humuusa
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Comenzamos con los personajes que vienen en la aventura gratuita Bloodsand Arena
Os podeis dercargar las fichas, en ingles: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4news/freerpgday
KINDROK
Goliat (semigigante) Guerrero del Ruedo (Gladiador)/ Nivel 1/ No Alineado
"Solo dáme lo que tienes en tus manos. Lo hare mortífero."
Punt. de característica Modif. a las pruebas
Fue 20 +5
Con 13 +1
Des 14 +2
Int 10 +0
Sab 08 -1
Car 10 +0
Defensas CA 17, Fort 17, Ref 12, Vol 10
Iniciativa +2; Velocidad 6; Visión normal; Idiomas común, gigante
Sentidos Percepción pasiva 9, Perspicacia pasiva 9
Puntos de golpe 28 (maltrecho 14)
Esfuerzos curativos 7
Equipo espada bastarda de hierro, armadura de pieles, guantelete hacha de hueso
Habilidades entrenadas Atletimso +11, Intimidar +5, Recursos +5
TRASFONDO
Has vivido en la ciudad estado de Tyr la mayor parte de tu vida, encuentrando tu camino allí cuando eras un niño después de que tus padres desaparicieran en los yermos. Adoptado por una familia mercader humana antes de poder ser vendido a la esclavitud, te criaron como uno de los suyos y te entrenaron para ayudar a vigilar sus mercancías. Sin embargo, una vez que comenzastes a aprender como pelear, tu familia adoptiva vió tu talento natural y te apuntó a una escuela de gladiadores, donde aprendistes a luchar como un profesional, empleando cualquier método para ganar. Ahora te has cansado de Tyr y te has unido a uno de sus primos adoptivos, Suldin, y una nueva amigga, Vinara, para buscar tu fortuna en cualquier otro lado. Dabes que esgrimen magia arcana, pero has jurado mantener su peligroso secreto a salvo, ya que podrían matarte.
APARIENCIA
Kindrok mide justo poco menos que ocho pies, y posee una marca negra en forma de hoz en la mejilla derecha. Porta una dura, armadura de escamas y su brazo derecho esta equipado con un guantelete hacha de hueso. Porta su posesión mas valioda, una espada bastarda de hierro que ganó en un torneo, en una vaina sobre su espalda.
RASGOS DE PERSONALIDAD
Osado, creíble, competitivo.
Ataque básico cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere espada bastarda de hierro; +8 contra CA; 1d10 + 5 de daño.
Ataque básico cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere guantelete hacha de hueso; +7 contra CA; 1d8 + 5 de daño. Especial: Este arma es esgrimida en la mano torpe y mantiene la mano libre.
Ataque básico cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere arma improvisada; +7 contra CA; 1d8 + 5 de daño (a una mano) o 1d10 + 5 de daño (a dos manos).
Desafío en combate Interrupción inmediata/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Simepre que un enemigo señalado por ti este adyacente a ti y se desplace o realice un ataque que no te incluya, puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra ese enemigo.
Impacto doble cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere espada bastarda de hierro y guantelete hacha de hueso; +8 contra CA (espada bastarda) y +7 contra CA (guantelete hacha), dos ataques; 1d10 de daño con la espada bastarda y 1d8 de daño con el guantelete hacha.
Dureza de la piedra Menor/Personal/Encuentro
Ganas resistencia 5 contra todo daño hasta el final de tu siguiente turno.
Avance trastornador Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/Encuentro
+8 contra CA; 2d10 + 5 de daño y empujas 2 casillas al objetivo. El objetivo y cualquiera de tus enemigos adyacente al objetivo al final del empujón quedan ralentizados hasta el final de tu siguiente turno. También derribar al objetivo con un impacto.
Impacto de la serpeiente de acero Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/Encuentro
+8 contra CA; 2d10 + 5 de daño y el objetivo queda ralentizado y no puede desplazarse hasta el final de tu siguiente turno.
Filo del maestro Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/Diario
+8 contra CA; 1d10 + 5 de daño. Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que el objetivo se mueva de buena gana a una casilla adyacente a uno de tus aliados, puedes emplear una acción de oportunidad para realizar o bien un ataque básico cuerpo a cuero contra el objetivo o cargar contra el objetivo.
OTROS RASGOS
Desafío de combate: cuando realices un ataque contra un enemigo, puedes escoger señalar al objetivo. La señal dura hasta el final de tu siguiente turno. Mientras este señalado, el enemigo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque si su ataque no te incluye como objetivo. Una criatura solo puede estar afectada por una señal al tiempo.
Superioridad en combate: Siempre que impactes a un enemigo con una acción de oportunidad, detienes su movimiento.
Atleta poderoso: Cuando realices una prueba de Atletismo para saltar o trepar, tira dos veces y escoge el mejor resultado.
Continuar....

Os podeis dercargar las fichas, en ingles: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4news/freerpgday
KINDROK
Goliat (semigigante) Guerrero del Ruedo (Gladiador)/ Nivel 1/ No Alineado
"Solo dáme lo que tienes en tus manos. Lo hare mortífero."
Punt. de característica Modif. a las pruebas
Fue 20 +5
Con 13 +1
Des 14 +2
Int 10 +0
Sab 08 -1
Car 10 +0
Defensas CA 17, Fort 17, Ref 12, Vol 10
Iniciativa +2; Velocidad 6; Visión normal; Idiomas común, gigante
Sentidos Percepción pasiva 9, Perspicacia pasiva 9
Puntos de golpe 28 (maltrecho 14)
Esfuerzos curativos 7
Equipo espada bastarda de hierro, armadura de pieles, guantelete hacha de hueso
Habilidades entrenadas Atletimso +11, Intimidar +5, Recursos +5
TRASFONDO
Has vivido en la ciudad estado de Tyr la mayor parte de tu vida, encuentrando tu camino allí cuando eras un niño después de que tus padres desaparicieran en los yermos. Adoptado por una familia mercader humana antes de poder ser vendido a la esclavitud, te criaron como uno de los suyos y te entrenaron para ayudar a vigilar sus mercancías. Sin embargo, una vez que comenzastes a aprender como pelear, tu familia adoptiva vió tu talento natural y te apuntó a una escuela de gladiadores, donde aprendistes a luchar como un profesional, empleando cualquier método para ganar. Ahora te has cansado de Tyr y te has unido a uno de sus primos adoptivos, Suldin, y una nueva amigga, Vinara, para buscar tu fortuna en cualquier otro lado. Dabes que esgrimen magia arcana, pero has jurado mantener su peligroso secreto a salvo, ya que podrían matarte.
APARIENCIA
Kindrok mide justo poco menos que ocho pies, y posee una marca negra en forma de hoz en la mejilla derecha. Porta una dura, armadura de escamas y su brazo derecho esta equipado con un guantelete hacha de hueso. Porta su posesión mas valioda, una espada bastarda de hierro que ganó en un torneo, en una vaina sobre su espalda.
RASGOS DE PERSONALIDAD
Osado, creíble, competitivo.
Ataque básico cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere espada bastarda de hierro; +8 contra CA; 1d10 + 5 de daño.
Ataque básico cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere guantelete hacha de hueso; +7 contra CA; 1d8 + 5 de daño. Especial: Este arma es esgrimida en la mano torpe y mantiene la mano libre.
Ataque básico cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere arma improvisada; +7 contra CA; 1d8 + 5 de daño (a una mano) o 1d10 + 5 de daño (a dos manos).
Desafío en combate Interrupción inmediata/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Simepre que un enemigo señalado por ti este adyacente a ti y se desplace o realice un ataque que no te incluya, puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra ese enemigo.
Impacto doble cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere espada bastarda de hierro y guantelete hacha de hueso; +8 contra CA (espada bastarda) y +7 contra CA (guantelete hacha), dos ataques; 1d10 de daño con la espada bastarda y 1d8 de daño con el guantelete hacha.
Dureza de la piedra Menor/Personal/Encuentro
Ganas resistencia 5 contra todo daño hasta el final de tu siguiente turno.
Avance trastornador Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/Encuentro
+8 contra CA; 2d10 + 5 de daño y empujas 2 casillas al objetivo. El objetivo y cualquiera de tus enemigos adyacente al objetivo al final del empujón quedan ralentizados hasta el final de tu siguiente turno. También derribar al objetivo con un impacto.
Impacto de la serpeiente de acero Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/Encuentro
+8 contra CA; 2d10 + 5 de daño y el objetivo queda ralentizado y no puede desplazarse hasta el final de tu siguiente turno.
Filo del maestro Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/Diario
+8 contra CA; 1d10 + 5 de daño. Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que el objetivo se mueva de buena gana a una casilla adyacente a uno de tus aliados, puedes emplear una acción de oportunidad para realizar o bien un ataque básico cuerpo a cuero contra el objetivo o cargar contra el objetivo.
OTROS RASGOS
Desafío de combate: cuando realices un ataque contra un enemigo, puedes escoger señalar al objetivo. La señal dura hasta el final de tu siguiente turno. Mientras este señalado, el enemigo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque si su ataque no te incluye como objetivo. Una criatura solo puede estar afectada por una señal al tiempo.
Superioridad en combate: Siempre que impactes a un enemigo con una acción de oportunidad, detienes su movimiento.
Atleta poderoso: Cuando realices una prueba de Atletismo para saltar o trepar, tira dos veces y escoge el mejor resultado.
Continuar....