porque (en mi opinión) los esquemas/tramas/aventuras de las partidas que compramos son tan  vanos, generalistas, y en definitiva; malos. (ahi empezaba con mi primer post, cuando intentaba crear una partida para ser publicada en el ezine y me puse a pensar en como hacer una buena partida y que elementos tendrian que estar si o si)

Porque no hay prácticamente buenas partidas publicadas? Los diseñadores profesionales no son tales? Al intentar generalizar (llegar a mas publico) las tramas de las partidas se hacen banales?

Una cosa si me va quedando clara, si la partida ha de ser buena, ha de tener mucho trabajo detrás… y sin embargo esto no asegura nada, grandes partidas improvisadas he visto ser dirigidas y ser muy buenas con 4 notas en una servilleta. Lo que me lleva al siguiente dilema (es lo que tiene ser gallego, respondemos con preguntas)  :spiteful: :spiteful:


¿Es en realidad un buen DM, lo que hace una buena partida lo sea? Independientemente de lo que esta escrito/preparado ¿en que manera influye un modulo en una partida? Un 50%,? Mas o menos?  :search:

Un saludete!
 

Txus

New member
Que generalistas son las partidas de modulo, precisamente porque el editor no puede tener en cuenta esas cosas cuando crea un módulo. No estaria mal antes de jugar al rol con otro tipo de gente (como en unas jornadas) , hacerles que rellenen un cuestionario a modo test psicologico para ver de que pie cojean.
 
U

UTE

Guest
Yo creo que es parecido a la música en el sentido en que el módulo fuera la partitura y el DM el músico que la debe interpretar.

Un buen músico puede mejorarte un mal tema hasta hacerlo realmente bueno a base de experiencia e improvisación. Una gran obra puede ser desastrosa tocada por un novato o un músico torpe.

Es algo así. Ambas cosas son importantes y su una de las dos es mala la otra deberá ser buena para que la partida esté bien.


En cuanto a escribir un módulo para desconocidos (como para publicarlo en una revista p.e.). Bueno, yo he arbitrado a grupos de desconocidos (hasta 6 grupos en un día en las genCon) y la verdad es que rara vez ves algo que te sorprenda. Lo normal es que en un grupo te encuentres al mata-mata, al interpretador, al organizador, al mago (que esta más pendiente de sus libros que de ti) y al pícaro (que sólo te escucha para ver qué puede robar o cuando puede decirte que se va sólo por ahí ahora que no le ven).

Creo que si tienes en mente a estos típicos perfiles cuando la escribes y les dedicas momentos a cada uno repartiéndolos a lo largo del módulo conseguirás que todo el mundo tenga un grado de atención bueno.

Quiero decir que en cada "set" de tu história deberías pensar en algo para cada clase. Puede que el DM quiera ir por faena y pase de la mitad de cosas que has escrito, pero creo que un buen módulo debe contener ayudas para esas posibilidades.

Me explico con un ejemplo:

Pongamos que en un momento de tu guión el grupo tendrá que investigar el nombre y paradero de un tipo al que han visto varias veces a lo largo de la partida y que lo único que saben de él es que monta un caballo grande sin bardas ocre con la cola blanca y que viste una capa granate y un sombrero de ala ancha.

Preparas varias modos diferentes de averiguar la información metiéndote en el pellejo de cada clase:
  • Un bardo puede hacerlo en la taberna a base de reunir a la parroquia bebedora de la taberna y empezar a hablar de caballos de colores feos en el momento oportuno.
  • Un ladrón puede localizar a algún colega en los bajos fondos (o en la misma taberna) o simplemente tener el oído atento a las conversaciones.
  • Un guerrero mata mata puede tener un campeonato de pulsos en la taberna y acabar hablando con el rival más duro (gane o pierda)
  • Un clérigo puede ver señales de alguna religión afin a la suya (o la suya) el el marco de alguna puerta o ventana en la casa de una familia que ayudaría de buen grado a un miembro de su congregación.
  • Un mago puede acudir a las cuadras o caballerizas de la aldea y pedir directamente pelos de caballo de todos los colores posibles "para investigar sobre una poción"
  • Un guardabosques/barbaro/druida puede rastrear los cascos del caballo entre el caos de pisadas de la aldea.
  • etc.

Entonces fracciona la información al menos en tres trozos y repártela entre las posibilidades (clérigo,mago y guerrero puede averiguar el nombre. Guardabosques y bardo el lugar. Y el Ladrón además algún detalle sobre su pericia con las armas y la gente con la que se relaciona).

Puede que los personajes se separen o no, puede que lo intenten todo o sólo una cosa, pero creo que un buen módulo debe tener, al menos esbozados, varios planes acción alternativos.

Creo que dar oportunidades para "jugar tu clase" es muy importante, hace que todo el mundo se sienta más implicado y rara vez la partida saldrá aburrida.
 

Txus

New member
UTE dijo:
Yo creo que es parecido a la música en el sentido en que el módulo fuera la partitura y el DM el músico que la debe interpretar.

Muy bien expresado el post sea el modulo bueno o malo, es el DM el que tiene que rematar la faena, eso si con la ayuda de los jugadores...
 

josetejc

New member
Siento no contar nada muy profundo pero para mi la partida perfecta es cuando sales y sientes que se te ha pasado el tiempo muy deprisa, porque te lo has pasado muy bien
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Insertar Cita
Yo creo que es parecido a la música en el sentido en que el módulo fuera la partitura y el DM el músico que la debe interpretar.

Un buen músico puede mejorarte un mal tema hasta hacerlo realmente bueno a base de experiencia e improvisación. Una gran obra puede ser desastrosa tocada por un novato o un músico torpe.

Es algo así. Ambas cosas son importantes y su una de las dos es mala la otra deberá ser buena para que la partida esté bien.

UTE, lo has expresado chapó,  :dm: muy buena metafora y resumen de los que es finalmente el trabajo de DM + modulo, has dicho en una frase lo que yo llevaba intentando encontrar con tremendos ladrillos cardenalicios.  :punish::

En cuanto a lo que comentas sobre dar varias posibilidades de rol a cada clase/tipo de jugador; es algo que he comentado alguna vez, intento dar oportunidades a cada jugador, pero en mi caso entiendo que es demasiado trabajo, mas sobre todo si los jugadores por ejemplo no cooperan con el DM, o son desconocidos de mi grupo de juego habitual, por lo que con centrarme en un "protagonista" en la historia (a veces dos, etc, claro, no es un numero fijo) me suele bastar de largo para darme un buen chollo

No desprecio al resto de jugadores, me encantan la pequeñas tramas paralelas de duracion una escena por ejempo con ellos, pero para un hilo o arco argumental mas largo , prefiero pocos protagonistas. Soy un DM muy vago supongo  :comando:

josetejc dijo:
Siento no contar nada muy profundo pero para mi la partida perfecta es cuando sales y sientes que se te ha pasado el tiempo muy deprisa, porque te lo has pasado muy bien

Y ese es el fin de todo efectivamente, aunque la partida haya sido tirar dados todo el rato mientras comemos doritos y cola zero. A veces lo hacemos por puro onanismo ludico  :sarcastic:

Un saludete!
 
S

Spherus

Guest
Estoy totalmente de acuerdo con UTE, y añadiría un factor más que siempre ha motivado a los jugadores a los que he mastereado alguna vez... se trata de la curiosidad. Despertar la curiosidad hace que el grupo trabaje más unido, que tengan un objetivo común, que desarrollen cada uno las posibilidades a su alcance con tal de averiguar "lo que se esconde tras la puerta número 3". Se trata por supuesto de una metáfora, no tiene por qué ser una puerta, puede ser algo intangible también, o cualquier otra cosa que se os ocurra. El objetivo es divertirse, y eliminar el tedio de la partida para generar escenas nuevas y desternillantes que nos lo harán pasar en grande.

Espero haber aportado mi pequeño granito de arena,

Saludos cordiales,

Spherus, el monje.
 
G

GateauVert

Guest
Vaya,a el leer sus comentarios hacen que me sienta tan inferior.. :dm:

¡Porque aportan unas cosas sensacionales!

Lo que ah escrito UTE es increible,me ah dado una nueva manera de establecer parametros previos a mis partidas y sobretodo a ver mas las respuestas y opiniones de mis jugadores.

Tambien hemos olvidado

Espero poder aportar algun post mas de valia pronto.


 
U

UTE

Guest
:blink:

Aggg! me vais a poner colorao!

La parte mala de hacer como yo es que supone trabajo previo a la partida, tenédlo en cuenta.

Otra cosilla friki que hago yo (no se si simplemente porque me gusta o porque no puedo evitarlo) es ser coherente con el material oficial.

Por material oficial entiendo el publicado por la casa si jugamos en una ambientación comprada (p.e. Campaña de D&D en ForgottenRealms) o en el caso de un mundo inventado: los antecedentes de las partidas previas, las histórias de trasfondo de los personajes, etc...

Para mi es muy importante esta coherencia ya que jugamos en un mundo de fantasía y lo único que le da credibilidad es que todo encaje. Por otro lado los jugadores (bueno, al menos algunos) prepáran a sus personajes y sus trasfondos dentro del marco de este universo, ya sea por lo que leen en un libro oficial y/o lo que habláron con el Master en el momento de creación del PJ y durante las partidas jugadas hasta la fecha. Como Directores de juego (o creadores de un módulo para ser publicado en una revist o ezine) debemos respetar y seguir fielmente el escenario de campaña oficial o nuestro própio material creado.

¿Por qué? pues porque si lo hacemos así un jugador que se ha mirado el dogma de la religión de su sacerdote sabrá cosas de motu própio si en una partida aparece un templo o un pnj de esa orden. Porque un personaje que en su trasfondo eligió provenir de Sembia podrá responder preguntas sobre el que se supone es su país de origen sin tener que preguntarle al DM -"¿Cuál es la capital del reino en el que nací?"- y un largo etcétera...

Esos momentos en el que un jugador aporta información al juego interpretando a su personaje por própia iniciativa no tienen precio! Da credibilidad no sólo al mundo sino también a los personajes del grupo.

Como antes esto también es trabajo.

Todos los estilos de juego son respetables si el grupo de jugadores se divierte. Mi modo es este, da trabajo sí, pero a mi me compensa con creces.

Un saludo.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Reflotando voy! reflotando vengo!  :sarcastic:

Pues que estaba a punto de abrir un tema tan parecido a este que no creo que valga la pena.

La cuestion es que despues de maquetar, tengo pensado intentar hacer una partida para colgar aqui en nuestra comunidad.

Lo que ocurre que aunque he escrito varias cosillas y me interesa el tema de la narracion etc etc,  me cuesta hacer una partida para que la juegue otro grupo de juego. Principalmente porque las partidas que dirijo estan basadas en unas pocas ideas que quiero representar, alguna escena que tengo planeada con segun que bicho o situacion y poco mas. El resto improviso sobre la marcha. Conozco mucho a mis jugadores y las historias que nos gusta jugar.

Pero pido opiniones para hacer una partida y colgarla, tiro a lo clasico? me arriesgo a hacer algo mas arriesgado, valga la redundancia?

Gracias a todos! Un saludete





 

Svargth

Member
Para mi no hay duda: lo que hace una aventura memorable es un buen Dm.

Prueba de ello es que en D&D hay siempre desde la 1ª ed., un libro dedicado de forma exclusiva al Dm. Es el Dm que tiene que saber que tipo de jugadores tiene (aunque me parece un error exhonerar a los jugadores de sus deberes, que estos tb tendrían que saber que tipo de partidas le gusta dirigir al Dm, ¿no?), debe saberse las reglas y debe saber improvisar. En fin que por eso no hay tantos Dm por ahi rulando.

Yo soy de los que piensa que, algo, hay que preparar  el tema. Si coges una aventura genérica tienes que darle un repaso y ver como la puedes insertar en el setting al que estás dirigiendo. Sobre gustos y colores solo está escrito mi libro, pero vamos que cuando uno escribe una aventura genérica debe pensar en el público general que la va a usar. Por ejemplo me parece que el Scales of War es un trabajazo tremendo que han hecho en la Dungeon. Me han solucionado todos los encuentros desde nivel 1 al 28. Yo solo he de coger esos módulos, tener la decencia de leermelos en profundidad y retocar lo que me interesa a fin de que cuadre con mi grupo.

A mi siempre me ha interesado el setting. Si no se de que va y el Dm no me hace vivirlo con gracia, me parece que estoy jugando a matar marcianitos (en este caso orcos) sin sentido y más ahora que todo es tan táctico y nos lo dan tan mascao (cosa de agradecer por otro lado) que no hace casi falta ni esforzarse para imaginarse lo ue está viviendo tu personaje.
 

Hatysa

New member
Svargth dijo:
Para mi no hay duda: lo que hace una aventura memorable es un buen Dm.
Hombre, si los jugadores tienen un mal día, da lo mismo lo bueno que sea el DM que la partida será un desastre...
Aunque estoy de acuerdo en que hay que preparar las partidas de acuerdo a tu grupo de juego. Por muy buena que sea una historia, siempre hay que adaptar cosas para que cuadre con los personajes que la juegan, y esa labor la tiene q hacer el DM sí o sí...
Como dice Tel, cuando conoces bien a tus jugadores se pueden inprovisar grandes partidas teniendo sólo una idea de lo que quieres representar, pero jugar un módulo escrito necesita bastante trabajo para adaptar los acontecimientos a las reacciones de los jugadores. Por eso creo que no es nada fácil hacer una partida que sea válida para todos los grupos de juego, porque depende demasiado de cada mesa.
Tel, contestando a tu pregunta, yo arriesgaría. Parafraseando a Steven Erikson, "abición no es una palabrota". Y si quieres que la partida sea buena, si la juegas antes con tu grupo y os divierte, es una buena partida, independientemente lo que opine el resto de la gente que la juegue.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Yo tambien creo que los jugadores son importantes, pues si son buenos jugadores, te pueden llevar una partida ellos solos. He asistido a partidas en que los jugadores practicamente hacen que el DM solo sea mas arbitro que narrador, puesto que la accion y la iniciativa de la trama la llevaban ellos.

Tambien es cierto que es más raro que ocurra asi.

En una partida perfecta, el Dm trabaja menos y los jugadores colaboran mucho. Resumiendo, cuando voy a una partida como DM, no voy a divertir a los jugadores (creo que es una idea preconcebida muy mala que se suele tener) unicamente.

Yo voy a divertir a los jugadores pero tambien exijo que los jugadores me diviertan a mi, tiene que ser reciproco. Siguiendo los similes musicales de post atras, el DM puede ser el director de orquesta, pero los que tocan los instrumentos (los jugadores) tambien son importantes, quiza incluso mas, en algunos casos aunque en general tiene responsabilidadeds diferentes, pero como digo, tambien importantes.

Lo que ocurre es que muchas veces se le pide al director de orquesta que baje a la platea y toque todos los instrumentos  y despues incluso  sirva las bebidas a los musicos y les pase la páginas de las partituras. xD
 

Svargth

Member
Esta claro que si los jugadores no cooperan, probablemente la partida no tirará mucho. Pero como el Dm sea malo, ahí si que apaga y vámonos.
De todas maneras, me parece que la idea no es si tus pjs van a cooperar o no. He creído entender que el reflote de la pregunta iba sobre crear aventuras que va a usar luego gente desconocida, ¿no?

Lo que ocurre que aunque he escrito varias cosillas y me interesa el tema de la narracion etc etc,  me cuesta hacer una partida para que la juegue otro grupo de juego. Principalmente porque las partidas que dirijo estan basadas en unas pocas ideas que quiero representar, alguna escena que tengo planeada con segun que bicho o situacion y poco mas. El resto improviso sobre la marcha. Conozco mucho a mis jugadores y las historias que nos gusta jugar.

Pero pido opiniones para hacer una partida y colgarla, tiro a lo clasico? me arriesgo a hacer algo mas arriesgado, valga la redundancia?

Yo creo que puedes arriesgar todo lo que quieras. Y que puedes darle el tipo de orientación que te apetezca, pero algo que echo de menos es que se explique al principio del módulo de que va. En la revista dungeon americana, en los números antiguos (los de AD&D) en los módulos te decian al principio si la aventura era de hack&slash, investigación, dungeon crawl, etc... Te avisaban de que combianción de party era la más apropiada y si el grupo iba a necesitar una magia específica o que tipo de objetos y hechizos iban a facilitar la finalización del módulo. La verdad que ayudaba mucho para saber si tu grupo podía jugar ese tipo de módulo o no. Si no estaban capacitados o no era el tipo de aventura que solía agradar a tu grupo corriente, pues no perdías el tiempo y te mirabas otra aventura
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Me encuentro en los preliminaes de la creacion y tengo ya una duda; mundo de ambientacion. Tengo dos opciones:

Hacer como acrobata por eje, y hacerla en mi mundo de campaña, por ser el que mas conozco.
O hacerla en Reinos por ejemplo, porque asi estoy seguro que mas gente conocera y estara mas comoda dirigiendola.

La primera es la que "me pone" por decirlo asi, la otra es las que menos curre tiene y mas sensata.

Svargth dijo:
Yo creo que puedes arriesgar todo lo que quieras. Y que puedes darle el tipo de orientación que te apetezca, pero algo que echo de menos es que se explique al principio del módulo de que va. En la revista dungeon americana, en los números antiguos (los de AD&D) en los módulos te decian al principio si la aventura era de hack&slash, investigación, dungeon crawl, etc... Te avisaban de que combianción de party era la más apropiada y si el grupo iba a necesitar una magia específica o que tipo de objetos y hechizos iban a facilitar la finalización del módulo. La verdad que ayudaba mucho para saber si tu grupo podía jugar ese tipo de módulo o no. Si no estaban capacitados o no era el tipo de aventura que solía agradar a tu grupo corriente, pues no perdías el tiempo y te mirabas otra aventura

Como decia arriba con el primer tema que me ha puesto a pensar, son estas cosas las que digo "arriesgar". 

Lo clasico para mi seria hacer una partida de dungeon crawl. Una localización, una buena historia al comienzo, quiza con algo de trama, y despues el dungeon con algunas trampas, encuentros y misterios ingeniosos (quiero decir en una partida que me gustaria hacer, no que fuera capaz xD) Se pueden hacer muy buenas partidas con el Dungeon Crawl.

Pero para mi arriesgar seria hacer una trama y narracion poco al uso, con "algo" que no sea muy comun. Algo asi lo comentaba en el articulo del ezine 00, sobre usar otras tramas y elementos narrativos, como los que usa la sci.-fi (creo que mis mejores campañas han sido adaptando esas estructuras de hecho)

Y no me refiero a que salgan goblins armados de pistolas laser, sino cierto tipo de narraciones alteradas (viajes en el tiempo, uso de flashbacks, etc) que son muy cinematograficos.

Entonces empiezo a pensar: Primera partida que hago para que la lea otra gente + ambientada en un mundo que solo conocen unos pocos jugadores de mi grupete + estructura cinematografica y narrativamente alterada. Me parece que son demasiadas cosas y es probable que me exploten los dos hemisferios cerebrales

Y ya no digo al que se tuviera que leer eso xD

Un saludete!




 

Azalin_Rex

New member
Una de las cosas que aprendi con los años es que "quien mucho abarca...", y la aprendi por las malas, fastidiando partidas o (peor) campañas. Aun asi tambien e ido depurando un metodo para poder hacer un puzzle (metaforico) completo pero no complejo, la tecnica esta en el tamaño de sus fichas! Me explico, si quieres tocar ciertos temas y utilizar algunas tecnicas narrativas avanzadas, mas alla de los apartes con los jugadores, tienen que ser de forma superficial. Sin profundizar en esceso en ellas no cargan tanto que como comvertirlas en el pilar de la campaña. Cuidar de que las cosas sean compatibles y dedicar tiempo a amordarlas es importante, pero creo que profundizar mucho en muchas cosas no le va a dar calidad general al producto.

Podria poner un par de ejemplos a lo que me quiero referir, pero me referire solo a un par, dos juegos vastante famosos. El primero es "Oblivion", comparado con su entrega anterior podemos ver que los diseñadores han (descafeinado) aligerado la hoja de personaje, quitaron habilidades o las unieron, cambiaron los grupos...etc. Este efecto junto a a ciertos cambios generales en el desarrollo consiguieron un juego mas asequible, espectacular y amplio, permitiendote disfrutar de mas cosas sin complicarte tanto en las pocas que tenias antes. Mejor el siguiente ejemplo.

Uno de los mejores juegos del año pasado fue el increible "Batman:Arkham Asylum" por muchisimas razones, que genero tiene el juego? Aventuras... pero no solo aventuras! Podemos decir que Batman tiene exploración, toque a SandBox, enigmas (literales), combates tacticos, inflitración, plataformas, rol... Todas estas ideas las toca de forma clara y superficial, esperando no destacar en todas, simplemente darle un toque reconocible al juego. Las bases estan hay, aventura, pero expandida por todos los costados.

Menuo ladrillo pa no decir na!
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Pues a mi el Batman:Arkham Asylum, me parecio una soberana..., que no me gusto vamos  :roto2:

Efectivamente, Azalin, si te planteas unos retos demasiado exigentes, normalmente no se acaban. Lo he comentado muchas veces con los proyectos que se hacen para la web o el foro. Hay que ser menos ambicioso, al menos al principio, despues si la cosa cuaja y vemos que nuestro metodo de trabajo es bueno, podemos dar el siguiente o siguientes pasos.

En cuanto al tema de "tecnicas narrativas avanzadas" no estoy de acuerdo....porque no son para nada avanzadas!! :laugh:

No creo que contar las historias de siempre de otra manera, o contar otras historias adaptadas al genero sea demasiado complicado. Creo que el problema fundamental es que nos hemos acostumbrado a un cierto de tipo de partida de genero de "espada y brujeria".


Ois un rumor o aparece un fulano en la taberna y os ofrece un dinero por traer a la princesa/objeto/acabar con los monstruos que asolan el reino desde una base.

Cambiese a discreccion a  fulano por pueblo de campesinos, rey asolado por perdida, leyenda de antiguo desastre u ataque al reino donde estan los Pjs por parte algo malvado.

Acabo de resumir aproximadamente el 70% de las partidas actuales publicadas por WOTC y unas cuantas mas.

Es un poco triste creo yo. Y no es que no se puedan hacer buenas partidas con esto, pero es que sé que se pueden hacer otras cosas.

Lo mas gracioso es que dentro del genero de espada y brujeria hay tambien varios subgeneros en si mismos, asi que cuando veo la repeticion de las partidas en sus tramas y planteamientos me aburro soberanamente como DM, pero no creo que sea como  mas dificil de dirigir.

Es una especie de cambio de chip. (tampoco digo que yo sea capaz de hacer una partida asi, solo intentarlo)

Un saludete!

 

Svargth

Member
Recuerdo una partida magnifica de Earthdawn. Se llama Infected. Parecía el típico hilo argumental: mercader que te pide que vayas a llevar noticias a su pueblo natal que hace meses que no sabe nada y tal... Pero cuando llegas, la Santa inquisición de Earthdawn, una organizacion llamada Grim Legion, tiene al pueblo en cuarentena. Al entrar no puedes salir ydebes idear maneras de solucionar el entuerto. Fue genial. cosas así te dan una bocanada de aire fresco, la verdad
 

Azalin_Rex

New member
Tel Arin dijo:
Pues a mi el Batman:Arkham Asylum, me parecio una soberana..., que no me gusto vamos  :roto2:

Independientemente de lo bueno que sea el juego, guste o no, no afecta a lo que queria expresar. Vamos que lo uso de ejemplo, no lo evaluo por ningun lado salvo por increible. Lo de mejor juego del año no se lo atribuye un servidor, si no su edición GOTY (Game of the Year) que esta a punto de salir.

Lo de los proyectos, pues eso... lo que suele pasar! XD

Sobre el asunto de tecnicas avanzadas en verdad no solo queria limitarme a ese termino. Temas, ambiente, narración... pues que muchas cosas saturan, unas pocas claras con toques de otras no. Mejor ejemplo, "Reinos de Hierro", su "full metal fantasy" no es ni "eberron", ni "Ravenloft" y ni los "Reinos Olvidados", pero estas ambientaciones estan presentes de una forma u otra en el juego de una forma clara. Con esto tambien tenemos un monton de sub-generos dentro de una sola ambientación si nque se estorben.

Ya lo de la complejidad de las tramas y todo eso relacionado con los productos oficiales, pues depende de cada uno. Yo cada vez que cojo una aventura "de las compradas" las muto hasta lo irreconocible o la adapto, recorto, amplio un montonazo. Tengo un jugador que esta jugando "expedición al castillo de ravenloft" con otro grupo y asegura que son dos aventuras totalmente diferentes, que salvo el malo y nombres regionales no se parecen casi en nada!

Otro ladrillo pa no decir na, vamos haciendo un muro!
 
Arriba