Comunidad Archiroleros

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DIVERSAS EDICIONES D&D PARA LA REFLEXIÓN...

He leído esto en rpg.net - Lo dejo aquí como reflexión de todos los cambios que está sufriendo Dungeons&Dragons últimamente y lo divididos que estamos todos con respecto a sus diferentes ediciones:

El enlace original es éste: http://forum.rpg.net/showpost.php?p=10918330

Drew dice así...
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There is a BIG debate going on over several Blogs about Modern D&D vs Original D&D/AD&D - Second edition was acceptable (just) but lacked the fun a flavour of 1st Edition.

3rd Edition (and even more so with 3.5) was not brilliant (in fact it was pretty crappy) and I quote Gary Gygax here - “The new D&D is too rule intensive. It’s relegated the Dungeon Master to being an entertainer rather than master of the game. It’s done away with the archetypes, focused on nothing but combat and character power, lost the group cooperative aspect, bastardized the class-based system, and resembles a comic-book superheroes game more than a fantasy RPG where a player can play any alignment desired, not just lawful good” – I personally think there was no real bitterness in that statement (he had left TSR behind years ago), and I have to agree with him totally.

Those who like 3rd (or 3.5 or 4th for that matter) Edition, they have to realize they might be playing a Fantasy RPG with some elements of D&D/AD&D – but they AREN’T Playing D&D/AD&D – its a derivative, based upon but NOT the same.

D&D/AD&D was written/created by Dave Arneson & Gary Gygax. Anything else (even products that might hold the license) not created/produced under the direct control of those two very missed individuals is NOT D&D/AD&D. It never can be, it never will be.

To clarify my position - Its like reading a Discworld story not written by Terry Pratchett, it might be ABOUT Discworld – possibly even legally and professionally produced. But its NOT from the mind of Terry Pratchett, so it can never be a true Discworld Story.

Modern D&D (from 3.5 onwards) is a Miniatures Game with Roleplaying elements built in. You can put as many rules and systems in place as you want, I’ve bought a LOT of 4e stuff, and read it to death; then something struck me – the constant churning over balance meant that (pretty much) all the character types were becoming VERY samey. OK the descriptive text is pretty, and the production values are very high - but ALL the mechanics of Feats/Spells and the like meant everything pretty much worked the same way – wheres the fun in that. If people want a game that's almost exactly like and MMO they can now Play D&D Online for Free. No point in wasting money buying books for the privilege Lol.

Back in the ‘Old Days’ balance came from the Dungeon Master. If something was too powerful, he countered it with something in the Scenario or something ‘unexpected’ in the Game World. If a Character was rapidly becoming dominant within a group, generally it was because of his natural strength of personality – not because of the rules of a game, dice rolls, or character he chose to play (think "Colin" Lol - every group has a Colin - he is always the bully of the group).

Don Turnbul (he used to be head of TSR UK) once said to me at a Con (all those years ago again ), “don’t rely on the rules too much – always try to make some of it up as you go along; both you and your players will have more fun that way”. The more rules intensive you make a game, the harder it becomes to remember everything and the less fun it becomes to play it.

The current RPG market is made up of sterile, second hand and recycled ideas driven by overly and unnecessarily complicated rulesets.

In my own (and many MANY others, I can assure you we are not in a minority) D&D/AD&D had it right, unfortunately a lot of people either can’t see it or are too stubborn to admit it - or have the same Fanboy attitude towards modern RPG's as I have to D&D/AD&D.

That doesn't mean I have played/ran a LOT of different games - because I have (even the impossibly difficult to get your brain around Dangerous Journeys - and thats hard for me to admit as I am admitedly a Gygax admirer).

Castles & Crusades has a "damn good go" at the AD&D Genre of gaming. It tidies up a few points, and (as is always the case with every RPG published) it gets a few things wrong. Its a good solid product, with lots of Game Life in it.

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Solo añadir que a medida que D&D avanza veo que hay un cierto "Renacimiento" con respecto a D&D, llamado en estos días "Retro D&D", "Retro-clones", "retro old school" o simplemente "old school".

¿Qué va a pasar con D&D dentro de 10 años?

acrobata
 

sc8rpi8n

New member
No le veo nada de especial al comentario del tal Drew este. Simplemente es otro de los muchos jugadores de d&d que hay por el mundo que consideran que la mejor edicion chachi guay de la muerte es la original.

acrobata2000 dijo:
There is a BIG debate going on over several Blogs about Modern D&D vs Original D&D/AD&D - Second edition was acceptable (just) but lacked the fun a flavour of 1st Edition.

3rd Edition (and even more so with 3.5) was not brilliant (in fact it was pretty crappy) and I quote Gary Gygax here - “The new D&D is too rule intensive. It’s relegated the Dungeon Master to being an entertainer rather than master of the game. It’s done away with the archetypes, focused on nothing but combat and character power, lost the group cooperative aspect, bastardized the class-based system, and resembles a comic-book superheroes game more than a fantasy RPG where a player can play any alignment desired, not just lawful good” – I personally think there was no real bitterness in that statement (he had left TSR behind years ago), and I have to agree with him totally.


Vaale... osea que 3.5 era un truño y estábamos demasiado cegados para darnos cuenta... incluso sabiendo lo que pensaba Gary de ello... que cosas...
Que el tipo este diga que no hay acritud ninguna en el comentario de Gary es de coña... todo el mundo sabe que al señor Gygax no le gustaba un pelo la nueva edición porque no era la suya y no tenía su estilo. Punto. La gente que conocía a este señor (al que le agradezco infinitamente este juego con el que tanto disfruto) saben que era pelín egocéntrico en lo relacionado con D&D.
Por lo demás, efectivamente 3.5 es un juego muy simulacionista, con todo cubierto por las reglas... a mi eso no me ha impedido estar durante muchos años divirtiéndome con dicha edición.

acrobata2000 dijo:
Those who like 3rd (or 3.5 or 4th for that matter) Edition, they have to realize they might be playing a Fantasy RPG with some elements of D&D/AD&D – but they AREN’T Playing D&D/AD&D – its a derivative, based upon but NOT the same.

D&D/AD&D was written/created by Dave Arneson & Gary Gygax. Anything else (even products that might hold the license) not created/produced under the direct control of those two very missed individuals is NOT D&D/AD&D. It never can be, it never will be.

To clarify my position - Its like reading a Discworld story not written by Terry Pratchett, it might be ABOUT Discworld – possibly even legally and professionally produced. But its NOT from the mind of Terry Pratchett, so it can never be a true Discworld Story.

Bueno en estas frases se ven totalmente los colores de este señor (por si no había quedado claro anteriormente). Todo lo que no salga de la pluma de Gygax no merece la pena. A mi me parece bien que él opine eso, pero que no nos ponga a los demás como idiotas por no darnos cuenta de ello. A mi me parece que cada edición aproxima el D&D de forma diferente (y eso es algo bueno), y cada cual podrá elegir qué punto de vista le gusta más. Variedad al poder.

acrobata2000 dijo:
Modern D&D (from 3.5 onwards) is a Miniatures Game with Roleplaying elements built in. You can put as many rules and systems in place as you want, I’ve bought a LOT of 4e stuff, and read it to death; then something struck me – the constant churning over balance meant that (pretty much) all the character types were becoming VERY samey. OK the descriptive text is pretty, and the production values are very high - but ALL the mechanics of Feats/Spells and the like meant everything pretty much worked the same way – wheres the fun in that. If people want a game that's almost exactly like and MMO they can now Play D&D Online for Free. No point in wasting money buying books for the privilege Lol.

La verdad es que a 3.5 y 4ª se puede jugar perfectamente sin miniaturas. Para nada es un juego de minis con cosillas roleras. Se aprovecha más si se utiliza un tablerillo y minis pero no es imprescindible. De hecho, conozco gente que desde los juegos antiguos (señor de los anillos, d&D etc) utilizaban alguna manera para representar los combates. Eso no quita para que siga siendo un juego de rol.
Y despues dice que con el tema del equilibrio los personajes son todos iguales... absurdo. Te puedo hacer varios guerreros en cuarta y cada uno será distinto del otro, salvo por rasgos que siempre sean comunes. Las dotes y poderes te permiten personalizar mucho tu personaje. Supongo que a este señor le parecería el colmo de la variedad que por ejemplo todos los palatas tuvieran que ser humanos y con un mínimo de 17 en carisma (nada de paladines feos, oiga).

acrobata2000 dijo:
Back in the ‘Old Days’ balance came from the Dungeon Master. If something was too powerful, he countered it with something in the Scenario or something ‘unexpected’ in the Game World. If a Character was rapidly becoming dominant within a group, generally it was because of his natural strength of personality – not because of the rules of a game, dice rolls, or character he chose to play (think "Colin" Lol - every group has a Colin - he is always the bully of the group).

Don Turnbul (he used to be head of TSR UK) once said to me at a Con (all those years ago again ), “don’t rely on the rules too much – always try to make some of it up as you go along; both you and your players will have more fun that way”. The more rules intensive you make a game, the harder it becomes to remember everything and the less fun it becomes to play it.

Parece ser que ahora los masters están atados por las reglas y no son capaces de pensar por sí mismos. Pues fijate tú que con 4ª estás mucho menos atado a las reglas que en 3.5, en la cual todo eran referencias a conjuros para poder "meter" cosas en el sistema.
Independientemente de la edición, los mejores másters en mi opinión son aquellos que usan el buen juicio para aplicar las reglas o solucionar situaciones no cubiertas por éstas. Eso sólo te lo enseña la experiencia, no es un problema de que juegues con un sistema u otro.

Y eso de que recordar las reglas hace que sea menos divertido, otra patraña. El acordarse de la base de las reglas precisamente hace que el juego no se te vaya de las manos, y ante ciertas situaciones la gente sabe qué esperar. Si cada dos por tres estás cambiando las reglas al final conseguirás que los jugadores se hagan la p**** un lío.

acrobata2000 dijo:
The current RPG market is made up of sterile, second hand and recycled ideas driven by overly and unnecessarily complicated rulesets.

In my own (and many MANY others, I can assure you we are not in a minority) D&D/AD&D had it right, unfortunately a lot of people either can’t see it or are too stubborn to admit it - or have the same Fanboy attitude towards modern RPG's as I have to D&D/AD&D.

Blablabla los juegos de ahora apestan blablabla
Y finaliza su maravilloso post diciendo que la gente que no ve o piensa lo mismo que el somos unos cabezotas o estamos cegatos o somos unos fanboys... Sin comentarios, salvo que creo que yo solito puedo decidir qué versión de D&D puedo jugar sin que me guíen, gracias.

acrobata2000 dijo:
Solo añadir que a medida que D&D avanza veo que hay un cierto "Renacimiento" con respecto a D&D, llamado en estos días "Retro D&D", "Retro-clones", "retro old school" o simplemente "old school".

¿Qué va a pasar con D&D dentro de 10 años?

acrobata

No pasará nada en particular, el movimiento "old school" es muy poco significativo aunque parezca lo contrario por la cantidad de proyectos que hay. El mercado está dominado por 4ª/Pathfinder de manera indiscutible.

Saludos
 

latron

New member
jajajaj, como no andéis con cuidado este post puede dar lugar a doce páginas de respuestas... alerta edition wars!

Como alguien que juega a D&D básico, Pathfinder y 4a, intercaladamente, esto de "la mejor edición" y el "D&D auténtico" me parece un montón de bullshit personalmente. Pero creo que sc8rpi8n lo ha descrito muy bien así que no abundo en ello.

En lo que sí estoy de acuerdo (creo), es que cada uno aporta una experiencia de juego distinta. ¿Lo véis así? ¿Qué opináis respecto a las diferencias en la manera de jugar de cada uno, si es que las véis? (por favor, nada de "mejor" o "peor" a ser posible).
 
¡Ante todo gracias por tu contestación sc8rpi8n! Muy interesante los argumentos que comentas.

Estoy muy de acuerdo en muchos puntos contigo. Coincido al 100% contigo en esta frase: " los mejores másters en mi opinión son aquellos que usan el buen juicio".

Oye y que he RE-abierto este debate porque, no sé qué me pasa, que últimamente no veo nada más que información de RETRO-CLONES, gente queriendo volver al ADVANCED y "todo el mundo" hablando de que el rol se está convirtiendo en algo muy raro y que hay que volver a "Los viejos tiempos". Quería compartir esto con vosotros, por si os pasa lo mismo.

Tal vez habría que abrir otro tema pero lanzo también la pregunta: ¿Habéis leído alguna Adventure Path de Pathfinder?...no sé, ¿Qué opináis? Yo la verdad es que he leído algunas (tengo varias Adv Path originales) y...por ejemplo, se me hizo raro cuando jugué a la de Shadow in the Sky (1º entrega de Second Darkness). Eso de ser gánster lanzando "armaduras de mago" me chocó un poco la verdad. Uno de mis jugadores me comentó: "Tío, para esto jugamos a sLAng".

 

Azalin_Rex

New member
Bueno, creo que hay mucho "OldSchool" que no estariamos nada de acuerdo con esto, pienso que el error de mucha gente es pensar que una cosa no es compatibe con la otra. Es una tonteria, por que a un servidor le encanta la "cuarta edición" y esta pirado por "Castles & Crusaders" y similares. No creo que esto sea razon de alineamiento a ninguna facción o discusion. "Si estas con ellos no estas con nosotros", por desgracias mucha gente amiga del "oldschool" piensa esactamente lo contrario.

La 3.x fue una gran edición, creo que esas palabras son injustas. Si estoy de acuerdo que el Sr Gygax era un poco egocentrico y tubo muchos problemas con la gente que trabajaba. No quiero quitar merito a este gran personaje ni enturbiar de ninguna manera su memoria, pero solo hace falta oirle hablar a veces para darse cuenta de que era muy especial y picajoso.

Bueno, gracias a dios la 3.x es tan extensa (tanto en material oficial como de otras editoriales) que nadie que no quiera dar el paso a la siguiente edición tendra material virtualmente ilimitado que no tendra que preocuparse, tanto en castellan ocomo en hereje. Los "oldschool" tienen (hasta demasiado) donde elegir, como las compatibilidades entre ellos son tam amplias y tenemos tambien material clasico que podemos decir que disfrutaran lo mismo que los de la 3ª. No se como haran pero el "aventureros de la marca del este" sera compatible con de todo. XD

Los de la 4ª tenemos mucho material, empiezan a salir cosas nuevas de otras lineas editoriales, como la de "sword & wizars" que para mi tienen de los mejores manuales de bicheria. Pathfinder si cerrara ahora tendria mas material que la 3.x! Es una exageración pero como sigan a este tremendisimo ritmo de publicación no se yo.

Gracias a los Dioses la gente tiene donde elegir y nadie te obliga a jugar a nada (salvo los dioses!), ahora que a la gente le gusta mucho ser fanboy... pues si la verdad. Muchos de los que se quejaron de la 3ª edicion en su epoca son ahora defensores hacerrimos de esta frente a la 4ª, cuando salga la quinta...Vive y deja vivir Bro!

En fin, que el escribio eso es un poco capullo.
 

sc8rpi8n

New member
latron dijo:
En lo que sí estoy de acuerdo (creo), es que cada uno aporta una experiencia de juego distinta. ¿Lo véis así? ¿Qué opináis respecto a las diferencias en la manera de jugar de cada uno, si es que las véis? (por favor, nada de "mejor" o "peor" a ser posible).

Yo por mi experiencia creo que la experiencia de juego (valga la redundancia) no depende del sistema sino más bien del máster y cómo lleve la partida. Por poner un ejemplo, estamos jugando en 4ª el adventure path de paizo, Kingmaker, y mi máster se nota que viene de 3.5 porque muchas cosas las plantea desde un punto de vista de la anterior edición, empezando por los encuentos (uno o dos al día y bien gordos).

No sé si esto contesta a tu pregunta.
 

sc8rpi8n

New member
acrobata2000 dijo:
¡Ante todo gracias por tu contestación sc8rpi8n! Muy interesante los argumentos que comentas.

Estoy muy de acuerdo en muchos puntos contigo. Coincido al 100% contigo en esta frase: " los mejores másters en mi opinión son aquellos que usan el buen juicio".

De nada hombre, aquí estamos para comentar lo que sea ^_^

acrobata2000 dijo:
Oye y que he RE-abierto este debate porque, no sé qué me pasa, que últimamente no veo nada más que información de RETRO-CLONES, gente queriendo volver al ADVANCED y "todo el mundo" hablando de que el rol se está convirtiendo en algo muy raro y que hay que volver a "Los viejos tiempos". Quería compartir esto con vosotros, por si os pasa lo mismo.

Si que es cierto que de un tiempo a esta parte han surgido muchos proyectos interesantes relacionados con el movimiento old school o retroclones, pero no creo para nada que el rol se esté convirtiendo en algo raro. Esto es como todo, hay gente que le gusta mas el estilo de juego antiguo que el nuevo. Yo por mi parte soy un firme creyente de la cuarta y estoy muy contento con ella. Me proporciona todo lo necesario para divertirme a mí y a mis jugadores. La gente olvida (entre tantos comentarios de que los pjs son muy burros y que el máster ha perdido poder frente a las reglas) que precisamente el director de juego está para entretener, tanto a los personajes como a sí mismo, no para ser dios.
Yo cuando hay un problema de reglas por ejemplo lo comento con mis jugadores aunque al final la decisión sea mía. Otra cosa ya es que intenten minar tu autoridad (que tenerla la tienes) en favor suyo sin motivo alguno.

acrobata2000 dijo:
Tal vez habría que abrir otro tema pero lanzo también la pregunta: ¿Habéis leído alguna Adventure Path de Pathfinder?...no sé, ¿Qué opináis? Yo la verdad es que he leído algunas (tengo varias Adv Path originales) y...por ejemplo, se me hizo raro cuando jugué a la de Shadow in the Sky (1º entrega de Second Darkness). Eso de ser gánster lanzando "armaduras de mago" me chocó un poco la verdad. Uno de mis jugadores me comentó: "Tío, para esto jugamos a sLAng".

Bueno esto ya depende de tus gustos personales. A mí me parece que en general los adventure paths de Paizo son bastante buenos y desearía que Wizards intentase acercar su modelo de módulo a lo que ellos hacen. Simplemente echo de menos la profundidad y la cantidad de detalles que inundan cada entrega de los AP. Algo del estilo de la Horda de la Mano roja (que convertí y dirigí en su totalidad en cuarta).
He empezado (aunque no terminado) La edad de los Gusanos y la Marea Salvaje (en esta llegué a la mitad en 3.5 y la seguiré en cuarta), y su calidad es bastante notable, con historias super curradas y eventos muy épicos.
Cuando empezaron con el pathfinder seguí con atención el Rise of the Runelords (un AP normal, con bastante variedad), Curse of the Crimson Throne (creo que el mejor de los AP de pathfinder) y empecé el Second Darkness dejándolo a la mitad. Mi opinión de este último, ya que lo mencionas, es que es más flojo que el resto. Demasiados "raíles" para los pjs una vez que te metías en el meollo principal. Y ciertamente el comienzo para algunas personas era un tanto flojo y demasiado encasillado.
El siguiente, Council of Thieves, la verdad no me he mirado prácticamente nada asi que no puedo opinar.
Y lo que conozco del kingmaker, me está gustando mucho. Me parece un estilo sandbox muy acertado con construcción de reino y todo. MUY CHULO. Curiosamente el estilo sandbox era bastante habitual en el D&D antiguo.
 

sc8rpi8n

New member
Azalin_Rex dijo:
Bueno, creo que hay mucho "OldSchool" que no estariamos nada de acuerdo con esto, pienso que el error de mucha gente es pensar que una cosa no es compatibe con la otra. Es una tonteria, por que a un servidor le encanta la "cuarta edición" y esta pirado por "Castles & Crusaders" y similares. No creo que esto sea razon de alineamiento a ninguna facción o discusion. "Si estas con ellos no estas con nosotros", por desgracias mucha gente amiga del "oldschool" piensa esactamente lo contrario.

Yo mismo dirijo y juego a cuarta, y una vez hice una conversión del módulo del Paizo Hollow's Last Hope para Castles&Crusades para masterearla a un grupo de gente que llevaba mogollón sin jugar. Fue todo un éxito y quedé muy contento con la facilidad y flexibilidad del sistema. Para que la gente vea que varios sistemas pueden servir a los intereses de uno dependiendo de la situación.

Azalin_Rex dijo:
Gracias a los Dioses la gente tiene donde elegir y nadie te obliga a jugar a nada (salvo los dioses!), ahora que a la gente le gusta mucho ser fanboy... pues si la verdad. Muchos de los que se quejaron de la 3ª edicion en su epoca son ahora defensores hacerrimos de esta frente a la 4ª, cuando salga la quinta...Vive y deja vivir Bro!

Jeje esto me recuerda a cuando salió la cuarta, al principio la miraba con recelo y no me gustaba nada... hasta que me planteé dirigir la fortaleza del páramo sombrío, e hice unos personajes... pues vaya era sencillo y los pjs hacían cosas chulas... y los monstruos no eran nada complicados de manejar... y así hasta el día de hoy XD
En fin que lo cierto es que cuando abrí un poco mis miras encontré un sistema que me funcionaba mejor.
 

nacho_zgz

New member
Ay ay ay que tema mas delicado a vuelto a aparecer por aqui... ya en su momento expuse mi opinion de que 4ª es un muy buen juego de mesa pero que entre tanta táctica y teniendo todo tan medido con cada poder tengo la sensacion de que se pierde originalidad e iniciativa rolera en los jugadores.
No entro en si esto es bueno o malo ni mejor ni peor. Como dice azalin es una cuestion de lo que sientes al jugarlo.
Es mas, a pesar de que no es santo de mi devocion nunca podre negar que es imposible sentarse a jugar a este juego con tus amigos y no pasarlo bien. Al igual que no podria negar que con un sistema tan simple como el de aquelarre o stormbringer o inlcuso ese tan cutre de james bond que fue el primero al que jugué tuve tardes y tardes de diversion.
Que mas da si es mas rolero que juego de minis o vicebersa? Te lo pasas bien? si? ´pues juegaló. no? comprate otro juego que los tienes a cientos.
El rol NUNCA sera una cuestion de sistema de juego sino de la mezcla de buen rollo entre jugadores+ buen rollo del dm + cantidad de patatas y refrescos.
Estoy seguro de que cuando la marca del este saque su retroclon lo voy a comprar (como seguro que hareis muchos de los que jugais a 4ª)y me encantaria jugarlo pero me da a mi que mis pjs van a querer seguir con 4ª.
 

joacovidal

Member
Largo rato me ha tomado leerme las opiniones de todos. La verdad es que coincido con la mayoría: El mejor sistema es aquel en que te sientas cómodo, y 4ta no deja de ser un juego excelente sólo porque está más orientado al combate.

De hecho con esto último tengo una disonancia, juego y dirijo 4ta, y uno de mis más antiguos compañeros en es mundo del rol comenzó a dirigir 4ta sin haber pasado por 3.x. La verdad es que cuando jugué la primera partida que él dirigió en este sistema no tardé en reconocer su estilo ¡El mismo al que me tenía acostumbrado en Advanced 2da edición!

Así que el que me diga que 4ta es un MMORPG o que no se puede hacer nada divertido, etc, etc ¡Patrañas! El sistema de 4ta edición está pensado para no complicarse la vida con cosas que se pueden resolver con el diálogo mismo del juego. Por lo tanto cada quien puede adaptar el conjunto de reglas a su estilo de jugar, al que más le divierta.

Por otro lado respecto a la movida de los retroclones: particularmente estoy a favor de la variedad. Me parece muy bien que algunos quieran revivir el estilo de juego, utilizando reglas similares a las originales (insisto en que se puede hacer lo mismo con reglas modernas). Me gusta ver juegos nuevos basados en los viejos, e incluso me descubro a veces revolviendo la red en busca de ediciones originales. Tengo la idea de que a una persona (o grupo) pueden gustarle ambos estilos sin ser necesariamente incompatibles.

En fin, un debate interesante que da para hablar/escribir durante horas. Ojalá la charla nos lleve a conclusiones interesantes.

Saludos
 
¡La virgen! Parece que el tema ha suscitado más pasión de lo que pensé en un primer momento.

Interesante el tema. Acabo de venir de tomarme unas cervezas con mi colega rolero y hemos hablado del tema. A ver si se anima, se registra y nos comenta algo de lo que él piensa. Tiene un punto de vista distinto al que hay aquí.
 

Reptil

New member
Introduccion:
Yo no jugue a primera edicion ni a tercera, pero hice una campaña de cinco años de tiempo real al AD&D donde los personajes fueron de nivel 1 a 19 (bueno no todos :p), y ahora llevo una campaña de cuarta edicion que los personajes comenzaron en nivel 1 y van ahora mismo por nivel 9 a punto del nivel 10 (y juego de jugador en otra campaña paralela que ya hemos subido de nivel 1 al 10).

Opinion:
Mi grupo de juego actual ha jugado a segunda, tercera y cuarta edicion, y todos ellos prefieren la cuarta por la simplificacion de las reglas y por el desarrollo de los combates (solo se quejan de que se alargan demasiado, pero les encanta la mecanica de los mismos). Sin embargo, hice una partida para algunos viejos amigos de la campaña aquella inmensa de AD&D y todos (sin excepcion) salieron decepcionados.
¿Que les decepciono? Les gusto el tema de coger poderes, pero al llegar a escoger alineamiento algo no les cuadraba (yo les explique que una de las virtudes de la cuarta era que simplifica todo para su uso, todo excepto el combate que lo complicaba endiabladamente); pero su mayor decepcion vino en el momento del combate, cuando saque las miniaturas y dispuse el tablero, los tipos simplemente no daban credito. No paraban de quejarse de que el combate era demasiado tactico y lento, y que todo estaba demasiado reglado sin dejarles improvisar y fliparse haciendo fantasmadas improvisadas tipicas del AD&D (donde yo jugaba sin tablero ni miniaturas). ¡Y eso que les puse un combate con bastantes esbirros para que se flipasen!

¿Y que prefiero yo? Personalmente me gustan ambas ediciones, pero creo que la segunda edicion era mas completa a la hora del "rol", mientras la cuarta es mucho mas completa a la hora del desarrollo del poder del personaje y del combate.

Con una cosa si coincidi con mis viejos jugadores de AD&D: el sistema de esfuerzos curativos, y eso de curarse por completo durmiendo 6 horas es totalmente absurdo a la hora de "rolear". Como ya he dicho varias veces, lo que yo hago es decir que los personajes son desde nivel 1 elegidos de los dioses y por eso se pueden curar asi mismos por completo, o levantarse como nuevos al dormir 6 horas aunque el dia anterior hayan luchado casi a muerte, quedando moribundos sobre el campo de batalla y sin recibir ninguna curacion de ningun tipo ya sea de clerigo, pociones, magia, etc.

Aqui es donde esta para mi la gran diferencia entre AD&D y 4ª Edicion: la 4ª Edicion es infinitamente mas epica que la Advanced, las descripciones de los poderes ya desde nivel 1 son autenticas fantasmadas dignas solo de heroes (el bombardeo cegador del picaro es para quedarse con los ojos abiertos al leerlo), ademas ya en nivel 1 se tienen un riñon y medio de puntos de golpe y se aguantan andanadas de hostias; mientras que en AD&D los personajes empezaban siendo unos autenticos pringados que morian de una hostia (o de dos en el mejor de los casos, y no me tireis de la lengua con los magos...), pero al subir de nivel era cuando se convertian en heroes, y era al llegar al nivel 5 o 6 cuando un personaje del AD&D era tan epico como un personaje de nivel 1 de 4ª Edicion, excepto en las curaciones claro, en AD&D o tenias medios magicos para curarte o te tirabas semanas enteras en cama convaleciente para poder curarte, mientras que en 4ª Edicion se duermen 6 horas ¡y como nuevo!. Lo gordo del asunto es que los pnjs y monstruos solo tienen a nivel 1 un unico esfuerzo curativo con lo que se entiende que estos si duermen 6 horas no se curan por completo.


Conclusion personal: si lo que te mola es llevar un heroe tipo Hercules ya desde nivel 1 y lo que te va es combates tacticos y muy estrategicos donde el juego cooperativo prima sobre las heroicidades individuales, la cuarta edicion es tu juego.
Si lo que te va es comenzar siendo un don nadie que las pasa canutas para sobrevivir pero que a medida que avanza se vuelve muy poderoso y se convierte por meritos propios en un heroe y lo que te va es mas darle a la imaginacion y a la improvisacion durante combates cortos, intensos y dramatizados donde prima mas las heroicidades indivudales al juego en equipo con los otros jugadores, lo tuyo es el AD&D.

Perdon por el ladrillo.
 

nacho_zgz

New member
Totalmente de acuerdo contigo reptil. Tan solo una duda, a tus jugadores veteranos no les rechinaron los dientes al leer esos poderes ke te permiten repetir tiradas de dados? yo es algo ke aun no he podido asumir... Siempre me remito a eso cuando digo que la resolucion de los combates es msa propia de juegos de minis que de rol (junto con otros detalles pero ese me parece escabroso). El tema de que los combates duran demasiado lo he solucionado de una forma drastica... reduccion de los puntos de vida de los bichos y san seacabó
 

Reptil

New member
nacho_zgz dijo:
Totalmente de acuerdo contigo reptil. Tan solo una duda, a tus jugadores veteranos no les rechinaron los dientes al leer esos poderes ke te permiten repetir tiradas de dados? yo es algo ke aun no he podido asumir... Siempre me remito a eso cuando digo que la resolucion de los combates es msa propia de juegos de minis que de rol (junto con otros detalles pero ese me parece escabroso). El tema de que los combates duran demasiado lo he solucionado de una forma drastica... reduccion de los puntos de vida de los bichos y san seacabó


Reducir los puntos de golpe de los enemigos y aumentarles el daño (y la probabilidad de acertar de los brutos que suele ser baja) es una solucion, pero yo por ahora juego los monstruos tal cual vienen en el manual, presupongo que hacer combates largos es parte de jugar a la 4ª Edicion dado que aun no hubo ninguna correcion oificial al respecto. Eso si, mi sexto sentido me dice que en grado parangon los PJ´s se vuelven demasiado poderosos en comparacion con los enemigos, pero como aun no hemos jugado partidas de grado parangon me quedo con la duda. Sin duda en 4ª Edicion las probabilidades de palmarla y de pasarlas canutas son mas bajas que en AD&D pero eso es debido sobretodo a que los PJ´s tienen demasiados puntos de vida, especialmente en los niveles iniciales. Es cachondo ver que el propio Orcus puede no ser capaz de matar a un PJ de nivel 1 de una hostia, ¡y Orcus es el jodido principe demonio de los muertos vivientes en persona que mide tanto como un puto edificio! Haced los calculos si no me creeis.

En cuanto a tu duda de repetir dados, solo jugamos una partidita y no tenian ningun poder de repetir dados.
 

sc8rpi8n

New member
Muy buenas a todos,

Reptil dijo:
...¿Que les decepciono? Les gusto el tema de coger poderes, pero al llegar a escoger alineamiento algo no les cuadraba (yo les explique que una de las virtudes de la cuarta era que simplifica todo para su uso, todo excepto el combate que lo complicaba endiabladamente); pero su mayor decepcion vino en el momento del combate, cuando saque las miniaturas y dispuse el tablero, los tipos simplemente no daban credito. No paraban de quejarse de que el combate era demasiado tactico y lento, y que todo estaba demasiado reglado sin dejarles improvisar y fliparse haciendo fantasmadas improvisadas tipicas del AD&D (donde yo jugaba sin tablero ni miniaturas). ¡Y eso que les puse un combate con bastantes esbirros para que se flipasen!

Para eso de fliparse y hacer burradas tienes la tabla de la página 42 de la GDM. El jugador te dice lo que quiere hacer, le dices que haga un ataque o una prueba de habilidad/característica y si lo consigue usas una de las 6 expresiones de daño + el efecto que consideres apropiado. Yo esto lo he hecho bastantes veces. Hay muchas formas de llevarlo a la práctica, yo por ejemplo lo permito cuando gastan punto de acción (para barrabasadas) y con acciones estándar (para cosas mas flojillas).
Podría postear el uso que hace uno de los administradores de ENWorld de dicha tabla, con unas directrices bastante buenas.
De hecho, podrías jugar a cuarta desechando totalmente los poderes y usando esa tabla (a priori no es sencillo pero se puede)


Reptil dijo:
Con una cosa si coincidi con mis viejos jugadores de AD&D: el sistema de esfuerzos curativos, y eso de curarse por completo durmiendo 6 horas es totalmente absurdo a la hora de "rolear". Como ya he dicho varias veces, lo que yo hago es decir que los personajes son desde nivel 1 elegidos de los dioses y por eso se pueden curar asi mismos por completo, o levantarse como nuevos al dormir 6 horas aunque el dia anterior hayan luchado casi a muerte, quedando moribundos sobre el campo de batalla y sin recibir ninguna curacion de ningun tipo ya sea de clerigo, pociones, magia, etc.

Yo creo que os estais tomando los esfuerzos curativos de forma demasiado literal.
Cuando gastas un esfuerzo curativo, no tienes por qué estarte "curando", cerrando tus heridas. Simplemente estas jodido y herido, pero le dices a tu cuerpo "tira palante", te sobrepones al dolor y sigues avanzando. Como muchos heroes míticos de historias.
Los esfuerzos curativos al igual que los puntos de vida son algo abstracto, representando la fortaleza tanto mental como física.
Cuando un enemigo te ataca con algo psíquico, muchas veces lo que hace en realidad es minar tu moral, pero en el juego eso se representa como daño psíquico (por poner un ejemplo de muchos)
Yo utilizo los distintos sistemas de curación como aderezo en las partidas. Un señor de la guerra te da ánimos para que aguantes hasta el límite, mientras que un clérigo te cura de verdad, cerrando heridas con su poder divino.
Cuando haya que curar (en forma narrativa) a una persona herida, probablemente el clérigo ofrezca un mejor resultado a corto plazo.
Cuando se trate de hacer que tu ejército aguante el asalto brutal del ejército orco, seguramente el señor de la guerra sea el más idoneo.
Yo lo veo como oportunidades para diferenciarse, no como algo absurdo o irreal.

Respecto al descanso completo tras las 6 horas, eso digamos que es lo estándar pero fácilmente se puede adaptar. En muchas ocasiones mis personajes no han podido recuperarse por entero tras el descanso de 6 horas por multitud de motivos. Uno de los que me viene a la cabeza fue una vez que anduvieron por una zona saturada de energías necróticas con una fuerte conexión con el páramo sombrío (cerca de la guarida del señor espectral en la horda de la mano roja). Al descansar cada vez iban recuperando menos esfuerzos curativos.
Esta parte de las reglas la puedes adaptar segun te venga mejor. Todo depende de lo que necesites según la historia y el momento.


Reptil dijo:
...Lo gordo del asunto es que los pnjs y monstruos solo tienen a nivel 1 un unico esfuerzo curativo con lo que se entiende que estos si duermen 6 horas no se curan por completo.

Esto es sólo a efectos del combate, por si hay algún poder que les permite gastar esfuerzos curativos, que no se estén curando todo el rato (alarga el combate). Fuera del mismo se curan como a tí te parezca mejor. De nuevo creo que aquí te atas demasiado a las reglas.

Reptil dijo:
Reducir los puntos de golpe de los enemigos y aumentarles el daño (y la probabilidad de acertar de los brutos que suele ser baja) es una solucion, pero yo por ahora juego los monstruos tal cual vienen en el manual, presupongo que hacer combates largos es parte de jugar a la 4ª Edicion dado que aun no hubo ninguna correcion oificial al respecto. Eso si, mi sexto sentido me dice que en grado parangon los PJ´s se vuelven demasiado poderosos en comparacion con los enemigos, pero como aun no hemos jugado partidas de grado parangon me quedo con la duda. Sin duda en 4ª Edicion las probabilidades de palmarla y de pasarlas canutas son mas bajas que en AD&D pero eso es debido sobretodo a que los PJ´s tienen demasiados puntos de vida, especialmente en los niveles iniciales. Es cachondo ver que el propio Orcus puede no ser capaz de matar a un PJ de nivel 1 de una hostia, ¡y Orcus es el jodido principe demonio de los muertos vivientes en persona que mide tanto como un puto edificio! Haced los calculos si no me creeis.

A nivel heroico la mayoría de los monstruos pueden hacer su trabajo bien (con excepciones por supuesto). A partir del grado de parangón, necesitan un poco de ayuda. Si alguno se ha hecho con el manual de monstruos 3, veréis que hay un aumento considerable del daño que hacen los monstruos en todos los niveles. Esto es porque en Wizards se han coscado ya por fin de que los enemigos simplemente no daban la talla frente a las capacidades de los pjs en grado parangón y épico.
La recomendación del diseñador jefe del MM3, Greg Bilsland, es aumentar el daño de los monstruos de grado parangón y épico tanto del MM1 como del MM2 (aunque estos están bastante mejor). Se trataría de duplicar el daño fijo que hacen, y triplicarlo en caso de ser un bruto.
Por ejemplo si un bicho hace 1d10+5 convertirlo a 1d10+10, o 1d10+15 si es un bruto. También recomienda dar a los brutos un bono de ataque de nivel+5 (en vez de nivel+3) contra CA y de nivel+3 (en lugar de nivel+1) contra otras defensas. A su vez los soldados deben ver su bono reducido en 2 puntos, de nivel+7 a nivel+5 contra CA.
Yo ya he empezado a aplicar este ajuste y se nota, a los jugadores se les ponen los pelos de punta cuando tiras daño. A veces hay que ajustar un poco y es mejor aumentar el número de dados de daño en vez de duplicar/triplicar el bono fijo. Eso ya es a "ojímetro".
Siempre se puede usar el MM3 como medida aproximada para los valores de daño estimados en un nivel concreto.
Además, Greg comentaba que estaba viendo cómo actualizar de alguna manera la tabla de daños para los monstruos de la GDM, no se sabe si lo hará con los updates o quizás ya en la serie de suplementos Essentials. Muchos especulan con que el monster vault traerá bichos del MM1 actualizados.

El ejemplo de Orcus me ha hecho gracia, aunque tengo que decir que Orcus como buen bicho solitario del MM1 necesita bastante ayuda. Ya ha habido gente que ha hecho recomendaciones sobre cómo cambiar su bloque de estadísticas para que sea un reto para pjs épicos.
Si hay interés en esto lo puedo buscar y postearlo.
Con un buen daño actualizado, y varios ataques,  un pj de nivel 1 no le dura ni media leche.

Vaya ladrillaco me ha quedado ^_^¡
 

sc8rpi8n

New member
nacho_zgz dijo:
Totalmente de acuerdo contigo reptil. Tan solo una duda, a tus jugadores veteranos no les rechinaron los dientes al leer esos poderes ke te permiten repetir tiradas de dados? yo es algo ke aun no he podido asumir... Siempre me remito a eso cuando digo que la resolucion de los combates es msa propia de juegos de minis que de rol (junto con otros detalles pero ese me parece escabroso).

Yo no veo bien cual es el problema con los poderes o aptitudes que permiten repetir las tiradas de dados.

Veamos, los ejemplos más claros yo creo que son la puntería élfica, la segunda oportunidad del mediano y el juramento de enemistad del vengador.

El primero se puede interpretar de muchas maneras, desde que le lanzas varias estocadas/flechazos y algunas fallan y otras golpean hasta que la flecha rebota en un árbol y acaba pegando al malo.
El segundo, los medianos son conocidos por su maldita suerte. Simplemente , en el último momento el malo se resbala cuando le va a meter el crítico del copon al medianillo y este se escabulle... típico y clásico.
Y el vengado, pues su dios mismo le está guiando para que acabe con sus enemigos, puede ser tratado con una precognición de carácter ofensivo que le hace ser más certero.

Saludos
 

Azalin_Rex

New member
El MM3 me decepciono un poco a nivel de bicheria, la selección de crituras no me gustaron mucho. Pero a nivel diseño mejoro con respecto a sus antecesores muchisimo. De lo que mas me gusto son esactamente este tipo de ajustes, re-conceptualizaciones y notas de diseño. Ademas de que los enemigos incluyan tramas, ganchos y demas me parece genial.

El problema de Orcus y sus estadisticas se da tambien en Strahd de "Open´s Grave". Supongo que estas cosas se iran corrigiendo en una hipotetica .5 o similar. Yo si tengo interes en esa info sobre el cambio de estadisticas para Orcus, algo puedo sacar de ella.

Que es "monster vault"? Me lo imagino, pero no conocia ningun proyecto con ese nombre.

Finalmente sigo recomendando el manual monstruos de "sword & wizzars" para 4ª edición. Trae muchos bichos y versiones de los mismos para los diferentes niveles de juego. Ademas insisto en lo buenos que son sus apendices, con p(n)js pregenerados de todos los niveles. Una herramienta utilisima.

 

joacovidal

Member
Con el nivel de desafío de los encuentros de combate en 4ta hay que tener muy buen ojo. No me refiero al nivel de los bichos, sino al nivel de dificultad. Me dí cuenta después de dirigir muchas partidas, de que todo depende de una inteligente combinación de los roles de los bichos, teniendo en cuenta la forma de combatir del grupo de pj's. Descubrí que haciendo un buen balance con los bichos se les puede hacer temblar de los nervios con un encuentro bien pensado, o por el contrario, hacer que un encuentro de varios niveles por encima del grupo se convierta en pan comido.

Si a esto le sumamos los ajustes que se pueden hacer (los recomendados en el MM3, y alguno que otro personalizado para algún caso puntual), se puede lograr un balance muy interesante entre epicidad, emoción, duración, dificultad y demases.

Por otro lado con respecto a la "tacticidad" del uso de tablero y al uso de los esfuerzos, coincido totalmente con sc8rpi8n. Es totalmente posible rolear y narrar todo tipo de piruetas e improvisaciones aun con el tablero y el sistema de acciones (menor, movimiento, estándar + punto de acción). Y los esfuerzos curativos pueden adaptarse narrativamente como más convenga.

Saludos!
 

Reptil

New member
sc8rpi8n dijo:
Para eso de fliparse y hacer burradas tienes la tabla de la página 42 de la GDM. El jugador te dice lo que quiere hacer, le dices que haga un ataque o una prueba de habilidad/característica y si lo consigue usas una de las 6 expresiones de daño + el efecto que consideres apropiado. Yo esto lo he hecho bastantes veces. Hay muchas formas de llevarlo a la práctica, yo por ejemplo lo permito cuando gastan punto de acción (para barrabasadas) y con acciones estándar (para cosas mas flojillas).
Podría postear el uso que hace uno de los administradores de ENWorld de dicha tabla, con unas directrices bastante buenas.
De hecho, podrías jugar a cuarta desechando totalmente los poderes y usando esa tabla (a priori no es sencillo pero se puede)

Es una buena solucion, y sino se improvisa cosa que todo buen master debe hacer, pero es indudable que el uso de tablero y miniaturas "encorseta" la imaginacion del jugador. Muchos no estareis deacuerdo con esto y lo entiendo, pero mis viejos jugadores del AD&D pensaban asi, es mejor dejarlo todo a la imaginacion y no restringir las cosas usando tablero y miniaturas.
Ahora bien, el uso de miniaturas con las reglas de 4ª Edicion aumenta la estrategia hasta limites insospechados y tambien el juego cooperativo que es un fundamental en 4ª mientras que es totalmente secundario en AD&D.

sc8rpi8n dijo:
Yo creo que os estais tomando los esfuerzos curativos de forma demasiado literal.
Cuando gastas un esfuerzo curativo, no tienes por qué estarte "curando", cerrando tus heridas. Simplemente estas jodido y herido, pero le dices a tu cuerpo "tira palante", te sobrepones al dolor y sigues avanzando. Como muchos heroes míticos de historias.
Los esfuerzos curativos al igual que los puntos de vida son algo abstracto, representando la fortaleza tanto mental como física.
Cuando un enemigo te ataca con algo psíquico, muchas veces lo que hace en realidad es minar tu moral, pero en el juego eso se representa como daño psíquico (por poner un ejemplo de muchos)
Yo utilizo los distintos sistemas de curación como aderezo en las partidas. Un señor de la guerra te da ánimos para que aguantes hasta el límite, mientras que un clérigo te cura de verdad, cerrando heridas con su poder divino.
Cuando haya que curar (en forma narrativa) a una persona herida, probablemente el clérigo ofrezca un mejor resultado a corto plazo.
Cuando se trate de hacer que tu ejército aguante el asalto brutal del ejército orco, seguramente el señor de la guerra sea el más idoneo.
Yo lo veo como oportunidades para diferenciarse, no como algo absurdo o irreal.

Respecto al descanso completo tras las 6 horas, eso digamos que es lo estándar pero fácilmente se puede adaptar. En muchas ocasiones mis personajes no han podido recuperarse por entero tras el descanso de 6 horas por multitud de motivos. Uno de los que me viene a la cabeza fue una vez que anduvieron por una zona saturada de energías necróticas con una fuerte conexión con el páramo sombrío (cerca de la guarida del señor espectral en la horda de la mano roja). Al descansar cada vez iban recuperando menos esfuerzos curativos.
Esta parte de las reglas la puedes adaptar segun te venga mejor. Todo depende de lo que necesites según la historia y el momento.

Vamos por partes, la curacion en AD&D era mediante magia (esta no se discute) o bien tenias que pasarte semanas enteras en cama convaleciente tras una dura batalla, ya que te curabas creo que aun ritmo de 2 puntos de golpe por noche descansando. En 4ª Edicion, descansas 6 horas y recuperas todos tus puntos de golpe, yo creo que hay un diferencia abismal y totalmente epica entre la curacion "natural" en AD&D (que era realista) y la curacion "natural" en 4ª Edicion (que es la curacion mas epica e irreal que jamas he visto en un juego de rol).

Y encima la cosa no acaba ahi, en AD&D ibas a un combate salias moribundo y sino tenias medios magicos para curarte tenian que llevarte a rastras hasta tu hogar porque no podias ni andar. En 4ª Edicion todos tienen por lo menos 8 esfuerzos curativos esto quiere decir que un grupo de heroes guerreros sin ayuda magica curativa, llegan y luchan hasta quedar medio muertos y descansando 5 minutos estan como nuevos (gastan 4 esfuerzos curativos), entonces aparece otro enemigo formidable y tienen otro combate descomunal, en el que tambien acaban moribundos por los suelos, pero entonces descansan 5 minutos y estan como nuevos otra vez (gastando otros 4 esfuerzos curativos), entonces aparece otro enemigo descomunal y acaban otra vez moribundos por el suelo, pero entonces duermen 6 horas y se levantan como nuevos y con otros 8 esfuerzos curativos. En AD&D aparecia un enemigo descomunal el grupo luchaba y quedaba moribundo, y mas les valia rezar para poder volver a un lugar seguro sin tener otro combate porque estarian a 2 o 3 de vida y bien jodidos, y si se echan a dormir 6 horas recuperan 2 puntos de vida miserables luego estan bien jodidos, eso si, no habia limite a las curaciones magicas.

Repito para mi la diferencia entre AD&D y 4ª Edicion, es que AD&D se apoyaba en la magia pero en lo demas simulaban un mundo medieval ademas los personajes sufrian mucho mas para sobrevivir y aumentar de nivel, mientras que 4ª Edicion los personajes se curan asimismos sin la mas minima explicacion o logica, y echar una siesta de 6 horas  ¡es mano de santo!.

Yo no digo que un sistema sea mejor que otro, solo digo que 4ª Edicion tiene un enfoque mucho mas epico que AD&D. Mientras que en 4ª Edicion se pueden llevar a cabo acciones epicas desde nivel 1, en AD&D habia que subir unos cuantos niveles para poder hacer algo epico ya que a niveles bajos eras un autentico pringado que moria de dos hostias y no se podia curar por si mismo ni de chiste.

A mi por mucha explicacion que intente inventarme me parece aun a dia de hoy totalmente inverosimil que un jugador sin ayuda magica, descansando 5 minutos pase de tener 1 punto de golpe a estar al maximo de vida (porque gasta 4 esfuerzos curativos), y ya se que algunos diran que en realidad sigue hecho polvo pero que saca fuerzas de flaqueza para continuar, pero si entonces luego tiene otro combate a ver como explicas que sigan lloviendole hostias como panes y aun siga en pie, ademas yo soy bastante gore en mis descripciones y cuando un jugador cae por debajo de maltrecho va a comenzar a sangrar como un cerdo, y los moribundos suelen tener que estar agarrandose las tripas. En mi mesa de juego lo explico de la siguiente forma, acaba el combate y los PJ´s rezan a sus respectivos dioses, y unas luces radiantes aparecen sobre ellos curandoles todas las heridas y dejandoles como nuevos. Lo mismo cuando duermen 6 horas.

Y yo tambien he recurrido en alguna ocasion a no dejar recuperar todo al dormir, pero eso es algo puntual y no vale como genrealizacion, aunque es un buen recurso para meter variedad y no dejar que tus PJ´s luchen con total confianza pensando que total despues del combate van a volver a estar como nuevos. En AD&D como tuvieras varios combates seguidos te cagabas por las patas para abajo a no ser que tuvieras un buen surtido de pociones.
 

Jester

New member
Aporto mi granito de arena a la discusión.

Mi grupo y yo empezamos jugando al AD&D 2da Edición. Es lo que tiene jugar mucho a los Baldur's Gate. No utilizábamos ni miniaturas ni tablero.

Luego nos pasamos a la 3.0 y seguimos jugando sin tablero hasta que vimos que era necesario. El uso del tablero no afectó a nuestro juego, sólo lo mejoró. Al pasarnos a la 3.5 el tablero y las miniaturas siguieron con nosotros.

Ahora nos hemos pasado a cuarta. Bien es cierto que jugar un combate de 4ta sin tablero deben ser casi imposible, pero como a nosotros nos gusta ese estilo pues no hubo problemas.

Nos encanta la cuarta edición y no volveríamos a ninguna de las anteriores. Yo, como master, estaba harto de pasarlo fatal tratando de equilibrar las cosas en la 3.0 y 3.5, la fuerza de los personajes se me escapaba de las manos. Si bien 4ta ha simplificado las cosas hasta un nivel que algunos consideran aburrido a mi me gusta y a mis jugadores también.

A mi me gusta mucho el sistema de poderes, es cierto que el gran cambio de 4ta con respecto a las demás es que desde nivel 1 un personaje de 4ta es como de nivel 3 o 4 de las anteriores. Pero en D&D todos los personajes siempre fueron muy heroicos, simplemente en cuarta empiezan ya como héroes muy destacados.

El gran problema de cuarta y es con lo que intento tener mucho cuidado es con los combates lentos. Supongo que a todos os pasó esto ya. Intento poner situaciones tácticas pero sin poner a enemigos que solo tienen muchísimos PG.

En cuanto a la curación... Yo lo veo de diferente manera:
Los personajes no reciben daño directamente. Quiero decir que nunca están recibiendo daño letal. Si un orco les golpea con su hacha ellos finalmente consiguen esquivar el golpe en el último momento o quizás solo le hizo un rasguño. O al esquivar el hachazo el orco le dio una patada...
Esto se va reflejando en los puntos de golpe, el personaje se va cansando a lo largo del combate. Una vez que se le acaban los puntos de golpe está demasiado agotado y es cuando el orco sí lograría impactarle de lleno con el hacha, cayendo el personaje moribundo.

De esta manera queda un poco mejor el asunto de descanso e incluso de las curaciones. Lo que si que no es explicable es cuando un personaje está moribundo y usan palabra inspiradora sobre él y éste se vuelve a poner bien ... xD

Bueno, hasta aquí mi opinión xD
 
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