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Dark Sun - Reglas Opcionales

ZAT

New member
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Bueno, desde hace tiempo que llevo dandole vueltas a las reglas de 4a edición para Dark Sun, y hay cosas que no acababan de convencerme. La manera en que Wizards ha implementado este mundo, no esta mal si lo que se pretende es que sea compatible con todo lo publicado, pero Dark Sun es demasiado especial como para poder hacer eso y no arruinarlo.
Es por ello que he escrito una primera versión de una serie de reglas opcionales y que sustituyen lo que se ha publicado en algunos manuales.

Espero que entre todos podamos mejorarlas y devolver a Athas la esencia que tenia en AD&D.


Link de descarga: http://docs.lluitesmedievals.com/Dark_Sun_Reglas_opcionales.pdf
 

Azalin_Rex

New member
Curiosamente muchos cambios que proponnes ya los utilizaba en mi (mini)campaña! Esto quiere decir que son modificaciones que la afición las ven logicas y que quizas tubieron que preguntar mas antes de sacar el producto!
 

ZAT

New member
La mayoria de cambios no los he hecho "porque sí", sino que me he basado en la versión de Dark Sun de AD&D, por lo que seguramente muchos habituales de esa edición los reconocerán.
:spiteful:
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
En general me parecen muy bien las reglas. Por comentar alguna cosilla:

No incluiría a los eladrines en las razas jugables, y si incluiría a los draconidos. El porque es que los eladrines no me pegan demasiado en DS simplemente. Muy flower power y demasiado honor y tierras salvajes de las hadas etc. No me cuadran.
En cuanto a los Draconidos, obviamente no los metería con su trasfondo habitual, sino que los usaría para adaptar una raza reptiliana de DS, que queda muy lógico en la ambientación. Algo a como se han usado los goliaths para con los semigigantes.

Los de los genasis ni siquiera estoy seguro ahora de que decision tomaria. Por una parte son seres con un trasfondo elemental, justo igual que DS utiliza en los clerigos, este punto me lleva al tema de las clases.

En DS no existen dioses, pero existían clérigos y sacerdotes elementales, que adoraban al viento, a la tierra, al fuego y al agua (aunque en DS los conjuros de crear agua me parece que no funcionaban o estaban muy limitados). Yo no tendría problema en aceptar a un clérigo elemental en mi partida (de hecho en las partidas de AD&D2 de los 90' tenia a varios)

Con otras clases de fuente de poder divino si que es cierto que es mucho mas complicado meterlos, pero a cambio todo es mas fácil en el tema de shamanes etc por la fuente de poder primigenio.

En el tema de las armas, veo que te has inspirado como era en AD&D2. Pero ahora viene mi vena de DM vago, yo no meteria tantos modificadores en ataque y daño, simplemente porque no me voy a acordar y no quiero pegarme el curro de ponerme a adaptar PNJs etc. Yo usaria simplemente los rangos nuevos que has puesto de calidad de armas y cuando realizar las pruebas.

El resto de las reglas de armas y calidad lo veo todo muy apliacable.

En el tema de las monedas, veo que pone que el oro y la plata solo se usan en transacciones muy caras. Que yo recuerde, el oro y la plata no valian prácticamente nada en DS, tendria que repasar los manuales, pero estaban realmente muy depreciadas. No recuerdo si pasaba lo mismo con las gemas. Creo que en el original no lo hacia, pero yo haría igual que en la dragonlance y meteria monedas de acero,  e incluso bronce o hierro, como las monedas mas valiosas (desconozco si el bronce se puede reutilizar después de pasar como una moneda, ahí radicaría su valor en caso afirmativo, igual que el acero o el hierro.)

EN la Dragonlance, pasa algo parecido que en DS, el acero escasea y el oro no tiene ninguna utilidad mas que para adornar. Su valor pasa a estar entre el cobre y la plata!

Ahi estan mis mods, pero vamos, que me parece que en general estamos de acuerdo, le falta tema a Dark Sun, un pedacito de su alma al menos.
 

ZAT

New member
A ver, vamos por partes...

Tel Arin dijo:
No incluiría a los eladrines en las razas jugables, y si incluiría a los draconidos. El porque es que los eladrines no me pegan demasiado en DS simplemente. Muy flower power y demasiado honor y tierras salvajes de las hadas etc. No me cuadran.

Si, talvez tengas razón, y haya que considerar a los eladrines como raza possible y no como raza permitida. En un principio los introduje como raza permitida ya que normalmente los veo como primos "altivos" de los elfos, pero elfos a fin de cuentas. Mi idea era que fueran los típicos elfos de ciudad encargados de las casas comerciales, dejando a los elfos los eslavones más bajos, como tenderos, criados o elfos corredores del desierto (los típicos que se agrupan en tribus).

Tel Arin dijo:
En cuanto a los Draconidos, obviamente no los metería con su trasfondo habitual, sino que los usaría para adaptar una raza reptiliana de DS, que queda muy lógico en la ambientación. Algo a como se han usado los goliaths para con los semigigantes.

Estoy de acuerdo en cambiarles el trasfondo para adecuarlos a DS, pero ponerlo como raza permitida de base me parece algo brusco. Es por eso que lo dejé como raza possible, para que el jugador que quisiera llevar uno, como mínimo, se currase un buen trasfondo para un personaje que de por si destaca un poco en una ciudad.

Tel Arin dijo:
Los de los genasis ni siquiera estoy seguro ahora de que decision tomaria. Por una parte son seres con un trasfondo elemental, justo igual que DS utiliza en los clerigos, este punto me lleva al tema de las clases.

Pues aquí me remito a lo que te he comentado sobre los draconidos, pero evidentemente es una raza complicada. Todo sería hablarlo con el jugador y ver como puede introducirse. Esto ya lo dejaría a discreción de cada DM.

Tel Arin dijo:
En DS no existen dioses, pero existían clérigos y sacerdotes elementales, que adoraban al viento, a la tierra, al fuego y al agua (aunque en DS los conjuros de crear agua me parece que no funcionaban o estaban muy limitados). Yo no tendría problema en aceptar a un clérigo elemental en mi partida (de hecho en las partidas de AD&D2 de los 90' tenia a varios)

Peritir una sola clase del tipo de poder divino me parece arriesgado: puede llevar a conflictos en alguna partida con algun jugador quisquilloso. Actualmente, para ser un sacerdote elemental solo hace falta aplicar el tema de "Sacerdote elemental" a cualquier clase que quiera usar el jugador. Me parece mucho más facil esta solución, que el coger un clerigo y cambiarle la fuente de poder y las palabras clave de todos sus poderes.

Tel Arin dijo:
Con otras clases de fuente de poder divino si que es cierto que es mucho mas complicado meterlos, pero a cambio todo es mas fácil en el tema de shamanes etc por la fuente de poder primigenio.

Ok, de acuerdo.

Tel Arin dijo:
En el tema de las armas, veo que te has inspirado como era en AD&D2. Pero ahora viene mi vena de DM vago, yo no meteria tantos modificadores en ataque y daño, simplemente porque no me voy a acordar y no quiero pegarme el curro de ponerme a adaptar PNJs etc. Yo usaria simplemente los rangos nuevos que has puesto de calidad de armas y cuando realizar las pruebas.

El tema de los penalizadores esta echo a proposito para que los jugadores vean lo difícil que es el sobrevivir en Athas, y que incluso en el mejor de los combates, cuando parece que lo tienes todo ganado, un fallo puede dejar tu hacha de obsidiana hecha pedazos y poner a cualquiera en un buen aprieto. Eso sí, que cada DM lo aplique como quiera.  :spiteful:

Tel Arin dijo:
El resto de las reglas de armas y calidad lo veo todo muy apliacable.

Ok.

Tel Arin dijo:
En el tema de las monedas, veo que pone que el oro y la plata solo se usan en transacciones muy caras. Que yo recuerde, el oro y la plata no valian prácticamente nada en DS, tendria que repasar los manuales, pero estaban realmente muy depreciadas. No recuerdo si pasaba lo mismo con las gemas. Creo que en el original no lo hacia, pero yo haría igual que en la dragonlance y meteria monedas de acero,  e incluso bronce o hierro, como las monedas mas valiosas (desconozco si el bronce se puede reutilizar después de pasar como una moneda, ahí radicaría su valor en caso afirmativo, igual que el acero o el hierro.)

EN la Dragonlance, pasa algo parecido que en DS, el acero escasea y el oro no tiene ninguna utilidad mas que para adornar. Su valor pasa a estar entre el cobre y la plata!

Supongo que tendras razón, pero dejar el oro como moneda cara, me ha parecido la forma más sencilla de mantener el precio de los objetos mágicos. Si te fijas, basicamente lo que he hecho ha sido convertir el cobre (las monedas de cobre) en cerámica (monedas ceramicas).


Y para acabar: Muchas gracias por los aportes! Ahora estoy pensando en ampliar el reglamento y añadir algo sobre el jugar con templarios y como puede afectar la muerte de un Rey hechicero a los poderes de los templarios.
:friends:
 

Azalin_Rex

New member
Solo apuntar que en Krynn no es que tenga escased de acero tan acusada, simplemente es mas util y valioso en un mundo donde el conflicto a granescala es tan comun!
 
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