Clase de experto
Vemos que existen cientos de formas de crear técnicas vinculadas a habilidades, y que pueden clasificarse por nivel de poder. Lo que aún falta es la mecánica central necesaria para convertirlas en una verdadera clase.
En el D&D vanilla, esto es imposible, porque superar una prueba de habilidad por 1 o por 10 puntos por encima de la CD generalmente no cambia nada: el juego es fundamentalmente binario: éxito o fracaso. Por lo tanto, hay que inspirarse en otros sistemas de juego y crear técnicas basadas en los grados de éxito.
La solución es simple: las técnicas deberían depender de los márgenes de éxito. Luego, la clase obtiene capacidades comunes que la ayudan a alcanzar CD más altas para desbloquear técnicas más avanzadas.
Esto resuelve varios problemas a la vez. La propia prueba de habilidad se convierte en el factor limitante del poder, en lugar de mecánicas arbitrarias del tipo “X usos por descanso”. No hacen falta puntos de pericia artificiales ni espacios de conjuro.
Aun así, seguimos dentro de D&D. Nada de dados explosivos, etc. ¡Los demás niveles pueden servir para las técnicas del arquetipo!
clase
d8
característica principal: DEX o FUE
salvaciones: DEX y FUE o INT o CAR
armas simples, armaduras medias
habilidades posibles: todas
3 habilidades: una debe ser Acrobacias, Sigilo o Atletismo
En el nivel 3, el atleta que use Fuerza tendrá una Destreza baja... así que debemos darle un bono a la CA si agarra a un enemigo.
En el caso del sigiloso y el acróbata, su alta Destreza les dará una buena CA gracias a las técnicas...
Conocimiento táctico
A partir del nivel 1, cuando superes una prueba de habilidad basada en Inteligencia, Sabiduría o Carisma relacionada con una criatura que puedas ver, el DM te revelará información sobre esa criatura según la habilidad utilizada (naturaleza, capacidades, debilidades, etc.).
Cuando inflijas daño a una criatura durante el minuto siguiente a haberla identificado con éxito mediante una prueba de habilidad pertinente, infliges +1d4 de daño adicional.
Por cada tramo de 5 puntos en que superes la CD de una prueba de habilidad de técnica, obtienes 1 punto de Impulso. Cada punto de Impulso mejora un nivel el dado de bonificación (1d4 → 1d6 → 1d8 → 1d10 → 1d12).
Ejecución Concentrada
A partir del nivel 2, cuando realices una prueba de habilidad de técnica, puedes declarar concentración antes de tirar el dado. Si lo haces: no puedes beneficiarte de la ventaja procedente de otras fuentes en esa tirada. Aumentas tu margen de éxito en +2 para el cálculo de los puntos de Impulso (nivel 2), +3 en el nivel 5 y +4 en el nivel 11.
nivel 3: arquetipo: se desarrolla un árbol de técnicas a partir de las 2 pericias del nivel 1
Precisión Competente
A partir del nivel 5, cuando realices una prueba de habilidad para una técnica, puedes lanzar un dado adicional y añadirlo al resultado. Ese dado es un d4. Se convierte en un d6 en el nivel 11 y en un d8 en el nivel 17. Además, cuando falles una prueba de habilidad de técnica, puedes usar tu reacción para tratar el resultado del d20 como si fuera un 10. Debes usar esta capacidad antes de que el DM anuncie el resultado de la tirada.
Conversión del Impulso
A partir del nivel 6, cuando superes una prueba de habilidad de técnica pero excedas la CD por 4 puntos o menos, obtienes igualmente 1 punto de Impulso.
Nivel 7 — Aprovechar la Ventaja
A partir del nivel 7, cuando realices una prueba de habilidad de técnica con ventaja y tengas éxito, obtienes 1 punto de Impulso adicional.
Aprovechar la Pericia
A partir del nivel 9, una vez por turno, cuando superes una prueba de habilidad de técnica, puedes añadir tu bonificador de Pericia (BM) al margen de éxito.
Maestría Concentrada
A partir del nivel 10, cuando tú o una criatura que te esté ayudando lancéis un dado para influir en una prueba de habilidad de técnica, puedes volver a tirar los resultados de 1 en esos dados. En el nivel 14, puedes volver a tirar los 1 y los 2. En el nivel 17, puedes volver a tirar los 1, 2 y 3. En el nivel 20, puedes volver a tirar los 1, 2, 3 y 4. Debes usar el nuevo resultado.
Oleada Heroica
A partir del nivel 11, cuando obtengas un 20 natural en una prueba de habilidad de técnica, o cuando una criatura que te ayude te permita considerar la tirada como un 20 natural, obtienes 2 puntos de Impulso adicionales.
A partir del nivel 16, cada dado procedente de una fuente externa o de un efecto externo que obtenga su valor máximo en una prueba de técnica te otorga 1 punto de Impulso adicional.
Leer la Apertura
A partir del nivel 13, cuando uses una técnica contra una criatura derribada, apresada, asustada, hechizada o distraída, obtienes 1 punto de Impulso adicional.
Estándares Imposibles
A partir del nivel 14, una vez por turno, cuando una prueba de habilidad de técnica superada no te otorgaría ningún punto de Impulso, obtienes igualmente 1 punto de Impulso.
Ejecución Perfecta
A partir del nivel 15, una vez por descanso corto o largo, cuando realices una prueba de habilidad de técnica, puedes tratar el resultado del d20 como un 20 natural.
Competencia Desbordante
A partir del nivel 17, el número máximo de puntos de Impulso que puedes obtener con una sola técnica pasa de 3 a 5.
Además, tus técnicas ahora pueden producir efectos legendarios, como aturdir brevemente, paralizar o abrumar a un objetivo. Los efectos exactos dependen de la técnica utilizada.
Pericia Refleja
A partir del nivel 18, cuando falles una prueba de habilidad de técnica, puedes elegir tener éxito en su lugar y obtener 1 punto de Impulso.
Una vez utilizada esta capacidad, no podrás volver a usarla hasta completar un descanso corto o largo.
Maestría Legendaria
A partir del nivel 20, cuando realices una prueba de habilidad de técnica, cualquier resultado del d20 inferior a 15 se trata como un 15.
Alternativamente, cada vez que obtengas Impulso mediante una prueba de técnica, obtienes el doble.
Podemos tener las mismas 2 técnicas del nivel 3 que mejoran de nivel en nivel...
Ej.: Acrobacias nivel 3: desplazarse sin provocar ataques de oportunidad: CD 15
1 Impulso: ventaja en el ataque después del “aterrizaje a 1,5 m”
2 Impulsos: ventaja y desventaja para el enemigo hasta el siguiente turno
3 Impulsos (¡hace falta un 30!): aturdido con una tirada de salvación fallida
5 Impulsos (35 en la tirada, habrá que calibrarlo): aturdimiento automático con un ataque exitoso