Comunidad Archiroleros

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Dark Sun 4 Edición

humuusa

New member
Comenzamos con los personajes que vienen en la aventura gratuita Bloodsand Arena
freerpgday.jpg


Os podeis dercargar las fichas, en ingles:  http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4news/freerpgday

KINDROK

Goliat (semigigante) Guerrero del Ruedo (Gladiador)/ Nivel 1/ No Alineado

"Solo dáme lo que tienes en tus manos. Lo hare mortífero."

Punt. de característica Modif. a las pruebas
Fue 20 +5
Con 13 +1
Des 14 +2
Int 10 +0
Sab 08 -1
Car 10 +0

Defensas CA 17, Fort 17, Ref 12, Vol 10

Iniciativa +2; Velocidad 6; Visión normal; Idiomas común, gigante
Sentidos Percepción pasiva 9, Perspicacia pasiva 9

Puntos de golpe 28 (maltrecho 14)
Esfuerzos curativos 7

Equipo espada bastarda de hierro, armadura de pieles, guantelete hacha de hueso 

Habilidades entrenadas Atletimso +11, Intimidar +5, Recursos +5

TRASFONDO
Has vivido en la ciudad estado de Tyr la mayor parte de tu vida, encuentrando tu camino allí cuando eras un niño después de que tus padres desaparicieran en los yermos. Adoptado por una familia mercader humana antes de poder ser vendido a la esclavitud, te criaron como uno de los suyos y te entrenaron para ayudar a vigilar sus mercancías. Sin embargo, una vez que comenzastes a aprender como pelear, tu familia adoptiva vió tu talento natural y te apuntó a una escuela de gladiadores, donde aprendistes a luchar como un profesional, empleando cualquier método para ganar. Ahora te has cansado de Tyr y te has unido a uno de sus primos adoptivos, Suldin, y una nueva amigga, Vinara, para buscar tu fortuna en cualquier otro lado. Dabes que esgrimen magia arcana, pero has jurado mantener su peligroso secreto a salvo, ya que podrían matarte.

APARIENCIA
Kindrok mide justo poco menos que ocho pies, y posee una marca negra en forma de hoz en la mejilla derecha. Porta una dura, armadura de escamas y su brazo derecho esta equipado con un guantelete hacha de hueso. Porta su posesión mas valioda, una espada bastarda de hierro que ganó en un torneo, en una vaina sobre su espalda. 

RASGOS DE PERSONALIDAD
Osado, creíble, competitivo.

Ataque básico cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere espada bastarda de hierro; +8 contra CA; 1d10 + 5 de daño.

Ataque básico cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere guantelete hacha de hueso; +7 contra CA; 1d8 + 5 de daño. Especial: Este arma es esgrimida en la mano torpe y mantiene la mano libre.

Ataque básico cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere arma improvisada; +7 contra CA; 1d8 + 5 de daño (a una mano) o 1d10 + 5 de daño (a dos manos).

Desafío en combate Interrupción inmediata/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Simepre que un enemigo señalado por ti este adyacente a ti y se desplace o realice un ataque que no te incluya, puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra ese enemigo. 

Impacto doble cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere espada bastarda de hierro y guantelete hacha de hueso; +8 contra CA (espada bastarda) y +7 contra CA (guantelete hacha), dos ataques; 1d10 de daño con la espada bastarda y 1d8 de daño con el guantelete hacha.

Dureza de la piedra Menor/Personal/Encuentro
Ganas resistencia 5 contra todo daño hasta el final de tu siguiente turno.

Avance trastornador Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/Encuentro
+8 contra CA; 2d10 + 5 de daño y empujas 2 casillas al objetivo. El objetivo y cualquiera de tus enemigos adyacente al objetivo al final del empujón quedan ralentizados hasta el final de tu siguiente turno. También derribar al objetivo con un impacto.

Impacto de la serpeiente de acero Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/Encuentro
+8 contra CA; 2d10 + 5 de daño y el objetivo queda ralentizado y no puede desplazarse hasta el final de tu siguiente turno.

Filo del maestro Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/Diario
+8 contra CA; 1d10 + 5 de daño. Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que el objetivo se mueva de buena gana a una casilla adyacente a uno de tus aliados, puedes emplear una acción de oportunidad para realizar o bien un ataque básico cuerpo a cuero contra el objetivo o cargar contra el objetivo.

OTROS RASGOS
Desafío de combate: cuando realices un ataque contra un enemigo, puedes escoger señalar al objetivo. La señal dura hasta el final de tu siguiente turno. Mientras este señalado, el enemigo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque si su ataque no te incluye como objetivo. Una criatura solo puede estar afectada por una señal al tiempo.
Superioridad en combate: Siempre que impactes a un enemigo con una acción de oportunidad, detienes su movimiento.
Atleta poderoso: Cuando realices una prueba de Atletismo para saltar o trepar, tira dos veces y escoge el mejor resultado. 

Continuar....
 

humuusa

New member
Seguimos, el mul:



MORG

Mul Varón Bárbaro Nacido del Trueno (Gladiador)/ Nivel 1/ No Alineado

"Intenta ponerme estos grilletes, templario, y verás furia de verdad."

Punt. de característica Modif. a las pruebas
Fue 20 +5
Con 16 +3
Des 10 +0
Int 10 +0
Sab 11 +1
Car 08 -1

Defensas CA 14, Fort 17, Ref 11, Vol 10

Iniciativa +0; Velocidad 6; Visión normal; Idiomas común, enano
Sentidos Percepción pasiva 10, Perspicacia pasiva 10

Puntos de golpe 31 (maltrecho 15)
Esfuerzos curativos 7

Equipo Gran hacha de hueso, hacha de mano de piedra, armadura de pieles, cuchilla de muñeca de hueso 

Habilidades entrenadas Aguante +9, Atletimso +9, Naturaleza +5

TRASFONDO
Nacido a una vida de esclavitud en la ciudad boscosa de Gulg, trabajabas como un obrero hasta que fuistes vendido a un mercader cruel quien también tenía una debilidad por las apuestas en las competiciones de gladiadores. Impresionado con tu poder físico y cansado de golpearte constantemente por defectos imaginarios, te hizó entrenar como gladiador para que combatieras en los ruedos locales. Poco sabía que entrentarte para la lucha significaría su perdición. Una noche, tras verle golpear sirviente tras sirviente, te hicistes cargo del asunto y rajastes la garganta de tu amo mercader mientras dormia. Huyendo de la ciudad y de cierto castigo por tus acciones, te abristes camino hasta las Montañas Resonantes, donde encontrastes a otros vagabundos que vivian exiliados de la civilización, entre ellos Pak'cha y Ulieth. 

APARIENCIA
Morg es un mul, que es un semienano -un raza que combina la adaptabilidad de los humanos con la dureza de los enanos. Gran parte nacen en la esclavitud. Surcado de musculos y con una piel sin pelo endurecida por los meses pasados recorriendo el Triángulo de Marfil, Morg muestra las cicatrices crueles de su anterior vida opresiva por toda su espalda, pecho y cara. Porta su cuchiclla de muñeca de hueso en su mano derecha, y guarda su enorme gran hacha en un especial arreo en su espalda cuando no la usa. Un hacha de mano de piedra descansa en su cadera. 

RASGOS DE PERSONALIDAD
Impulsivo, incansable, curioso

Ataque básico cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere gran hacha de hueso; +7 contra CA; 1d12 + 7 de daño. 

Ataque básico cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere hacha de mano de piedra; +7 contra CA; 1d6 +7  de daño. 

Ataque básico cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere cuchilla de muñeca de hueso; +7 contra CA; 1d4 + 5 de daño. Especial: Las cuchilla de muñeca no necesita ser desenvainada y l puedes portar objetos en esa mano. 

Ataque básico a distancia Estándar/Arma a distancia/A voluntad
Requiere hacha de batalla de piedra; A distancia 5/10; +7 contra CA; 1d6 + 7 de daño.

Golpe devastador Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere gran hacha de hueso; +7 contra CA; 1d12 + 1d8 + 7 de daño. Efecto:Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier atacante obtendrá un bonificador +2 a sus tiradas de ataque contra ti. Si no estás sumido en tu furia los atacantes no obtendrán este bonificador. 

Golpe Aullante Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere gran hacha de hueso; +7 contra CA; 1d12 + 1d6 +7 de daño. Especial: Cuando cargues, podrás usar este poder en luugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo. Si estás sumido en tu furia, podrás mover 2 casillas adicionales como parte de tu carga.

Dureza increible Sin acción/Personal/Encuentro
Cuando comiences tu turno, termina cualquier daño continuado o cualquier condición atontado, aturdido, ralentizado o debilitado que te este afectando. 

Avance trastornador Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/Encuentro
+7 contra CA; 2d10 + 7 de daño y empujas 2 casillas al objetivo. El objetivo y cualquiera de tus enemigos adyacente al objetivo al final del empujón quedan ralentizados hasta el final de tu siguiente turno. 

Grito de Guerra Gratuito/Cercano estallido 3/Encuentro
Objetivo cada enemigo en el estallido; desencadenado cuando un enemigo es reducido a 0 puntos de golpe; empujas 1 casilla a cada objetivo.

Gran Hendedura Estándar/Cercano explosión 1/Encuentro
+7 contra CA; 1d12 + 7 de daño + 1 de daño por cada enemigo adyacente a tí.

Furia sed de sangre Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/Diario
+7 contra CA; 3d12 + 7 de daño. Fallo: Mitad de daño. Efecto: Entras en el estado de furia de sed de sangre. Hasta que finalice esta furia, ganas un bonificador +3 a tus tiradas de daño cuerpo a cuerpo seimpre que tú o tu objetivo estéis maltrechos.

OTROS RASGOS
Incansable: Mientras duermas al menos 6 horas en las últimas 72 horas, ganas todos los beneficios de un descanso prolongado. 
Ira nacida del trueno: Una vez por asalto, cuando tu ataque deje maltrecho a un enemigo, cada enemigo adyacente a tí sufre 3 de daño por trueno.
Destrucción: Una vez por asalto, cuando obtengas un golpe crítico, realizas un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita.
 

humuusa

New member
Seguimos, con un thri-kreen:

PAK'CHA

Thri-Kreen Hembra Chamán Animista (Sacerdote Elemental)/ Nivel 1/ No Alineado

"Los espíritus del viento, la arena y la tierra nos protegerán."

Punt. de característica Modif. a las pruebas
Fue 10 +0
Con 14 +2
Des 12 +1
Int 11 +0
Sab 20 +5
Car 08 -1

Defensas CA 14, Fort 13, Ref 11, Vol 16

Iniciativa +1; Velocidad 7; Visión en la penumbra; Idiomas común, thri-kreen
Sentidos Percepción pasiva 20, Perspicacia pasiva 20

Puntos de golpe 26 (maltrecho 13)
Esfuerzos curativos 6

Equipo Lanza de obsidiana, armadura de cuero, arco corto con flechas de hueso, tótem 

Habilidades entrenadas Naturaleza +12, Percepción +10, Perspicacia +10, Sanar +10

TRASFONDO
La septima de una camada de siete, Pak'cha nació bajo una luna de sangre, un símbolo profético para la manada Bailarin del Siroco de cazadores thri-kreen de la gran extensión desertica conocida como las Mesetas. A la edad adulta, fue escogida por los espíritus ancestros de su pueblo para convertirse en la siguiente chamán de su manada, y alegremente la llevaron a su residencia para comunicarse a solas para aprender ellos cuando el desastre golpeó al resto de su manada. Una enorme, mortal tormenta mató a toda su manada, incluyendo a sus compañeros de camada mientras estaba aprendiendo las costumbres de sus espíritus ancestros. Durante los siguientes pocos meses, llegó a las Montañas Resonantes para formar una nueva camada, incluyendo a Morg y Ulieth. 

APARIENCIA
Pak'cha es una thri-kreen, lo que significa que es una criatura insectoide con seis extremidades con garras. Dos son empleadas como piernas; las otras cuatro sirven como brazos, los dos superiores más fuertes mientras que las dos inferiores son empleadas para una manipulación más precisa. Pak'cha es flaca y porta una delagada capa de trozos de cuero como armadura, manteniendo su lanza de punta de obsidiaan en sus brazos para ayudarla tanto en el combate como herramienta de viaje. Un arco corto con flechas de hueso hechas de colmillos de animales depredadores cuelga a través de su espalda. 

RASGOS DE PERSONALIDAD
Depredador, reflexivo, perspicaz

Ataque básico cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere lanza de obsidiana; +2 contra CA; 1d8  de daño. Versátil: Si empleas este arma a dos manos, obtienes un +1 cuando tiras del daño. 

Ataque básico a distancia Estándar/Arma a distancia/A voluntad
Requiere arco corto; A distancia 15/30; +3 contra CA; 1d6 + 1 de daño; recarga gratuita. 

Llamar compañero espiritual Menor/Cercano explosión 20/A voluntad
Conjuras a tu compañero espiritual en un casilla sin ocupar en la explosión. El espíritu dura hasta que caigas inconsciente o hasta que lo despidas como acción menor. Los enemigos no pueden moverse a través de su espacio, pero los aliados si. Cuando realices una acción de movimiento, también puedes mover al espíritu una cantidad de casillas igual a tu velocidad. El espíritu puede ser objeetivo de ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, aunque carece de puntos de golpe. Si un único ataque cuerpo a cuerpo o a distancia le inflige 10 de daño o más, el espíritu desaparece, y sufres 5 de daño. De otra forma, el espírit no es afectado por el ataque.

Ira del espíritu Oportunidad/ Cuerpo a cuerpo espiritual 1/A voluntad
+6 contra Reflejos; 1d6 + 5 de daño y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.

Apariciones espirituales Estándar/A distancia 5/A voluntad
+6 contra Voluntad; 1d6 + 5 de daño psíquico. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo concede ventaja en combate a un aliado de tu elección.

Infusión espiritual Estándar/Cuerpo a cuerpo espiritual 1/A voluntad
Objetivo 1 aliado; tu compañero espiritual desaparece, y el objetivo puede realizar un ataque básico con un bonificador +2 de poder a esa tirada de ataque

Garras de thri-kreen Estándar/ Cuerpo a cuerpo 1/Encuentro
Objetivo 1, 2 o 3 criaturas; +8 contra CA; 1d8 + 5 de daño. Obtienes un bonificador a la tirada de daño igual a la cantidad de objetivos.

Espíritu elemental Menor/A distancia 5/Encuentro
Conjuras a un espírtu de arena y piedra en una casilla no ocupada dentro del alcance. El espíritu dura hasta el final de tu siguiente turno. Tú y tus aliados obteneis un bonificador +1 de poder a las defensas mientras permanezcais adyacentes al espíritu. Como acción de movimiento, puedes mover 5 casillas al espíritu. Como acción estándar, puedes despedir al espíritu y realiza un ataque cuerpo a cuerpo desde la casilla del espíritu. +5 contra Reflejos; 1d10 + 5 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y defensas hasta el final de tu siguiente turno.

Espíritu curativo Menor/Cercano explosión 5/Encuentro
Objetivo tú o 1 aliado en la explosión; el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo. Si el objetivo lo hace, un aliado adyacente a tu compañero espiritual, distino al objetivo, recupera 1d6 puntos de golpe. Especial: Puedes emplear este poder dos veces por encuentro, pero solo una vez por asalto.

Hablar con los espíritus Menor/Personal/Encuentro
Durante este turno, obtienes un bonificador +5 a tu siguiente prueba de habilidad.

Llamada al guerrero ancestral Estándar Cuerpo a cuerpo espiritual 1/Encuentro
6 contra Reflejos; 1d10 + 5 de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y tus aliados obteneis un bonificador +2 de poder a todas las defensas mientras permanezcais adyacente a tu compañero espiritual

OTROS RASGOS
Brazos múltiples: Una vez por turno, puedes desenvainar o extraer un arma (o coger o almancenar un objeto en tu inventario personal) como acción gratuita.
Letargo: En lugar de dormir, los thri-kreen entran en un estado de letargo. En este estado de letargo. En este estado eres consciente de tu entorno, y solo necesitas 4 horas para obtener los beneficios de un descanso prolongado. 
Favor espiritual: Tus aliados obtienen un bonificador +2 a las tiradas de salvación cuando están adyacente a tu compañero espiritual. 
 

humuusa

New member
Seguimos con un mago humano de la Alianza Velada:

SULDIN

Humano Varón Mago Ilusionista (Alianza Velada)/ Nivel 1/ Bueno

"¿No has visto eso? ¿Verdad?."

Punt. de característica Modif. a las pruebas
Fue 08 -1
Con 11 +0
Des 10 +0
Int 20 +5
Sab 10 +0
Car 14 +2

Defensas CA 15, Fort 11, Ref 16, Vol 15

Iniciativa +0; Velocidad 0; Visión normal; Idiomas común, primordial
Sentidos Percepción pasiva 10, Perspicacia pasiva 15

Puntos de golpe 21 (maltrecho 10)
Esfuerzos curativos 10

Equipo Dagas de obsidiana (2), orbe de cristal, armadura de tela, envolturas de tela (libro de conjuros)

Habilidades entrenadas Arcanos +10, Diplomacia +7, Dungeons +5, Perspicacia +5

TRASFONDO
El hijo de una familia noble menor de Tyr, Suldin llevó una vida privilegiada pero sin incidentes hasta que conoció a un viejo amigo de su padre que vió el potencial en él. Aprendiendo las artes prohibidas de la magia y el respeto por el equilibrio de la vida conocido como la preservación arcana. Suldin fue introducido en una sociedad secreta conocida como la Alianza Veldada, defensores del orden natural y protectores de los secretos de la magia de preservación. Sin embargo, su padre descubrió su afiliación ilegal y amenazó con entregarlo a los templarios de la ciudad. Suldin planeó abandonar Tyr con su guardaespaldas amigo Kinkdrok y una reciente conocida de Nibenay llamada Vinara. Espera poder establecer contacto con una célula diferente de la Alianza Velada en algún lado más adelante. 

APARIENCIA
Suldin esta en la veintena, y lleva su pelo rubio arena corto. Viste una delicada capa color azul oscuro que le regaló su madre, y bajo su voluminosa túnica ha envuelto trozos de tela fuertemente alrededor de su cuerpo. Estos torzos contiene formulas arcanas que comprenden su libro de conjuros, haciéndolo fácil de ocultar y transportar. Posee un par de dagas de obsidiana, una en su cinturón y otra en su bota derecha, y un orbe de cristal pulido en una gran bolsa colgando de su cintura. 

RASGOS DE PERSONALIDAD
Pensativo, astuto, preciso

Ataque básico cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere daga de obsidiana; +2 contra CA; 1d4 - 1 de daño.

Ataque básico a distancia Estándar/Arma a distancia/A voluntad
Requiere daga de obsidiana; A distancia 5/10; +3 contra CA; 1d4 de daño. 

Sonido fantasma Menor/A distancia/A voluntad
Objetivo 1 objeto o una casilla sin ocupar; haces que un sondo tan silencioso como un susurro o tan alto como un grito o una criatura luchando emane del objetivo. Puedes producir sonidos no vocálicos como el resonorar del golpe de un espada, el traqueteo de una armadura o una roca siendo arrastrada. Si susurras, puedes hacerlo tan suavemente que sólo las criaturas adyacentes al objetivo pueden escuchar tus palabras.

Luz Menor/A distancia 5/A voluntad
Objetivo 1 objeto o una casilla sin ocupar; haces que el objetivo desprenda luz brillante. La luz llena la casilla del objetivo y todas las casillas en un radio de casillas de ella. La luz dura 5 minutos. Apagarla es una acción gratuita. Especial: Solo puedes tener un trudo de luz activo en cada momento. Si creas una luz nueva, la que hubiese lanzado previamente se apaga. 

Erupción de pesadilla Estándar/A distancia 10/A voluntad
+7 contra Voluntad; 1d8 + 7 de daño psíquico y cualquier enemigo adyacente al objetivo sufre 5 de daño psíquico.

Virote fantasmal Estándar/ A distancia 10/A Voluntad
+7 contra Voluntad; 1d8 + 7 de daño psíquico y deslizas 1 casilla al objetivo.

Horda alada Estándar/A distancia 10/A voluntad
+7 contra Voluntad; 1d6 + 7 de daño psíquico y el objetivo no puedes realizar acciones de oportunidad hasta el final de tu siguiente turno.

Suprimir de la vista Estándar/A distancia 10/Encuentro
+7 contra Voluntad; 1d10 + 7 de daño psíquico y tú o 1 aliado se vuelve invisible para el objetivo hasta el final de tu siguiente turno. Especial: Puedes gastar una acción menor cuando empleas este poder para mejorarlo. Si lo haces, deslizas 1 casilla al objetivo con un impacto.

Sombras apresantes/Área explosión 1 en radio de 10/Encuentro
Objetivo cada criatura en la explosión; +7 contra Voluntad; 2d8 + 7 de daño psíquico y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno. Efecto: La explosión crea una zona de sombras que se retuercen que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cada criatura que entre en la zona sufre 5 de daño psíquico y queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno.

Sima fantasma Estándar/Área explosión 1 en radio de 10/Diario
Objetivo cada criatura en la explosión; +7 contra Voluntad; 2d6 + 7 de daño psíquico y el objetivo queda derribado e inmovilizado hasta el final de su siguiente turno. Fallo: El objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.

Dormir Estándar/Área explosión 2 en radio de 20/Diario
Objetivo cada criatura en la explosión; +7 contra Voluntad; el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Si el objetivo falla su primera tirada de salvación contra este poder, el objetivo queda inconsciente (salvación termina). Fallo: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).

OTROS RASGOS
Libros de conjuros: Al comienzo de la aventura y cada tras descanso prolongado, escoge sima fantasmal o domir para preparar.
Orbe de engaño: Una vez por encuentro, como acción gratuito, cuando falles a un enemigo con un poder de ilusión de mago mientras esgrimes un orbe, puedes escoger otro enemigo a 3 casillas del objetivo. El nuevo objetivo no debe haber sido un objetivo original del ataque. Repite el ataque con un bonificador +2 a la tirada de ataque.   
 
E

Elahstan

Guest
:dm:

Me muero por ponerle las manos encima a esta aventura y pronto en GenCon a campaing setting entero! : D
excelente trabajo humusa
 

Aoren

New member
Estoy teniendo problemas para descargar el material original. (lo descargo pero me da error al descomprimirlo)

Puedes poner para descargar el material original??

De donde podria pillar la aventura para la que estan hechos los pjs??
 

humuusa

New member
La aventura, Bloodsand Arena, se regalaba el sabado por el Free RPG Day en EEUU e Inglaterra... de momento aún no la han escaneado o esta disponible en PDF, como el resto de empresas si han hecho con sus productos (recordemos que Wizards no esta muy a favor de esto), pero no creo que tarde mucho más estar por la red.. De todas formas, yo pedi una copia fisica, asi que cuando le eche el guante, la traducire lo más rapido posible (seguramnte antes de la salida en Agosto del Escenario) y la pondremos para descargar.

Gracias a todos por el interes mostrado.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo

sc8rpi8n

New member

humuusa

New member
Claro, las fichas están disponibles desde hace tiempo, pero en Ingles, lo que aqui se hace es traducir, para que todo el mundo puede tenerlas en español...
Y la aventura, pues lo mismo, en cuanto este traducido, se cuelga... si alguien la quiere en ingles, pues tambien estara por ahi...
 

humuusa

New member
Yo la he comprado a 1 centavo en una tienda Americana (Noble Knights).. y se supone que Gen X iba a traer material, pero dijeron que no les habia llegado, pero que lo tendrían en breve....
 

humuusa

New member
Sigo con los personajes de la aventura, esta vez el psiónico del grupo:

ULIETH

Elfo Varón Mente de Batalla Resistente (Indómito)/ Nivel 1/No Alineado

"Ve tras los esbirros. Me puedo encargar bastante bien del grandullón"

Punt. de característica Modif. a las pruebas
Fue 10 +0
Con 18 +4
Des 12 +1
Int 08 -1
Sab 16 +3
Car 11 +0

Defensas CA 19, Fort 14, Ref 11, Vol 15

Iniciativa +1; Velocidad 6; Visión en la penumbra; Idiomas común, elfico
Sentidos Percepción pasiva 15, Perspicacia pasiva 18

Puntos de golpe 33 (maltrecho 16)
Esfuerzos curativos 08

Equipo Espada larga de cristal, armadura de escamas mekillot, escudo pesado de piel, arco corto con flechas de obsidiana, carrikal de hueso

Habilidades entrenadas Arcanos +10, Diplomacia +7, Dungeons +5, Perspicacia +5

TRASFONDO
Incluso desde que Ulieth era joven, desafíaba a sus ancianos y nunca le importaba lo que los demás pensaban de él. Incluso entre su tribu incursora élfica que se preocupaba poco por los extranjeros, era considerado una "manzana podrida". Muchos en su tribu lo tenían claro con él, ya que cosas extrañas parecían ocurrir a su alrededor, cosa más que adelante descubrió que era su fuerza interna llamándole a aprender el Camino (lo que otros conocen como psiónica). Sin nadie para enseñarle a controlar su energía, un día la desencadenó con resultados mortíferos, matando a un rival durante una acalorada discusión. Exiliado de su tribu, un destino peor que la muerte para algunos, Ulieth lo encontró liberador. Viajando a las Montañas Resonantes, pronto descubrió que podía empezar de nuevo con un nuevo grupo de proscritos, y se unió con Mort y Pak'cha para ver a donde le podían llevar sus piernas.     

APARIENCIA
Ulieth lleva su cabello castaño en una coleta para impedir que le golpee la cara cuando corre. Porta una armadura de escamas pesada confecciona de una bestia gigante parecida a los lagartos conocida como mekillot y porta un ancho escudo. Ulieth ha aprendido a distribuir de forma adecuada el peso de su equipo mientras viaja por los yermos. Normalmente esgrime un carrikal, un hacha de batalla de hueso que ha tallado y afilado de la mandíbula de una gran criatura, y también posee una espada larga de cristal que tomó en su última incursión con su antigua tribu. 

RASGOS DE PERSONALIDAD
Irreverente, centrado, independiente

Ataque básico cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere carrikal de hueso; +7 contra CA; 1d10 + 4 de daño.

Ataque básico cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere espada larga de cristal; +7 contra CA; 1d8 + 4 de daño.

Ataque básico a distancia Estándar/Arma a distancia/A voluntad
Requiere arco corto; A distancia 15/30; +3 contra CA; 1d6 +1 de daño; recarga gratuita. 

Orden del mente de batalla/ Menor/Cercano explosión 3/A voluntad
Objetivo 1 criatura en la explosión; marcas al objetivohasta que emplees este poder otra vez o hasta el final del encuentro. Aumento 1: Objetivo 1 o 2 criaturas en la explosión.

Paso confuso Oportunidad/Personal/A voluntad
Cuando un enemigo adyacente marcado por ti se desplaza, te desplaza 1 casillas.

Púa mental Reacción inmediata/Cuerpo a cuerpo 1/A voluntad
Cuando un enemigo adyacente marcado por ti inflige daño con un ataque contra un aliado y no te incluya como objetivo, ese enemigo sufre daño por fuerza y psiquico igual al daño que su ataque inflingió a tu aliado.

*Puño de hierro Estándar/Cuerpo a cuerpo arma/A Voluntad
+7 contra CA; 1d10 + 4 de daño. Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, ganas resistir a todo 3. Aumento 1: Hasta el final de tu siguiene turno, ganas resisitir 8 fuego. Aumento 2: 2d10 + 4 de daño.

*Fuerza del toro Estándar/Cuerpo a cuerpo arma/A voluntad
+7 contra CA; 1d10 + 4 de daño y empujas al objetivo 1 casilla: Aumento 1: Tu alcance aumenta en 1 para este ataque. Aumento 2: Cercano estallido 3, objetivo cada enemigo que puedas ver en el estallido.

* Puntos de poder

Precisión élfica Gratuita/Personal/Encuentro
Vuelve a tirar un tirada de ataque. Emplea el segundo resultado.

Resistencia en batalla Gratuito/Personal/Encuentro
Cuando un ataque te impacte o te falle por primera vez en un encuentro, ganas resistir a todo 6 hasta el final de tu siguiente turno.

Explosión salvaje Estándar/A distancia 10/Encuentro
+4 contra Reflejos; 1d8 + 4 de daño psíquico y tus ataques contra el objetivo antes del final de tu siguiente turno consiguen golpes críticos con una tirada de 18 o más.

Aliados en enemigos Estándar/Cuerpo a cuerpo arma/Diario
+7 contra CA; 2d10 + 4 de daño psíquico y el objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección. Fallo: Mitad de daño.

OTROS RASGOS
Origen feérico: Eres considerado una criatura feércia.
Percepción de grupo: Concedes a los aliados no elfos en un radio de 5 casillas de ti un bonificador +1 racial a las prueabs de Percepción.
Paso salvaje: Ignoras el terreno difícil cuando te desplazas.
Puntos de poder: Posees 2 puntos de golpe que puedes emplear en aumentar un poder aumentable. Recuperas tus puntos de poder despues de un descanso breve o prolongado. 
 

humuusa

New member
Y el último, la templaria:

VINARA

Humana mujer Brujo del Pacto Rey Hechicero (Templario) Nivel 1/No Alineado

"Nuestras palabras nos vinculan al servicio. No lo olvides"

Punt. de característica Modif. a las pruebas
Fue 08 -1
Con 11 +0
Des 10 +0
Int 14 +2
Sab 10 +0
Car 20 +5

Defensas CA 14, Fort 11, Ref 14, Vol 17

Iniciativa +0; Velocidad 6; Visión normal; Idiomas común, dracónico
Sentidos Percepción pasiva 10, Perspicacia pasiva 15

Puntos de golpe 23 (maltrecho 11)
Esfuerzos curativos 05

Equipo Hoz de bronce, cetro hueso de la muerte, armadura de cuero

Habilidades entrenadas Arcanos +07, Engañar +10, Perspicacia +5, Intimidar +10, Recursos +10

TRASFONDO
Preparada desde una temprana edad para ascender a las filas de los templarios de Nibenay, los ejecutores de la voluntad del rey hechicero. Siempre has renido una ambición impulsora por convertirte en un líder importante entre la gente de esta gloriosa y opulenta ciudad estado. Como con todos los templarios de Nibenay, tras tu introducción en sus apreciadas filas, fuistes unida en matrimonio con el rey hechicero. No contenta con constricotras leyes que no te permitian ascender, te sometistes a un ritual de sangre para crear un vinculo vital con el rey hechicero en el proceso de ganar una nivel en la capacidad arcana. Ese dia jurastes cazar a todos los enemigos de Nibenay y buscar a todos aquellos que se atrevan a desafiar a tu rey. Te has abierto paso hasta Tyr, creando una historia de que eres una proscrita de las filas de Nibenay, y hallado compañía con un par de proscritos conocidos como Suldin y Kindrok. Sin embargo, rumores de rebelión en Tyr hace peligroso ser un templario allí, incluso de otra ciudad estado, asi que has decido unirte a ellos a donde vayan a ir, esperando servir a tu rey en algun otro lado lejos de este caos.       

APARIENCIA
Vinara esta a principios de su veintena, con pelo blanco y negro, antinaturalmetne alterado por su pacto con el rey hechicero. Viste un larga túnica negra con intrincado borde de oro. Oculto dentro de su túnica se encuentran dos regalos mortiferos entregados por su orden -una hoz de bronce y un cetro hueso de la muerte de madera coronado con un pequeña calavera humanoide. 

RASGOS DE PERSONALIDAD
Ambiciosa, astuta, intuitiva

Ataque básico cuerpo a cuerpo Estándar/Arma cuerpo a cuerpo/A voluntad
Requiere hoz de bronce; +2 contra CA; 1d6  de daño.

Ataque básico a distancia Estándar/A distancia 10/A voluntad
Ver explosión sobrenatural más abajo.

Profanación arcana/ Gratuito/Personal/A voluntad
Desdecandenado cuando realizas una tirada de ataque o de daño cuando empleas látigo de cenizas; puedes volver a tirar la tirada que activa el poder y debes emplear el segundo resultado, pero cada aliado a 20 casillas de ri sufre daño igual a la mitad del valor de tu esfuerzo curativo. Este daño no puede ser reducido de ninguna manera. Especial: Puedes emplear este poder para volver a tirar cada tirada de ataque o de daño solo una vez.

Maldción de de brujo Menor/Enemigo más cerca a la visión/A voluntad
Situa una maldición sobre el enemigo más cercano a la vista. La maldición sigue en efecto hasta el final del encuentro o el enemigo es derrotado. Si impactas a un enemigo maldito con un ataque, 1/asalto inflige +1d6 de daño. 

Explosión sobrenatural Estándar/A distancia/A voluntad
+6 contra Reflejos; 1d10 + 5 de daño.

Mano de la ruina Estándar/Toque cuerpo a cuerpo o A distancia 10/A voluntad
+6 contra Fortaleza; 1d8 + 7 de daño necrótico y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno. Aumentar Desdén cruel: Como antes, y el objetivo sufre 1d8 de daño psíquico adicional.

Encanto malévolo Estándar/A distancia 10/A voluntad
+7 contra Voluntad; 1d8 + 5 de daño psíquico o 1d12 + 5 de daño psíquico contra un objetivo con sus puntos de golpe al máximo.

Puño del templario Estándar/Cercano Explosión 5/Encuentro
Objetivo 1 criatura en la explosión; +7 contra Voluntad; 1d8 + 5 de daño psíquico y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno. Efecto: El siguiente aliado que impacte y daño al objetivo de este poder con un ataque antes del final de tu siguiente turno gana un bonificador +3 de poder a todas las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.

Festin de gusanos oscuros Estándar/A distancia 10/Encuentro
+7 contra Voluntad; 2d6 + 7 de daño necrótico, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno. 

Látigo de cenizas Estándar/Cuerpo a cuerpo Toque o A distancia 10/Diario
+6 contra Fortaleza; 2d8 + 5 de daño por fuego. El objetivo concede ventaja en combate y sufre daño continuado necrótico 5 (salvación termina ambos). Fallo: Mitad de daño. Efecto: Tiras del objetivo 2 casillas.

OTROS RASGOS
Primer disparo: Ganas un bonificador +1 a las tiradas de ataque si ninguno de tu aliados está más cerca de tu objetivo.
Caminar por la sombra: Una vez por turno, si te mueves al menos 3 casillas de donde comenzastes el turno, ganas ocultación hasta el final del siguiente turno.
Desdén cruel: Posees el bonificador del pacto Desdén cruel, permitiendote recurrir al poder mágico de tu rey hechicero para aumentar un poder empleando tu Desdén cruel. Comienzas cada encuentro con 1 empleo de Desdén cruel. Puedes aumentar cualquier poder que es aumenta por tu Desdén cruel (ver descripciones del poder). Debes decidir aumentar un poder antes de tirar el ataque. Cuando una criatura no esbirro bajo tu maldición de brujo llegue a 0 puntos de golpe, recarga el uso de tu Desdén cruel. Solo puedes tener un uso de Desdén cruel a la vez. 

 

humuusa

New member
La nueva regla sobre rotura de armas:

El combate en Sol Oscuro [Dark Sun] presenta nuevos peligros ahora que tienes que preocuparte si tu arma se romperá o no durante el combate. Ya que Athas es un mundo donde el metal es extremadamente raro, las armas están confeccionadas con materiales inferiores. Pero solo porque tu arma se puede romper no significa que tengas que tomartelo con calma. La regla para roturas imprudentes presenta a los jugadores un nuevo activo que considera durante el combate. A continuación esta la regla, sacada de la aventura Dark Sun: Fury of the Wastewalker (La Furia del Caminante de los Yermos), página 8, recuadro.


Armas de Materiales Inferiores

El metal es tan escaso en Athas que gran parte de armas son creadas están confeccionadas con hueso, madera o piedra. Estas sustancias son más débiles que el metal y se rompen más fácilmente. Un arma rote es en el mejor de los casos una arma improvisada. Las armas mágicas dañadas pierdes sus mejores, propiedades y poderes hasta que son reparadas. La siguiente opción simula la relativa fragilidad de las armas de no metal, haciendo el combate más impredecible y excitante.

Roturas Imprudentes: Cuando saques un 1 natural en una tirada de ataque, tu arma tiene un posibilidad de romperse. Puedes aceptar el resultado, fallando automáticamente el ataque de forma normal, pero manteniendo el arma intacta. Alternativamente, puedes volver a tirar. Sin importar el resultado de la tirada, un arma de no metal se rompe una vez que el ataque es completado. Un arma de metal se rompe solo si sacas un 5 natural o menos en la nueva tirada. Esta regla te da voz y voto en si un arma se rompe. Puedes jugar de forma segura y esperar el ataque fallido, o puedes intentar evitar fallar arriesgando tu arma. 
 
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