Comunidad Archiroleros

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Dark Sun 4 Edición

humuusa

New member
Guía de Campaña de Sol Oscuro
[desc=Fecha de publicación: 17 Agosto de 2010
Serie: Suplemento D&D
Formtato: Tapa Dura
Páginas: 224
Precio: 39.95 $]
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[/desc]
Explora un salvaje, maravilloso mundo.

Pensado para jugadores y dungeons masters, este suplemento de juego explora los héroes y las maravillas de Athas -un mundo desierto salvaje abandonado por los dioses y gobernando por los reyes hechiceros. Utilizalo para crear tus héroes de Sol Oscuro y emocionantes aventuras D&D ambienteas en las Siete Ciudades de la Región de Tyr, en el Triángulo de Marfil, el Mar de Limo, y yermos infestados de monstruos -¡o saquealo para tu propia campaña D&D!.LA Guía de Campaña de Sol Oscuro proporciona excitantes opciones de personajes para jugadores de D&D, incluyendo nuevas razas, nuevos temas de personaje y diseños de clase, nuevas sendas de parangón y destinos épicos, y nuevo equipo. También proporciona todos lo que los Dungeon Masters necesitan para dirigir campañas de 4º Edición de Sol Oscuro o incluir elemento de Sol Oscuro en sus campañas de creación propia. Posee reglas y consejos para manejar desafíos de superviviencia, encuentros en las arenas, terreno desértico, y creación de aventuras. También presenta una corta, aventura lista para jugar.

Incursores del Mar de las Dunas
Una aventura D&D ambientada en el mundo de Athas o en tu propio mundo de campaña.

Ahora que Tyr esta libre de Kalak el Rey Hechicero, las oportunidades abundan en la ciudad y en los yermos circundantes. Pero algunos ven la caida de Kalak como el comienzo del fin de Tyr, y los cercanos desiertos sin patrullar están repletos de peligros. Los proscritos abiertamente desafían al Consejo Revolucionario de la ciudad y amenaza las posesiones exteriores. Si Tyr tiene que prosperar, los héroes deben alzarse para aplacar la anarquía y el mal que amenaza a la ciudad libre.Esta aventura D&D esta pensanda para llevas a los personajes del nivel 2º al 5º. Aunque ambientada en el escenario de campaña de Sol Oscuro, los Dungeons Masters facilmente la pueden incorporar a sus campañas de D&D caseras.


[desc=Fecha de publicación: 17 Agosto de 2010
Serie: Aventura D&D
Formato: Rustica
Páginas: 32
Precio: 12.95 $]
sol2.jpg
[/desc]
Catálogo de Monstruos de Sol Oscuro
[desc=Fecha de publicación: 17 Agosto de 2010
Serie: Suplemento de reglas D&D
Formato: Rustica
Páginas: 144
Precio: 19.95 $]
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[/desc]
Monstruos y otras amenazas del mundo de Athas

Este suplemento para la Guía de Campaña de Sol Oscuro reunen a los monstruos más icónicos y peligrosos del escenario de campaña de Sol Oscuro en un tomo de ayuda. También contiene  otros peligros y obstáculos hallados en los yermos desérticos y dungeons de tumbas de Athas. Las criaturas y amenazas descritos dentro crean encuentros dignos para héroes Athasianos o para héroes de tu campaña de D&D casera.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Como decia, yupi!!! llega uno de mis mundos favoritos!! Se sabe algo de Devir? traduciran? Despues del fiasco de Eberron (aun no lo entiendo, editan Manual de los planos y no Eberron Y_Y) ya no se que pensar
 

humuusa

New member
Como se comentó, en principio Jordi tenía interés, aunque viendo como va el mercado, no se yo... Creo que mucha gente etsa interesada en esta vuelta (yo por la red es lo que veo). Si WOTC lo hace bien (y eso parece, no incluir razas raras, ni apocalipsis raros ni leches parecidas) puede ser ese empujón necesario..
Sobre eberron, tranqui, que es uno de mis proyectos, poco a poco, pero ahi va (como siempre, nos falta lo de todos, TIEMPO)...
 

Rotxo1

New member
Yo me voy a pillar algún tile de "Desert of Athas" y ver que figurillas de DS aparecen en el próximo d&d:minis (Lords of Madness)  8)

A ver que hace DEVIR
 

Azalin_Rex

New member
Tengo muchisimas ganas de tener esta ambientación entre manos. Algo (no se si decir) "fresco" y original, pero de corte clasico. Una pregunta para Humu: Traduciras de forma habitual el material jugable? Me refiero a razas, clases y opciones de juego como las dotes. Por lo menos ir tirando con el material original y las traducciones para jugar en veranito, para mi la mejor epoca para hacer partidas de mas duración.
 

demonshack

New member
Nunca lo he jugado, ni leido, pero he escuchado cosas interesantes del mundo... esta piola!, taria para probarlo.

PD: alguno sabe que es Gamma World?
PD2: sacaran otro setting?
 

humuusa

New member
Gamma World es un juego de rol de ciencia ficción, que se publicó por primera vez en 1978 por TSR..
Esta ambientado en la tierra a mediados del siglo 25, un largo siglo después de una segunda guerra nuclear que ha diezmado la civilización humana.
Ha tenido seis ediciones, siendo la última en 2003 de manos de SS (Sword & Sorcery)

La siguiente sera en Octubre de este año (2010) y sera compatible con reglas de 4 pero no es un escenario como Reinos, Eberron o Dark Sun...

Y sobre un nuevo escenario (settting), pues no se sabe nada... pero hay un tema para ello:
http://archiroleros.com/foro/ambientaciones/cual-pensais-que-sera-la-ambientacion-de-2011/
 

humuusa

New member
Pues parace ser que para esta año 2010, el Free RPG Day (el 19 de Junio) sacará una aventura gratuita para Dark Sun (como ya hizó el año pasado con una para Eberron, que estoy traduciendo y en el 2008 con una genercia, tambien en traducción)..
http://freerpgday.com/
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Una aventura para Dark Sun!!! Yupiii, Muchas gracias humuusa por la traduccion, ya tengo ganas de que este lista  y dirigirla!  :friends: :friends:  :dm: :dm:
 

humuusa

New member
Cosillas que he ido viendo:

Los semigigantes son los goliat.
Los Three-Kreens van a quedar un poco tocados, nada de usar todos los brazos para pelear y tal, básandose en los mantids (mántidos).
Un nuevo pacto de brujo, el que se tendra con los Reyes-Hechiceros para mostrar de donde proviene ese poder.
Una novedad sera el Theme (tema), en el cual se pueden englobar las antiguas clases de gladiador, mago velado, templario, profanador.... y que daran acceso a poderes exclusivos...
Reglas alternativas para rotura de armas y armaduras (ahora las armas serán de hueso, las armaduras de quitina y demas...)
Los mul seran una raza jugable.
Los Belgoio serán hadas psiónicas. Abandonaron las Tierras Salvajes de las Hadas hace siglos y ahora son nómadas depredadores desde entonces.
No habrá clases nuevas.
Todos los arcanistas tendrá acceso a un poder a voluntad de 4º que representa la profanación. Este a voluntad, si es lanzado antes de un diario, aumenta el poder del diario, pero daña a plantas y aliados.
Se supone que no habra fuente de poder divino.
No habrá un gran salto en el tiempo, el escenario esta siutado un par de semanas después del asesinato del Rey Hechicero Kalak de Tyr. 
 

ZAT

New member
Se me cae la baba sólo de leerlo!!!  :dm: :dm: :dm:

Puedes darnos algo más de info? O si más no, dinos cual es tu fuente!  :drinks: :drinks: :drinks: :drinks:
 

humuusa

New member
La fuente, son los foros de WOTC, donde a veces alguien va soltado estas cosas.... jejejeej.....
Y de momento, nada mas... pero vamos supongo yo que ya para junio tendremos adelantos jugositos.... :yahoo:
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
humuusa dijo:
Cosillas que he ido viendo:

Los semigigantes son los goliat.
Los Three-Kreens van a quedar un poco tocados, nada de usar todos los brazos para pelear y tal, básandose en los mantids (mántidos).
Un nuevo pacto de brujo, el que se tendra con los Reyes-Hechiceros para mostrar de donde proviene ese poder.
Una novedad sera el Theme (tema), en el cual se pueden englobar las antiguas clases de gladiador, mago velado, templario, profanador.... y que daran acceso a poderes exclusivos...
Reglas alternativas para rotura de armas y armaduras (ahora las armas serán de hueso, las armaduras de quitina y demas...)
Los mul seran una raza jugable.
Los Belgoio serán hadas psiónicas. Abandonaron las Tierras Salvajes de las Hadas hace siglos y ahora son nómadas depredadores desde entonces.
No habrá clases nuevas.
Todos los arcanistas tendrá acceso a un poder a voluntad de 4º que representa la profanación. Este a voluntad, si es lanzado antes de un diario, aumenta el poder del diario, pero daña a plantas y aliados.
Se supone que no habra fuente de poder divino.
No habrá un gran salto en el tiempo, el escenario esta siutado un par de semanas después del asesinato del Rey Hechicero Kalak de Tyr. 

Arrf arrf  :wub:

Que ganas de que salga!  :dance1:
 

humuusa

New member
Ya teneis el aviso de una de las primeas novelas de dark sun (en ingles) para el 05/10/2010, "City Under the Sand"..

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City Under the Sand (Ciudad Bajo la Arena) por Jeff Mariotte

Aric, un semielfo con una rara aptitud natural con las diciplina psiónica conocida como "el Camino" debe encoentrar su lugar en un mundo gobernado por la tiranía de los reyes hechiceros malvados, y dominado por las tierras salvajes del desierto de Athas, un mundo vigilado por el implacable ojo escarlata del Sol Oscuro.

Cuando Aric es impulsado a una misión para buscar un alijo de armas incalculables, en su lugar prefiere mantener la cabeza gacha y vivir una vida sencilla. Pero nada es sencillo en la ciudad de Nibenay con su gobernante solitario conocido como el Rey Sombra. Y en un mundo donde el metal es el más raro de los productos básicos, el "camino" de Aric con el metal incluso es un talento raro.

Reclutado por el Rey Sombra mismo para buscar este escondite de armas de metal, Aric se dirige hacia el desierto con una traicionera banda de aventureros. Las alianzas son puestas a prueba y los secretos son destapados. Pero a veces los secretos ocultos por las arenas del tiempo deberían permanecer sin descubrir.

Cuando Aric y su banda descubren un mal quizás mayor que el Rey Sombra mismo, es una carrera contra el tiempo para ver quien dominará su poder

http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dsnovel/247420000

 

humuusa

New member
Os como es la profananción (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/dramp/2010June) traducida:

Magia Arcana

En Athas, la magia arcana recurre a la vitalidad de las plantas, animales y espiritus primordiales menores. Pero si un practicante extrae demasiado, la forma de vida que alimenta al conjuro puede ser dañada o ser destruida. Este acto de destrucción es llamado profanación. Cuanto mayor es el conjuro, el daño es más extendido. La profanación es una de las principales causas de la terrible condición del mundo. Otras fuentes de poder no tienen este efecto corruptor sobre el entorno. 

Un lanzador de conjuros Athasiano posee una elección entre profanar o preservar. Profanar es fácil y embriagador, pero destruye o daña la vida de la cual el conjuro extrae poder. Preservar es dificil y requiere cuidado, y evitar dañar al mundo que rodea al lanzador. Cuando comienzas como un lanzador de conjruos, puedes picotear en ambas artes, o puedes dejar que tus moralidades o necesidades dicten tus elecciones. Finalmente, tu empleo o rechazo de profanar te define como profanador o preservador. 

Profanación y Preservación

Cuando emplees cualquier poder arcano, puedes escoger profanar, destruyendo toda la vida vegetal mundana a menos de 1 casillas de tí. Cuando emplees un poder de ataque diario arcano, el daño al mundo se extiende una cantidad de casillas igual  ala mitad del nivel del poder que empleas. Esta destrucción no afecta de forma normal a criaturas o terreno, aunque las casillas profanadas se pueden convertir en terreno profanado (como se describe en Dark Sun Creature Catalo) a discrección del Dungeon Master. Se te considera un preservador a no ser que escojas profanar.

Si posees al emnos un poder de ataque diario arcano, ganas el poder profanación arcana.

Profanación arcana Rasgo arcano
Recurres a la vitalidad de la vida cercana para alimentar tu magia, sin importar el daño que causas a la tierra y a tus aliados. 
A voluntad * Arcano, necrótico
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Realizas una tirada de ataque o daño como parte de un poder de ataque diario arcano.
Efecto: Puedes volver a tirar la tirada que activa el poder pero debes emplear el segundo resultado. Además, cada aliado (dispuesto o no) a 20 casillas de ti sufre daño necrótico igual a la mitad de su valor de esfuerzo curativo. El daño ignora inmunidades y no puede ser reducido de ninguna manera. 
Especial: Puedes emplear este efecto una vez por cada poder de ataque diario arcano que emplees, afectando a cualquier unica tirada de ataque o de daño para ese poder.

La Senda del Profanador

La senda al poder más sencilla y más conveniente es la profanación. Los personajes pueden emplear profanación arcana para alterar el resultado de sus conjuros más poderosos extreyendo la vitalidad de las formas de vida cercana de forma despiadada. Muchos profanadores destruyen sus entornos incluso cuando realizan conjuros menores. Saborean el subidon de poder y el efecto intimidatorio. 

La profanación transforma pequeñas plantas y nutrientes vitales en tierra y ceniza. Las plantas más grande se oscurecen y se vuelven quebradizas, a menudo muriendo días después. El residuo de estas de formas de vida destruida queda inerte, dejando las tierras profanadas yermas y marcadas durante décadas. Las criaturas con las que un profanador comparte una conexión mental o emocionel, como aliados o esclavos, son golpeadas con dolor mientras el profanador extrae poder. Los profanadores más poderosos pueden emplear el acto de profonar como un arma, dañando a aquellos con los que no comparten ninguna conexión. 

La Senda del Preservador

Los preservadores creen que preservar es su propia recompensa, dado el estado del mundo. A través de disciplina, un preservador extrae el poder cuidadosamente en lugar de arrebatarlo del entorno. Así, un preservador puede emplear conjuros sin dañar la vida vegetal. Tras finalizar un conjuro, un preservador devuelve cualquier exceso de energía al entorno. Los preservadores más comprometidos finalmente renuncia a la capacidad de profanar. 

Disfrazando Poderes Arcanos

La magia arcana es ilegal y puede acarrear hostilidad, asi que un lanzador de conjuros a menudo necesita ocultar su uso. Cuando emples un poder arcano sin usar profanación arcana, puedes disfrazar la magia como otro tipo de poder, como el primordial o el psiónico. Gran parte de la gente no puede distinguir entre los tipos de magia. El Dungeon Master puede pedir una prueba de Engañar para disfrazar magia arcana cuando es realizada en presencia de enemigos familiarizados con el poder psiónico o arcano, como los templarios, profanadores o nobles. Si un lanzador de conjuros es un profanador, no puede disfrazar la magia arcana debido a su efecto visible sobre el entorno.   
 

humuusa

New member
Cosas Que Llegan de Golpe en el Desierto

Dark Sun (Sol Oscuro). Este escenario de campaña ha estado cerca y muy querido por todos desde que echamos un vistazo a la caja original en 1991. Este verano, WOTC nos trae este escenario de nuevo con una Campaign Guide (Guía de Campaña), Crearure Caralog (Catálogo de Criaturas) y una aventura. Para aquellos que aún no sepais de lo que hablamos, Sol Oscuro esta ambientado en el mundo desierto de Athas, un mundo fantástico que ha sido devastado por magia y convertido en un yermo desolado y mortífero. Este mes, os monstramos unos pocos monstruos del Catálogo de Criaturas. El mes que viene, examinaremos algo de la Guía de Campaña.

ANAKORE
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Los viajeros sofocados del desierto que maldicen al ardiante sol sobre sus cabezas puede que obtengan un respito cuando el orbe escarlta se ponga, pero su consuelo demuestra ser breve mientras las formas que se desplaza bajo las dunas se revelan. Cuando el sol se desvanece, los primitivos, sencillos anakores surgen de las arenas, ansiosos por apoderarse de la presa que han estado rastreando sigiliosamente durnate las horas de la luz solar.

Conocimiento             

Dungeons CD 19: Los anakores viven bajo dunas de arena o tierra suelta. Pueden sentir las vibraciones de la presa que pasa por la superficie, y algunos anakores pueden oler la sangre derramada sobre la tierra de encima. Solo los anakores más voraces atacan a la presa durante el día. En su lugar, acechan bajo las arenas y rastrean prometiendo juego hasta que el sol se pone. 

Esta criaturas nómadas siguen a las presas de un lugar a otro, raramente haciendo su guarida en una ubicación durante largo tiempo. Viajan y cazan en pequeña manadas, y el acechador con más éxito entre ellos es su líder. Los anakores normalmente cazan a tantas presas como puedan antes de retirarse a devorarlas. Cada miembro de la manada posee un rol en el ataque. Los reyes de la duna surgen de la arena con gran fuerza, liderando el ataque y trastornan el terreno para proporcionar ventaja a los anakores. Los desgarradores despedazan salvajemente a la presa, debilitandola antes de matarla. Los cazadores separan individualmente a las víctimas del grupo, arrastrándolas bajo la arena una por una. 

Mientras están en movimiento, los anakores subsisten a base de raices, incluyendo especimenes venenosos que ayudan en la producción del supresor ankore. Un indicador característico del reciente movimiento anakore es una zona repleta de plantas sin raices caidas. A veces, un especialmente rey de las dunas astuto coloca el follaje para que asi no de pistas de la presencia de la manada, pero este nivel de picardia es raro. 

Poco se sabe sobre los orígenes de los anakores. De acuerdo con una historia antigua, terrores más allá del cielo tocaron a los humanoides que fueron los antepasados de las criaturas. Después, estos ancestros huyeron del sol ardiente y se enterraron bajo los yermos para encontrar el frío, abrazando a la oscuridad. Bajos las arenas, las criaturas soñaban con oscuras venganzas y se convirtieron en las pesadillas del desierto.

Ninguna característica discernible distingue a los anakores machos de las hembras. Se susurra que las criaturas no se reproducen, si no que en su lugar arrastran a víctimas elegidas a agujeros extraños bajo las arenas. Dentro de estos útero, los prisioneros se convierten en nuevos anakores en vez de en comida. Se desconoce como y porque los ankores escogen a individuo determinados como nuevos parientes. 

Encuentros

Los anakores evitan luchar en terreno que no pueden excavar. Aparecen con otros de su raza o con otras criaturas excavadoras, como bulettes, galeb dhurs y kruthiks. Los incursores de los yermos convecen a grupos de anakores para que trabajen para ellos pagando a las criaturas con comida y chucherías brillantes. Los sueños y las visiones también impulsan a los anakores a explorar ruinas antiguas donde otras criaturas aberrantes habitan, algunos de las cuales son más fuertes e inteligentes que incluso los reyes de las dunas. En tales lugares, los anakores sirven a estas criaturas y se unen a sus incomprensibles ritos.   

Anakore cazador

Las dunas que se estremecen pueden anunciar algo más que viento. Los anakores cazadores excavan bajo la tierra suelta, alerta ante la presa que pueden sorprender y arrastrar bajo la superficie. Los cazadores dejan allí a su presa para que se ahogue mientras se centran en arrastrar hacia abajo a otra presa. 

Anakore cazador Acechador nivel 5
Humanoide aberrante Mediano    200 PX
PG 48; Maltrecho 24  Iniciativa +9
CA 19; Fortaleza 18, Reflejos 17, Voluntad 16 Percepción +9
Velocidad 5 (caminar por la tierra) excavar 6 (solo tierra suelta)              sentido de la vibración 5, Visión en la penumbra
Rasgos
Atraviesa dunas
El cazador puede cargar mientras excava.
Sensible a la luz
Cuando el cazador es expuesto a luz del sol directa o sufre daño radiante, sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el comienzo de su siguiente turno.
Acciónes estándar
mm.png
Garra * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +10 contra CA
Impacto: 2d8 + 4, y el cazador agarra al objetivo.
m.png
Mordisco (veneno) * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura agarrada por el cazador); +10 contra CA
Impacto: 2d6 + 6 de daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Si el objetivo ya esta ralentizado, en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).
mm.png
Arrastrar debajo * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura inmovilizada o agarrada por el cazador); +8 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 6 de daño, y el objetivo sufre 5 de daño continuado, y es retirado del juego (salvación termina ambos). Cuando este efecto finalice, el objetivo reaparece en el espacio que ocupó por última vez o en el espacio más cercano no ocupado de su elección.
Efecto secundario :El objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Habilidades Sigilo +10
Fue 18 (+6) Des 17 (+5) Sab 15 (+4)
Con 12 (+3) Int 06 (+0) Car 06 (+0)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda

Anakore desgarrador

Deslizándose de la arena con una gracia impropia de su tamaño, un anakore desgarrador se lanza sobre una presa herida y debilitada. El depredador sediento de sangre sirve como el centro de una emboscada coordinada para una manada de anakores, haciendo que los enemigos sean más vulnerables a los ataques de sus aliados.

Anakore desgarrador Bruto nivel 7
Humanoide aberrante Mediano  300 PX
PG 96; Maltrecho 48 Iniciativa +6
CA 19, Fortaleza 20, Reflejos 18, Voluntad 19 Percepción +12
Velocidad 7 (caminar por la tierra) Visión en la penumbra
  excavar 6 (solo tierra suelta) sentido de la vibración 5
Rasgos
Atraviesa dunas
El cazador puede cargar mientras excava.
Sensible a la luz
Cuando el cazador es expuesto a luz del sol directa o sufre daño radiante, sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el comienzo de su siguiente turno.
Acciones estándar
mm.png
Garra * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 3d8 + 6, y el desgarrador empuja 2 casillas al objetivo y lo deja derribado.
m.png
Frenesí sangriento * Recarga 5-6

Efecto: El desgarrador emplea garra dos veces contra una criatura derribada o maltrecha.
Acciones de movimiento
Ansía de sangre * A voluntad
Efecto: El desgarrador se desplaza 3 casillas a una casilla que debe estar cerca de una criatura maltrecha.
Acciones menores
m.png
Mordisco desgarrador (veneno) * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura maltrecha o derribada); +12 contra CA
Impacto: 1d4 + 5 de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del desgarrador. Si el objetivo ya estaba ralentizado, en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).
Habilidades Sigilo +11
Fue 20 (+8) Des 16 (+6) Sab 18 (+7)
Con 16 (+6) Int 07 (+1) Car 07 (+1)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda

NIBENAY
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Durante veinte siglos, el Rey Sombra confió en la burocrcia templaria para controlar los asuntos de su reino mientras se entregaba a sus estudios arcanos. Pero la muerte del Rey Kalak en Tyr ha despojado a Nibenay de su confortable estado ausente, y los nobles y templarios de la ciudad estado se están peleando por ocultar una variedad de pecados y desaries ante su renovada atención.

Conocimiento

Historia CD 35: Durante eras, Nibenay ha pasado sus días en una busqueda aislada y realizando rituales para aumentar su conocimiento y poder. Sin embargo, recientemente, el asesinato del Rey Kalar de Tyr ha vuelto a despertar al gobernante que hay en él. En las pasadas varias semanas, ha convocado varios consejos, depuesto a docenas de viudas templarias, y comenzado a controlar sus fuerzas armadas y casas nobles. Su escrutinió ha enviado pánico a través d elas filas de los esgrimidores de poder de Nibenay, ninguno de los cuales se negó a realizar tratos oscuros para obtener sus posiciones. 

Aunque Nibenay no ha abandonado completamente sus estudios. Se rumorea que esta explorando el pasado lejano de Athas. Los cotillas creen que puede estar buscando una forma de traer una nueva era. 

Encuentros

Las altas consortes son los aliados más fiables de Nibenay, asi como son los ayudantes arcanos personales del Rey Sombra. Solo ellas saben que Nibeany no es el hermoso, regio humano que el resto del mundo ve. En su lugar, ha asumido un aspecto dracónico, el cual adopta para reuniones importantes. El círculo interno de Nibenay también incluye a su hijo medio monstruo, Dhojakt, asi como a un grupo de élite de guerreros goliat. 

Nibenay

Nibenay prefiere aislarse en el Naggaramakam, el recinto real donde estudia los misterios de los mundos. Solo sale para liderar a su ejército a la guerra o para aplastar rebeliones internas. 

Nibenay, Rey-Hechicero Controlador de élite nivel 29
Humanoide natural Grande                    30000 PX
PG 532; Maltrecho 266 Iniciativa +19
CA 43, Fortaleza 40, Reflejos 38, Voluntad 42 Percepción +25
Velocidad 6, teleportar 6 Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2, Puntos de acción 1
Rasgos
Astucia del Rey-Hechicero
Nibenay no provoca ataques de oportunidad por realizar ataques a distancia o de zona. 
Acciónes estándar
mm.png
Garra del dragón * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +34 contra CA
Impacto: 6d10 + 4 de daño, y el objetivo queda neutralizado (salvación termina).
rr.png
Látigo de ego (psíquico) * A voluntad

Ataque: A distancia 10 (una criatura); +33 contra Voluntad
Impacto: 4d12 + 11 de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Tormenta de ego * A voluntad
Efecto: Nibenay emplea látigo de ego dos veces.
mm.png
Explosión profanadora (necrótico) * Recarga 5-6

Efecto: Cada enemigo adyacente a Nibenay sufre 15 de daño necrótico.
Ataque: Área explosión 2 en 10 casillas (enemigos en la explosión); +31 contra Fortaleza. Nibenay gana un bonificador +1 a las tiradas de ataque por cada enemigo dañado por el efecto de este poder.
Impacto: 4d10 + 15 de daño necrótico.
Acciones menores
Zona de sombras (zona) * Recarga cuando este poder de zona termina
Efecto: Nibenay crea una zona en cercano explosión 1 que dura hasta el final del siguiente turno de Nibenay. La zona bloquea la linea de visión a todas las criaturas excepto a Nibenay. Los enemigos quedan cegador mientras esten dentro de la zona.
Acciones desencadenadas
Profanación arcana (necrótico) * A voluntad
Desencadenante: Nibenay impacta e inflige daño  aun enemigo con garra de dragón o látigo de ego.
Efecto (acción gratuita): Cada enemigo a 2 casillas de Nibenay sufre 10 de daño necrótico, y el enemigo que activa el poder queda debilitado hasta el final del siguiente turno de Nibenay.
Orden de Nibenay (necrótico) * A voluntad
Desencadenante: Nibenay queda sujeto a un efecto que una salvación puede terminar.
Efecto (reacción inmediata): Un enemigo a 5 casillas de Nibenay sufre 10 de daño necrótico y Nibenay realiza una tirada de salvación contra el efecto que activa el poder.
Habilidades Arcanos +28, Intimidar +25, Perspicacia +25
Fue 18 (+18) Des 20 (+19) Sab 23 (+20)
Con 26 (+22) Int 28 (+23) Car 30 (+24)
Alineamiento maligno Idiomas común

Nibenay en combate

Excepcionalmente irritable cuando es obligado a dejar de lado sus estudios, Nibenay irradia su descontento. Un enemigo que se acerca demasiado al Rey Sombra sufre un bombardeo de poder profanador. Mientras tanto, Nibenay  verbalmente desgarra a un intruso demasiado temeroso para acercarse, azotándole físicamente por su manera mansa en el combate. A continuación, se teleporta a su lado y le apuñala. Un poco de sangre en las manos es bueno para el alma. 

NOVIA DE LA SOMBRA

Los nobles y poderosos templarios insultan a las esposas templarias de más baja posición, llamándolas "novias de la sombra" y burlándose de sus camas yermas y puestos triviales en el gobierno del reino. Las novias de las sombra frecuentemente se convierten en peones en el enorme e intrincado baile político de la ciudad estado. Las novias recien iniciadas puede ser susceptibles al soborno, y las esposas templarias más astutas actuan en diversos bandos del conflicto para planear su camino hacia los altos escalones de la ciudad estado. 

Novia sombra Soldado nivel 13
Humanoide natural Mediano 800 PX
PG 130; Maltrecho 65 Iniciativa +14
CA 29, Fortaleza 23, Reflejos 27, Voluntad 25 Percepción +15
Velocidad 6
Acciones estándar
mm.png
Espada corta de obsidiana (arma) * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 4d6 + 7 de daño.
rr.png
Rayo de sombra (frío, utensilio, necrótico) * A voluntad

Ataque: A distancia 5 (una criatura); +16 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + 9 de daño frío y necrótico.
c.png
Orden de penitencia (utesnilio, psíquico) * Recarga 5-6

Ataque: Cercano explosión 5 (una o dos criaturas en la explosión marcadas por la novia sombra); +16 contra Voluntad
Impacto: 4d6 + 7 de daño psíquico, y la novia empuja 4 casillas al objetigo y le deja derribado.
Acciones menores
Maldición del Rey Sombra * A voluntad
Efecto: Una criatura adyacente a la novia queda marcada. La criatura marcada concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno de la novia.
Acciones desencadenadas
m.png
Castigo de Nibenay (fuego, necrótico, teleportación, arma) * A voluntad

Desencadenante: Un enemigo marcado por la novia y a 6 casillas de ella realiza un ataque que no incluye a la novia como objetivo
Efecto: La novia se teleporta a una casilla adyacente el objetivo que activa el poder.
Ataque (interrupción inmediata): Cuerpo a cuerpo 1 (enemigo que activa el poder); +18 contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + 3 de daño fuego y necrótico.
Habilidades Arcanos +13
Fue 14 (+08) Des 23 (+12) Sab 19 (+10)
Con 18 (+10) Int 14 (+08) Car 16 (+09)
Alineamiento maligno Idiomas común
Equipo espada corta de obsidiana, cetro, túnica

Novias de la sombra en combate

Una novia de la sombra es una guerrera pendenciara y no le importa ensuciarse sus manos. De hecho, lo prefiere. Desencadena su ira acumulada contra aquellos nobles que se burlan de ella o se atreven a atacarla. Reserva sus castigos psíquicos para los adversarios bien vestidos o bien hablados. 

Hasta la próxima vez.....
 

Tel Arin

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Muchísimas gracias humuusa, la verdad que estoy siguiendo el tema de Dark Sun con una expectación y ansia que hacia tiempo, unas ganas locas de dirigir / jugar.

Me ha gustado el tema de la magia de profanacion, es un solucion muy sencilla y creo que tentara al mas pintado. Una construccion de mago no hubiera estado mal, pero las ventajas de que cualquiera con un poder diario arcano pueda tener esta tentacion, le da mucho juego al tema.

En cuanto a los bichos y al rey hechicero de Nibenay, aun estoy babeando!

Que grande es esta ambientación!

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Me encantan los articulo de wizards donde aparecen los diseñadores comentando, como en este, los puntos fundamentales para ellos sobre un tema, en este caso, Dark Sun.

Me quedo con.

-A diferencia de AD&D2, no habrá cambios sobre puntuaciones de características o de nivel como antes (lo suponia, aunque aun no tengo opinión formada sobre ello)
-La ambientacion arranca con los acontecimientos de la caja de Dark Sun publicada en el 96. Me gusta puesto que después de la trilogía del pentaprisma, en algunos libros se les empezó a ir un poco la pinza (como en cualquier saga supongo)
-Me da un poco de miedo como van a aplicar la filosofia de todo se puede usar en todo; la compatibilidad de material para cualquier mundo. Para la mayoria de mundos de campaña vale, pero para athas realmente es muy complicado, no se como van a hacer, pero no veo Scales of War adaptado o Points of light.
-En el tema de Draconidos eladrines etc, pues veo que usan la tecnica de sino lo nombras, no hay problema  :roto2:

En fin, esperamos a mas extractos y a agosto

 
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