Comunidad Archiroleros

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Extractos Manual del Jugador 3 Recopilacion

humuusa

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Esto es un recopilatorio de los extractos del Manual del jugador 3 que se publicaron en la anterior web. En cada respuesta hay un articulo.

El Sacerdote Rúnico
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Aislados en forjas consagradas y  bibliotecas sagradas, los sacerdotes rúnicos buscan desentrañar los secretos de las runas de poder divino. La leyenda sostiene que los dioses crearon un juego de poderosas runas, cada una imbuida con una esencia de poder divino, para ayudar a crear el mundo y otorgarle orden.

Durante la larga guerra contra los primordiales, muchas de estas runas se perdieron. Incluso los dioses solo vagamente recuerdan las runas de poder. En algún lado en las profundidades olvidadas de un dungeon o en la asilada esquina de los planos, estas antiguas runas esperan a ser descubiertas. Un sacerdote rúnico puede apreneder mucho en los tranquilos salones de un templo, pero tarde o temprano deberá ponerse su armadura y partir para encontrar o crear una nueva runa, y en hacerlo se ganará un nombre en los maestros de la magia rúnica. 

Aprendistes el arte de la forja de runas de tu maestro. Quizás sudastes en una profunda forja dentro de un bastión enano, creando armas y armaduras para los fieles como para de tu aprendizaje. O puede que hayas ayudado a inscribir runas en la madera vida de los bosques, creando signos de aviso para los enemigos que se acercaban. 

En el camino apredistes a saber como captar las runas inscritas y convertirlas en palabras y signos de poder que puedes incorporar a tus plegarias. Pero ahora, el tiempo de aprender ha concluido. Ahora es el momento para la aventura. 
Fundes las runas de poder con tus armas y armadura. Convocas a los dioses y canalizas su poder contra tus enemigos. Las runas son tus armas, y los enemigos de tus dioses esperan tu juicio.

Poderes de Sacerdote Rúnico

Tus poderes son plegarias que evocan el poder de las runas divinas para castigar a tus enemigos y proteger a tus aliados. Señalas a tus enemigos con runas y otras marcas, dejándolos vulnerables a los ataques de tus aliados. Muchos de tus poderes tienen la palabra clave rúnico.

Rasgos de Clase

Cada sacerdote rúnico posee el poder runa de reparación.

Runa de reparación Rasgo de sacerdote rúnico
[encuentro]
La runa curativa arde con un frío fuego azul mientras la trazas en el aire. Entonces la runa aparece en la armadura de tus aliados.
Encuentro (especial) * Divino, curación, rúnico
Acción menor Cercano explosión 5 (10 a nivel 11, 15 a nivel 21)
Objetivo: Tú o un aliado en la explosión
Efecto: El objetivo puede gastar un esfuerzo curativo.
Nivel 6: El objetivo recuperar 1d6 de puntos adicionales.
Nivel 11: El objetivo recuperar 2d6 de puntos adicionales.
Nivel 16: El objetivo recuperar 3d6 de puntos adicionales.
Nivel 21: El objetivo recuperar 4d6 de puntos adicionales.
Nivel 26: El objetivo recuperar 5d6 de puntos adicionales.
Runa de destrucción: Tú y cada aliado en la explosión ganais un bonificador +2 de poder a las tiradas de daño (bonificador +4 de poder a nivel 11 y bonificador +6 de poder a nivel 21) hasta el final de tu siguiente turno.
Runa de protección: Tu y cada aliado en la explosión ganais un bonificador +1 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.
Especial: Puedes utilizar este poder dos veces por encuenro, pero solo una vez por asalto. A nivel 16, puedes utilizar este poder tres veces por encuentro, pero solo una vez por asalto. [/encuentro]

Palabra de disminución Sacerdote rúnico Ataque 1
[voluntad]
Tu arma arde con energía dorada mientras invocas la runa de disminución. Esa energía ondula hacia adelante mientras golpeas a tu enemigo.
A voluntad * Divino, rúnico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño.
Runa de destrucción: Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo gana vulnerable 2 a todo daño, pero vulnerable 5 contra los ataques de oportunidad.
Nivel 11: Vulnerable 4, pero 7 contra ataques de oportundiad.
Nivel 21: Vulnerable 6, pero 10 contra ataques de oportundiad.
Runa de protección: Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo sufre un penalizador a las tiradas de daño igual a tu modificador de Constitución.
[/voluntad]



Palabra de suerte y desgracia Sacerdote rúnico Ataque 27
[encuentro]
Mientras castigas a tu enemigo, te basas en esta palabra para curar a tus aliados y llevar dolor adicional a tu oponente.
Encuentro * Divino, curación, radiante, rúnico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño radiante, y cada aliado a 5 casillas de ti puede gastar un esfuerzo curativo.
Runa de destrucción: Por cada aliado que gasta un esfuerzo curativo, el objetivo sufre daño adicional igual a tu modificador de Sabiduría.
Runa de protección: Por cada aliado que gasta un esfuerzo curativo, el objetivo y cada enemigo a 2 casillas de él sufre un penalizador -1 a las tiradas de ataque y de daño hasta el final de tu siguiente turno.
[/encuentro]

Runa del despertar Sacerdote rúnico Ataque 29
[diario]
Mientras golpeas a tu enemigo con tu arma, invocas la runa del despertar. La energía divina barre todo el campo de batalla mientras tus aliados aprovechan sus recién descubiertas reservas de fuerza.
Diario * Divino, curación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y tres aliados que puedas ver recuperan todos sus puntos de golpe.
Fallo: Mitad de daño, y un aliado que puedas ver recupera todos sus puntos de golpe.
[/diario]

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humuusa

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En este avance del Manual del Jugador 3, nos centramos en el psiónico y mostramos algunos de los poderes del psiónicos -inluyendo formas de anclar, levantar y dominar a oponentes.

El Psiónico

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Los psiónicos son los manipuladores por excelentia del poder psiónico. Los psiónicos desencadenan el potencial encerrado dentro de cada mente consciente, mueven objetos con un simple pensamiento, y asumir el control de hasta el menos dispuesto de sus enemigos. Los psiónicos hacen manifiestos sus deseos secretos cuando los demás solo pueden soñarlos.   
Conoces las sendas mentales que llevan a sorprendentes edificios de realidad alterada. Puedes ser un joven humano descarado con tu capacidad mental floreciendo por primera vez, un cenobita tatuado inscrito en una academia psiónica secreta, un hada maga encantadora utilizando técnicas antiguas para seducir a tus enemigos o quizás un inquisidor especialmente entrenado que ha descubierto el secreto de demasiados.
Un llamarada de energía mental te abrasa, los pensamientos de amigos y enemigos brilla como estrellas que te rodean, y tus pensamientos mismos son armas medio enfundadas. Si un dios puede remodelar el mundo y tú puedes esclavizar a un dios, ¿en que te convierte eso?.

Rasgos de Clase

Cada psiónico posee dos poderes de encuentro proporcionados por el rasgo de clase  Disciplina Enfocada. Un psiónico telepático posee distraer y enviar pensamientos. Un psiónico telequinético posee mano lejana y empujón forzoso.

Enviar pensamientos Rasgo de Psiónico
[encuentro]
Te comunicas telepáticamente con una criatura.
Encuentro * Psiónico
Acción gratuita A distancia 20
Objetivo. Una criatura que comparta un idioma contigo
Efecto: Envias un mensaje mental de 25 palabras o menos al objetivo. El objetivo puede responder de esta forma como acción gratuita.
[/encuentro]

Ancla telequinética Pisónico Ataque 1
[diario]
Tras un pincho de fuerza invisible al espacio mismo, anclanco a las criaturas en el sitio y causándoles daño si forcejean.
Diario * Fuerza, utensilio, psiónico
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuerza
Fallo: Mitad de daño
Efecto: Cada objeitvo sufre 5 de daño por fuerza la primera vez que se mueva en su siguiente turno.
[/diario]

Elevación telequinética Psiónico Utilidad 2
[diario]
Elevas a una criatura u objeto en el aire con el poder de tu mente y lo puedes mantener allí o moverlo como desees.
Diario * Psiónico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Un aliado, enemigo indefenso u objetio que pese 400 libras o menos y no esta portado por otra criatura
Efecto: Deslizas al objetivo 3 casillas en cualquier dirección, incluso en el aire. El objetivo permanece flotando y queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Puede finalizar este efecto como una acción gratuita, y finaliza si finalizas tu turno fuera del alcance del objetivo. Si el objetivo es una criatura, puede finalizar el efecto como acción menor.
Mantenimiento menor: El objetivo permance flotando y queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno, y puedes deslizar 3 casillas al objetivo en cualquier dirección. Alternativamente, puedes descender al objetivo y utilizar el poder sobre un nuevo objetivo. [/diario]

Dominar Pisónico Ataque 15
[diario]Un rayo plateado de coacción se lanza hacia los pensamientos más internos de tu enemigo, aturdiendo lo suficiente a la criatura para que asumas el control de sus acciones.
Diario * Hechizo, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia 20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda dominado (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo sufre daño continuado 10 por psíquico (salvación termina).
Fallo: El objetivo sufre daño continuado 10 por psíquico (salvación termina).[/diario]​

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humuusa

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En el avance de hoy del Manual del Jugador 3, echamos un vistazo al buscador, incluyendo una nueva senda de parangón en la cual puedes aprender las habilidades tiro interceptador, acción apuntalante y la tormenta de los cinco espíritus

El Buscador

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Los buscadores son campeones primigenios que purga las tierras salvajes en busca de aquellos que las contaminan. Versado en técnicas de caza transmitidas a través de generaciones, los buscadores combinan las armas arrojaidzas y las técnicas de arquería con las evocaciones primigenias. La combinación permite a los buscadores gran variedad para despachar ataques mortíferos que confunden y estorban a sus enemigos. Cuando un buscador lanza un proyectil, los espíritus primigenios vinculados a él a través de antiguas evocaciones son liberados, a veces como bestias terribles y a veces como el puro potencial destructivo de la naturaleza.

Como buscador, eres tanto un cazador como un místico. Te sintonizas con la tierra salvaje que llamas tu hogar, pero estas igualmente vinculado con los espíritus que habitan en el mundo que te rodean. Con las tradiciones de tu pueblo y el consejo susurrado por los espíritus, atravieas las espesuras con facilidad, en casa en ese entorno como cualquier bestia. Si aparece un enemigo, no tienes nada que temer, tanto porque has dominado tus armas y porque los espiritus a los cuales estas vinculado añaden su poder salvaje a tus ataques. Ya utilices impactos relámpaguenates, vides aferrantes o bestias espectrales, tus enemigos no puede resistir tu ataque. 

Arquero de los Siete Destinos

"Salir, espíritus, y hacer verdad los presagios de la derrrota de mi enemigo."

Prerrequisito: Buscador

Los espíritus están en todos lados en el mundo, desde los bosques encantados a las montañas azotadas por el viento. Estas entidades pueden ser nada más que emociones salvajes dadas forma medio real, o pueden poseer gran inteligencia con recuerdos que se remontan a los primeros días del mundo. Haces que estos espiritus te ayuden a proteger el mundo, recurriendo a su enorme y poderoso poder para vislumbra el destino de tus enemigos y les lleves a sus fines últimos. 
Comunicar con los espíritus de la tierra revela posibles futuros, de los cuales arrancas los hilos del destino que coinciden mejor con tus viajes, y tejes estos hilos en tu cuerda de arco. Las flechas disparadas del arco portan con ellas el destino que merecen tus enemigos.
Esta senda de parangón es una de tutelaje. Precisamente como puedes hostigar a tus enemigos lanzándoles espíritus, asi también puedes alterar el destino de aquellos que te rodean. Estas técnicas te ayudan a mantener a tus aliados alejados del daño, incluso mientras frustras y confundes a tus enemigos.

RASGOS DEL ARQUERO DE LOS SIETE DESTINOS
Tiro guardian (nivel 11): Siempre que realices un ataque a distancia, puedes sufrir un penalizador -2 a la tirada de ataque contra uno de los objetivos para proporcionar un bonificador +2 a la CA de un aliado adyacente al objetivo. Este bonificador dura hasta el final de tu siguiente turno.
Acción apuntalante (nivel 11): Cuando gastas un punto de acción para realizar un ataque básico a distancia, los objetivos impactados por el ataque también queda inmovilizado y concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
Tiro de oportunidad (nivel 16): Siempre que realices un ataque de oportunidad, puedes realizar un ataque básico a distancia en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo. Tu ataque no provoca ataques de oportunidad.

EVOCACIONES DE ARQUERO DE LOS SIETE DESTINOS

Grilletes espirituales Arquero de los Siete Destino Ataque 11
[encuentro]
Cuando tu proyectil impacta, los espíritus primigenios tiran de tu objetivo, ralentizándolo.
Encuentro * Primigenio, arma
Acción estándar Área explosión 1 en el alcance del arma
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1 [A] + 1d8 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
[/encuentro]

Tiro interceptor Arquero de los Siete Destinos Utilidad 12
[encuentro]
Reaccionando con velocidad instintiva, intercepta el ataque de un enemigo.
Encuentro * Primigenio, arma
Interrupción inmediata A distancia arma
Desencadenante: Un enemigo impacta a un aliado adyacente a tí con un ataque a distancia
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Efecto: Realiza un ataque básico a distancia contra el objetivo con un penalizador -2 a la tirada de ataque. Tu ataque no tiene efecto en el objetivo, ya impacte o falle. Sin embargo, si impacta, el aliado gana un bonificador +5 a todas las defensas contra el ataque del enemigo que activa el poder, y si ese ataque aun impacta, el aliado solo sufre la mitad de daño de él.
[/encuentro]

Tormenta de los Cinco Espíritus Arquero de los Siete Destino Ataque 20
[diario]El impacto de tu proyectil en el seulo convoca a una manada de espíritus furiosos que hostigan a tus enemigos.
Diario * Conjuración, primigenio, arma
Acción estándar Área explosión 3 en el alcance del arma
Efecto: Conjuras cinco espíritus furiosas en cinco casillas no ocupadas diferentes en la explosión. Los espíritus ocupan sus casillas, y duran hasta el final de tu siguiente turno. Tú y tus aliados podeis ganar cobertura de estos espíritus y podeis moveros a través de sus casillas. Mientras esten adyacente a cualquier espíritu, los enemigos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque. Cuando los espiritus aparecen, cada uno realiza el siguiente ataque cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Un enemigo adyacente al espíritu
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1[A] de daño, y el objetivo queda derribado.  [/diario]​

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humuusa

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En el avance de hoy del Manual del Jugador 3, echamos un vistazo al monje, un nuevo destino épico ofreciendo perfección monástica, perfección de movimiento -y finalmente perfección diamantina.

Monjes
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Desde lo alto en formidables montañas a lo profundo en los callejones del distrito más humilde de una ciudad, los guerreros ascetas conocidos como monjes practican su arte. Centrando sus mentes y cuerpos, afilando ambos hasta la perfección, dominan una arte de combate psiónico que les permie producir un puñetazo con una fuerza de una cachippora de un gigante y de absorber ataques tan fácilmente como un caballero fuertemente armado. Los monjes explotan el potencial psiónico que yace dentro de ellos mismos, volviendo esa energía aun más hacia el interior para fortalecer sus cuerpos y afilar sus mentes. 
Quizás  te adentrastes en esta senda para dejar atras un pasado oscuro. O tu pueblo fue víctima demasiadas veces de un malvado señor o de bestias merodeadores, y ahora buscas justicia. No importa tu motivo, la senda del monje te transforma en un arma viviente.
El camino se abre amplio ante ti. Con poco más que un bastón de apoyo y quizás un morral con comida, estas preparado para enfrentarte a cualquier cosa que el mundo te pueda lanzar. Tus años de entrenamiento te han enseñado a mirar hacia dentro. Ahora es el de mirar hacia fuera y probarte contra los peligros del mundo. 

Alma Diamantina
"La energía psiónica que fluye a través de ti es más que un arma. Es la esencia de tu alma."

Prerrequisitos: nivel 21, monje

A temprana edad, sabias que las tradiciones monásticas de la lucha te estaban llamando. Como joven, observastes a los iniciados practicar y reconocistes errores en su técnica. Cuando te presentastes por primera vez a los maestros, su diversión de tus observaciones se convirtió en sorpresa. Una y otra vez, demostrastes que tenias razón. Los maestros esperaban incluso más de ti cuando te tomaron bajo su tutela, situando las tareas más desalentadoras y los regiemenes de entrenamiento agotadores ante ti. Una y otra vez, superastes sus desafíos. 
Otros han mostrado este mismo talento, pero pocos han conseguido el mismo nivel de maestría. Estabas al borde de los pasos finales de tus estudios. En verdad, eras el mejor estudiante de tu clase, pero sabias lo suficiente de las artes marciales para comprender que poco sabias realmente.
Tus grandes pruebas te esperan ante tí. ¿Conseguirás la maestría última que buscas, o descubrirás que tus habilidades son menos que perfectas?. 

INMORTALIDAD
Vida, muerte, fama y poder significan poco para tí. Todos los monjes buscan conseguir la maestría perfecta en su arte marcial, y eres uno de los pocos en conseguirlo. Tu misión se ha completado, el mundo material tiene poco uso para tí.
Maestro perfecto: El conocimiento que estudias trasciende asuntos mortales tan livianos como el cuerpo material o la chispa de la vida. Cuando has conseguido la maestría perfecta, te has unido al diminuto grupo de monjes que han fundado nuevas filosofías psiónicas. Los monasterios surgen por todos los planes para estudiar tus enseñanzas y transmitirlas de generación en generación. 

RASGOS DEL ALMA DIAMANTINA
Perfección monástica (nivel 21): Escoge dos poderes de ataque de encuentro de tu nivel o menor. Estos dos poderes se convierten en tus poderes de reserva. Cuando tomes un descanso breve, puedes inecambiar tus poderes de ataque de encuentro por una poder de reserva del mismo nivel o menor. Cada vez que consigas un nivel, puedes cambiar tus poderes de reserva.
Cuerpo diamantino (nivel 21): Tu puntuación de Destreza aumenta en 2. Además, ya no envejeces.
Perfección de movimiento (nivel 24): Ganas un bonificador +2 a tu velocidad, y cuando te desplazas, puedes deslpazarte 1 casilla adicional.
Perfección diamantina (nivel 30): Una vez por asalto cuando falles con un ataque de monje, puedes volver a tirar el ataque.

PODER DE ALMA DIAMANTINA

Maniobra perfecta Alma diamantina Utilidad 26
[encuentro]Sobre el estruendo y el caos de la batalla, tu mente se centra con absoluta claridad mientras vislumbras el momento perfecto para tu siguiente ataque.
Encuentro * Psiónico
Acción menor Personal
Efecto: Ganas un bonificador 10 de poder a tu siguiente tirada de ataque. Si esa tirada es 1 natural, el ataque no falla automáticamente.[/encuentro]​

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humuusa

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Mente de Batalla

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Personajes Híbridos

Una joven aprendiz de maga es obligada a la milicia cuando su pueblo natal es saqueado por orcos. Tras liderar a un escuadrón del ejercito del bardón durante tres meses para expulsar a la horda invasora, se retira del servicio militar para entrar en una carrera aventurero como señora de la guerra/maga.

Un bárbaro solitario del lejano norte viaja a las brillantes ciudades del sur, donde un gremio de ladrones locales le recluta como musculo de alquiler. En el camino, aprende varios trucos de asuticia e ingenio, tanto mejor para derrotar a aquellos que le consideran poco más que un salvaje. Cuando más adelante se convierte en un aventurero, este bárbaro/pícaro confia tanto en su talento como un ladrón como en su habilidad para liberar la bestia furiosa que aún acecha dentro de su corazón.

Las reglas de personaje híbrido te permiten combinar los elemento de dos clases de personaje en una sola. Realmente, crea una clase completamente nueva de las porciones de dos clases. Como las dotes de multiclase presentadas en el Manual del Jugador, estas reglas te permiten reflejan una más variada coleción de habilidades de personajes que permiten las clases tradicionales.

Ya hagas esto para reflejar el trasfondo elaborado de tu personaje, para combinar diferentes elementos mecánicos para crear una nueva potente combinación, o para complementar a un grupo que solo necesita algo adicional, el resultado final es el mismo: tu personaje híbrido renuncia a la profundidad de la habilidad a cambio de una mayor flexibilidad.

El Mente de Batalla

Como vagabudnos, mercenarios y aventureros, los mentes de batalla son guerreros despreocupados que solo buscan probar su habilidad contra los oponentes más poderosos y peligrosos. Los mentes de batalla posee una potenente combinación de habilidad psiónica y física, permiténdoles utilizar su magia para manipular y engañar a sus enemigos incluso mientras su habilidad marcial les permite crear una brecha entre las líneas enemigas. Los mentes de batalla tienden a ser valientes y a veces arrogantes, una actitud ganada a través de llevar la ruina a los enemigos en el curso de muchos conflictos.

Puede que no compartas la arrogancia de tus compañeros mentes de batalla, pero tienes acceso a una colección de habilidad marciales que te permiten manipular, frustar y derrotar a tus enemigos. Tu mente es tan mortifera como tu arma, y con la ayuda de tu magia psiónica, tu cuerpo puede ignorar ataques tan eficazmente como puede una armadura completa.

Deja que aquellos que se alcen contra ti tiemble de terror cuando te acercas, ya que eres un mente de batalla, y la supremcia en combate es tu marca de nacimiento.

Mente de Batalla Híbrido
Cuando comienzas con una mente y cuerpo, puedes añadir casi cualquier otro juego de talentos para conseguir un total fuerte -o eso te gusta creer. ¿Que te llevó a añadir otras habilidades de clase a tu propia perfección mental y física como mente de batalla?. ¿Crees en secreto que tus talentos psiónicos no son fiables, al menos comparados con una hoja fuerte o a la dependencia en otra formas de magia?. ¿O solo recientemente has decubierto tus capacides psiónicas?.

Como un mente de batalla híbrido, renucias a cierto control sobre el campo de batalla y trucos psiónicos con el fin de añadir otros rasgos y poderes de clase a tu arsenal.

Rol: Defensor
Fuente de Poder: Psiónico
Características Clave: Constitución, Sabiduría, Carisma
Competencia con armaduras: tela, cuero, pieles, cota de matallas, escamas; escudo ligero, escudo pesado
Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia
Bonificador a defensa: +1 a Voluntad
Puntos de golpe a 1º nivel: 7.5
Puntos de golpe ganados por nivel: 3
Esfuerzos curativos: 4.5
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Engañar (Car), Diplomacia (Car), Aguante (Fue), Sanar (Sab), Perspicacia (Sab), Intimidar (Car)
Rasgos de clase: Aumento psiónico (híbrido), Defensa psónica (híbrido)
Opciones de talento híbrido: Competencia con armadura de mente de batalla, Estudio psiónico

Rasgos de clase

Los mentes de batalla híbridos posee los siguientes rasgos de clase.

Aumento psiónico (Híbrido): Este rasgo de clase funciona como el rasgo de clase de mente de batalla, excepto que tu total de puntos de poder varia dependiendo de tu selección de poderes. Consulta "Aumento psiónico e Personajs híbridos" para determina la cantidad de puntos de poder que posees.

Defensa psiónica (Híbrido): Este rasgo de clase funciona como el rasgo de clase de mente de batalla, excepto que debes escoger o paso borroso o pua mental.

Opciones de talento híbrido

Si escoges la dote Talento Híbrido, puedes seleccionar una de las siguientes opciones.
 
Competencia con armadura de mente de batalla: Ganas competencia con la armadura de cuero, la armadura de pieles, la cota de malla, la armadura de escamas, los escudos ligeros y los escudos pesados.

Estudio psiónico: Este rasgo de clase funciona exactamente como el rasgo de clase del mente de batalla.

Combinaciones Sugeridas

El mente de batalla/guerrero posee una gran cantidad de durabilidad, pero necesitarás asignar altas puntuaciones tanto a Fuerza como Constitución, con Saiduría como tu tercer mejor puntación.

El ardiente/mente de batalla también necesita dos altas puntuaciones -Constitución y Carisma- pero puede manejarse sin una tercera buena puntuación. Esta combinación también te proporciona una completa colección de puntos de poder para tus poderes de aumento.

Un mente de batalla/brujo puede actuar solo con un alta puntutación de característica (Constitución) y Carisma es una buena puntuación secundaria para ambas clases. Desafortunadamente, eres un poco frágil para un defensos, asi que o bien refuerzas estas defensas o encuentras un aliado duro que este cerca de tí.

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humuusa

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En el avance de hoy del Manual del Jugador 3, nos centramos en los ardientes, de quien se dice: "El destino del mundo residen en el fuego de tus pasiones." También mostramos una de las nuevas sendas de parangón del ardiente: ¡el adepto estigio!.

Ardientes
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Aquellos que dejan que sus emociones básicas gobiernen invitan a la locuta y a la destrucción. Los sentimientos prolongados de miedo, orgullo, avaricia u odio pueden debilitar las defensas de la mente contra la manipulación. Esgrimiendo poder psiónico, excitas tales emociones en tus enemigos, creando huecos en sus defensas y frustrando sus ataques, todos mientras inundas a tus aliados con pensamientos alentadores y los defiendes contra la desesperación y otras emociones negativas. 
Los ardientes rarametne aprenden su arte a través del entrenamiento formal. En muchos aspectos, son líderes accidentales, habiendo tropezado con el poder psiónico en algún momento anterior en sus vidas. Como descubriste tu talento psiónico puede moldear como esgrimes ahora ese poder. Puede que hayas despertado tu talento en el fragor de la batalla, experimentando una ruptura mental que te permitió aumentar tus ataques desgarrando las mentes de tus enemigos. O tus amigos puede reflejar tu poder cuando tu humor salipica en el de ellos, alterando sus estados emocionales para encajar con el tuyo. Sin importar la revelación, aprendistes a manejar este poder para apooyar tu poder marcial y para guiar a tus aliados hacia la victoria.

Adepto Estigio
"No existen los miedos excepto aquellos que tu creas."

Prerrequisito: Ardiente

Existen sombras en la mente. Recuerdos inquietantes, viejos miedos y decepciones aplastantes, todas yacen listas para ser explotadas y manipuladas. Aquellos que conocen estos miedos los pueden convertir en armas, amplificándolos hasta que desentrañan la mente. Estas familiarizado con estos miedos, y los esgrimes como cuchillas. 
Como adepto estigio, sientes el terror y el miedo en tus enemigos, aprovechándote de estas emociones y utilizándolas para atacar las mentes de tus enemigos. Con tus poderes puedes crear terrores fantasmales que solo tu oponente puede percibir, distrayendo al enemigo de tus aliados mientras se mueve hacia una posición. Un enemigo agarrado firmemente en tus garras se encuentra perdido en un laberinto de imágenes medio reales, cada una más terrible que la anterior.

RASGOS DE LA SENDA ADEPTO ESTIGIO
Miedo huidizo (nivel 11):  Siempre que impactes  aun enemigo con un poder de miedo, puedes deslizar 1 casilla a ese enemigo.
Puntos de poder de parangón (nivel 11): Ganas 2 puntos de poder adicionales.
Acción desentrañante (nivel 11): Cuando gastas un punto de acción para realizar un ataque de miedo, cada objetivo impactado por el ataque gana vulenrabilidad a todos daño hasta el final de tu siguiente turno. La vulnerabilidad es igual a tu modificador de Constitución.
Zona temible (nivel 16): Los enemigos en cualquier zona creada por tus poderes psiónicos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque. Los enemigos que son imnunes al miedo ignoran este penalizador.

DISCIPLINAS DEL ADEPTO ESTIGIO

Golpe estigio Adepto estigio Ataque 11
[encuentro]
Para tus enemigos, adoptas la apariencia de su mayor miedo, haciendo que tiemblen de terror.
Encuentro * Incrementable, miedo, psiónico, psíquico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Impacto: 1[A] + modificador de Carisma de daño por psíquico, y empujar al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Constitución.
Incremento 2
Impacto: Como antes, y tú o un aliado puede realizar un ataque básico cuepro a cuerpo contra el objetivo como una acción de oportunidad en cualquier momento durante el empujón.
[/encuentro]

Sombras obsesionantes Adepto estigio Utilidad 12
[diario]
Las dudas empañan la visión de tus enemigos, haciendoles dificil ver la verdadera amenaza tras ellos.
Diario * Psiónico, Zona
Acción menor Cercano explosión 3
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cuando te mueves, la zona se mueve contigo, permaneciendo centrada en tí. Tus aliados poseen ocultación contra los enemigos que estén dentro de la zona.
Mantenimiento menor: La zona persiste.
[/diario]

Horror subconsciente Adepto estigio Ataque 20
[diario]
Tu ataque conjura una visión terrorífica que sólo tú y tu enemigo podeis ver.
Diario * Conjuración, miedo, psiónica, psíquica, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 3[A] + modificador de Carisma de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Conjuras un horror subconsciente en una casilla no ocupada a 5 casillas de ti. El horror dura hasta el final de tu siguiente turno. El horror es invisible a todo el mundo excepto para tí y tu objetivo. Siempre que el objetivo comience su turno y pueda ver al horror, el objetivo debe o bien finalizar su turno mucho más lejos del horror que donde empezó, al menos una cantidad de casillas igual a la mitad de su velocidad, o sufrir 10 de daño psíquico y conceder ventaja en combate hasta el comienzo de su siguiente turno.
Mantenimiento menor: El horror persiste, y lo puedes mover 4 casillas.
[/diario]​

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humuusa

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Sendas de Parangón Raciales

En el avance de hoy del Manual del Jugador 3, vemos una nueva senda de parangón racial para los githzerai, quienes llevan vidas disciplinadas y observan su alrededor para determinar su lugar en el universo. Basado en las sendas de parangón raciales descritas en el Manual del jugador 2, las sendas de parangón del Capítulo 1 del MdJ3 están pensadas para las razas de este libro.

Rrathmal

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"La búsqueda de iluminación y la libertad que poseemos no nos permite usar el lujo de sufrir en silencio a nuestros enemigos."

Prerrequisito: Githzerai

Incontables años de esclavitud moldearon a tu pueblo. La libertad los moldeó aún más durante la escisión de aquellos que se convirtieron en los githyanki. En los siglos desde que los githzerai obtuvieron su independencia, han luchado para dominarse a si mismos y prepararse contra cualquier amenaza contra la libertad que se ganaron hace tanto tiempo. No serán esclavizados de nuevo.
Sin embargo, la defensa no es suficiente. Tu pueblo siempre ha formado bandas de guerra para tratar con amenazas cercanas y lejanas. Los poderosos githzerai conocidos como rrathmals se congregan en estas cuadrillas de élite para cazar a aquellos que contemplan a los githzerai libres con ojos envidiosos. Cada rrakkma emprende una caza, llevando destrucción a los azota mentes, githyanki y otras amenazas allí donde se encuentren.
A veces, una rrakkma tiene un fin, como obstaculizar una colmena de azota mentes revelando su lugar. A veces los miembros de las rrakkmas deambulan hasta que se han enfrentado a una cantidad suficiente de enemigos para decir que una misión ha sido un éxito. Servir en una rrakkma es un gran privilegio, y los githzeria que se preparan para unirse a tales grupos reciben un entrenamiento especial. Incluso un githzerai que se ha demostrado digno mientras viajaba con no githzerai puede tener tal honor.

Tú eres uno de ellos. Has servido bien a tu pueblo, demostrando se digno de un entrenamiento especial, o hallado un profesor que conoce las técnicas de los guerreros de la venganza de los githzerai. Has aprendido a realizar ataques decisivos, perseguir sin descando a enemigos y derrotar completamente a enemigos.

RASGOS DE LA SENDA DEL RRATHMAL
Resistencia psíquica (nivel 11): Ganas resistir psíquico 10. La resistencia aumenta a 15 a nivel 21.
Acción sin restricción (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, cualquier efecto que te atonten, neutralice, ralentice o inmovilice finaliza.
Instintos sobrenaturales (nivel 16): Cuando tiras iniciativa, puedes tirar dos veces y utilizar cualquier resultado.

PODERES DEL RRATHMAL

[encuentro]
Encontrar oportunidad Rrathmal Ataque 11
Mirando hacia el futuro, seleccionas a través de las posibilidades para anticiparte  a la siguiente acción de tu enemigo.
Encuentro
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Efecto: Ganas un bonificador +2 a la siguiente tirada de ataque cuerpo a cuerpo que realices contra el objetivo con un poder a voluntad antes del final de tu siguiente turno. Si el ataque impacta, es un golpe crítico. 
[/encuentro]

[voluntad]
Persecución rrathmal Rrathmal Utilidad 12
Incluso mientras tu enemigo se retira, estas en movimiento, cortando su huida.
A voluntad
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Un enemigo adyacente se desplaza alejándose de ti
Efecto: Te desplazas a tu velocidad a una casilla adyacente al enemigo que activa el poder.
[/voluntad]

[diario]
Envoltura de venganza Rrathmal Ataque 20
Ejerciendo tu voluntad de acero, fuerzas orden en el caos de la batalla y conviertes la hostilidad de tus adversarios en sufrimiento.
Diario * Psíquico, zona
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Destreza o Sabiduría +6 contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Destreza o Sabiduria de daño por psíquico. La primera vez que el objetivo impacta o falla durante cada uno de sus turnos, sufre 10 de daño psíquico (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. Mientras este en la zona, cualquier aliado puede escoger 10 para la primera tirada de ataque en su turno, en lugar de tirar un d20.
Mantenimiento menor: La zona persiste.
[/diario]​

senda.jpg
 

humuusa

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En ingles ya salio....exactamente el 16 de Marzo...
Si te interesa algo, no tienes nada mas que pedir, que echo un ojo y lo posteo en un plis plas...
 

Knobold

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Humuusa, me preguntaba si tendrias traducido el Sacerdote de Runas o el Monje, unos amigos son amantes de la clase Monje y a mi me encanta el rollo que tiene el sacerdote rúnico.

Gracias.
 

Knobold

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Ya que Josetejc pregunta ¿para cuando el manual del jugador 3 en español? no veo noticias ni nada por el estilo...
 

humuusa

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Puff para largo... dudo que se vea hasta el año que viene (2012) como prontisimo.... Devir esta con la Esencia (dos de los héroes, la bóveda de los monstruos, las baldosas...) más Sol Oscuro, más el Dungeon Compilation.... y al paso que va Devir, imagina.....
 

Knobold

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Es una pena... tengo muchos articulos traducidos por ti, Humussa, necesito ese manual como agua de mayo! Gracias por responder tan rapido Humussa.
 

sc8rpi8n

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Vete tú a saber... con Devir nunca se está seguro de nada...

Antes tienen que sacar las cosas de Essentials, y no ha salido ni una.
 

Knobold

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En el Blog de Jordi, decia que salia para abril. Si alguien lo ve en alguna tienda que alarme a la población. Ya estamos a mediados de mayo... yo no digo nada xD
 
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