Cosas Que Llegan de Golpe en el Desierto
Dark Sun (Sol Oscuro). Este escenario de campaña ha estado cerca y muy querido por todos desde que echamos un vistazo a la caja original en 1991. Este verano, WOTC nos trae este escenario de nuevo con una
Campaign Guide (Guía de Campaña), Crearure Caralog (Catálogo de Criaturas) y una aventura. Para aquellos que aún no sepais de lo que hablamos, Sol Oscuro esta ambientado en el mundo desierto de Athas, un mundo fantástico que ha sido devastado por magia y convertido en un yermo desolado y mortífero. Este mes, os monstramos unos pocos monstruos del
Catálogo de Criaturas. El mes que viene, examinaremos algo de la
Guía de Campaña.
ANAKORE
Los viajeros sofocados del desierto que maldicen al ardiante sol sobre sus cabezas puede que obtengan un respito cuando el orbe escarlta se ponga, pero su consuelo demuestra ser breve mientras las formas que se desplaza bajo las dunas se revelan. Cuando el sol se desvanece, los primitivos, sencillos anakores surgen de las arenas, ansiosos por apoderarse de la presa que han estado rastreando sigiliosamente durnate las horas de la luz solar.
Conocimiento
Dungeons CD 19: Los anakores viven bajo dunas de arena o tierra suelta. Pueden sentir las vibraciones de la presa que pasa por la superficie, y algunos anakores pueden oler la sangre derramada sobre la tierra de encima. Solo los anakores más voraces atacan a la presa durante el día. En su lugar, acechan bajo las arenas y rastrean prometiendo juego hasta que el sol se pone.
Esta criaturas nómadas siguen a las presas de un lugar a otro, raramente haciendo su guarida en una ubicación durante largo tiempo. Viajan y cazan en pequeña manadas, y el acechador con más éxito entre ellos es su líder. Los anakores normalmente cazan a tantas presas como puedan antes de retirarse a devorarlas. Cada miembro de la manada posee un rol en el ataque. Los reyes de la duna surgen de la arena con gran fuerza, liderando el ataque y trastornan el terreno para proporcionar ventaja a los anakores. Los desgarradores despedazan salvajemente a la presa, debilitandola antes de matarla. Los cazadores separan individualmente a las víctimas del grupo, arrastrándolas bajo la arena una por una.
Mientras están en movimiento, los anakores subsisten a base de raices, incluyendo especimenes venenosos que ayudan en la producción del supresor ankore. Un indicador característico del reciente movimiento anakore es una zona repleta de plantas sin raices caidas. A veces, un especialmente rey de las dunas astuto coloca el follaje para que asi no de pistas de la presencia de la manada, pero este nivel de picardia es raro.
Poco se sabe sobre los orígenes de los anakores. De acuerdo con una historia antigua, terrores más allá del cielo tocaron a los humanoides que fueron los antepasados de las criaturas. Después, estos ancestros huyeron del sol ardiente y se enterraron bajo los yermos para encontrar el frío, abrazando a la oscuridad. Bajos las arenas, las criaturas soñaban con oscuras venganzas y se convirtieron en las pesadillas del desierto.
Ninguna característica discernible distingue a los anakores machos de las hembras. Se susurra que las criaturas no se reproducen, si no que en su lugar arrastran a víctimas elegidas a agujeros extraños bajo las arenas. Dentro de estos útero, los prisioneros se convierten en nuevos anakores en vez de en comida. Se desconoce como y porque los ankores escogen a individuo determinados como nuevos parientes.
Encuentros
Los anakores evitan luchar en terreno que no pueden excavar. Aparecen con otros de su raza o con otras criaturas excavadoras, como bulettes, galeb dhurs y kruthiks. Los incursores de los yermos convecen a grupos de anakores para que trabajen para ellos pagando a las criaturas con comida y chucherías brillantes. Los sueños y las visiones también impulsan a los anakores a explorar ruinas antiguas donde otras criaturas aberrantes habitan, algunos de las cuales son más fuertes e inteligentes que incluso los reyes de las dunas. En tales lugares, los anakores sirven a estas criaturas y se unen a sus incomprensibles ritos.
Anakore cazador
Las dunas que se estremecen pueden anunciar algo más que viento. Los anakores cazadores excavan bajo la tierra suelta, alerta ante la presa que pueden sorprender y arrastrar bajo la superficie. Los cazadores dejan allí a su presa para que se ahogue mientras se centran en arrastrar hacia abajo a otra presa.
Anakore cazador Acechador nivel 5
Humanoide aberrante Mediano 200 PX
PG 48; Maltrecho 24 Iniciativa +9
CA 19; Fortaleza 18, Reflejos 17, Voluntad 16 Percepción +9
Velocidad 5 (caminar por la tierra) excavar 6 (solo tierra suelta) sentido de la vibración 5, Visión en la penumbra
Rasgos
Atraviesa dunas
El cazador puede cargar mientras excava.
Sensible a la luz
Cuando el cazador es expuesto a luz del sol directa o sufre daño radiante, sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el comienzo de su siguiente turno.
Acciónes estándar
Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +10 contra CA
Impacto: 2d8 + 4, y el cazador agarra al objetivo.
Mordisco (veneno) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura agarrada por el cazador); +10 contra CA
Impacto: 2d6 + 6 de daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Si el objetivo ya esta ralentizado, en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).
Arrastrar debajo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura inmovilizada o agarrada por el cazador); +8 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 6 de daño, y el objetivo sufre 5 de daño continuado, y es retirado del juego (salvación termina ambos). Cuando este efecto finalice, el objetivo reaparece en el espacio que ocupó por última vez o en el espacio más cercano no ocupado de su elección.
Efecto secundario :El objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Habilidades Sigilo +10
Fue 18 (+6) Des 17 (+5) Sab 15 (+4)
Con 12 (+3) Int 06 (+0) Car 06 (+0)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Anakore desgarrador
Deslizándose de la arena con una gracia impropia de su tamaño, un anakore desgarrador se lanza sobre una presa herida y debilitada. El depredador sediento de sangre sirve como el centro de una emboscada coordinada para una manada de anakores, haciendo que los enemigos sean más vulnerables a los ataques de sus aliados.
Anakore desgarrador Bruto nivel 7
Humanoide aberrante Mediano 300 PX
PG 96; Maltrecho 48 Iniciativa +6
CA 19, Fortaleza 20, Reflejos 18, Voluntad 19 Percepción +12
Velocidad 7 (caminar por la tierra) Visión en la penumbra
excavar 6 (solo tierra suelta) sentido de la vibración 5
Rasgos
Atraviesa dunas
El cazador puede cargar mientras excava.
Sensible a la luz
Cuando el cazador es expuesto a luz del sol directa o sufre daño radiante, sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el comienzo de su siguiente turno.
Acciones estándar
Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 3d8 + 6, y el desgarrador empuja 2 casillas al objetivo y lo deja derribado.
Frenesí sangriento * Recarga 5-6
Efecto: El desgarrador emplea garra dos veces contra una criatura derribada o maltrecha.
Acciones de movimiento
Ansía de sangre * A voluntad
Efecto: El desgarrador se desplaza 3 casillas a una casilla que debe estar cerca de una criatura maltrecha.
Acciones menores
Mordisco desgarrador (veneno) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura maltrecha o derribada); +12 contra CA
Impacto: 1d4 + 5 de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del desgarrador. Si el objetivo ya estaba ralentizado, en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).
Habilidades Sigilo +11
Fue 20 (+8) Des 16 (+6) Sab 18 (+7)
Con 16 (+6) Int 07 (+1) Car 07 (+1)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
NIBENAY
Durante veinte siglos, el Rey Sombra confió en la burocrcia templaria para controlar los asuntos de su reino mientras se entregaba a sus estudios arcanos. Pero la muerte del Rey Kalak en Tyr ha despojado a Nibenay de su confortable estado ausente, y los nobles y templarios de la ciudad estado se están peleando por ocultar una variedad de pecados y desaries ante su renovada atención.
Conocimiento
Historia CD 35: Durante eras, Nibenay ha pasado sus días en una busqueda aislada y realizando rituales para aumentar su conocimiento y poder. Sin embargo, recientemente, el asesinato del Rey Kalar de Tyr ha vuelto a despertar al gobernante que hay en él. En las pasadas varias semanas, ha convocado varios consejos, depuesto a docenas de viudas templarias, y comenzado a controlar sus fuerzas armadas y casas nobles. Su escrutinió ha enviado pánico a través d elas filas de los esgrimidores de poder de Nibenay, ninguno de los cuales se negó a realizar tratos oscuros para obtener sus posiciones.
Aunque Nibenay no ha abandonado completamente sus estudios. Se rumorea que esta explorando el pasado lejano de Athas. Los cotillas creen que puede estar buscando una forma de traer una nueva era.
Encuentros
Las altas consortes son los aliados más fiables de Nibenay, asi como son los ayudantes arcanos personales del Rey Sombra. Solo ellas saben que Nibeany no es el hermoso, regio humano que el resto del mundo ve. En su lugar, ha asumido un aspecto dracónico, el cual adopta para reuniones importantes. El círculo interno de Nibenay también incluye a su hijo medio monstruo, Dhojakt, asi como a un grupo de élite de guerreros goliat.
Nibenay
Nibenay prefiere aislarse en el Naggaramakam, el recinto real donde estudia los misterios de los mundos. Solo sale para liderar a su ejército a la guerra o para aplastar rebeliones internas.
Nibenay, Rey-Hechicero Controlador de élite nivel 29
Humanoide natural Grande 30000 PX
PG 532; Maltrecho 266 Iniciativa +19
CA 43, Fortaleza 40, Reflejos 38, Voluntad 42 Percepción +25
Velocidad 6, teleportar 6 Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2, Puntos de acción 1
Rasgos
Astucia del Rey-Hechicero
Nibenay no provoca ataques de oportunidad por realizar ataques a distancia o de zona.
Acciónes estándar
Garra del dragón * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +34 contra CA
Impacto: 6d10 + 4 de daño, y el objetivo queda neutralizado (salvación termina).
Látigo de ego (psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +33 contra Voluntad
Impacto: 4d12 + 11 de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Tormenta de ego * A voluntad
Efecto: Nibenay emplea látigo de ego dos veces.
Explosión profanadora (necrótico) * Recarga 5-6
Efecto: Cada enemigo adyacente a Nibenay sufre 15 de daño necrótico.
Ataque: Área explosión 2 en 10 casillas (enemigos en la explosión); +31 contra Fortaleza. Nibenay gana un bonificador +1 a las tiradas de ataque por cada enemigo dañado por el efecto de este poder.
Impacto: 4d10 + 15 de daño necrótico.
Acciones menores
Zona de sombras (zona) * Recarga cuando este poder de zona termina
Efecto: Nibenay crea una zona en cercano explosión 1 que dura hasta el final del siguiente turno de Nibenay. La zona bloquea la linea de visión a todas las criaturas excepto a Nibenay. Los enemigos quedan cegador mientras esten dentro de la zona.
Acciones desencadenadas
Profanación arcana (necrótico) * A voluntad
Desencadenante: Nibenay impacta e inflige daño aun enemigo con garra de dragón o látigo de ego.
Efecto (acción gratuita): Cada enemigo a 2 casillas de Nibenay sufre 10 de daño necrótico, y el enemigo que activa el poder queda debilitado hasta el final del siguiente turno de Nibenay.
Orden de Nibenay (necrótico) * A voluntad
Desencadenante: Nibenay queda sujeto a un efecto que una salvación puede terminar.
Efecto (reacción inmediata): Un enemigo a 5 casillas de Nibenay sufre 10 de daño necrótico y Nibenay realiza una tirada de salvación contra el efecto que activa el poder.
Habilidades Arcanos +28, Intimidar +25, Perspicacia +25
Fue 18 (+18) Des 20 (+19) Sab 23 (+20)
Con 26 (+22) Int 28 (+23) Car 30 (+24)
Alineamiento maligno Idiomas común
Nibenay en combate
Excepcionalmente irritable cuando es obligado a dejar de lado sus estudios, Nibenay irradia su descontento. Un enemigo que se acerca demasiado al Rey Sombra sufre un bombardeo de poder profanador. Mientras tanto, Nibenay verbalmente desgarra a un intruso demasiado temeroso para acercarse, azotándole físicamente por su manera mansa en el combate. A continuación, se teleporta a su lado y le apuñala. Un poco de sangre en las manos es bueno para el alma.
NOVIA DE LA SOMBRA
Los nobles y poderosos templarios insultan a las esposas templarias de más baja posición, llamándolas "novias de la sombra" y burlándose de sus camas yermas y puestos triviales en el gobierno del reino. Las novias de las sombra frecuentemente se convierten en peones en el enorme e intrincado baile político de la ciudad estado. Las novias recien iniciadas puede ser susceptibles al soborno, y las esposas templarias más astutas actuan en diversos bandos del conflicto para planear su camino hacia los altos escalones de la ciudad estado.
Novia sombra Soldado nivel 13
Humanoide natural Mediano 800 PX
PG 130; Maltrecho 65 Iniciativa +14
CA 29, Fortaleza 23, Reflejos 27, Voluntad 25 Percepción +15
Velocidad 6
Acciones estándar
Espada corta de obsidiana (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 4d6 + 7 de daño.
Rayo de sombra (frío, utensilio, necrótico) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +16 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + 9 de daño frío y necrótico.
Orden de penitencia (utesnilio, psíquico) * Recarga 5-6
Ataque: Cercano explosión 5 (una o dos criaturas en la explosión marcadas por la novia sombra); +16 contra Voluntad
Impacto: 4d6 + 7 de daño psíquico, y la novia empuja 4 casillas al objetigo y le deja derribado.
Acciones menores
Maldición del Rey Sombra * A voluntad
Efecto: Una criatura adyacente a la novia queda marcada. La criatura marcada concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno de la novia.
Acciones desencadenadas
Castigo de Nibenay (fuego, necrótico, teleportación, arma) * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo marcado por la novia y a 6 casillas de ella realiza un ataque que no incluye a la novia como objetivo
Efecto: La novia se teleporta a una casilla adyacente el objetivo que activa el poder.
Ataque (interrupción inmediata): Cuerpo a cuerpo 1 (enemigo que activa el poder); +18 contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + 3 de daño fuego y necrótico.
Habilidades Arcanos +13
Fue 14 (+08) Des 23 (+12) Sab 19 (+10)
Con 18 (+10) Int 14 (+08) Car 16 (+09)
Alineamiento maligno Idiomas común
Equipo espada corta de obsidiana, cetro, túnica
Novias de la sombra en combate
Una novia de la sombra es una guerrera pendenciara y no le importa ensuciarse sus manos. De hecho, lo prefiere. Desencadena su ira acumulada contra aquellos nobles que se burlan de ella o se atreven a atacarla. Reserva sus castigos psíquicos para los adversarios bien vestidos o bien hablados.
Hasta la próxima vez.....