Comunidad Archiroleros

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DND universal

mictrepanier

New member
¿Les interesaría un sistema de combate social donde se causan “daños de desgaste” con una posibilidad de aplicar condiciones como rendición o miedo?

¿O una clase de experto donde los niveles de éxito en las habilidades otorgan técnicas de combate cada vez más fuertes (es decir, no un resultado binario sí/no al estilo vanilla, sino una verdadera recompensa por obtener muy buenas tiradas de habilidad)?

¿O una clase de bardo sin magia que debilita a los enemigos?

También tengo un sistema completo para convertir D&D en un juego universal.

Por favor, díganme qué proyecto les gustaría más que publique primero.
 

mictrepanier

New member
engo unas 260+ páginas de reglas que cubren horror, ambientaciones modernas, superhéroes, niveles épicos, combate social e investigaciones policiales. También incluyen clases como francotirador, operador, piloto, mecánico, analista, estrella del pop y comandante, además de subclases para las clases básicas de D&D, poderes de superhéroes y mucho más.

Ya he compartido algunos extractos anteriormente, y actualmente también estoy desarrollando una clase de Experto.
 
Aunque me gustaría un "d20 universal" para jugar una ambientación con armas de fuego se necesitaría una lista propia de clases porque hay clases como el bárbaro o el monje que pueden caer en el olvido cuando te enfrentas a tiradores que te disparan como un "battle royal" de Fortnite.
 

mictrepanier

New member
El guerrero, el pícaro y el monje (como artista marcial) son las clases básicas que utilizo para el combate moderno. A ellas les añado un bardo sin conjuros, un explorador sin conjuros, un analista (que puede tener arquetipos no optimizados para el combate, como abogados, políticos, etc., o arquetipos centrados al 100 % en el combate, como un táctico) y un operador (centrado en el movimiento; por eso la misma clase sirve para un francotirador, un piloto, un mecánico, un operador de drones o un netrunner).

Por supuesto, he modelado los conjuros como poderes de superhéroes, pero para mí eso ya no entra en la categoría de “moderno”.

Además, en un entorno moderno es más fácil que en uno clásico incluir arquetipos que no estén optimizados para el combate. Por eso tengo mucha libertad para crear prácticamente cualquier concepto de personaje.

Mi único problema es con Vampire: The Masquerade. Las generaciones funcionan como una especie de habilidad o ventaja innata, pero no encajan bien con un juego que progresa del nivel 1 al 20. Una generación baja es tan determinante que resulta difícil integrarla en un sistema basado en niveles sin que desequilibre la progresión o haga que el nivel del personaje importe menos que su generación.
 
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