Comunidad Archiroleros

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¿La partida perfecta?

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Yo es que me ha tocado estar siempre en grupos de juego donde no se ha leido la ambientacion mas que uno o dos, aparte de los que dirigian. Alguno de joven leyo alguna novela  (o videojuego) o incluso no hace demasiado y eso le da algunos puntos mas para saber alguna cosa , pero poco en general.

Y quiza mas importante, que muchisimas partidas han sido en mundos propios, pero ese es otro tema.

A lo que quiero llegar es que es realmente la partida, la que define el ambiente, el tono, el rtimo, los exotismos, el genero etc, mucho mas que el mundo de campaña en que se juega y que solo jugando mucho tiempo un jugador puede llegar a conocer

Ademas, el 75% de los mundos de campaña, son iguales entre si. Por eso me gustan los que rompen las normas y los géneros, igual me pasa con las partidas.

Creo que hay que hacer mas hincapie en la partida.

Por ejemplo, creo que los mundos de campaña que se publican estan muy bien para ambientar, pero que las partidas no estan muy bien para dirigir. Es mas, creo que los mundos de campaña se lo leen 4 gatos que son siempre los DMs, dirijan o no partidas, y que los jugadores en un % muy alto (de lo que es mi caso, quiero decir) solo quieren ser entretenidos.

Y esto no significa que no les guste el rol, la fantasia o ser mas o menos roleros que nadie, ojo.

En cuanto a lo del videojuego, si sirve como ejemplo (que es lo que queria decir) de que no necesariamente el que sea muy amplio el enfoque de juego que ofrece, hace que este sea mejor, peor o guste a todo el mundo. Por eso con ese planteamiento, no estoy de acuerdo.

Se puede hacer un a partida dirigida a un sector y publico que busca algo muy concreto y triunfar con una buena partida, de hecho, el old schoold es algo asi!

Por eso estoy en la diatriba de hacer algo general y facil o mas concreto y arriesgado, en mi caso al menos no se que hacer.

Un saludete.

Creo que deberiamos montar una constructora, me pido de senda de parangon capataz loco! xD

Perdona si te ha parecido ofensivo el comentario del juego, no era mi intencion!
 
S

Solvek

Guest
wenas, soy nuevo aquí pero he visto que es un foro interesante, sobre el tema de la partida perfecta:

Como jugador: yo creo ke son las largas, las que llevas tu pj desde nivel 1, y que casi mueres cada 2 niveles mas o menos xDDDD, aquello que tu personaje podría escribir su propio libro, que te lo imaginas que si se retirase y se tuviese hijos, tendría épicas batallas que contar, pq hizo cosas que marcaron la historia del lugar... o del mundo.

aunque desgraciadamente, las campañas suelen acabar cuando mueren los pjs.. >.< xDDD

como DM: yo creo que la partida perfecta es aquella que es abierta, y en la que el grupo de pjs hacen eso, un bloque y actúan como tal tanto para sobrevivir como para resolver las misiones y hacerse más poderosos. pero sobretodo es la partida en que los jugadores van más allá, que se preguntan ¿Porqué tal apareció muerto... a quién le interesaría que este hombre muriese...? que se hacen preguntas e investigan a cerca de sucesos en la campaña y lo relacionan y acaban entendiendo mejor a sus enemigos, aquella en la que en vez de matar a todo el poblado de goblins, van en sigilo y capturan a una patrulla y le ofrecen dejarle ir (o Oro) a cambio de información a cerca de cómo está defendido el pueblo o a quién sirven, aquella en que los pjs consiguen hacerse un nombre como grupo, y que se hacen amigos de gente y archienemigos de otros, que el enemigo los conoce por lo que han hecho a lo largo de una guerra, batalla por batalla....etc ^^

igual un poco extenso.. pero weno ^^ sorry :p


salu2 compañeros.

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Refloto este tema, porque vuelvo a estar metido en el intento de publicar una partida, y vuelvo a tener los mismo dilemas existenciales que siempre suelen acabar en abandonar la creacion de la misma.

Por mas que intento salir de una partida lineal, aunque tampoco creo que quiera hacer un sandbox (si es que acaso eso existe realmente) no logro salir de las mismas reiteraciones.

Me cuesta salir salir mucho de los cliches (la tipica emboscada, el tipico PNJ que te traiciona, el cuerpo del enemigo muerto que tiene una nota para decirte a donde ir).
Me repito principalmente en :

Creo una situacion de interpretacion, mas o menos inmersiva, pruebas sociales, busqueda de pistas = combate como resolucion de lo anterior.

este esquema de , primero vamos a los social, despues a lo tactico, me cuesta mucho romperlo. Mis jugadores de Dark Sun lo habran notado. Creo que reiterar demasiado esta estructura es contraproducente.

Estoy intentando hacer una partida donde el trasfondo y el tema de la partida, lo son todo. Todo esta tan supeditado al transfondo (combates, reglas, encuentros, etc) que no se realmente si vale la pena. Creo que los Pjs se veran envueltos en una especie de guion de pelicula, con poca capacidad de interactuar y modificar la trama, al menos hasta donde yo creo que unos jugadores proactivos pueden llegar a modificar una trama de una partida.

Tambien he querido crear los detalles de todos aquellos accesorios que hecho de menos en una partida,  pero estoy llegando a tal punto de pensar que (mapas, musica, cartas) es seguir saturando la partida.

Pues eso, que busco consejos sobre ese ente utopico, que podria ser la partida perfecta. (al menos en el diseño de partidas)

Un saludo
 

Svargth

Member
Una Vez leí un artículo interesante acerca de los 6 "?" (NdT: en inglés eran las 6 W, pero en castellano no coincide) que deberíamos tener en mente cuando diseñamos una aventura. Ahí van:

Quién: Esto cubre la gente en general involucrada en la aventura (PJs, PNJs, jugadores, villanos y motivaciones)
Qué: Los detalles de la misión. Debe haber metas tangibles y alcanzables. Incluye el material que necesitas para implementar la aventura.
Cuándo: El período de tiempo en el que se desarrollará el juego (tanto el tiempo real, como el tiempo imaginario, así como el marco temporal de la propia aventura)
Dónde: Cubre el lugar donde se desarrollarán las acciones de los pjs.
Porqué: Esta suele ser infravalorada, peropuede ser crítica. Cubre las razones por la que se lleva a cabo la aventura. ¿por qué los Pjs están involucrados?¿es necesario que sean ellos?¿por qué deberían los Pjs salir existosos y cuales serían las consecuencias de sus actos?
Cómo: Aquí entran en juego los métodos que los Pjs pueden usar para alcanzar las metas.

Probablemente Tel, te hagas todas esas preguntas. ¿Has pensado en escribir un libro o un guión,  en vez de una aventura?  :dance1:
 

Jacob Vengador

New member
Yo he llegado a jugar partidas ambientadas en peliculas con la trama ligeramente cambiada que nuestro master adapto a mundo de tinieblas, ambientadas en egipto en un libro que se habia leido, o incluso una de hombre lobo
ambientada en Nueva york porque el master se conocia al ciudad al dedillo. Yo creo que la mejor aventura es en la que el master tiene que ir adaptandose a los pjs, en el sentido de que son ellos los que te llevan hasta el final que
tu habias preparado, que aunque no escogan el camino que tu tenias pensado para llegar ahi, finalmente llegan aunque sea dando mas vueltas.

Yo llevo jugando relativamente poco con vosotros por el FG y la verdad aun no me suelto mucho por miedo a "cagarla", pero me lo paso muy bien, ademas, tel, quien te iba a decir a ti que el gancho de la proxima aventura iba a
morir y que el nuevo gancho va a ser el pobre soldado que salvo Gorka xD.
 

Azalin_Rex

New member
No pongas un cadáver de un malo o un testigo, déjalo vivo y obligales a torturarlo con tesituras morales, pero no una tortura sencilla. No les mandes un mentor para darles una quest, haz que su estatus peligre por asuntos del pasado o calumnias y que su mentor insinué el curso de acción para resolver el problema... o les chantajee teniendo un mentor de dudosa reputación.

Un ejercito les puede capturar y obligarles a ingresar, pueden trabajar para el malo por que tiene retenido a alguien importante. En vez de crear un ataque a un campamento que sea una incursión silenciosa al mas puro estilo ninja, con una lista de tareas que hacer.

Hace poco les di a los jugadores un mapa y unas ideas generales de trampas simples que se podían combinar, ellos debían llenar el mapa con los artilugios y combatir en un campo de batalla preparado por ellos. Luego les di el control de unos golems y ellos mismos decidían que tipo de acción realizaban cada turno según avanzaban por un pasillo lleno de enemigos (sujeta la columna, derriba x, proteje, lanza x a enemigo...).

Los encuentro contra el malo de turno no deben de ser solo pegando. Pueden que tener que resolver algún desafió, convencerlo de que no continué con sus planes, perseguirlo por un complejo de trampas preparadas o resolver un puzzle mientras le combaten.

Los encuentros y negociaciones con personajes importantes se pueden orientar de otra forma mas aya del intercambio de palabras o favores. Obligales a analizar previamente al susodicho, a conocer sus gustos y aliados para manipular la conversación.

Finalmente coge ideas y estructuras de otros juegos de rol como "la llamada de Cthulhu" o "La leyenda de los 5 Anillos", tenemos que enfrentarnos a una criatura de estas extrañas características? Bien, yo cogeré pruebas en la escena del crimen, el pícaro que se pase a hablar con los testigos y que el mago visite la biblioteca local... muy básicamente.

No se si te sirve alguna de estas ideas pero creo que son atípicas a las de los módulos normales de D&D.
 

Gorka

New member
Jacob Vengador dijo:
Yo he llegado a jugar partidas ambientadas en peliculas con la trama ligeramente cambiada que nuestro master adapto a mundo de tinieblas, ambientadas en egipto en un libro que se habia leido, o incluso una de hombre lobo
ambientada en Nueva york porque el master se conocia al ciudad al dedillo. Yo creo que la mejor aventura es en la que el master tiene que ir adaptandose a los pjs, en el sentido de que son ellos los que te llevan hasta el final que
tu habias preparado, que aunque no escogan el camino que tu tenias pensado para llegar ahi, finalmente llegan aunque sea dando mas vueltas.

Yo llevo jugando relativamente poco con vosotros por el FG y la verdad aun no me suelto mucho por miedo a "cagarla", pero me lo paso muy bien, ademas, tel, quien te iba a decir a ti que el gancho de la proxima aventura iba a
morir y que el nuevo gancho va a ser el pobre soldado que salvo Gorka xD.

xDDD Al menos este no nos lo olvidaremos como al otro, espero.
Quizas lo mas dificil sea que no acabe todo en combate... ir buscando mas el roleo. Pero que le voy a contar a un master... y menos viniendo de un mul slayer  :enano:
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Uno de mis caballos de batalla es precisamente el lenguaje cinematografico. Tiene unos recursos muy interesantes que no se usan en la fantasia rolera. Desgraciadamente estamos encasillados por nososotros mismos en las tramas y planteamientos de la fantasia tradicional, que lo abarca todo.

Y siempre digo que aun asi es muy divertido y se pueden hacer cosas muy interesantes, pero comprando partidas siempre tengo la sensacion de "eso ya lo he leido/jugado".

Sobretodo viendo las cosas que se hacian antes y lo que se hace ahora, a veces parece que se ha avanzado poco.

En cuanto lo que comenta Azalin me parece muy interesante, quiza estoy demasiado con el chip, dungeons bla bla, y deberia pensar en otros enfoques de juego, como si estuviera pensado en la historia de otro JdR. Me parece una muy buena idea para desencajarme de los topicazos.

Un saludete!





 
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