Ya que estais, os hago un regalito, que hizó uno de mis jugadores este finde, dichos rituales traducidos..
El mundo de Eberro este repleto de rituales. Ya sean sorprendentes innovaciones desarrolladas por el Congreso Arcano o ceremonias antiguas enseñados por el Gran Druido Oalian, los rituales son las piedras angulaes de las sociedades de Eberron.
RITUALES POR NIVEL
Nivel Ritual Habilidad clave
1 Ocultar Marca de Dragón Arcanos
2 Dinero líquido Arcanos
3 Convocar vientos Arcanos o Naturaleza
4 Frustración del fisgón Arcanos
6 Susurros ancestrales Religión
6 Encontrar la senda Naturaleza
6 Convocar tu montura Arcanos
7 Idolo espiritual Sanar
8 Ojos inquisitivos Arcanos
10 Mejorar transporte Arcanos
10 Refugio seguro Arcanos o Naturaleza
11 Expulsar ilusiones Arcanos
12 Simulacro Arcanos
14 Enmascaramiento Arcanos
16 Recuperación fantástica Sanar
20 Trampa de escudriñamiento Arcanos
SUSURROS ANCESTRALES
Te comunicas con los espíritus ancestrales, buscando su sabiduría y experiencia para ayudar a tu causa.
Nivel: 6
Coste de componentes: 140 po
Categoría: adivinación
Precio de mercado: 360 po
Tiempo: 1 hora
Habilidad clave: Religión (sin prueba)
Duración: 24 horas
Invitas al espíritu de un ancestro a habitar tu cuerpo durante un tiempo. Escoge una habilidad en la que no estas entrenado. Por la duración del ritual, se condiera que estas entrenado en esa habilidad.
Cuando mayor es el héroe que llama a los espíritus, más piden los espíritus. El coste de componentes para este ritual aumenta a 700 po para un lanzador de nivel 11, 3600 po para un lanzador de nivel 16, 18000 po para un lanzador de nivel 21 y 90000 para un lanzador de nivel 26.
EXPULSAR ILUSIONES
Lo que estaba oculta ahora es revelado.
Nivel: 11
Coste de componentes: 720 po
Categoría: Protección
Precio de mercado: 1800 po
Tiempo: 1 hora
Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)
Duración: 24 horas
Tejes una guarda contra las ilusiones en una cercana explisión 4. Cualquier criatura invisible dentro de la zona o que entre en la zona se vuelve visible. Además, los poderes de ilusión sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, y las criaturas en la zona protegida ganan un bonificador +5 a las pruebas de Perspicacia contra ilusiones.
FRUSTRACIÓN DEL FISGÓN
Abordas el tema delicado con confianza, ya que estas seguro de que nadie te escuchará.
Nivel: 4
Coste de componentes: 80 po
Categoría: Protección
Precio de mercado: 175 po
Tiempo: 10 minutos
Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)
Duración: 4 horas
Proteges una zona no más grande que una cercana explosión 3 contra el espinaje. Cada criatura fuera de la zona que intente escuchar la comunicación dentro de la zona sufre un penalizador -10 a sus pruebas de Percepción. La guarda se mueve contigo durante su duración.
OCULTAR MARCA DE DRAGÓN
Ante tus ojos, la marca compleja desaparece de la vista.
Nivel: 1
Coste de componentes: 10 po
Categoría: engaño
Precio de mercado: 50 po
Tiempo: 10 minutos
Habilidad clave: Arcanos
Duración: hasta romperse
Ocultas una marca de dragón sobre tí o sobre un adyacente objetivo voluntario. Las criaturas que examinen la zona donde la marca esta oculta puede realizar una prueba de Percepción contra el resultado de tu prueba de Arcanos para notar el engaño. Cuando utilices cualquier poder o efecto relacionado con la marca del dragón, el efecto se rompe y el ritual finaliza.
MEJORAR TRANSPORTE
Tu carruaje es más rápido, mejor y mas fuerte.
Nivel: 10
Coste de componentes: 400 po
Categoría: exploración
Precio de mercado: 1000 po
Tiempo: 1 hora
Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)
Duración: 24 horas
Refuerzas un vehículo con poder sobrenatural. Por la duración del ritual, el vehículo gana un bonificador +2 a la velocidad y a todas las defensas.
RECUPERACIÓN FANTÁSTICA
Eliminas las fatigas de tus compañeros.
Nivel: 16
Coste de componentes: 3600 po
Categoría: restablecimiento
Precio de mercado: 9000 po
Tiempo: 1 hora
Habilidad clave: Sanar (sin prueba)
Duración: instantáneo
Absorbes la fatiga que tú y tus aliados habeis sufrido y la desechas. Al final del ritual, tú y tus aliados ganais los beneficios de un descanso prolongado sin pasar ningun tiempo descansando. No puedes usar este ritual si no pudieras comenzar un descanso prolongado de forma normal (consulta Manual del Jugador, página 263).
Héroes de mayor nivel acumular mayor fatiga y necesitan más esfuerzo para recuperarse. A nivel 21, este ritual cuesta 9000 po realizarlo. A nivel 26, este ritual cuesta 45000 po realizarlo.
ENCONTRAR LA SENDA
Las nubles, los árboles e incluso la hierba se apartan para mostrarte el camino.
Nivel: 6
Coste de componentes: 144 po
Categoría: exploración
Precio de mercado: 360 po
Tiempo: 1 hora
Habilidad clave: Naturaleza (sin prueba)
Duración: 8 horas o hasta ser descargado
Como parte de la ejecución del ritual, debes nombrar una destino que hayas visitado al menos una vez. Por la duración del ritual, conoces en que dirección se encuentra el destino y puedes viajar 10 millas adicionales por día cuando te dirijar hacia ese destino. Este ritual es descargado cuando alcanzas tu destino.
DINERO LÍQUIDO
Siempre tiens cambio.
Nivel: 2
Coste de componentes: 0 po, más un foco valorado en 100 po
Categoría: creación
Precio de mercado: 100 po
Tiempo: 1 minuto
Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)
Duración: instantáneo
Requisito especial: Debes poseer la dote Marca de la Protección para dominar y realizar este ritual.
Introduces moneas, piedras preciosas u otros objetos valiosos en una cofre especialmente preparado y cierras la tapa. Cuando abres la tapa, una cantidad de monedas aparece en la caja igual al valor de los objetos depositados dentro. Con este ritual, puedes cambiar una cantidad de monedas de plata por una cantidad más pequeña de monedas de oro por el mismo valor, cambiar piedras preciosas por su valor en oro, o cambiar un objeto de arte por monedas. Los objetos mágicos y el equipo mundano no son afectados por este ritual.
Foco: Un cofre.
OJOS INQUISITIVOS
Cierras los ojos para enconter tu centro. Cuando los abres, ves la escena del crímen con una nueva luz.
Nivel: 8
Coste de componentes: 125 po
Categoría: adivinación
Precio de mercado: 680 po
Tiempo: 10 minutos
Habilidad clave: Arcanos
Duración: instantáneo
Envías a tus sentidos atrás en el tiempo para observar tu acutal localización como era hace una cantidad de horas no mayor que el resultado de tu prueba de Arcanos. Puedes observar la escena como si hubieras estado allí, aunque no puedes afectar a nada.
ENMASCARAMIENTO
Aquellos que te observan desde lejos lo tienen difícil para sentirte.
Nivel: 14
Coste de componentes: 840 po
Categoría: protección
Precio de mercado: 4200 po
Tiempo: 10 minutos
Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)
Duración: 1 dia
Requisito especial: Debes poseer la dote Marca de la Protección para dominar y realizar este ritual.
Este ritual hace que tú y hasta cinco aliados seais invisibles a todos los sensores de escudriñamiento, como aquellos creados por el ritual Ver Localización. Aunque estos sensores no pueden percibirte, pueden percibir los resultados de tus acciones, como cuando tú o tus aliados interactuais con el entorno, combatis contra enemigos, y demás.
TRAMPA DE ESCUDRIÑAMIENTO
Puede intentar mirar, pero va a tener que pagar por ello.
Nivel: 20
Coste de componentes: 5000 po
Categoría: escudriñamiento y protección
Precio de mercado: 25000 po
Tiempo: 30 minutos
Habilidad clave: Arcanos
Duración: 24 horas o hasta ser descargado
Este ritual crea una guarda alrededor tuyo que te protege de escudriñarte en una zona. Automáticmante te das cuenta de cualquier sensor de escudriñamiento que te perciba. Esta consciente te despierta si estas dormido. Cuando estás al tanto de un sensor en esta forma, puedes escoger destruirlo y terminar el ritual que lo creó, a no ser que el sensor o la criturara sea de mayor nivel que tú. También puedes escoger observar a la criatura que creó el sensor, usando el resultado de tu prueba de Arcanos para determinar cuanto tiempo puedes observar a esa criatura.
Prueba de Arcanos Duración
19 o menos 1 asalto
20-24 2 asaltos
25-29 3 asaltos
30-39 4 asaltos
40 o mas 5 asaltos
REFUGIO SEGURO
El terreno entra en un estallido de agitación mientras la tierra brinca a tu orden, levantando un refugio para ti y tus compañeros.
Nivel: 10
Coste de componentes: 200 po
Categoría: creación
Precio de mercado: 1000 po
Tiempo: 30 minutos
Habilidad clave: Arcanos o Naturaleza (sin prueba)
Duración: 8 horas
Crear un robusto alojamiento lo suficientemente grande para acomodar a ocho criaturas Medianas. El ritual utiliza materiales hallados en la zona, asi que el alojamiento puede estar formado por nieve, piedra, madera o incluso cesped. El alojamiento ocupa una cercana explosión 4 de tamaño. El interior esta seco y limpo e incluye 9 literas, una mesa grande con taburetes y un escritorio.
El alojamiento no esta climatizado ni refirgerado, pero es inmune al fuego e insensible a todo daño. Acceder a su interior es a través de dos ventanas cerradas, una única puerta y una chimenea. Los muebles pueden ser retirados del alojamiento, pero desaparecen junto con el alojamiento cuando la duración del ritual termina.
SIMULACRO
Tú y tus aliados os moveis a través del puesto avanzado vigilado, sin atraer atención indeseada.
Nivel: 12
Coste de componentes: 680 po
Categoría: engaño
Precio de mercado: 1700 po
Tiempo: 10 minutos
Habilidad clave: Arcanos
Duración: 4 horas (especial)
Tras completar el ritual, tú y hasta ocho aliados adoptais la apariecia de cualquier criatura humanoide Mediana. El ritual te permite asumir la apariencia general de una raza determinada, pero no la de una criatura única. El efecto del ritual esta centrado en tí; si cualquier aliado se mueve a más de 5 casillas de ti, el efecto del ritual finaliza para ese aliado.
Las criaturas que vean o interactuen contigo o con tus aliados pueden realizar una prueba de Perspicacia para detectar el engaño. La CD de la prueba es igual al resultado de tu prueba de Arcanos. A una criatura le esta permitido realizar una prueba la primera vez que te ve y cada vez que interactua contigo o con uno de tus aliados. Si la criatura te toca o toca a un aliado, automáticamente se da cuenta del engaño.
IDOLO ESPIRITUAL
Un mota de luz se divide en dos, cada particula brillante situandose en los ojos de un cadaver preparado. Cuando la magia se vincula con la carne muerta, protege de la descomposición.
Nivel: 7
Coste de componentes: 150 po, más un foco valorado en 150 po
Categoría: restablecimiento
Precio de mercado: 520 po
Tiempo: 1 hora
Habilidad clave: Sanar (sin prueba)
Duración: instantáneo (ver texto)
Este ritual es realizado sobre un cadaver adyacente. Vincula el alma con el foco, impidiendo el paso a Dolurrh. El objetivo debe estar dispuesto a permitir que el ritual tenga efecto, de otro modo el ritual fracasa. Una vez vinculados, el alma descansa en un estado de letargo.
En cualquier momento posterior, una ver por día, puedes preguntar una única pregunta al cuerpo como si hubieras realizado el ritual Hablar con los Muertos, el cadave conoce solo la información que conocía en vida.
Puedes realizar el ritual Revivir a los Muertos sobre un cadaver preservado por este ritual, sin importa cuanto tiempo ha permanecido en éxtasis. No puedes devolver a la vida a una criatura que ha muerto por edad avanzada.
Si el foco o el cuerpo es destruido ants de que el objetivo sea devuelto a la vida, el alma es liberada y el ritual finaliza.
Foco: Una filacería especialmente preparada.
CONVOCAR TU MONTURA
Silbas y tu montura aparece.
Nivel: 6
Coste de componentes: 75 po
Categoría: viaje
Precio de mercado: 360 po
Tiempo: 1 hora
Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)
Duración: hasta ser descargado
Utiliza este ritual para sitonizarte con una única criatura no hostil que tenga la palabra clave "montura". La criatura debe estar presente durante todo el ritual. En cualquier momento en el futuro, puedes convocar a la criatura a una casilla adyacente como acción menor, momento en el cual el ritual es descargado. Solo puedes tener una criatura sintonizada contigo a la vez con este ritual.
CONVOCAR VIENTOS
Envias una llamada, y una turbulenta brisa responde.
Nivel: 3
Coste de componentes: 50 po
Categoría: exploración
Precio de mercado: 125 po
Tiempo: 10 minutos
Habilidad clave: Arcanos o Naturaleza (sin prueba)
Duración: 8 horas
Conjuras una fuerte brisa y la controlas. Puedes aumentar la velocidad de un velero en el mar en 2 millas por hora mientras mantienes el viento en las velas del barco. Puedes despedir a los vientos como acción gratuita.
Doble post: [time]vie 18 dic 2009 15:56:48 CET[/time]
Por cierto, este domingo subo los mios. y creo que ya estarían todos menos Primal Power
Doble post: [time]vie 18 dic 2009 16:02:50 CET[/time]
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