Comunidad Archiroleros

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D&D 3.5 FAQ

Wisseppi

New member
Bueno, si dice que es un idioma conocido por ambos haría lo siguiente:
Si está lejos, por ejemplo sobrevolando el lugar, puede entregarle información breve, por ejemplo, el tipico chillido del halcón, que para el mago significa "Despejado!" o "Enemigos adelante"...

Pero ahora, si el mago quiere que el halcon le informe sobre todo lo que viene más adelante con lujo y detalles, pues yo haría que el halcón deba ponerse en su hombro o brazo, o estar a menos de dos metros para entregarle tal información...

Además, como es un idioma que solo entienden el mago y halcón, que más bien según mi punto de vista, es mejor dicho el mago quien entiende el idioma del halcón (yo lo veo como una especie de enlace telepático), no habría problemas en entregarle la información recurrente, después de hacer las tiradas correspondientes, claro.
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

Bajo mi punto de vista e interpretación, no lo veo tan exagerado:

- Es un halcón, así que hasta que tenga INT 10 por lo menos, será un poco cortito, además de verlo todo bajo su punto de vista y conocimientos. No sabe qué es un arma u otra, qué armaduras hay, ni tiene estudios sobre razas, por lo que un "amo, el campamento está lleno de humanoides verdes enormes armados" puede ser una definición de "hay media docena de trasgos con espadas cortas"; a ver, son verdes, están armados, y para un Halcón son enormes, ¿no?

- No verá nada que no esté al descubierto, como lo que haya en los edificios. Por tanto sólo es útil en campo abierto.

- Si entre los enemigos hay alguien que tenga Empatía animal o un buen conocimiento de los mismos, le permitiré hacer una tirada de Averiguar intenciones para darse cuenta de que no es un halcón normal, sino un familiar, el cual será acribillado y le podría dar un susto a los px del mago. Además, según el tipo de familiar, el enemigo al verlo puede decir igualmente "hombre, la cena" si lo ve dar vueltas sin parar por las inmediaciones.

En resumen, es útil, pero a esos niveles que ya tienes hechizos de invisibilidad, camuflaje, ver y oír a distancia, etc, no me parece para nada abusivo, sino simplemente útil.

Dossvidanja!
 

surumpio

New member
Me parece perfecto lo del familiar. Tengamos en cuenta esto, al ser un familiar es una bestia mágica; por l tanto es lógico que tenga capacidades por encima de sus congéneres. Además si planteamos que puede hablar con su amo en un idioma común, se supone que el lanzador de conjuros es de nivel 5 como mínimo (según la tabla de familiares); esto, a su vez, nos indica que la inteligencia de este animal es de 8, suficiente para dar cierta información.

Por otro lado, el vinculo espiritual permite enviar información en forma de sensaciones; o sea que para "comunicarse verbalmete" SI O SI tiene que volver y hablar, no puede "hablar" desde una milla.

Pongo mi ejemplo, soy mago nivel 11. Mi cuervo, además de comunicarse verbalmente tiene INT de 11 o sea que puede hacer una evaluación bastante precisa de la situación. En el grupo hay un Barbaro (INT 8) y un caballero (INT 8) el cuervo les ganaría jugando al ajedrez jejejejejeje....

También hay que tener en cuenta todos los peligros como dice Vashnevskaya, no es cuestión de mandar el familiar así como así!!!!

Visto en restrospectiva, una criatura de INT 11 que además puede hablar; no es descabellado que puedas decirle "hey, adelántate y fíjate cuál es la situación en el campamento" y pueda cumplir la orden perfectamente.

Saludos.-
 

Noalco

New member
Estoy totalmente de acuerdo con surumpio. Puede que los familiares que vuelan sean tochos para obtener información, pero es lo que son, animales mágicos con capacidades sobrenaturales, entre ellas su inteligencia. No puedes decirle a un mago que su cuervo con INT 11 no es capaz de describir un campamento y que el guerrero con INT 9 sí puede hacerlo. Otra cosa es lo que el animal diga. Por ejemplo, si un mago le dice a un halcón que se adelante y le avise si hay algún peligro, lo mismo el halcón, desde su punto de vista considera que un osobuho no es un peligro, ya que no vuela (muchas veces, por inteligentes que seamos, interpretamos las situaciones desde nuestro punto de vista). O quizás el halcón enviado a inspeccionar un campamento no sabe qué criaturas son o no sabe lo que es un arco largo compuesto, o incluso puede ser que no sepa contar (la inteligencia es una cosa y el conocimiento otra, que por muy inteligente que nazca un niño, si no se le enseña a leer o escribir, no sabrá hacerlo)
 

Hextorminador

New member
Otra preguntilla más xD.

Creo que lo leí por algún libro pero ahora no lo encuentro. Los animales o las bestias mágicas(conjuro convocar) ¿pueden realizar ataques de oportunidad? Si no tengo mal entendido diría que no... pero nose... a lo mejor me equivoco.

Un saludo.

 

Wisseppi

New member
Por lo que sé toda criatura tiene derecho a ataques de oportunidad, excepto aquellas cuyo estado no lo permita, como la parálisis
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

En las reglas no concreta nada acerca de quien puede o no hacer ataques de oportunidad, por lo que cualquier criatura podría hacerlos.

Yo por mi parte lo que aplico es que cualquier ser con un mínimo de inteligencia puede hacerlos, por lo que puede haber animales y bestias mágicas astutos que aprovechen cualquier oportunidad, pero nunca me verás sacando zombies o golems de hierro haciendo tales ataques.

Mi humilde opinión.
Dossvidanja!
 

Hextorminador

New member
Yo les habia puesto que entendia que solamente un una criatura con algo de inteligencia se podia aprovechar de esas situaciones para realizar ataques de oportunidad. Por tanto puse como regla que mínimo 8 de Int.

Es que no me parece razonable que un animal con 3 o 4 de Int pudiese realizar ataques de oportunidad ya que tendría que requerir algo de inteligencia que una criatura pueda aprovecharse de esas situaciones favorables en combate.

Un saludo  :drinks:
 

surumpio

New member
Buenas... la verdad no sé de donde sacan eso del "mínimo de inteligencia".

En ningún lado en las reglas se dice que para realizar ataques de oportunidad (AdO) se necesite cierta inteligencia. El ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo y para los ataques CaC tampoco se necesita un mínimo de inteligencia.

Veámoslo de esta manera. Casi todos los animales tienen inteligencia de 1 o 2, pero eso no quiere decir que no sepan cómo atacar. Lo hacen por instinto, por experiencia y saben muy bien cuándo su presa se distrajo y le provee una oportunidad para atacar. De hecho casi lo único que "hace" un animal es pelear, ya sea por subsistencia, por procurarse alimento, etc... es lógico pensar que lo hará al máximo de sus capacidades, aprovechando toda ventaja posible.

Si establecemos que por ejemplo un animal no puede hacer un ataque de oportunidad porque no tiene "inteligencia suficiente" para hacerlo; qué pasa con el usa de dotes y habilidades especiales de combate? Por ejemplo porqué un Leon (INT 2) optaría por usar su habilidad de agarrón mejorado en vez de hacer un ataque normal? O porqué ese mismo Leon usaría su habilidad de "Pounce" (no me acuerdo como se llama en castellano) que es claramente ventajosa para él?? La respuesta: por instinto, porque sabe que puede hacerlo, porque aprovecha la oportunidad.

Otro ejemplo serían los monstruos que tienen la dote "Reflejos de combate". La hydra tiene INT 2 y "reflejos de combate" lo cuál no tendría sentido si no fuera capaz de hacer ataques de oportunidad.

Por último, una restricción de INT 8 o más dejaría a casi todo el maual de monstruos sin AdO... que tranquilidad para moverse entre los enemigos, o conjurar!!

Saludos.-
 

Wisseppi

New member
¿Cómo puedo idear una campaña propia? Tengo una trama, y el árbol de las distintas decisiones que pueden o no tomar los personajes...
Pero es inteligente poner sidequests? Por ejemplo, que una de las viejas del pueblo haya perdido un anillo importante, que posteriormente los heroes deben buscar en un calabozos?
¿No los distraería de la trama principal?
 

Hextorminador

New member
Buenas. También es muy valida tu opinión. Pero yo me planteo unas dudas o dificultades que no las veo lógicas. En el caso de los convocares. TU invocas un lobo terrible ( convocar lvl 3) y lo invocas al lado del enemigo. Lo mandas a pegar el mismo turno. Esos animales tienen bastante al dar. Le pegan y ale el lanzador de conjuros no puede realizar magia debido a una tirada alta de concentración.

Y ya no hablemos si repite y saca otro. KO! combate ganado. el lanzador no puede lanzar magia y si se va ataque de oportunidad... Y veo que las convocaciones tienen bastante al dar y más si tienen la dote de convocación aumentada. El otro dia mis jugadores hicieron un pvp (mago vs druida)... el druida gano en el primer turno. Invoco lobo, carga, te doy... y si te intentas ir para lanzar un conjuro ataque de oportunidad ... te doy. No hace nada el mago porque falla el conjuro... pos ale te saco otro...

Es decir... no se si me explico pero si encima tienen ataque de oportunidad... uf!!
 

surumpio

New member
Jejeje... es que justamente esa es la idea, yo tuve un druida hasta lvl 10, lo terminé retirando porque justamente los guerreros se aburrían.... (lobo para derribar, oso para presa y leon para cargar dependiendo del caso, todos con convocación aumentada; yo me convertía en alguno y tenía un lobo terrible de conpañero animal, jejeje  8)))

Igualmente los conjuradores siempre tienen la opción de "conjurar a la defensiva" con lo que no provocan ataques de oportunidad. Además pueden "retirarse" y ponerse en una posición segura sin provocar AdO.

Por otra parte para convocar un monstruo o compañero animal se requiere un asalto completo o sea que el conjurador va a ser suceptible de ataques durante un asalto completo (más ataques de oportunidad si no conjuró a la defensiva)...

Por eso es primordial la inciativa, la posición en el campo de batalla y el trabajo en equipo!

Saludos.-
 

sc8rpi8n

New member
Buenas Hextorminador,

Todo lo que comentas es bastante normal en las partidas, de hecho muestran un buen saber hacer en lo que se refiere a las tácticas. Convocar un monstruo competente en cuerpo a cuerpo o que pueda agarrar es lo típico para ventilarse a los lanzadores de conjuros. El problema no está en que todas las criaturas tengan ataques de oportunidad, sino en ciertas asunciones del sistema, como que un mago de nivel 9 sea un desafío adecuado para 4 personajes de nivel 9. Sin apoyos, ese mago va a durar bastante poco salvo que esté ya hiper-bufado de antemano o bien tenga algo de apoyo.

En un sistema como éste, donde hay conjuros que te matan directamente, que te ciegan de forma permanente, etc... es perfectamente viable ventilarse un enemigo de un ataque o dos. Si lo que te preocupan son los ataques cuerpo a cuerpo, espera a ver lo que les hace la magia a tus monstruos/PNJs. Tampoco te hablo de conjuros de nivel alto, un simple glitterdust (nv2) ya es bastante para inutilizar a unos cuantos enemigos...

También hay otros detalles a tener en cuenta. Los conjuros de Convocar X son de tiempo de lanzamiento 1 asalto, de tal manera que la criatura en cuestión no surge en el mismo asalto en el que el personaje empieza a lanzar el conjuro, sino al inicio del siguiente. Eso puede dar un margen al enemigo para actuar, dependiendo de la situación. Estas criaturas convocadas se pueden disipar, o bien se puede dar un paso de 5' (asumiendo que no tienen un alcance superior), o conjurar a la defensiva (lo más fácil).

Y el combate que mencionas entre el mago y el druida... el mago pierde casi seguro, salvo que le cuele al druida un Save or Die (salva o muere) antes de que consiga transformarse (no ya invocar, que también puede, y muy bien) en un monstruo horrible y le destroce.

Para finalizar, siguiendo las reglas, todas las criaturas pueden hacer ataques de oportunidad. No es necesario buscarle una explicación lógica, simplemente es así. El no hacerlo en mi opinión potencia a las clases lanzadoras de conjuros (cosa que en un sistema como 3.5 no necesitan la verdad).
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


Para Hextorminator:

Por mucho que la situación del druida y el mago pueda parecer abusiva para uno, también puede serlo en sentido contrario. Imagina que el mago lanza un hechizar persona y convence al druida de tirarse por un barranco para salvarse de un peligro inminente, "que no se preocupe que él le tirará un Caída de pluma"; igualmente podrá lanzarle un Causar miedo de nivel 1, y mientras el druida huye, cascarle un conjuro tras otro; o si no, echarse un Invisibilidad y moverse a media milla, echarse encima todas las protecciones del mundo, o liarse a Bolas de fuego, que tienen un alcance surrealista; o echar a volar y...

El sistema es así, está muy influenciado por la iniciativa y las salvaciones, y es lo que hay. Si quieres corregirlo, no lo hagas por nivelar clases, sino por dar un toque más lógico, realista, o del estilo que te guste. Uno también podría pensar que el pícaro está descompensado porque si tiene finta mejorada, en el primer turno podría pillar desprevenido al druida y meterle a dos manos un par de ataques, cascándole 8d6 sin pestañear.

No digo que no quieras cambiar cómo van los ataques de oportunidad, y que no tengas derecho a hacerlo, pero te sugiero que sea por algo más consistente que "equilibrar clases"; si no, a ver cómo equilibras al mago cuando tire Detener el tiempo a nivel 17... :p


Para Wissepi:

Con tal de que las aventuras secundarias no distraigan en exceso a los jugadores, es decir, que les caigan de camino o cerca, yo te animaría con ellas, ya que le darían vidilla a las partidas y quitarían sensación de linealidad, tejiendo una historia de lo más curiosa en su conjunto.


Para Surumpio:

Gran argumento el de la hidra, sí señor; me parece un punto que me hace plantearme firmemente el aplicar los AdO tal como son, por extraños que parezcan a veces.


Mi humilde opinión.
Dossvidanja!
 

Wisseppi

New member
Estuve leyendo el capitulo de objetos magicos, y me surgio una duda...
¿Cuanto tiempo te toma crear un objeto mágico?
¿Cuántos objetos mágicos debe haber normalmente en una partida de 4 jugadores?
¿En qué Nivel de grupo deberían comenzar a aparecer los objetos mágicos, y como puedo diferenciar qué objeto puede ser demasiado poderoso para el grupo?

No quiero equivocarme... por favor, ¡ayuda!
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


Los objetos mágicos se tardan en fabricar a un ratio de 1 día de trabajo por cada 1000po de precio base que tenga el objeto en cuestión.

No es tanto la cantidad de objetos mágicos, sino su valor; no es lo mismo que anden por ahí con un arma +6 (72300po o más) a esos niveles, a que tengan entre todos como cincuenta pociones de nivel 1 (2500po) con Pociones de curar heridas ligeras, aceites, etc.

Si lo que quieres es no pasarte, el Compendio de objetos mágicos te da unas tablas de generación de tesoros de lo más equilibradas y variadas, las cuales te recomiendo, pues ahí te vendrán objetos mágicos que sacar como tesoros, pero de bajo nivel, moderados, acorde al nivel del grupo.

Si quieres que no se te vaya la mano a la hora de equipar un Pnj, de cara a que sea un enemigo que al derrotarlo adquieran su tesoro, el mismo Compendio te aconseja cómo pertrecharlo de forma equilibrada.

Si quieres equipar a un Pj de nivel por encima del primero, ídem, Compendio :)

Si quieres saber cuándo se te ha ido la mano o no, en la página 135 de la Guía del DM te describe la riqueza que debería tener un personaje de nivel X, entre efectivo, equipo y objetos mágicos. Por ejemplo, un personaje de nivel 4 pelado debería tener 5400po, por lo que si alguien tiene un arma +2 (8300+ pos), quiere decir que la cosa está descontrolada.


Espero que te sea de utilidad.
Dossvidanja!
 

Vashnevskaya

Active member
¿Cómo? Ahora sí que me he liado. ¿A qué te refieres? Cada uno tardará lo que tarde, es algo que depende de cada persona... ¿Podrías ser algo más concreto?
 

Wisseppi

New member
Ya, ya resolví mis dudas, estoy comenzando a crear objetos...
Para no hacerlos más poderosos que lo que el grupo debería poder tener, les doy objetos cuyo efecto tengan un nivel de lanzador igual o inferior. ¿Está bien eso? ¿O un jugador puede utilizar "anillo de bola de fuego" de nivel de lanzador 3, teniendo nivel 2 o 1?
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


Es una buena idea, sí, aunque también influye si estamos hablando de un objeto de X cargas diarias, de uso contínuo, de uso ilimitado...

Yo te aconsejo guiarte por el límite del que hablé que viene en la Guía del DM, calcular el coste del objeto en piezas de oro, y si la cosa ha quedado coja o exagerada, sólo tendrías que modificar cosas como duración o nivel de lanzador.

Si por ejemplo quieres sacarles una Varita de Bolas de fuego, 50 cargas y Nivel de lanzador 5, la cosa quedaría en 11250 piezas; ¿que ves que es algo cojo? Pues puedes poner nivel de lanzador 10 y que sean 22500, o si te has pasado, mantener las características anteriores y bajarlo a 10 cargas, quedando una varita de 2250 piezas.

El que un anillo te conceda una bola de fuego a nivel 1 o 2, bien podrías ponerlo como un tesoro realmente especial. Cascar un bolazo de 5d6 no es moco de pavo a esos niveles, pero si tuviese un sólo uso sería un objeto de 750 piezas de oro, algo que no es excesivo, y tendrían que usar con sabiduría (juas juas juas, ehem, perdón).


Espero que te sea de ayuda.
Dossvidanja!
 
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