Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

Extractos Manual de Monstruos 3

humuusa

New member
Extractos Manual de Monstruos 3: Mimeto
dnd_products_dndacc_253840000_pic3_en.jpg

La leyenda parece poco más que una broma cuando es contada alrededor de una mesa de taberna: Un cofre del tesoro en los más profundo de un dungeon profundo de repente se transforma en una monstruosidad, atacando a aquellos que se han preparado para saquearlo hace un momento. Los aventureros que conocen el verdadero orígen del mimeto no se riena de esta amenaza mortífera. En el avance de hoy del Manual de Monstruos 3, examinamos una versión del mimeto: el imitador. 

Conocimiento

Arcanos CD 19: Durante eras incontables, estas criaturas del Reino Lejano han adoptado formas aparentemente inofensivas, se han infiltrado en tierras colonizadas, y han cazado humanoides conscientes. Los mimetos imitadores absorben el idioma y los recuerdos de la criatura que devoran, a veces continuando la vida de la víctima mientras buscan una nueva presa. Al igual que un imitador mata, tamién se divide en nuevos mimetos objetos y mimeto progenie, los cuales maduran hasta convertirse en mimetos imitadores y continuan el ciclo.

Mimeto imitador

Un joven chica pide para un poco de pan en la puerta, y el acto de amabilida de una vieja dama es el último. A continuación, en la forma de la vieja dama, un mimeto imitador atraer a un gañán de paso adentro, pidiéndole ayuda para mover una mesa. Luego, como el gañán, acompaña a un equipo de leñadores. Para el mimeto, cada persona que adopta significa otra tumba sin marcar de una víctima.

Mimeto imitador Controlador nivel 16
Bestia mágica aberrante Mediana 1400 PX
PG 160; Maltrecho 80 Iniciativa +14
CA 30, Fortaleza 27, Reflejos 28, Voluntad 27 Percepción +13
Velocidad 6 Visión en la oscuridad, sentido de la vibración 5
Resistir 10 ácido
Acciones estándar
mm.png
Golpetazo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +21 contra CA
Impacto: 3d8 + 11 de daño.
m.png
Conversión forzada (Hechizo) * Recarga 5-6
Ataque;: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +19 contra Fortleza
Impacto: El objetivo queda dominado (salvación termina).
Acciones menores
r.png
Llamar a la cosecha * A voluntad (1/asalto)
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +19 contra Voluntad
Impacto: El mimeto se desliza 4 casillas, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del mimeto.
Cambio de forma (polimorfismo) * A voluntad (1/asalto)
Efecto: El mimeto adopta una de las siguientes formas. No puede cambiar de tamaño. Permanece en la forma escogida hasta que emplea otra vez el poder.
Forma cieno: El mimeto se convierte en un cierno. Cuando se aprieta en esta forma, se mueve a toda su velocidad en lugar de a mitad de velocidad, y no sufre el penalizador -5 a las tiradas de ataque, y no concede ventaja de combate por apretarse.
Forma humanoide: El mimeto gana un bonificador +4 a las pruebas de Engañar. Además, puede emplear todos los idiomas conocidos por la última criatura humanoide que haya matado.
Forma objeto: Mientras esta en esta forma, el mimeto posee resisitir 10 a todo daño, esta inmovilizdo, y no puede atacar. Además, una criatura debe tener éxito en una prueba de Percepción CD 31 para advertir que el mimeto es una criatura viviente.
Acciones gratuitas
Absorber * A voluntad (1/asalto)
Requisito: El mimeto solo puede emplear absorber durante su turno.
Efecto: El mimeto reduce a un mimeto progenie que esta adyacente a él o ocupa su espacio (ver el uno con el poder del amo del mimeto progenie) a 0 pg. Cuando lo hace, gana 1 punto de acción.
Habilidades Engañar +20 (+24 mientras el mimeto esta en forma humanoide), Sigilo +19
Fue 21 (+13) Des 22 (+14) Sab 20 (+13)
Con 24 (+15) Int 26 (+16) Car 21 (+15)
Alineamiento no alineado Idiomas común, habla profunda

Mimetos imitadores en combate

Un mimeto imitador caza atrayendo a la presa a una trampa. En las ruinas y otras localizaciones remotas, la guarida de un mimeto esta habitada por mimetos progenie que pasan como objetos adecuados al entorno.

Proximamente: Vagamente amalgamas de lodo y odio con forma humanoide, los diablos del limo actuan como espías e interrogadores para los archidiablos.



excerpts_20100517.jpg
 

humuusa

New member
Bueno, tranqui que en breve saldra el extracto sobre Lolth jejejee, pero hay que tener paciencia, que debido a causas ajenas, he estado un poco alejado, y ahora toca ponerse al día.....
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Que grande el mimeto!

Que divertido es llevar un mimeto cuando eres DM, la verdad es que era uno de mis monstruos mas recurrentes en AD&D2. Un poco raro, y quiza poco natural, pero divertidisimo, al menos para mi.

Ahora realmente es un desafio un poco gordo, al menos para las partidas que juego. Quizá use esta construccion , pero algo mas rebajada.

 

humuusa

New member
Extractos Manual de Monstruos 3: Diablos del Limo

Amalgamas de lodo y odio de forma humanoide, la critura del Manual de Monstruos 3 mostrada hoy -los diablos del limo- actuan como espías e interrogadores para los archidiablos. Un diablo del limo puede engullir a una criatura y extraer pensamientos de su mente, haciendo de estos diablos una mercancía valiosa entre los habitantes de los Nueve Infiernos. Son los sirvientes predilectos de Mammon, señor del tercer infierno, y muchos de los diablos reptantes habitan las cavernas cubiertas de estiercol de Minauros.

Conocimiento 

Arcanos CD 25:Los diablos del lime nacen de la aversión, la intriga y de la ira. Emplean sus talentos para arrancar pensamientos de la mente de sus enemigos. A diferencia de otros diablos, los diablos del limo no son ni antiguos ángeles ni sirvientes inmortales castigados por acctos contra sus dioses. Son la mezcolanza de las almas corruptas de inquisidores que han llegado para descansar en los pantanos de Minauros. Llenos de arrogancia y odio, estas almas son empujadas hacia Minauros hasta que llegan a descansar en los pantanos. Allí, cada mezcla de emociones turbulentas de cada alma se filtran en el negro lodo ácido, y de él, una diablo del limo surge.   

Diablo del limo Acechador nivel 16
Humanoide inmortal Mediano (diablo, cieno) 1400 PX
PG 123; Maltrecho 61 Iniciativa +14
CA 30, Fortaleza 28, Reflejos 29, Voluntad 28 Percepción +13
Velocidad 6, nadar 6 Visión en la oscuridad
Resiste 20 ácido
RASGOS
Cuerpo mercurial
El diablo del limo ignora el terreno difícil y no provoca ataques de oportunidad por moverse.
ACCIONES ESTÁNDAR
mm.png
Golpetazo caustico * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +19 contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + 11 de daño.
m.png
Engullimiento diabólico (ácido) * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una enemigo Mediano o más pequeño); +19 contra Reflejos
Impacto: El diablo agarra al objetivo y se desplaza 1 casilla hacia la casilla del objetivo. Hasta que el agarrón finalice, el objetivo queda atontado y sufree daño continuado 10 por ácido. Mientras el diablo tenga agarrado al objetivo, los ataques contra el diablo infligen mitad de daño a él y mitad de daño a la criatura agarrada. Cuando el diablo se mueve, tira del objetivo con él. Además, el objetivo permanece agarrado, y el diablo no provoca ataques de oportunidad por parte del objetivo.
m.png
Zarcillos de ácido (ácido) * Recarga 5-6

Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una, dos o tres criaturas); +19 contra Reflejos
Impacto: 1d8 + 7 de daño ácido, y daño continuado 10 por ácido (salvación termina). Además, el diablo tira del objetivo 2 casillas. 
ACCIONES MENORES
m.png
Desgarrar mente (psíquico) * A voluntad (1/asalto)

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura agarrada por el diablo); +19 contra Voluntad
Impacto: El diablo realiza una pregunta telepáticamente al objetivo, y el objetivo debe responder a la pregunta de forma verdadera o sufrir 3d8 + 11 de daño psíquico.
Habilidades:Acrobacias +12, Engañar +12, Sigilo +19
Fue 18 (+12) Des 22 (+14) Sab 20 (+13)
Con 21 (+13) Int 17 (+11) Car 08 (+07)
Alineamiento maligno Idiomas celestial, telepatía 5

ENCUENTROS
Dentro de Minauros, un diablo del limo normalmente viaja con tropes de choque, diablos de la legión o infantería similar. Oculta su capacidad psíquica siempre que es posible. Un diablo del limo prefiere trabajar con diablos marchitadores (Manual de Monstruos 2) debido a sus capacidades complementarias. 
En el mundo, un diablo del limo es una herramienta favotira de los dirigentes adoradores de diablos que desean la capacidad de la criatura de extraer respuestas de sus enemigos. 

DIABLOS DEL LIMO EN COMBATE
Prefiriendo emboscar ante el ataque directo, un diablo del limo acechar cerca de líderes enemigos. Espera a que sus aliados distraigan a los enemigos y buscan una apertura. En el momento oportuno, el diablo del limo golpea, atrayendo a una víctima. La criatura engulle a  su presa y rasga sus mente en busca de información valiosa. 

excerpts_20100521.jpg
 

humuusa

New member
Extractos Manual de Monstruos 3: Contemplador Fantasma

A la cabeza de turbulentas tormentas caóticas, los contempladores llegaraon al mundo. Algunas criaturas aberrantes tropezaron con el mundo por accidente, otras llegaron como destructores. Los contempladores vinieron como conquistadores, buscando tragarse todo con su ambición y codicia. 

En el avance de hoy del Manual de Monstruos 3 examinamos al contemplador fantasma -una criatura que ha muerta ya una vez y ahora es cauta. Se oculta en el suelo o tras techos y muros, empleando un único ojo al acecho para espiar. A continuación emerge, disparando rayos oculares a sus enemigos sorprendidos. 

Conocimiento

Dungeons CD 25: Los contemplador no pertenecen al mundo o a cualquiera de los planos. Son seres del Reino Lejano, un lugar tan antiético para el pensamiento y la existencia racial que gran parte de los que lo entreveen enloquecen. Los contempladores provienen de una gran cantidad de tipos. La única cosa que es segura cuando se trata con contempladores es que todos poseen intenciones malignas y un deseo de gobernar. Son criaturas traicioneras en las que no se puede confiar. 

Contemplador Fantasma

La muerte no necesita ser el final para la avaricia y la ambición. Como criaturas vivas, los contempladores finalmente dbeen caer del cielo para pudrirse en la odiada tierra. Sin embargo algunos poseen la fuerza de voluntad y la ira para flotar de nuevo, regresando como contempladores fantasmas.

Contemplador Fantasma Controlador de élite nivel 18
Bestia mágica aberrante Grande (muerto viviente) 4000 PX
PG 254; Maltrecho 127; Iniciativa +16
CA 30, Fortaleza 29, Reflejos 30, Voluntad 30 Percepción +17
Velocidad 0, volar 6 (flotar), fase Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno; Resisite insustancial;
Vulnerable 10 radiante
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
Rasgos
Visión todo alrededor
Los enemigos no pueden obtener ventaja en combate por flanquear al contemplador fantasma.
Acciones estándar
mm.png
Mordisco (necrótico) * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +21 contra Reflejos
Impacto: 3d8 + 13 de daño necrótico.
r.png
Rayos oculares * A voluntad

Efecto: El contemplador emplea uno de los siguientes rayos oculares sin provocar un ataque de oportunidad.
1. Frío de la tumba (frío, necrótico)
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +21 contra Fortaleza
Impacto: 4d8 + 8 de daño frío y necrótico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Primera Tirada de Salvación Fallida: El objetivo queda inmovilizado en lugar de ralentizado (salvación termina).
2. Posesión fantasmal:
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +21 contra Voluntad
Impacto: Daño continuado 15 por psíquico (salvación termina).
Primera Tirada de Salvación Fallida: Además del daño continuado, el objetivo queda atontado (salvación termina ambos).
Segunda Tirada de Salvación Fallida: El objetivo queda dominado en lugar de atontado y continua sufriendo daño continuado (salvación termina ambos). El contemplador es retirado del juego hasta que el efecto finalice. Cuando el efecto termine, el contemplador reaparece en una casilla sin ocupar a 10 casillas del objetivo. El contemplador puede terminar el efecto como acción gratuita.
3. Pensamiento asesino (psíquico)
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +21 contra Voluntad
Impacto: 1d8 + 9 de daño psíquico, y el objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra si mismo como acción gratuita. Si el objetivo no esta esgrimiendo un arma cuerpo a ucerpo, suelta un objeto cogido y saca una arma cuerpo a cuerpo como acción gratuita y a continuación realiza el ataque.
Acciones menores
rr.png
Ojo central (miedo) * A voluntad (1/asalto)

Ataque: A distancia 10 (una criatura); +21 contra Voluntad
Impacto:  El contemplador desliza 5 casillas al objetivo, y el objetivo gana vulnerabilidad 5 necrótico y vulnerabilidad 5 psíquico hasta el comienzo del siguiente turno del contemplador.
Acciones desencadenadas
r.png
Ojos del contemplador * A voluntad

Desdencadenante: Un enemigo comienza su turno a 5 casillas del contemplador.
Efecto (acción gratuita): El contemplador emplea rayos oculalres contra el enemigo que activa el poder. Determina que rayo emplea lanzando un d4, volviendo a tirar con un resultado de 4.
Fue 12 (+10) Des 25 (+16) Sab 16 (+12)
Con 19 (+13) Int 22 (+15) Car 25 (+16)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda

Próximamente: Como un cáncer en la tierra, la progenie de Kyusss se alza desde las profundidades para extender sufrimiento y dolor por toda la tierra.

excerpts_20100524.jpg
 

humuusa

New member
Extractos Manual de Monstruos 3: Progenie de Kyuss

Como un cáncer en la tierra, la progenie de Kyusss se alza desde las profundidades para extender sufrimiento y dolor por toda la tierra. Impulsado por la obscena voluntad de su creador, infectan a los vivos y muertos con brillantes gusanos verdes que doblegan a las criaturas a la voluntad de Kyuss, el Gusano Que Camina. En susurros aterrorizados, los videntes profetizan la presencia de la progenie como heraldos de la Era de los Gusanos, el final apocalíptico del mundo. 

En el avance de hoy del Manual de Monstruos 3, la Progenie de Kyuss proviene de los tontos locos que hicieron caso de la visión enfermiza de Kyuss cuando era mortal. Después de que Kyuss les asesinará para alimentar su apoteosis, los gusanos de su nuevo cuerpo se expandieron a sus cadaveres hinchados, despertándo a las criaturas a no muerte. Estos mensajeros siniestros a continuación se convirtieron en los portadores de los deseos oscuros de Kyuss, y añadieron nuevas víctimas a sus filas. 

Conocimiento

Religión CD 23:Las Crónicas Leprosas hablan de la Era de los Gusanos y de los dias finales antes de que legiones que se retuercen aniquilen a los vivos. Escritas por el profeta Corbius, quien vivió apartado en la Isla del Miedo, la leyenda sostiene que el mundo será devorado por un hambre interminable, y todos los que ahora viven estarán muertos y recorreran el mundo en retorcidas, incorporeas formas. Corbius afirmaba haber presenciado acontecimientos apocalípticos que se los revelo un angel oscuro desde los cielos eternos. Una figura domina sus desvarios: Kyuss.

Si los presagios son ciertos, un interminable enjambre de muertos vivientes de Kyuss invadiran los bastiones de los vivos, enviando al mundo a una noche eterna. ¿Quién puede decir que reinos ya han caido en las fronteras del mundo conocido?. La Era de los Gusanos puede ya estar cerca.

Hijo de Kyuss

Incluso cuando un huesped es destruido, los gusanos de Kyuss tienden a huir excavando en la tierra o colgándose de las ropas de los enemigos. Cuando los gusanos encuentran una nueva carcasa, se adentran en el cuerpo y el imbuyen con poder terrible. Tras unos breves momentos, un nuevo hijo de Kyuss nace.

Hijo de Kyuss Bruto nivel 13
Animado natural Mediano (muerto viviente) 800 PX
PG 158; Maltrecho 79 Iniciativa +7
CA 25; Fortaleza 25, Reflejos 23, Voluntad 24 Percepción +6
Velocidad 5 Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, miedo, veneno; Resiste 15 necrótico;
Vulnerable 5 fuego, 5 radiante
Rasgos
o.png
Terror de los gusanos (miedo) * Aura 1

Las criaturas vivientes dentro del aura sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra el hijo de Kyuss.
Acciones estándar
mm.png
Golpetazo (enfermedad) * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 2d10 + 10 de daño, y el objetivo queda expuesto al toque de Kyuss.
Acciones menores
cc.png
Gusano excavador (enfermedad, necrótico) * Recarga 5-6

Ataque: Cercano explosión 1 (una enemigo vivo en la explosión); +16 contra Fortaleza
Impacto: El objetivo sufre daño continuado 10 por necrótico (salvación termina). Además, el objetivo queda expuseto al toque de Kyuss.
Primera Tirada de Salvación Fallida: El daño continuado aumenta a 15.
Segunda Tirada de Salvación Fallida: El objetido queda aturdido, y el daño continuado aumenta a 20 (salvación termina ambos).
Especial: El cuerpo de cualquier humanoide muerto por este ataque se convierte en desgracaido de Kyuss al comienzo del siguiente turno del hijo de Kyuss. El desgraciado debe ser destruido antes de que la criatura puede ser resucitada.
Fue 21 (+11) Des 13 (+7) Sab 11 (+06)
Con 18 (+10) Int 06 (+4) Car 18 (+10)
Alineamiento caótico maligno Idiomas -

Hijos de Kyuss en Combate

Los hijos de Kyuss se lanzan desde la oscuridad de las tierras salvajes y descienden sobre pueblos aislados, donde van de choza en choza, otorgando el don de Kyuss a jovenes y viejos, vivos y muertos. Muchos confunden su proposito leal con descuido. Un vistazo a las retorcidas cuencas oculares de un hijo de Kyuss proporciona una impresión de malignidad fría e inteligente. 

Proximamente:A través del tiempo, unos pocos conjuros de magnitud épica han resonado por toda la historia. Conjuros que proporcionan suficiente poder para matar dioses, encarcelar primordiales, aniquilar imperios y crear dominios astrales que dejan tras de sí algo de su esencia.

excerpts_20100528.jpg
 

humuusa

New member
Extractos Manual de Monstruos 3: Conjuro Apocalíptico

A través del tiempo, unos pocos conjuros de magnitud épica han resonado por toda la historia. Conjuros que proporcionan suficiente poder para matar dioses, encarcelar primordiales, aniquilar imperios y crear dominios astrales que dejan tras de sí algo de su esencia. En el avance de hoy del Manual de Monstruos 3, la esencia puede formar un conjuro viviente, el cual caza por todo el universo y mata a todo lo que se cruza en su camino. Algunos de estos conjuros se adaptan, aprendiendo de las experiencias de milenios y obtienen la inteligencia para conspirar con criatura afines.

Conocimiento

Arcanos CD 32: Los conjuros apocalipticos son creaciones espontáneas; cada conjuro posee motivaciones sencillas asociadas con la fuente de su creación. 

Los conjuros apocalipticos pueden ser controlados a través de rituales, artefactos poderosos y persuasión astuta. Los conjuros apocalípticos cuidadosametne controlados han llevado la destrucción a imperios. Los erutidos especulan que una de estas criaturas estuvo presente en la caida de Bael Turath. De acuerdo con ciertos pergaminos antiguos, el controlador de la criatura perdió el control sobre el monstruo, y el conjuro se desencadenó por todos los restos de Bael Turath y Arkhosia. 

Otras criaturas buscan controlar el poder de los conjuros apocalipticos para cambiar el curos de la batalla o conquistas tierras vecinas. Los olvidados, un grupo de humanoide poderosos que odian a los dioses, peinan el universo en busca de conjuros apocalípticos. Se rumorea que posean una reliquia que data de alba de la creación que les permite mantener el control sobre numerosos conjuros apocalipticos a la vez. 

Heraldo del Fuego Incoloro

Las leyendas hablan de una guerra colosal que finalizó con la aniquilación de un imperio. Tras un largo enfrentamiento, una facción empleó un poderoso ritual alimentado con poder divino para hacer llover fuego incoloro sobre las tierras de su enemigo. Convirtió  auna civilización entera en un mar de ceniza y polvo. El aguacero finalmente terminó, pero el poder permaneció en las motas de ceniza y polvo, y pronto heraldos del fuego incoloro comenzaron a surgir para recorrer los planos. 

Heraldo del fuego incoloro Hostigador nivel 27
Animado natural Mediano (constructo, fuego) 11000 PX
PG 244; Maltrecho 122 Iniciativa +25
CA 41; Fortaleza 37, Reflejos 40, Voluntad 37 Percepción +19
Velocidad 8, volar 6
Resiste 15 fuego
RASGOS
Congelado en el lugar
Siempre que el heraldo del fuego incoloro sufra daño por frío, no puede emplear llama parpadeante hasta el final de su siguiente turno. 
ACCIONES ESTÁNDAR
mm.png
Caricia de la llama (fuego, fuerza) * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +32 contra CA
Efecto: 3d10 + 19 de daño fuego y fuerza.
c.png
Tormenta de fuego incoloro (fuego, fuerza) * Recarga 5-6

Efecto: El heraldo realiza el siguiente ataque dos veces, dividiendo su velocidad entre los dos ataques. El heraldo no puede tener como objetivo a la misma criatura con ambos ataques. 
Ataque: Cercano explosión 1 (criaturas en la explosión); +30 contra Reflejos
Impacto: 4d10 + 16 de daño fuerza y fuego, y daño continuado 15 por fuego (salvación termina).
ACCIONES MENORES
Llama Parpadeante * A vountad
Efecto: El heraldo se desplaza 4 casillas.
ACCIONES DESENCADENADAS
Apocalipsis desencadenado * Encuentro
Desencadenante: Un enemigo consigue un golpe crítico contra el heraldo o el heraldo queda maltrecho por primera vez.
Efecto(Sin acción): El heraldo crea un duplicado de si mismo, el cual aparece en la casilla más cercana sin ocupar. El duplicado posee los mismo puntos de golpe que el heraldo, se considera que ha gastado los mimos poderes que el heraldo, y actua durante el turno del heraldo. Cualquier efecto sobre el heraldo no se transfieren al duplicado. Al final del siguiente turno del heraldo, el duplicado desaparece.
Fue 17 (+16) Des 30 (+23) Sab 23 (+19)
Con 20 (+18) Int 15 (+15) Car 14 (+15)
Alineamiento no alineado Idiomas primigenio

Herlados del Fuego Incoloro en Combate

Un heraldo del fuego incoloro recorre los yermos de los planos en busca de criaturas y asentamientos que destruir. La malia y la ira que alimentan al conjuro original enturbian su mente, impulsando al monstruo a jugar con la presa. Prefiere atraer a atacantes impetuosos a emboscada. Un heraldo se lanza hacia adelante para atacar y a continuación se escabulle, atrayendo a los enemigos hacia un barranco o cañón donde sus aliados esperan.
Un herlado normalmente mata por propia voluntad. En raras ocasiones, algunos lanzadores de conjuros les han coaccionado a su servicio. Una vez ligados, un heraldo del fuego incoloro se convierte en un sirviente fiel.   


Proximamente:Un reino tempestuosos donde los demonios se labran emperios, el Abismo es hogar para demonios de todo tipo, incluyendo a la diosa oscura de los drow, Lolth. 

excerpts_20100604.jpg
 

humuusa

New member
Extractos Manual de Monstruos 3: Lolth

Un reino tempestuosos donde los demonios se labran emperios, el Abismo es hogar para demonios de todo tipo, incluyendo a la diosa oscura de los drow, Lolth. Conocida también por la Reina Demonio de las Arañas, la Señora de las Mentiras y la Dama de las Sombras, la criatura de hoy del Manual de Monstruos 3 (al menos una versión de ella) es una de las entidades más poderosas en el Abismo. En las profundidades en sombras, alberga odios antiguos y planea la caida de aquellos reponsables de su exilio. 

Conocimiento

Religión CD 37: Lolth es una diosa caprichosa. Trastorna y manipula a aquellos a su servicio, desechándolos sin pensar. Su crueldad es legendaria. Se deleita con la mala suerte y la miseria de sus subditos, propagando la traición y el engaño. 

Lolth prefiere el disfraz de una ágil mujer elfa oscura vestida con un vestido de gasa tejido en seda de arañas. Su largo, plateado pelo cae en cascada a lo largo de su espalda y enmarca una cara de belleza exquisita. Aunque esta apariencia es un engaño; la verdad forma de Lolth captura su naturaleza corrupta. En realidad, Lolth es una araña enorme, un viuda negra con colmillos goteantes y ochos patas quitinosas que sostiente su cuerpo, el cual esta hinchado debido a las almas devoradas. 

Lolth tiene su guarida en la capa sesenta y seis del Abismo, en un reino terrible conocido como la Telaraña Demoniaca. En este vacio negro interminale, las telarañas se extiende en una elaborada red que sostiene ciudades en ruinas y reliquias arrebatas a otros mundos. Las telarañas cambian constantemente, desplazandose mientras Lolth teje nuevas hebras y destruye las antiguas. 

Los Pozos de la Telaraña Demoniaca se abren debajo, y es allí donde Lolth mantiene su corte y trama sus terribles planes. Los Pozos de la Telaraña Demoniaca albergna una cantidad de portales que comunican el Abismo con otros planos. Empleando estos portales, Lolth extiende su influencia por todo el cosmos, conquistando comunidades desprevenidas con ejercitos demoniacos o esclavizandolos a su servicio. 

Descarnación

Cuando Lolth descienda a un cuarto de sus puntos de golpe, su mente abandona su cuerpo y es incapaz de asumir forma física durante un tiempo. Esta descarnación normalmente dura al menos unos pocos meses, y puede durarar hasta varios años.

Durante este tiempo el poder de Lolth se debilita, pero esta lejo de ser baladí. Si los PJs desean matar de verdad a  Lolth, deben cumplir una o más de las siguiente condiciones específicas a ella. Esto puede requerir destruir su templo más importante o encontrar un artefacto que puede realizar el golpe mortal. Si las condiciones determinadas son satisfechas, Lolth no puede descarnarse y en su lugar sigue presente. A continuación hay algunas misiones de ejemplo. 

EL Telar del Destino: Oculto en Nath Seldarie, el palacio de Corellon en Arvandor, se encuentra el Telar del Destino. Una vez empleado por la Reina Araña, este artefacto puede ser empleado para recolocar las hebras del destino de Lolth. Corellon mantiene el artefacto a salvo de Loth ya que teme que lo emplee.

El Huevo de Lolth: Encontrar y destruir el Huevo de Lolth, un artefacto antiguo y misterioso, puede sellar los portales en los Pozos de la Telaraña Demoniaca e impedir la huida de la diosa.

La Prisión de Lolth: Los aventureros deben viajar a la Prisión de Lolth, un semiplano más allá de los Pozos de la Telaraña Demoniaca. Allí, deben destruir al Coloso de Huesos para recuperar el colgante de la verdad. Sostener esta reliquia antes Lolth impide su descorporación.

Loth Acechador solitario Nivel 35
Humanoide inmortal Mediano, drow (cambiaformas, dios) 235000 PX
PG 634; Maltrecho 317 Iniciativa +33
CA 51; Fortaleza 46, Reflejos 49, Voluntad 49 Percepción +31
Velocidad 8, trepar 8 (escalda de araña), teleportación 8 Visión en la oscurida, vista ciega 20
Inmune veneno
Tiradadas de salvación +5; Puntos de acción 2
Rasgos
Castigo de Lolth (veneno)
Siempre que un enemigo sufra daño continuado por veneno ataque a Lolth, ese enemigo no puede salvar contra el daño continuado por veneno hasta su próximo turno.
Acciones estándar
mm.png
Látigo (veneno, arma) * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +40 contra CA
Impacto: 4d4 + 13 de daño, y Lolth desplaza 3 casillas al objetivo.
Efecto: El objetivo sufre daño continuado 20 por veneno (salvación termina).
Veneno malicioso (hechizo, veneno) * Recarga 4-5-6
Efecto: Escoge un enemigo a 10 casillas de lolth que este sufriendo daño continuado por veneno. Ese enemigo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida por Lolth, y el ataque inflige 3d10 + 9 de daño adicional por veneno.
Acciones menores
m.png
Beso de Lolth (veneno) * A voluntad (1/asalto)

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +38 contra Reflejos
Impacto: 2d10 + 12 de daño, y el objetivo sufre daño continuado 20 por veneno (salvación termina).
Efecto Secundario: El objetivo queda atontado (salvación termina).
r.png
Hebras venenosas (veneno) * A voluntad (1/asalto)

Ataque: A distancia 10 (una criatura); +38 contra Reflejos
Impacto: El objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Primera Tirada de Salvación Fallida: El objetivo queda neutralizado en lugar de inmovilizado (salvación termina).
Segunda Tirada de Salvación Fallida: En su lugar el objetivo queda neutralizado y sufre daño continuado 50 por veneno (salvación termina ambos).
c.png
Fuego oscuro impenetrable (fuego, zona) * Ecuentro

Ataque: Cercano explosión 5 (criaturas en la explosión); +36 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda cegado, sufre daño continuado 20 por fuego y no puede beneficiarse de la invisibilidad o la ocultación (salvación termina todos).
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del siguiente turno de Lolth. La zona bloquea la línea de visión para todas las criaturas excepto Lolth. Cualquier criatura que no sea Lolth queda cegada mientras este dentro de la zona.
Acciones desencadenadas
Reprimenda dominadora (hechizo) * A voluntad
Desencadenante: Cualquier enemigo impact aa Lolth.
Efecto (Reacción inmediata): El enemigo que activa el poder queda dominado hatsa el final del siguiente turno del enemigo. 
Resistencia inmortal * A voluntad
Desencadenante: Lolth queda sujeta a un efecto que una salvación puede finalizar.
Efecto (Sin acción): Lolth realiza una tirada de salvación contra el efecto.
Forma de la Reina Araña (miedo, polimorfismo) * Encuentro
Desencadenante: Lolth desciende a 0 puntos de golpe.
Ataque (Sin acción): Cercano explosión 10 (enemigos en la explosión); +36 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda aturdido y gana vulnerable 20 a todo daño (salvación termina todos). Efecto secundario: Lolth empuja al objetivo a su velocidad, y el objetivo queda atontado hasta el final de su siguiente turno.
Efecto: Lolth adopta la forma de la Reina Araña hasta el final del encuentro. Mientras esta en la forma de la Reina Araña, gana nuevos poderes y no puede emplear poderes de su antigua forma.
Habilidades Arcanos +31, Engañar +34, Diplomacia +34, Perspicacia +31, Intimdar +34, Religión +31, Sigilo +34
Fue 27 (+25) Des 34 (+29) Sab 28 (+26)
Con 29 (+26) Int 29 (+26) Car 34 (+29)
Alineamiento caótico maligno Idiomas Celestial, telepatía 20
Equipo látigo

Lolth en Combate

Lolth se protege con sirvientes demoniacos y con los más poderosos de sus sirvientes drow leales, y confia en estos guardaespaldas para encargarse de aquellos que se atreven a desafiarla en su hogar. Cualquier aventurero que derrote a sus guardias se gana su respeto a regañadientes, y su primera inclinación es seducir a tales héroes para que se unan a su bando, tejiendo intrincadas telarañas de engaño adulación. Sin embargo, aquellos que demuestran ser intratables pronto descubren que su reticencia a unirse a la batalla no es un indicio de debilidad.

Lolth lucha en su forma drow, esgrimiendo un terrible látigo de puas que exuda un veneno virulento. Emplea el veneno para podrir los cuerpos y retorcer las mentes de sus enemigos, volviendo unos contra otros y castigándolos cuando la atacan. Cuando Lolth aparentemente esta muerta, sufre una transformación terrible para adoptar su verdadera forma de areaña, infundiendo miedo en los corazones de sus enemigos. Como araña, lucha con su mordisco y sus patas con cuchillas, escupiendo telarañas cubiertas de ácido. 

Proximamente:Acechando dentro de la carne descompuesta de un aventurero muerto, un gusano de la podredumbre supone una amenaza mortal para cualquier que se aventure en criptas antiguas y dungeons abandonados.

excerpts_20100607.jpg
 

joacovidal

Member
No les parece que Lolth tiene muy pocos PG para ser un solitario nivel 35???, digo Orcus es nivel 33 y tiene más de 1000
 

humuusa

New member
Bueno, es cuando muere, si te fijas, se transforma en su verdadera forma, la de Araña Demoniaca.... ten en cuenta que solo es una parte de toda su ficha, que será más extensa...
 

humuusa

New member
Extractos Manual de Monstruos 3: gusano de la podredumbre

Acechando dentro de la carne descompuesta de un aventurero muerto, un gusano de la podredumbre supone una amenaza mortal para cualquier que se aventure en criptas antiguas y dungeons abandonados. Algunas afirman que son la progenie de Torog y que estos gusanos siempre hambrientos solo buscan causar dolor y muerte en nombre de Torog. Los orcos abandonan los dungeons que infestan los gusanos de la podredumbre, mientras que los gnoll captura gusanos de la podredumbre y los emplean para atormentar a los prisioneros en ritos extraños para Yeenoghu.

La criatura de hoy del Manual de Monstruos 3 -el gusano de la podredumbre- es un parasito mortífero que se alimenta tanto de la carne viva como muerta. Su voraz apetito les lleva a enterrarse en una criatura viva, atracandose con los músculos y tripas de su víctima. Una víctima de un gusano de la podredumbre sufre un dolor insoportable que solo finalice cuando el gusano de la podredumbre alcanza y devora el corazón de su víctima.

Conocimiento

Dungeons CD 17: Una amenaza en regiones subterráneas durante incontables años, los gusanos de la podredumbre son mantenidos en control por el mismo hambre que le hace ser una amenaza. Los habitantes de los dungeon se cuidan bien contra las infestaciones de gusanos de la podredumbre, aplastándolos antes de que se conviertan en una gran amenaza. Cuando una infestación se descontrola, los supervivientes huyen a cualquier otro lado, mientras que los gusanos, se deleitan con aquellos que quedan detras. Cuando la comida escasea, los gusanos mueren, y solo unos pocos especimentes duros sobreviven para encontrar un nuevo territorio de caza. 

Persisten rumores de enormes cavernas de la Infraoscuridad repletas de mares ondulado de gusanos de la podredumbre. Supuestamente, los gusanos en estos mares vivos se alimentan de la carne en descomposición de un dios olvidado.

Encuentros: Los gusanos de la podredumbre son demasiado indiscriminados en la carnicería que extienden como para tener aliados, pero a veces otras criaturas hacen uso de ellos. Los kóbold lo suficientemente estúpidos y valientes cazan a estas criaturas a veces para guardarlas en pequeños, contenedores de cerámica que lanzan a los intrusos. Los bugbear mantienen pozos llenos con gusanos de la podredumbre para deshacerse de los cadáveres y hacer su trampas más mortíferas.

Enjambre de gusanos de la podredumbre

Cuando un enjambre de gusanos de la podredumbre entra en una zona, derriba a varias víctimas y a continuación se retira hacia el centro de los cadáveres en descomposición de sus presas y comienza a poner huevos. Un único enjambre de gusanos de la podredumbre puede ponder diez mil huevos antes de morir. A no ser que el cuerpo sea quemado, en un mes engendra un nuevo enjambre de gusanos de la podredumbre voraces. 

Enjambre de gusanos de la podredumbre Bruto nivel 4
Bestia natural Mediana (enjambre)                  175 PX
PG 63; Maltrecho 31 Iniciatva +3
CA 15, Fortaleza 15, Reflejos 14, Voluntad 15 Percepción +2
Velocidad 5 Visión en la oscuridad
Resiste mitad de daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia;
Vulnerable 10 contra ataques cercanos y de área
Rasgos
o.png
Ataque de enjambre * Aura 1

Cualquier enemigo que comience su turno dentro del aura sufre 5 de daño más 2 de daño adicional por cada enjambre de gusanos de la podredumbre adicional adyacente al enemigo.
Enjambre
El enjambre de gusanos de la podredumbre puede ocupar la misma casilla que otra criatura, y un enemigo puede entrar en su espacio, el cual es terreno difícil. El enjambre de gusanos de la podredumbre no puede ser empujado, tirado o deslizado por ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Puede escurrirse a través de cualquier apertura que sea lo suficiente como para que abarque a una criatura. 
Atacante torpe
El enjambre de gusanos de la podredumbre carece de un ataque básico cuerpo a cuerpo. 
Acciones estándar
m.png
Mordisco infeccioso * A voluntad

Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +9 contra CA
Impacto: Daño continuado 5 (salvación termina).
Primera Tirada de Salvación Fallida: Daño continuado 10 (salvación termina).
Segunda Tirada de Salvación Fallida: Daño continuado 15 (salvación termina).
Fue 10 (+2) Des 13 (+3) Sab 11 (+2)
Con 13 (+3) Int 02 (-2) Car 04 (-1)
Alineamiento no alineado Idiomas -

Enjambres de gusanos de la podredumbre en combate
Un enjambre de gusanos de la podredumbre se lanza hacia la criatura viva más cercana. Despiadados en su irresistible ansia de comer, el enjambre ignora los peligros ambientales como el fuego o el agua. Una víctima cubierta por gusanos de la podredumbre sufre dolores horribles. Los monstruos humanoides a veces atraen a enjambre a pasillos muy disputados de los dungeon, confiando en los gritos de las víctimas para que sirven como un sistema de alarma rudimentario.

excerpts_20100611.jpg
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Veo que siguen con bichos de toda la vida en el manual 3, bueno al menos bichos que recuerdo y considero de toda la vida xDD. El gusano este de la podredumbre era como el humo negro de LOST, solo oirque podia estar cerca y todo el mundo corriendo como alma que lleva el diablo. Y quemandose posibles heridas, juasjuas, era mas la fama del bicho sin necesidad de que realmente estuviera xDD. Aunque ha primera vista aqui parecen algo rebajados , (antes eran mortales sin tiradas de salvacion ni leches) esas tiradas de salvacion con daño incrementandose me parecen la leche de peligrosas.

humuusa dijo:
Bueno, es cuando muere, si te fijas, se transforma en su verdadera forma, la de Araña Demoniaca.... ten en cuenta que solo es una parte de toda su ficha, que será más extensa...
La leche!
 
Arriba