Comunidad Archiroleros

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D&D 3.5 FAQ

likitron

New member
Voy a dar otro punto de vista al tema de coger dotes para las cuales no cumples los requisitos, ya que cada DM despues lo lleva como quiere en su mesa de juego.

Bueno, siendo D&D un juego de corte tan fantastico, ¿por que no dejar a un jugador cogerse una dote para la cual colo cumple el requisito por medio de conjuros u objetos?, se puede presuponer que el personaje ha estado practicando con ese conjuro u objeto magico la tecnica que quiere aprender(dote), para algunos tendra sentido y para otros no, pero yo lo veo como algo posible, obviamente solo podria usarla cuando cumpla los requisitos.

Tambien es verdad que queda mejor con un hechicero que con un mago.

Respecto a lo de el poder psionico, nunca juge con ese manual pero creo que no fue revisado ni adaptado a la 3.5, me ha chocado la duracion de las garras ¿1h nivel?, creo que para usarse la psionica y que no sea abusiva el DM deberia retocar para adaptar los tiempos de los poderes a los conjuros existentes.

Saludos.
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

Sólo comentar a lo que dices que un hechicero capaz de lanzar Transformación de Tenser y Poliformar, podría según tu argumento llegar a acceder a todas las dotes imaginables, o casi, y te aseguro que sus capacidades se volverían exageradas respecto a un personaje normal.

Sobre lo de psiónica, años más adelante salió el Manual de psiónica expandido, en España en el 2005, y es la versión actualizada a 3.5

Dossvidanja!
 

likitron

New member
Vashnevskaya dijo:
Buenas

Sólo comentar a lo que dices que un hechicero capaz de lanzar Transformación de Tenser y Poliformar, podría según tu argumento llegar a acceder a todas las dotes imaginables, o casi, y te aseguro que sus capacidades se volverían exageradas respecto a un personaje normal.

Sobre lo de psiónica, años más adelante salió el Manual de psiónica expandido, en España en el 2005, y es la versión actualizada a 3.5

Dossvidanja!

Tampoco seria tan desequilibrante, piensa que a de perder tiempo en potenciarse, mientras lo hace no lanza conjuros ofensivos... sin mas, seria otra clase de mago/hechicero, quedaria bien como combatiente arcano ya sea con dotes de guerrero o de monstruos para garras etc etc... de todas formas lo de siempre, uno no puede lanzar conjuros y pegar a la vez, salvo que utilice dotes como apresurar conjuros, ademas que el mago/hechicero en 3.5 no gana apenas dotes para montarse cadenas de dotes de combate.

Gracias por lo de el manual de psionica expandido, la verdad que ni me sonaba, ya dije que nunca usamos esos libros ^^.

Saludos.
 

Noalco

New member
likitron dijo:
Vashnevskaya dijo:
Buenas

Sólo comentar a lo que dices que un hechicero capaz de lanzar Transformación de Tenser y Poliformar, podría según tu argumento llegar a acceder a todas las dotes imaginables, o casi, y te aseguro que sus capacidades se volverían exageradas respecto a un personaje normal.

Sobre lo de psiónica, años más adelante salió el Manual de psiónica expandido, en España en el 2005, y es la versión actualizada a 3.5

Dossvidanja!

Tampoco seria tan desequilibrante, piensa que a de perder tiempo en potenciarse, mientras lo hace no lanza conjuros ofensivos... sin mas, seria otra clase de mago/hechicero, quedaria bien como combatiente arcano ya sea con dotes de guerrero o de monstruos para garras etc etc... de todas formas lo de siempre, uno no puede lanzar conjuros y pegar a la vez, salvo que utilice dotes como apresurar conjuros, ademas que el mago/hechicero en 3.5 no gana apenas dotes para montarse cadenas de dotes de combate.

Gracias por lo de el manual de psionica expandido, la verdad que ni me sonaba, ya dije que nunca usamos esos libros ^^.

Saludos.

¿Y por qué no dejamos que un sacerdote que se dedique a pegar y a bufarse para pegar se especialice? total, está todo el día pegando. O un bárbaro, que lo único que hace es usar un arma, ¿por qué no puede especializarse? Pues muy sencillo, porque para eso están las reglas, a parte de que cada clase tiene sus ventajas e inconvenientes. Si a una clase empezamos a dejarle cosas de otras clases, dándole más ventajas, el juego deja de ser D&D 3.5 y se convierte en "D&D 3.Mía". Las reglas son las que son, y si no queremos encontrarnos con situaciones del tipo "a tal jugador le has dejado que haga tal cosa, ¿por qué no me dejas a mi que haga tal otra?" dejemos las reglas como están y no nos comamos tanto la cabeza en como buscarle "huecos legales"

Pd.: Si quieres hacerte un lanzador de conjuros que pegue, pues te haces un Espada Sortílega y listos ;)
 

likitron

New member
Noalco dijo:
likitron dijo:
Vashnevskaya dijo:
Buenas

Sólo comentar a lo que dices que un hechicero capaz de lanzar Transformación de Tenser y Poliformar, podría según tu argumento llegar a acceder a todas las dotes imaginables, o casi, y te aseguro que sus capacidades se volverían exageradas respecto a un personaje normal.

Sobre lo de psiónica, años más adelante salió el Manual de psiónica expandido, en España en el 2005, y es la versión actualizada a 3.5

Dossvidanja!

Tampoco seria tan desequilibrante, piensa que a de perder tiempo en potenciarse, mientras lo hace no lanza conjuros ofensivos... sin mas, seria otra clase de mago/hechicero, quedaria bien como combatiente arcano ya sea con dotes de guerrero o de monstruos para garras etc etc... de todas formas lo de siempre, uno no puede lanzar conjuros y pegar a la vez, salvo que utilice dotes como apresurar conjuros, ademas que el mago/hechicero en 3.5 no gana apenas dotes para montarse cadenas de dotes de combate.

Gracias por lo de el manual de psionica expandido, la verdad que ni me sonaba, ya dije que nunca usamos esos libros ^^.

Saludos.

¿Y por qué no dejamos que un sacerdote que se dedique a pegar y a bufarse para pegar se especialice? total, está todo el día pegando. O un bárbaro, que lo único que hace es usar un arma, ¿por qué no puede especializarse? Pues muy sencillo, porque para eso están las reglas, a parte de que cada clase tiene sus ventajas e inconvenientes. Si a una clase empezamos a dejarle cosas de otras clases, dándole más ventajas, el juego deja de ser D&D 3.5 y se convierte en "D&D 3.Mía". Las reglas son las que son, y si no queremos encontrarnos con situaciones del tipo "a tal jugador le has dejado que haga tal cosa, ¿por qué no me dejas a mi que haga tal otra?" dejemos las reglas como están y no nos comamos tanto la cabeza en como buscarle "huecos legales"

Pd.: Si quieres hacerte un lanzador de conjuros que pegue, pues te haces un Espada Sortílega y listos ;)

No es exactamente lo mismo la especializacion que es una dote que requiere X niveles de una clase, con cualquier otra que requiere una puntuacion en una caracteristica, que es obtenible por conjuros/objetos, lo que tu comentas se consigue multiclaseando, aqui yo por lo menos no he hablado do que una clase coja cosas expresas de otra clase, estabamos simplemente tratando el si se podria dejar el acceso a dotes generales con requerimientos de caracteristica, nada de que un guerrero use expulsar/reprender, ni que un druida gane por que si conjuros de mago.

Por ejemplo alguna dote de combate con dos armas pedia como DES19, si empiezas con un personaje con DES10 nunca jamas podras usarla(vale, a nivel16 si te has subido todo destreza y encontrado un tomode DES+5 si, pero lo normal es que no) se podra pensar que es justo o no, pero si ese personaje tiene acceso a objetos que lleva siempre consigo que le dan DES se sube DES y entrena con conjuros que le aumentan la DES y sobrepasa el requerimiento para esa dote¿por que no iba a poder elegirla?, si total solo la va a poder usar despues de perder un asalto tirandose gracia felina, ademas encuanto se le pase el conjuro a volver a tirarlo o se queda sin usar esa dote, por no hablar de disipar magia etc etc...

Es mas imaginemos que el de la DES baja es por ejemplo un guerrero, este desde lvl1 a ido siempre con un bardo que siempre le esta lanzando gracia felina en combate, y cuando entrenan tambien, el guerrero va pillando dotes de dos armas, y un dia ese bardo muere y en el grupo no hay nadie mas con ese conjuro, pues ahora deberia o comprar pociones, gastar una dote en liderazgo para pillar un allegado que lo pueda lanzar o multiclasear para poder subirse la DES y volver a usar sus dotes, una de cal y otra de arena,

La gracia de D&D3.5 cuando llevas tiempo jugando es hacerse personajes mas versatiles, que puedan llevar acabo bien un par de roles, lo de el grupo donde el clerigo solamente cura, el guerrero solamente mata, el barbaro solamente rabiea, el picaro desactiva trampas y el mago lanza bolas de fuego, aburre soberanamente, por lo menos a mi, siempre intento que mi personaje pueda suplir otros roles y en general los que solemos jugar buscamos lo mismo, llamalo versatilidad VS fuerza bruta, o caos VS ley, eso si, cuando alguien se hace una clase pura se nota que es mas pro, peeero, hay sesiones en las que por no ser mas versatil se las puede tirar mirando al techo las 5 horas, ejemplos: guerrero que solo mata, mago con solo conjuros de matar, barbaro que solo rabiea, picaro llevado al extremo para combatir(este almenos suele tener engañar, esconderse,mov.sigiloso y abrir cerraduras, vamos tanto no se llega a aburrir pero sin diplomacia reunir info etc etc...).

Tambien hay cierta habilidad como es usar objeto magico que deja a los picaros y bardos(¿habia alguno mas, clerigo?) que deja que estos usurpen el terreno de los magos y clerigos, obviamente con restricciones, como seria un tipo con dotes que no puede usar salvo que se lance conjuros para cumplir los requisitos.

Joer menudo toston acabo de escribir.

Saludos.
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

Hombre, si le encuentro lógica a lo que propones, y es interesante, pero el problema más gordo que veo es que los usuarios de magia de pronto adquieren la capacidad de cumplir el requisito que les salga de por ahí, y lo veo muy desproporcionado.

Pero insisto, es mi opinión, y lo mismo vale la de cualquiera que se ponga tras la pantalla, así que veo algo radical lo que dices Noalco. Si el DM decide permitirlo, es su mesa.

Dossvidanja!
 

Kharvatos

New member
Tengo una duda sobre la maniobra de Presa. En el manual pone que se pueden realizar tantos intentos de presa como ataques se tengan (como una acción de asalto completo es de suponer). Imaginemos que un PJ A tiene un solo ataque de presa y un PJ B tiene dos ataques de presa. El PJ A logra con exito apresar al PJ B. Sin embargo el PJ B, en su turno, intenta liberarse. A la primera no lo consigue, pero como tiene un segundo ataque de presa... ¿puede volver a intentarlo? y de ser así. ¿Lo haría automáticamente ya que el PJ A no dispone de un segundo ataque?
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

No no, los intentos son para realizar acciones una vez has logrado la presa, pero si tienes sujeto a tu oponente, no necesitas gastar intentos de presa ni acción alguna en mantenerlo así; es él quien debe forcejear activamente para soltarse.

Dossvidanja!
 

Noalco

New member
Estáis continuamente diciendo "no es lo mismo...", que si no es lo mismo una dote que requiere niveles que una que requiere características, que si no es lo mismo un mago que un hechicero (ya me dirás, si son los mismos conjuros, lo que diferencia es cómo los aprenden/memorizan, incluso los hechiceros pueden "olvidar" conjuros cada ciertos niveles y reemplazarlos por nuevos). Pues no os equivoquéis, es todo lo mismo: PRERREQUISITOS. Diferenciar entre si este prerrequisito se puede truquear o no, no cambia nada. Dices que un guerrero con des 10 le costaría horrores llegar a des 19, ¿no?, pues no es tanto: piedra ioun de destreza +1 (creo recordar que existen y se apilan con cualquier otro bono), cinturón de destreza +6 y 2 puntos de destreza a nivel 8, ya tienes destreza 19, y si es elfo, con un cinturón de destreza +4 te vale. ¿Puede coger combate con dos armas? pues no, porque no cumple los requisitos, es muy simple, o los cumples o no, nada de conjuros, objetos mágicos, etc. Porque si no, ciertas clases tendrían acceso a más dotes que otras, desequilibrando el juego (las clases que tienen acceso a menos clases tienen otros beneficios).

Vashnevskaya, no sé a qué te refieres con radical, imagino que será a lo de especializarse, ¿no?. Efectivamente, es una exageración, era simplemente un ejemplo de dónde se puede llegar si empezamos a saltarnos prerrequisitos (a mi me molestaría mucho como jugador que un mago pueda coger dotes que no debería poder coger simplemente porque se echa un conjuro y listos). Pero como bien dices, cada DM decide en su mesa ;)

Lo dicho, yo no lo permitiría, pero cada cual es libre de hacer lo que le parezca, al final lo importante es disfrutar del juego  :drinks: :drinks: :drinks:
 
J

Jony

Guest
Hola chic@s,
Soy nuevo en el foro y el mundillo de D&D, ya que siempre me ha gustado todo el tema del rol.
Tengo muchas dudillas a cerca del juego...
Por ejemplo, en el tema del familiar, tengo un cuervo, y quisiera saber si se le pueden subir los puntos de habilidad, ya que el mio tiene INT2 y he visto que un compañero del foro ponía que el suyo tenía 11. Y, ¿cómo se le puede sacar partido? ¿enviándole con invisibilidad? porque... se lo pueden cargar en un periquete xD
En torno a mi personaje, tengo un elfo/mago y me gustaría saber qué dotes puedo cogerle que le venga bien.
Gracias, un saludo!!

surumpio dijo:
Me parece perfecto lo del familiar. Tengamos en cuenta esto, al ser un familiar es una bestia mágica; por l tanto es lógico que tenga capacidades por encima de sus congéneres. Además si planteamos que puede hablar con su amo en un idioma común, se supone que el lanzador de conjuros es de nivel 5 como mínimo (según la tabla de familiares); esto, a su vez, nos indica que la inteligencia de este animal es de 8, suficiente para dar cierta información.

Por otro lado, el vinculo espiritual permite enviar información en forma de sensaciones; o sea que para "comunicarse verbalmete" SI O SI tiene que volver y hablar, no puede "hablar" desde una milla.

Pongo mi ejemplo, soy mago nivel 11. Mi cuervo, además de comunicarse verbalmente tiene INT de 11 o sea que puede hacer una evaluación bastante precisa de la situación. En el grupo hay un Barbaro (INT 8) y un caballero (INT 8) el cuervo les ganaría jugando al ajedrez jejejejejeje....

También hay que tener en cuenta todos los peligros como dice Vashnevskaya, no es cuestión de mandar el familiar así como así!!!!

Visto en restrospectiva, una criatura de INT 11 que además puede hablar; no es descabellado que puedas decirle "hey, adelántate y fíjate cuál es la situación en el campamento" y pueda cumplir la orden perfectamente.

Saludos.-
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas Jony


Sobre el familiar, parece que no vaya aumentando de DG como una criatura normal. Tiene a efectos prácticos unos DG, sí, y salvaciones, y Pg... pero todo eso depende de su maestro, así que entiendo que la criatura tiene, como te dice en el manual, las habilidades básicas de una de su tipo. Eso sí, conforme mejoren sus características, mejorará el bonificador que tiene a las mismas. Lo de que al tener más INT tenga más puntos de habilidad se me hace lógico, así que yo hablaría con el DM y le subiría los 4 puntitos de habilidad correspondientes, pero en habilidades que ya tiene, como si le hubiesen "mejorado".

Lo de sacarle partido, bueno, ya le sacas un bonificador por el hecho de existir y estar a tu lado, así que tampoco es malo. El problema es que es una criatura frágil, y donde no le sacarás mucho partido es en combate. Son buenos para pasar desapercibidos y que hagan funciones de espías, de reconocimiento, etc, pero te desaconsejo enormemente que los metas en combate por muy dopado que estés (y que por tanto vaya el animal), salvo para situaciones de emergencia en que los mandes a lanzar un hechizo de toque por tí. El único caso en que podrían servir en combate sería como una pequeña ayuda, y sólo aquellos como una serpiente venenosa y similares.

Respecto a tu mago, sugerencias... bueno, ¿cómo lo quieres enfocar?


Espero que te sea de ayuda, y si tienes más dudas, tú pregunta sin reparos.
Dossvidanja!
 
J

Jony

Guest
Gracias Vashnevskaya,

Entonces, entiendo que mi familiar irá obteniendo xp confirme los gane yo, no tiene que ejercer buenas obras para ganarlos, ¿o gana una parte de los que yo gane? Antes me equivoqué y dije puntos de habilidad en vez de puntos de características de FUE, DES, CON, INT... ¿Esos puntos puntos también se les puede subir?
¿En qué manual podría verlo?

En torno a mi mago... habia pensado en tener pocos conjuros de evocación, ya que tengo un compañero que es guerrero, y crearme pergaminos por si en un momento dado lo necesitamos, pero me hacia gracia ser más táctico por ejemplo, tirar telaraña y nube brumosa en el grupo de enemigos, agrandar a mi compi, darle mas fuerza o puntos de vida, etc. Pero atacando de lejos con una ballesta, dado que tengo CON 9. No sabía en su momento si me sería más útil CON que SAB.

Gracias de antemano ^_^
Vashnevskaya dijo:
Buenas Jony


Sobre el familiar, parece que no vaya aumentando de DG como una criatura normal. Tiene a efectos prácticos unos DG, sí, y salvaciones, y Pg... pero todo eso depende de su maestro, así que entiendo que la criatura tiene, como te dice en el manual, las habilidades básicas de una de su tipo. Eso sí, conforme mejoren sus características, mejorará el bonificador que tiene a las mismas. Lo de que al tener más INT tenga más puntos de habilidad se me hace lógico, así que yo hablaría con el DM y le subiría los 4 puntitos de habilidad correspondientes, pero en habilidades que ya tiene, como si le hubiesen "mejorado".

Lo de sacarle partido, bueno, ya le sacas un bonificador por el hecho de existir y estar a tu lado, así que tampoco es malo. El problema es que es una criatura frágil, y donde no le sacarás mucho partido es en combate. Son buenos para pasar desapercibidos y que hagan funciones de espías, de reconocimiento, etc, pero te desaconsejo enormemente que los metas en combate por muy dopado que estés (y que por tanto vaya el animal), salvo para situaciones de emergencia en que los mandes a lanzar un hechizo de toque por tí. El único caso en que podrían servir en combate sería como una pequeña ayuda, y sólo aquellos como una serpiente venenosa y similares.

Respecto a tu mago, sugerencias... bueno, ¿cómo lo quieres enfocar?


Espero que te sea de ayuda, y si tienes más dudas, tú pregunta sin reparos.
Dossvidanja!
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

No no, todo lo contrario, tu familiar nunca ganará experiencia ni subirá de nivel como tal; lo que pasa es que a medida que TU subas de nivel, él irá ganando unas bonificaciones como se explica en el apartado de familiares, en las páginas donde se habla del hechicero en el Manual del jugador.

Respecto a tu mago te aconsejo dotes de Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Soltura con una escuela de magia (Evocación si es lo que te mola), y luego Conjuros penetrantes, ya que a medida que pasen los niveles los enemigos irán teniendo resistencia a conjuros.

De nada, para eso estamos :)
Dossvidanja!
 
J

Jony

Guest
Ok ok, ya lo he encontrado en una tabla del manual.

Muchiiiiiiisimas gracias, la verdad que el foro es de gran ayuda para los inespertos  ;)

Saludos!!
 

Wisseppi

New member
Me encanta el mago, y el hechicero. Al mago le falta mucho del hechicero y viceversa...
Entonces pensé ¿qué tal un pj multiclase mago/hechicero?

¿Qué tal es esa mezcla? ¿Qué ventajas y qué desventajas traería consigo? ¿Mi mago podrá lanzar hechizos sin haberlos preparado?
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


Me temo que esa mezcla no te va a permitir lo que buscas. Tener niveles de hechicero y mago no hace que puedas intercambiar conjuros, sino que cada uno tendrá sus conjuros conocidos y diarios independientes, según su nivel de clase. No tendría pegas salvo que tendrías bastante menos nivel de usuario de magia en cada uno de los campos, y ventajas, ninguna la verdad.

Si lo que quieres es mezclar clases con lanzamiento espontáneo y lanzamiento preparado, las típicas serían mezcla de clase divina/arcana y luego tirar por Teurgo místico, que te va mejorando la magia de ambas clases. Por ejemplo, hechicero/clérigo, o mago/alma predilecta.


Espero que te sea útil
Dossvidanja!
 

Kharvatos

New member
En la página 75 del Manual de Monstruos 3.5, se comenta que los Dragones son inmunes a una o dos formas de ataque adicionales. ¿Que quiere decir esto? ¿Un contrincante no puede atacarles más de una vez? ¿No se puede realizar ataque completo sobre ellos? ¿O a que se refiere? ¿Una o dos? ¿A gusto del consumidor o como es eso? Me gustaría que me lo aclaraseis si es posible ya que no he encontrado referencia sobre este punto en ningún otro sitio.

Gracias.
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

Se refiere a que aparte de las dos inmunidades básicas que todos tienen (sueño y parálisis), los dragones poseen otras que se indican en su descripción, como por ejemplo la inmunidad a un elemento.

Dossvidanja!
 

Noalco

New member
Por ser de nivel 1 comienzas con una sola dote, eso sí, la eliges tú. Si además, eres humano, te dan una dote extra por raza. Por último, a nivel 1 podrías tener una dote más si fueras guerrero, pero como mago, como mucho 2, una por nivel 1 y otra, si se da el  caso, por ser humano.
 
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