Comunidad Archiroleros

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Creación de flechas de fuego

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Uno de los jugadores de mi campaña (elfo arquero) ha pedido fabricar flechas de fuego y he estado pensando cómo crear la formula necesaria para crearlas, y que no desequilibre demasiado el juego. Es un objeto mundano, y no un objeto mágico. Se puede comprar y si lo hacemos demasiado barato, demasiado fácil o demasiado poderoso, los jugadores lo crearan que parecerá una cadena de montaje japonesa.

Formula: ingredientes, Fuego de alquimista. Puntas de flecha más caras. Quizá conseguir la formula sea una aventura en si misma, o una parte de una.
Daño. Daño por fuego de +1 o +2 al daño por flecha.

No sé si poner más requisitos de competencias por ejemplo, pero solo sería por una cuestión de trasfondo; si no hay jugador que tenga la competencia pues se busca un artesano que lo haga y estamos en las mismas. No sé si el daño es demasiado poco como para que valga la pena, o quizá demasiado para un arquero con varios ataques + dote .

Me gustaría premiar a cualquier jugador que se busca las habichuelas y quiere hacer cosas más allá de sus rasgos de clase, pero la vieja cantinela de querer hacer más daño con el pj también me la conozco  xD.

¿Qué opináis, qué harías vosotros?
 

Eldarc

Member
Yo le aplicaría algún penalizador para compensar. Más tiempo de recarga o un -2 a golpear, o algo así. Me quedaría con el tiempo de recarga, más realista. Y como las encenderían con rapidez? Ya llevan un mechero USB encima? XD

Si tirar flechas de fuego fuera tan ventajoso, las flechas normales no habrían existido...
 

vankar

Member
estos temas son complicados, no veo desproporcionado lo que has puesto, por lo menos sobre el papel, pero habria que verlo en partida.
Lo que yo tendria en cuenta es que tienes un pj que va a trastear con fuego de alquimista, que no es la cosa mas segura del mundo, va a montarselo para tener flechas preparadas con ese tipo de sustancia volatil, y va a meter 20 de esas flechas en un carcaj?
Movimientos bruscos que hagan moverse las flechas y hacer que las puntas choquen entre ellas puede ser peligroso, y si el explorador sufre algun tipo de conjuro de area como una bola de fuego, o un simple manos ardientes puede montarse un festival de pirotecnia
 

plintonparreya

New member
Así de repente se me ocurre que una flecha de fuego debería hacer, quizás 1d4 o 1d6 de daño extra por fuego, pero tener o bien desventaja al ataque, por el desequilibrio de la flecha, o quizás utilizar un asalto para preparar el ataque.
Siempre teniendo en cuenta que se posea una fuente de fuego, y reduciendo el alcance de esta.
Saludos
 

oscar

Active member
Me parece que crear flechas de fuego no deberia ser algo complicado, pero ahi que tener en cuenta que no es un fuego muy potente, como podria ser el fuego de una flecha flamigera magica. Ya que este tipo de flechas en realidad se usaban para incendiar, no para matar.
Yo le dejaria 1d3 de daño por fuego como mucho. Pero ademas tendria que usar, al menos, una accion bonus para encenderlas.
En cuanto a la formula, creo que no deberia ser algo muy complicado de encontrar, pero si que deberia ser necesario conocer una buena mezcla que no se pierda con el tiempo al llevarla en el carcaj.
 

vankar

Member
Obviando temas logísticos de transporte y encendido.
Y que tal añadir el descriptor fire damage al que ya tienen las flechas (piercing) y algo de daño versus cosas que sean específicamente inflamables, madera, momias y esa fauna, así seguro que no se descompensa nada y no se aleja mucho de la realidad, ya que las flechas estas eran pa prenderle fuego a estructuras o señalizar zonas, no para ir como rambo con flechas explosivas xd
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
No recuerdo donde leí hace mucho tiempo, que si haces una modificación de reglamento , que todos los jugadores quieran usar, es que esta desequilibrada, bueno, los chavales de hoy dicen "esta OP" xD.

En D&D5, en mi opinión, 1d6 de daño extra por flecha me parece excesivo, a no ser que el coste fuera estratosférico. Yo abogaría por un pequeño bono al daño, un coste intermedio y un requisito de receta o aventura. Al fin y al cabo la campaña esta a nivel 4. Cuando los héroes estén a más nivel, quizá se pueda introducir mas daño y más coste.

A la hora de meter "putadas", en D&D5 no se lleva el tema de meter penalizaciones, en todo el reglamento solo existen en las coberturas, y por que no hubo manera de diferenciar los dos tipos de cobertura que hay con la regla de ventaja/desventaja, y me gustaría mantener esa filosofía. Me gusta la idea de aplicar desventaja en alguna tirada de salvación que implique que las flechas rompan y el elfo arquero se transforme en usuario de la unidad de quemados de Puerta de Baldur xD

Trasfondisticamente, el fuego de alquimista, es una sustancia que arde en contacto con el aire y solo necesita que el recipiente estanco, se rompa y entre aire. En D&D5, un impacto directo de una frasco de fuego de alquimista, hace 1d4 de daño. Ese seria mi limite de daño por ejemplo.

Muchas gracias a todos por comentar, ha sido de gran ayuda.
 
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