Comunidad Archiroleros

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Busco información general sobre 4ª edición

Vashnevskaya

Active member
Buenas


Acostumbrado a AD&D, aunque al principio me chirrió 3ª (por eso de que los cambios siempre son difíciles de aceptar), luego lo vi como un avance, más que un sistema nuevo, una puesta a punto: estandarización de niveles, puntos de habilidad (y muerte a los porcentajes), características, variedad, etc. Yo feliz.

No obstante el tiempo pasa y llega 4ª. Me puse a leerlo superficialmente, sin profundizar, y extraje varios conceptos sobre los que tengo dudas. Mi intención es exponerlos aquí, para que alguien que juegue a esta edición me lo confirme o no y me pueda dar más detalles sobre este reglamento. Lo ennumero a continuación, y quiero dejar claro que mi intención no es generar un debate, puesto que si una edición es mejor que otra es opinión personal de cada uno, sino informarme:

- Las habilidades ya no existen como tal, sino que en su lugar se usa una tirada de la característica relevante, cuando sea relevante.
¬ Anexo: Si esto es así, ¿entonces si se tiene la misma característica, dos personajes de clases distintas son igual de competentes en dicha materia?

- Ya no hay una limitación de conjuros como antaño, sino que los usuarios de magia tiran de habilidades que pueden usar X veces al día, por encuentro, o por turno.
¬ Anexo: Me pareció que este daño no incrementa con el nivel, sólo con la característica relevante; ¿entonces hace el mismo daño una bola de fuego de un mago nivel 5 que nivel 30? ¿para compensar han quitado el sistema de ataques adicionales al subir el ataque base, o es que a más nivel más "conjuros" por turno?
¬ Anexo: Con tanta habilidad a voluntad, ¿en qué se diferencia un mago de un brujo, aparte de la temática o fuente de poderes? ¿no son ambos cañoneras?

- No hay alineamientos si no me equivoco. ¿Entonces tampoco habrá componentes sagrados o malignos, ni ataduras o consecuencias del comportamiento?

- En el Manual de monstruos fui a mirar un clásico, el Balor, y vi que habían desaparecido sus habilidades de convocar criaturas, así como hechizos, y creo que esto sucede con todas las criaturas en general. ¿Esto lo han arreglado con niveles de clase, o las criaturas ahora se diferencian únicamente en si tienen mejor ataque, CA, salvaciones y Pg?


Muchas gracias de antemano y repito, lo que busco es información, no discusión, que para gustos los colores.
Dossvidanja!
 

Aoren

New member
Vashnevskaya dijo:
- Las habilidades ya no existen como tal, sino que en su lugar se usa una tirada de la característica relevante, cuando sea relevante.
¬ Anexo: Si esto es así, ¿entonces si se tiene la misma característica, dos personajes de clases distintas son igual de competentes en dicha materia?

Si exiten, lo que ocurre que han reducido su numero y capacidad básica de elección, no es vital y solo da un bono de +5. Mejoran automáticamente con el nivel. Lo que ocurre es que ahora  han abierto su uso, y se apoyan en el concepto de entrenamiento, es decir hay veces que cualquiera puede usar una habilidad y hay otras que solo pueden usarla los que la tienen entrenada (elegida).

Ademas, si algo no esta contemplado en estas habilidades, le dan una base al DM para solucionarlo con unas directrices generales.

Vashnevskaya dijo:
- Ya no hay una limitación de conjuros como antaño, sino que los usuarios de magia tiran de habilidades que pueden usar X veces al día, por encuentro, o por turno.
¬ Anexo: Me pareció que este daño no incrementa con el nivel, sólo con la característica relevante; ¿entonces hace el mismo daño una bola de fuego de un mago nivel 5 que nivel 30? ¿para compensar han quitado el sistema de ataques adicionales al subir el ataque base, o es que a más nivel más "conjuros" por turno?
¬ Anexo: Con tanta habilidad a voluntad, ¿en qué se diferencia un mago de un brujo, aparte de la temática o fuente de poderes? ¿no son ambos cañoneras?

El concepto de "conjuro" digamos que lo han generalizado. Si tomas el concepto de conjuro como la capacidad de hacer algo que una persona normal no es capaz de hacer. Que diferencia hay entre hacer aparecer una bola de fuego a que te materialices de repente detrás del enemigo y le claves una daga??. En relaccíon a la potencia de estos poderes y lo que le exija de la energía propia del personaje, tu personaje es capaz de hacerlos desde una vez al día hasta las veces que se le antoje. Por lo tanto hay limitaciones, pero no para todos tus poderes.

El daño incrementa por nivel, de hecho todo incrementa por el nivel del PJ. Incrementar el bono del cual depende el poder por nivel, no deja de hacer que el poder mejore por dicha forma. Aparte, hay poderes que incrementan daño o resultados, dependiendo del grado/nivel del personaje. por lo tanto un mago de nivel 5 hace menos daño base que un mago de nivel 30.

El sistema de ataques adicionales ya no tienen sentido por que según subes de nivel puedes optar a poderes mas potentes. Es el poder y no la clase la que te permite hacer 1 o 5 ataques. Los conjuros o poderes por turno son siempre los mismos de base. Lo que si es que tu personaje va ganando gradualmente mas poderes hasta que ha cierto nivel no gana mas, solo tiene opción a cambiar poderes viejos por poderes nuevos.

Como se han puesto a democratizar, han llegado a la conclusión que un mago poderoso debería de ser tan temible como un brujo poderoso, así que el "rol" del personaje no esta en la clase si no en "que papel desempeña en el grupo". La clase  de toda la vida es algo mas filosófico, es como se ha enfrentado tu personaje a los desafíos que le plantea el mundo.

Vashnevskaya dijo:
- No hay alineamientos si no me equivoco. ¿Entonces tampoco habrá componentes sagrados o malignos, ni ataduras o consecuencias del comportamiento?

Si hay alineamientos, lo que ocurre es que los han aligerado de la carga interpretativa que implicaban. Hay un no-alineamiento que era lo que ejercía el grueso de los jugadores de rol, ya que generalmente nadie es intrínsecamente ni bueno ni malo, pero siguen existiendo su bueno y maligno, y con sus limites. Hay objetos y demás que dependen del alineamiento.

Vashnevskaya dijo:
En el Manual de monstruos fui a mirar un clásico, el Balor, y vi que habían desaparecido sus habilidades de convocar criaturas, así como hechizos, y creo que esto sucede con todas las criaturas en general. ¿Esto lo han arreglado con niveles de clase, o las criaturas ahora se diferencian únicamente en si tienen mejor ataque, CA, salvaciones y Pg?

Como han dado mas valor al puesto que ocupas en el grupo, han hecho algo similar para los monstruos. Lo que hace o tiene un enemigo depende de que tipo sea, de su filosofía de vida.

Si un monstuo tiene poderes que ralentizan, atontan, modifican la situación de los personajes, etc el monstruo será de tipo controlador y la base de sus estadísticas dependen de eso.
 

Leteanus

New member
Bueno,vayamos por partes...
Aunque Aoren ya lo ha explicado bastante bien, lo pondre de mi forma simplificada (y no he posteado antes pq la conexion me va y me viene...que sino XD)


-Las Habilidades EXISTEN, y cada clase tiene disponibles unas o otras(mas o menos segun la clase). Tener una habilidad (tenerla ENTRENADA) te da un bonus de +5 en sus tiradas (bonus de Caracteristica+Bonus de nivel+5 de entrenada).
Dos cosas sobre tenerla o no tenerla entrenada; Hay muchas que sino las tienes entrenadas no las puedes usar para ciertas cosas (informacion de algun tipo, o acciones especiales).
Ejemplos:
Acrobacias: Si la tienes entrenada puedes amortiguar el daño de caida (reducir el daño recibido).
Arcanos: Si la tienes entrenada puedes intentar detectar magia, sino, por muy alta que te quede...nada

Sobre los Conjuros....Aqui olvidate de todo eso y piensa en PODERES. Todas las clases se basan en poderes ( a voluntad, de encuentro, y diarios). Tanto un guerrero como un mago se pueden pasar un combate haciendo lo suyo...(no pasa como antes que cuando te quedabas sin conjuros, tenias que sacar la ballesta/arco/dardo/honda y mirar si tenias suerte o no en la tirada). Y no se ganan mas ataques por tener mas alto el valor de ataque (todos suben igual....asi que, el guerrero, normalmente solo mete una ostia en su turno).

Como tienes un tope de poderes (dependiendo de tu nivel), a medida que subes de nivel o bien ganas nuevos, o cambias los viejos por nuevos (a niveles superiores al 12). La progresion al daño se basa en todos los casos en la caracteristica implicada en los ataques (normalmente), los objetos magicos, y dotes. Pero las clases mas ofensivas suelen contar con "dados adicionales" al daño por sus propias razones (picaro/brujo/ranger).

Las diferencias entre las clases normalmente se basan en los efectos que aplican con sus poderes:
Controladores: sus poderes abarcan normalmente todo el campo de batalla (principalmente, poderes de area, o poderes que penalizan dejando zonas o condiciones muy adversas en los enemigos). O sea, debilitan haciendo daño a muchos, o eliminnando a los monstruos debiluchos.
Defensores: penalizan a sus blancos si no les hacen caso (ralentizan para que no se alejen, derriban, pegan si no les hacen caso, o causan daño automatico...o teleportan al blanco...). El muro tras el que se suele esconder todo grupo de jugadores.
Lideres: Mejoran a sus compañeros, y generalmente son los que proporcionan la curacion en la batalla. Ellos manda....o te cura rita...
Pegador: Pues lo suyo es darle muy duro a los rivales. Cuanto mas duela mejor.

El Mago es un controlador, y el brujo es un pegador....o sea. El mago va  a areas (de menor daño) y el brujo va a cañonazos arcanos contra un solo bicho....(que tienen algunos poderes ambos para hacer cosas similares si....pero son 5 poderes o menos de 50 o mas de clase....). Que puedes intentar hacer el trabajo del otro...pero no llegas a cumplirlo, o solo sudando sangre ( y echando mano de objetos magicos)


-Hay alineamientos....pero se han reducido a 5, y son un pelin mas "amplios de miras": Legal Bueno, Bueno, No Alineado, Malvado, Caotico Malvado. No hay explicaciones, son obvias (viva la eliminacion de los LM,LN, CB y CN,...es un decir). El Orden y el Caos han perdido peso XD. El juego no esta pensado (en principio) para llevar a malvados ahora. Es un juego de Heroes (por mas que les pese a algunos jugadores).


-Los monstruos han sido "actualizados" para que encajen con la edicion. Y realmente, a mi me gustan (sobretodo Monster Vault y Monster Manual 3). Claro que puedes aplicarles "plantillas" de clase/papel/Upgrade. O sea, van a poderes: a voluntad(como los jugadores), de recarga (poderes que al comenzar su turno pueden volver a tener disponibles despues de haberlos usado si consiguen el resultado que indican o mas en 1d6), y de encuentro (no, no tienen diarios...OBVIO NO?). Ahora no necesitas tener que saber que hace tal o otro conjuro, coges al monstruo, y en su ficha esta todo explicadito...SIMPLIFICACION, y a mi me gusta asi.

 
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Vashnevskaya dijo:
Buenas


Acostumbrado a AD&D, aunque al principio me chirrió 3ª (por eso de que los cambios siempre son difíciles de aceptar), luego lo vi como un avance, más que un sistema nuevo, una puesta a punto: estandarización de niveles, puntos de habilidad (y muerte a los porcentajes), características, variedad, etc. Yo feliz.

No obstante el tiempo pasa y llega 4ª. Me puse a leerlo superficialmente, sin profundizar, y extraje varios conceptos sobre los que tengo dudas. Mi intención es exponerlos aquí, para que alguien que juegue a esta edición me lo confirme o no y me pueda dar más detalles sobre este reglamento. Lo ennumero a continuación, y quiero dejar claro que mi intención no es generar un debate, puesto que si una edición es mejor que otra es opinión personal de cada uno, sino informarme:

Vashnevskaya dijo:
- Las habilidades ya no existen como tal, sino que en su lugar se usa una tirada de la característica relevante, cuando sea relevante.
¬ Anexo: Si esto es así, ¿entonces si se tiene la misma característica, dos personajes de clases distintas son igual de competentes en dicha materia?

Existen habilidades entrenadas y las que no lo están. Cada cada clase te da una serie de habilidades entre las que puedes escojer entrenar. Una habilidad entrenada tiene un +5 ala prueba. Algunos usos de una habilidad especifica, indica que debe el usuario tenerla entrenada para usar cierta utilidad de la misma.

Ejemplo: para poder identificar un conjuro se debe tener la habilidad de Arcanos entrenada (al mago la clase le da este entrenamiento gratis). En caso de tener esta habilidad entrenada , puedes tirar.
Todas las habilidades mejoran con la subida de nivel. esto es porque se demostró que a niveles medios y sobre todo muy altos, el sistema de gasto de puntos a veces fallaba. No me extenderé en esto, pero digamos que a niveles muy altos, solo funcionaban aquellas habilidades claseas que estuvieran al máximo de rangos. Las transclaseas  no podían con las CDs épicas por ejemplo, y era un gasto inútil de rangos (de los cuales, algunas clases, no disponían en abundancia)

Vashnevskaya dijo:
- Ya no hay una limitación de conjuros como antaño, sino que los usuarios de magia tiran de habilidades que pueden usar X veces al día, por encuentro, o por turno.
¬ Anexo: Me pareció que este daño no incrementa con el nivel, sólo con la característica relevante; ¿entonces hace el mismo daño una bola de fuego de un mago nivel 5 que nivel 30? ¿para compensar han quitado el sistema de ataques adicionales al subir el ataque base, o es que a más nivel más "conjuros" por turno?
¬ Anexo: Con tanta habilidad a voluntad, ¿en qué se diferencia un mago de un brujo, aparte de la temática o fuente de poderes? ¿no son ambos cañoneras?

El daño no se incrementa por nivel (excepto en la regla opcional al quitar los objetos mágicos de la campaña).
Hay poderes que indica si sube o no de daño a determinados niveles. Suele ser por grado. Un poder puede hacer un daño a grado heroico (Nvls de PJ 1-10) y aumentar a parangón  y épico (11-20 y 21-30) pero no suele ser habitual. La capacidad de un poder de hacer mas daño esta regida por su nivel y si es diario o de encuentro. Los poderes diarios son casi siempre muy potentes. Pero todo esto dentro del tipo de clase que hayas elegido. En otras ediciones, casi todo se limita a PG, daño y ataque. Da igual la clase, lo importante es hacer daño. Esta claro que de diversas maneras. En D&D4 las clases controladoras o lideres, son efectivas en hacer otras cosas. Como imponer efectos, controlar el campo de batalla o dar bonos o movimientos a aliados.

Un brujo es una clase independiente del mago, y no compartan prácticamente nada, excepto que ambos son de la fuente de poder Arcano. Cada uno tiene sus propios poderes y forma de juego. El brujo es golpeador (hace grandes cantidades de daño) y el mago no (es un controlador).

Una bola de fuego es un poder de nivel 5, y hace daño de un poder de nivel 5 (obviamente hay diferencias entre poderes de mismo nivel). Si hay incremento de daño u otras circunstancias es por tener mas dotes o el incremento que sufre la característica que rige este poder. Pero hace más daño un poder de más nivel, por decirlo así.

Vashnevskaya dijo:
- No hay alineamientos si no me equivoco. ¿Entonces tampoco habrá componentes sagrados o malignos, ni ataduras o consecuencias del comportamiento?

Si hay alineamientos: bueno, legal bueno, no-alineado, malvado y caótico malvado. Se describe el mundo de los alineamientos de un modo parecido, pero más general. El paladin debe ser todavía L/B por ejemplo

Vashnevskaya dijo:
- En el Manual de monstruos fui a mirar un clásico, el Balor, y vi que habían desaparecido sus habilidades de convocar criaturas, así como hechizos, y creo que esto sucede con todas las criaturas en general. ¿Esto lo han arreglado con niveles de clase, o las criaturas ahora se diferencian únicamente en si tienen mejor ataque, CA, salvaciones y Pg?

Ya no hay convocaciones azarosas que pueden desnivelar un encuentro, de manera importante, por una cuestión de dados (dentro de que todo se rige en un combate con los dados, claro está). UN DM construye encuentros con un presupuesto de px, con los que compra a los monstruos. De varias maneras decide si es facil-medio-dificil, pero todas las decisiones de aparición de monstruos las decide el DM. (aunque nad impide que haga aparecer monstruos por circuntancias que decida, entre ellas, una tirada de dados o que ha tenido un mal día xD)

Las criaturas son tremendamente diferentes entre si. Al no estar construidas como los personajes (como en casi todas las ediciones de D&D excepto 3.5) tienen aptitudes únicas, poderes y rasgos que no solo las hacen diferentes entre si, sino que un mismo tipo de monstruo (por eje, un orco) tiene poderes distintos a diferentes niveles o tipo de rol en el combate que tiene (bruto, hostigador, controlador etc) en un encuentro
Para compensar esto y que no sean muy complicados de llevar, no tienen muchos poderes y sus poderes, suelen ser especifico a lo que hace (pegarte, controlarte, etc).

Todo los de arriba esta muy resumido. Hay muchos intríngulis de lo que preguntas que se pierden al responderlo en un solo post. Hay muchos matices que no he mencionado. Lo mejor seria que leyeras algo del MdJ / LGdDM o jugaras alguna partida por ejemplo. Es la mejor manera de ver como va.

Un saludete


Vashnevskaya dijo:
Muchas gracias de antemano y repito, lo que busco es información, no discusión, que para gustos los colores.
Dossvidanja!
 

Tel Arin

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Y ahora voy y veo que ya te han respondido xDD

Los tocho post me necesitan media vida para hacerlos xD
 

Hæfnir

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Pues yo os agradezco a los tres las repuestas y que sean tochas, jejeje. Me ayuda a hacerme una mejor idea de lo que puedo encontrar en la Caja Roja reeditada por Devir. Si no me equivoco leí por la red a alguien que criticaba el que no se pudiese subir por encima de nivel 3 con el material de dicha caja (espero no haberme confundido) ¿esto es tal cual?  :blink:
 

Aoren

New member
Hæfnir dijo:
Pues yo os agradezco a los tres las repuestas y que sean tochas, jejeje. Me ayuda a hacerme una mejor idea de lo que puedo encontrar en la Caja Roja reeditada por Devir. Si no me equivoco leí por la red a alguien que criticaba el que no se pudiese subir por encima de nivel 3 con el material de dicha caja (espero no haberme confundido) ¿esto es tal cual?  :blink:

Siento decirte compañero que sip.

Hay unos manuales de bolsillo  que son compendios súper guapos de la linea essentials, héroes de las tierras devastadas¿? y etc..

De todas formas si no te gusta esperar o la incertidumbre de si lo que te interesa este o no traducido, ve preparando tu ingles...
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
EL BECMI (basic, expert, companion, master, Inmortals) que es de donde viene la caja roja (D&D basico) era asi. Y siguiendo el basic (niveles 1 a 3) que era la unica caja que se publico por dalmau y borras en castellano, pues han hecho lo mismo. O wizards, vaya.

La caja roja es D&D4 esenciales, y es mas o menos el mismo producto y formato. Es como un kit o set introductorio con todo lo necesario para empezar a jugar. Dados, mapas, reglas, algunos monstruos, una partida, cartas con los poderes, tokens para hacer de minis y una aventurilla en solitario que te enseña a hacer un PJ.

En caja porque se puede vender en jugueterias y no asusta tanto como un gordo manual.

Si quieres seguir el tema de esenciales, pero no te interesa el tema de que la caja roja solo traiga cosas de niveles 1 a 3, ya esta publicado en castellano el manual de Heroes de las tierras caidas, que es un manual con todos los niveles (y que también tiene un formato esencial, manual pequeño comic-book y precio reducido) de los personajes y el de reglamento que se llama Compendio de reglas.

 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


  Lo primero, muchas gracias a todos y siento que hayáis coincidido de esta forma; un consejo, yo antes de publicar una tochada tengo el hilo abierto en otra pestaña y actualizo, para ver si hay novedades y contestarlas, o para ahorrarme texto. Pero de todos modos muchas gracias a todos por la información.


Para Tel Arin:

  Una nota sobre lo de puntos de habilidad. Entiendo lo que dices y es una buena comparación matemática, pero el que tengas nivel épico no significa que todos los desafíos sean épicos y haya que sacar 80 en Avistar para ver algo a lo lejos; quien tenga su +68 en Avistar verá todo, pero quien vaya por ahí con su +20, aunque no lo vea todo, tendrá buena vista y detectará muchas cosas.
  Por otra parte la pega principal de ese sistema es que la gente se centre en el combate y olvide las habilidades, en las que a niveles bajos influye mucho el resultado de 1d20, pero mis jugadores son fans de ponerse una buena INT, y en la campaña que estamos jugando de niveles épicos, en cuanto han llegado a nivel 20 lo único que se suben es dicha característica para tener más puntos de habilidad :p

  Lo de probar cuarta lo veo difícil, ya que es un juego que no va conmigo. No digo que un sistema u otro sea mejor, pero 4ª lo veo más enfocado a la acción, siendo mucho más simple y dinámico, no lo niego, y a los grupos que conozco y a mí nos gusta más 3ª; nos gusta tener un montón de habilidades, y que dos pícaros uno especialista en trampas y otro en robar, no tengan un +5 de diferencia entre ellos, sino mucho más; preferimos la magia en la que tengas hechizos para hablar con animales y plantas, escudriñamientos, controlar el clima, moldear el terreno, invocar montura, o producir comida; y nos gusta que haya como doscientas clases de prestigio. Nos gusta tener mucha variedad y diversidad de puntos y opciones, y 3ª se nos adapta mejor.
  Quise jugar una partida, pero se me quitaron las ganas según estaba haciendo personaje, pues no me gustaba que fuese tan sencillo el sistema, y más adelante quise animarme y leerme los libros para dirigir una, pero tanto mis jugadores como yo perdieron las ganas cuando les decía que un explorador ni tiene un lobo al que rascar ni sabe tratar con animales, que los "conjuros" son más directos pero que se olviden de un mago de nivel 3 con 20 conjuros distintos en el libro, y cosas así.

  Antes de que alguien salte con una discusión de ediciones (que llamo a mis amigos de AD&D eh XD), repito que es la opinión que tenemos, y preferimos este sistema, no que sea uno más eficaz que otro. Cada juego tiene sus peculiaridades, sus fans, y si no mira cómo siguen sacando cosas de 3ª, y de 2ª de hecho :)


Gracias a todos
Dossvidanja!
 

Aoren

New member
Lo primero o te entendido mal cuando has posteado o no entiendo el por que del post

Vashnevskaya dijo:
  Lo de probar cuarta lo veo difícil, ya que es un juego que no va conmigo. No digo que un sistema u otro sea mejor, pero 4ª lo veo más enfocado a la acción, siendo mucho más simple y dinámico, no lo niego, y a los grupos que conozco y a mí nos gusta más 3ª; nos gusta tener un montón de habilidades, y que dos pícaros uno especialista en trampas y otro en robar, no tengan un +5 de diferencia entre ellos, sino mucho más; preferimos la magia en la que tengas hechizos para hablar con animales y plantas, escudriñamientos, controlar el clima, moldear el terreno, invocar montura, o producir comida; y nos gusta que haya como doscientas clases de prestigio. Nos gusta tener mucha variedad y diversidad de puntos y opciones, y 3ª se nos adapta mejor.

Un Policia de narcóticos y un policía de delitos monetarios, son policías pero cada uno tiene sus especialidades.

En ningún momento nadie te ha dicho que no tengas todos los conjuros / poderes o rituales para hacer lo que estas diciendo que se puede hacer en la 3e. De donde sacas eso??

Hazte una pregunta ¿que es una clase de prestigio y que diferencia hay entre ellas y una senda de parangón o destino épico??

Vashnevskaya dijo:
Quise jugar una partida, pero se me quitaron las ganas según estaba haciendo personaje, pues no me gustaba que fuese tan sencillo el sistema, y más adelante quise animarme y leerme los libros para dirigir una, pero tanto mis jugadores como yo perdieron las ganas cuando les decía que un explorador ni tiene un lobo al que rascar ni sabe tratar con animales, que los "conjuros" son más directos pero que se olviden de un mago de nivel 3 con 20 conjuros distintos en el libro, y cosas así.

¿¿Quien dice que no hay exploradores con lobos o tratar con animales??¿¿ Quien ha dicho que un mago aparte de sus poderes no tenga un libro con 200 rituales distintos??

Que te gusta la 3e me parece perfecto, hay que divertirse con lo que uno le gusta.

Pero decir que no te gusta que hay de comer por que no te gusta el aspecto de los platos. Yo lo diría una vez que he comido todo el menu.

De todas formas, te pido que me permitas dudar por que hacías las preguntas que hacías.
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


  Cosas así me las dijo el master sin ir mas lejos, cuando al ir a hacerme un mago le pregunto por la lista de sopocientos conjuros y me dice que no, que tengo unos poderes a elegir, y al explorador le dijo que ya no había ni Empatía salvaje ni tenía Compañero animal. No veo diferencia entra parangones y clases de prestigio, pero sólo digo que no veo la misma variedad de opciones en algunas cosas.

  El motivo de mi mensaje era exponer cosas que pensábamos sobre 4ª y que alguien nos las explicase, para ver si nos hacía cambiar de opinión, así de simple. Y no nos gusta el método de los rituales, ni el sistema de habilidades, ni los esfuerzos curativos, ni el papel tan definido a lo WoW de los personajes, ni lo enfocadas que parecen estar todas las opciones de personaje al combate, ni la excesiva simplicidad.

  Sobre lo de probar, va en gustos. Perdón por lo basto que suena, pero me parece la forma más directa de explicarlo. Cuando algún conocido me ha venido con ese argumento yo le he dicho "¿alguna vez te han penetrado analmente? ¿Y como sabes que no te gusta?".
  Teníamos dudas, les hemos expuesto, nos las habéis respondido (y se agradece), y tras ello no nos gusta lo que nos ponen en el plato, así que no nos apetece, ya está, no te calientes por ello.


Dossvidanja!
 

vicius

New member
El motivo de mi mensaje era exponer cosas que pensábamos sobre 4ª y que alguien nos las explicase, para ver si nos hacía cambiar de opinión, así de simple. Y no nos gusta el método de los rituales, ni el sistema de habilidades, ni los esfuerzos curativos, ni el papel tan definido a lo WoW de los personajes, ni lo enfocadas que parecen estar todas las opciones de personaje al combate, ni la excesiva simplicidad.

Con todos mis respetos. Creo que tu opinion y la de tu grupo ya está muy definida y que teneis una idea bastante clara de como funciona el sistema. No entiendo muy bién para que preguntas.
 

Aoren

New member
Vashnevskaya dijo:
Perdón por lo basto que suena, pero me parece la forma más directa de explicarlo. Cuando algún conocido me ha venido con ese argumento yo le he dicho "¿alguna vez te han penetrado analmente? ¿Y como sabes que no te gusta?".

La proxima vez abstente de hacer comentarios o  dar ejemplos de corte machista/homofobo.

Del resto de lo que dices, lo que es yo, no voy a volver a comentar nada.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
El sistema de habilidades de D&D3.5 se ha tocado en Pathfinder así como en D&D4, creo que para mejor. Le echaria un ojo. Matemáticamente y de diseño rangos-utlidad-CDs tiene un problema con los niveles mas altos. Como comente en otro post, yo no entro en las valoraciones subjetivas, ni me interesan en absoluto las editions-wars. Personalmente juego a todas.

Y bueno, si hubieras puesto que querías una contestación para convencerte de algo sobre D&D4 edición, quizá hubiera contestado de otra manera o no hubiera contestado. Yo no quiero convencer a nadie de nada, soy tolerante con todo.:friends: Si eres feliz jugando D&D3.5 y no quieres cambiar porque no te gusta 4ª, me parece genial, a mi también me gusta mucho 3.5. Y 4ª tienes fallos gordos, como todas , por supuesto.

Un saludo

PS Y haya paz señores, que sea un debate sano.

 

Aoren

New member
Opino lo mismo que Tel.

Yo no busco convencer a nadie de nada. He jugado a muchas de  las versiones y sistemas, y todas tienen sus excelencias y sus pecados.

No busco tampoco, si no se me pregunta directamente, ir mas alla de la respuesta objetiva y creia que esa era la intencion.

Hoy puedo jugar a la 4e y mañana darme el flux y volver con mi D&D basico o con el Señor de los Anillos de IC. Los principios subjetivos que me llevan jugar a una cosa o la otra solo me interesan a mi y son validos para mi. Por lo que creo que no es mi intención convencer a nadie sobre nada.

La 3 tiene su publico, hasta el AD&D. Por algo sera

Por lo menos Hæfnir , por lo que parece, le ha valido de algo lo que hemos comentado.
 

Leteanus

New member
Ciertamente, para gustos colores. Si te gusta 3.5/Pathfinder, y ya has decidido que es lo que vas a jugar, te digan lo que te digan....pues me sobraba crear el post XD.

Yo he jugado a todas las versiones de D&D (juas aun recuerdo con añoranza a mi clerigo sin hechizos, menudos porrazos metia, o a mi halfling..que peligro con la espada corta). Pero a medida que han ido saliendo las evoluciones me he ido a ellas (no siempre pq me pareciesen mejores, simplemente, pq la anterior version quedaba de lado). 3 y 3.5 se recargaron (demasiados manuales al final, y pocas aventuras en comparacion) y la simplificacion en 4 me agrado...

Apunte: Al igual que en 3.0/3.5 ha medida que han ido sacando manuales de 4 han puesto disponibles cosas que la gentge pedia de 3.x, en este casola empatia animal o el compañero del explorador, mas estilos diferentes de enfocar los personajes...etc. Y la linea Essentials ya no te digo....


Al menos es agradable saber que alguien se ha leido los postazos que nos hemos metido, y a sacado algo de ellos (aunque al ser casi simultaneos, mas o menos). Aunque hayamos dicho lo mismo de formas un pelin diferentes.
 

Vashnevskaya

Active member
Leteanus:

  Supongo que debería haberme explicado mejor en el primer post, pero no, no se trata de saber lo que ya me gusta, sino de que tenemos cosas que nos chirrían de esta otra edición, y queríamos que alguien que la conozca nos explicase, para ver si habíamos entendido mal nuevas mecánicas y nos animábamos a probarlo; nos lo habéis explicado, nos sigue sin gustar cómo han cambiado las cosas, y no nos va, ya está. Pero para saberlo o accedo y estudio un montón de manuales para comprobar las opciones que tengo, o pregunto a alguien experimentado; y claro que he leído y agradezco las respuestas, que me ha sabido mal que llovieran tres post simultáneos.

  Si con el tiempo sacarán el mismo material que para 3ª, con más clases, más habilidades, más dotes, y más de todo, por eso pongo la mano en el fuego; y si no, es porque antes sacan una 5ª edición y no les ha dado tiempo a exprimirlo, pero apostaría por ello, que trabajo de Juez de Magic para Wizards, y son ya muchos añitos viendo cómo funcionan :p

  Mi comentario "brusco" pretendía ser explícito, pero no ofensivo; de hecho es una frase hecha que un amigo gay me pegó, y en mi círculo no lo veía como algo homófobo. Si alguien se ha sentido ofendido, mis disculpas.


Dossvidanja!
 

Vashnevskaya

Active member
Krat0s dijo:
El motivo de mi mensaje era exponer cosas que pensábamos sobre 4ª y que alguien nos las explicase, para ver si nos hacía cambiar de opinión, así de simple. Y no nos gusta el método de los rituales, ni el sistema de habilidades, ni los esfuerzos curativos, ni el papel tan definido a lo WoW de los personajes, ni lo enfocadas que parecen estar todas las opciones de personaje al combate, ni la excesiva simplicidad.

Con todos mis respetos. Creo que tu opinion y la de tu grupo ya está muy definida y que teneis una idea bastante clara de como funciona el sistema. No entiendo muy bién para que preguntas.

Pregunto porque no sabía si habíamos entendido bien esos conceptos o no; por ejemplo, no sabíamos cómo iban las habilidades ni conocía los "papeles" de los personajes, ni sabía si había una alternativa a los poderes y rituales, o la progresión del daño mágico, antes de leer lo que la gente me respondió.
 

Knobold

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Siceramente 4ª a sido un gran cambio a mejor (desde mi punto de vista) sencillamente por una cosa:

En 3.5 era muy facil irse por las ramas y terminar (retorciendo reglas a muerte) con un pj que a nivel 4 ó 5 hacian 1d12+5d6+3 (con estos ojitos) y el sistema tenia tantas opciones que era desequilibrante a muerte. En Pathfinder (si, si lo he probado) el sistema a cambiado incluso a peor, ya que Paizo, saco a prisa y corriendo el manual queriendo aprobechar el tiron de 3.5, pero lo sacaron tan rapido que no pulieron los cambios que añadieron fallos propios de Pathfinder (como las CMB y las DMB!!! madre de dios!!!).

D&D 4ª es el sistema mas estable que e visto ( y llevo unos añicos jugando a esto) y siguen sacando cosas, que siguen siendo utiles y para nada desequilibrantes con el sistema es una autentica pasada leer y leer sobre este sistema... en fin. Solo animo que a la gente lo lea y lo pruebe deverdad.

Lo cierto es que 4ª es la edición de los extremos, o te encanta (como a mi) o la odias. Un saludillo!
 
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