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Historia de los gigantes de Faerûn. Storm King’s Thunder.

Tel Arin

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Estoy dirigiendo Storm King’s Thunder y en determinado momento sentí que la información que dan de la historia de la raza gigante en la aventura es escasa por decir algo. Una de las cosas que creo diferencia D&D de cualquier otro juego de fantasía medieval, es la cantidad brutal de transfondo generado a lo largo de su historia que hace de D&D un juego único. Siempre que escarbes un poquito, aparecerá una ingente cantidad de información.
Así que me puse manos a la obra y recopile la información más relevante sobre los gigantes de Faerûn. Una vez que mis jugadores la han recibido en partida, la he reescrito un poco para que no sean solo mis notas y quizá puedan ayudar a alguien en mi misma situación o que quieran saber un poco más del trasfondo de Reinos Olvidados.

Serán tres entregas en tres post, después lo maquetaré en un PDF y lo subiré a la zona de descargas.

Aviso, en esta información no hay realmente ningún spoiler de la aventura Storm King’s Thunder (bueno, solo uno pequeñito sobre la localización ideal para mostrar esta información), pero la raza gigante es una gran desconocida para casi todos los habitantes de Faerûn , y una de las partes más interesantes de la campaña, creo yo, es ir desentrañando el misterio de su cultura, posición actual en el mundo, historia etc.
El que avisa no es traidor, el texto se considera spoiler a partir de ahora.

Spoiler

Hay un momento en la campaña, cuando los personajes están en el templo de Annam, que me parece especialmente apropiado para presentar esta información. Dentro del templo hay bastante combate y  es de suponer, que después de enfrentar a cierta bicha (los DMs saben cual), los PJs pasaran la noche en el templo descansando de sus heridas (y afuera hace un frío que pela, ademas). La situación me parece cojonuda para mostrar la historia de los gigantes en Faerûn.
Imaginad. De noche en un templo de tamaño gigante, donde todo es a tamaño colosal y hasta cierto punto alienígena. La historia de los gigantes contada en bajorrelieves y pinturas por el templo y en compañía de Harshnag, un gigante del hielo aliado que les puede contar lo que él sabe, e interpretar los muros para los jugadores.

Historia de los gigantes en Faerûn

Annam, el “padre de todo” descendió al mundo de abeirtoril desde los planos superiores. Fue uno de los primeros dioses en llegar a la esfera, y lo hizo en una era antes de la llegada de las razas como elfos, enanos y humanos. En esa primera época, Annam tuvo su primera descendencia, la cual fue inmortal y por lo tanto, pasaron a formar parte del panteón que todos los gigantes respetan y rinden culto.
Esta primera prole, fue concebida con una deidad femenina de nombre e identidad desconocida.

Primera prole de Annam y una deidad femenina desconocida

- - Grolantor: colinas
- - Surtur : fuego
- - Thrym: hielo
- - Skoraeus Stonebones : de la piedra
- - Memnor : nubes
- - Stronmaus : tormentas.
- - Diancastra : embaucar
- - Hiatea: mujeres, niños, agricultura, caza.
- - Iallanis : amor y misericordia, perdón.
- - Karontor: fomorianos y verbeegs

Sin embargo, esta primera prole no significa que de ella desciendan los gigantes. Esta tabla solo muestra que tipo de gigante rinde culto a que deidad del panteón. ¿Entonces, de donde provienen los gigantes?

No mucho después, Annam se casó con una deidad menor llamada en el idioma gigante Othea, la cual en Faerûn se manifestaba físicamente como una gran montaña en un lugar apartado de las Tierras Frías. Con ella engendró una segunda prole, la cual no era inmortal, aunque si extremadamente longeva (Lanaxis, el primer titan, aparece en algunas novelas ambientadas en el 1370 CV por lo que tiene casi 30.000 años. En esas mismas novelas también aparece el ettin Arno/Julian que también anda más o menos por esa cifra, unos yayos vaya). De estos progenitores provienen todos los gigantes, aunque con algunas, y ya veréis por la historia, importantes excepciones. Cabe decir que Annam favorecio grandemente a esta segunda prole, a la que consideraba su favorita.

Segunda prole de Annam y Othea

- - Lanaxis: titanes
- - Vilmos: tormenta
- - Nicias: de las nubes.
- - Masud : gigantes del fuego
- - Obadai: de las piedras.
- - Ottar: del hielo
- - Ruk: de las colinas.
- - Arno y Julian: ettins

Pero Othea, en la mejor tradición mítica, engaña a Annam, varias veces.

Una primera vez con un tal Vaprak, una deidad menor, con la que concibió a los Ogros. Y aunque no he conseguido todavía una prueba canon, probablemente a los trolls. Esto acontece aproximadamente en el -26000 ACV.

Una segunda vez, con una deidad marítima menor llamada Ulutiu. Esta segunda vez ocurre cuando la guerra con los Dragones está cerca de acabarse, pero de este conflicto hablaremos más adelante.-25500 ACV

Esta tercera prole, de la cual Annam no es participe para su desgracia y la de los marcos de las puertas, es la siguiente.

Tercera prole de Othea y Ulutiu

- - Dunmore : gigantes del bosque (voadkyn)
- - Fomorianos
- - Firbolg
- - Verbeegs

Los Dunmore o gigantes de los bosques, incluso pasaron durante un tiempo como hijos de Annam y este los favoreció como al resto de sus hijos, hasta que descubrió que los cuernos que llevaba en el casco no eran de adorno. Los nombres de los primogénitos de estas razas no ha trascendido. A estas cuatro razas, de las cuales Annam no fue el padre, fueron rechazadas posteriormente tanto por Annam como por sus hijos mortales y pasan a considerarlos “giant kind” que traducido sería algo así como, “del tipo gigante” pero no verdaderos “gigantes”

Si hacemos caso a la cultura gigante, la cual da por buenos los bajorrelieves que se encuentran en otro templo bajo tierra llamado Hotun-Shûl, unas esculturas realizadas por uno de los primeros gigantes de la piedra llamado Illsenstaad, (segundo hijo de Obadai) se puede ver en sus muros como Annam se dirige al Océano Frío donde se encuentra Ulutiu y provoca una gigantesca tormenta que lo mata (que en los bajorrelieves del templo, por lo visto, Ulutiu iba en una barcaza). Al morir Ulutiu y caer en el Océano Frio se desencadena una terrible desgracia cuando un amuleto encantado que lleva, comienza a congelar las aguas, hasta que finalmente crea el Gran Glaciar y el Mar de Hielo Interminable.

Aquí, por mantener un cierto orden en los acontecimientos dejaremos un momento a un lado a los hijos bastardos o no de Annam y contaremos un poco de la Guerra contra los Dragones y del Reino de los gigantes, el primer reino de Faerûn , antes de Ilefarn y antes de Raurin.  Ostoria.

Ostoria. El primer reino de Faerûn.

Ostoria (el Asiento de Padre en idioma gigante o Jotun) fue dividida por Anam entre sus hijos mortales, de la manera que os imagináis.
Vilmos reclamó los dominios sobre los mares y los lagos, Nicias tomo los cielos, Ruk las colinas, Ottar los grandes territorios desolados del frio norte, Masud los afilados picos del sur y Obadai las frías cavernas de la Infraoscuridad. Lanaxis, el primogénito de Annam (un titan) y Othea su madre, reclamaron las frías planicies del norte. Lanaxis fue aceptado como un líder por todos debido a su gran tamaño y fuerza (recordad que los gigantes creen que cuanto más alto de estatura, más cerca de Annam se encuentra la raza, puesto que están más cerca de Él y de su chispa inmortal)
Lanaxis construye la capital de Ostoria que lo será durante los siguientes mil años y la llama Hogardetitanes (Vonindheim en Jotun).
Ostoria llegó en su momento de máximo esplendor a alcanzar unas extensiones tales como Vilhon Reach en el Sur y la costa donde hoy está el Gran Glaciar en el Norte

La guerra contra los dragones
La guerra contra los dragones duro unos mil años y comenzó mas o menos a la vez que la fundación de Ostoria.. Según la tradición y mito gigante, los dragones no son originarios de Faerûn , pues llegaron desde el cielo en forma de huevos, como si de meteoros se tratara. Poco a poco, los gigantes empezaron encontrar más y más dragones, y a competir con las sierpes por espacio, alimento, seguridad y todas esas cosas que se aducen cuando acabas entrando en guerra contra alguien que se cree con el mismo derecho que tú de estar ahí.

La guerra dura aproximadamente unos 1000 años de conflicto y se desencadenaron magia, constructos colosales (el Vonindod [Titan de la muerte en Jotun] aparece en la campaña, una especie de mecha destruye dragones xD) y finalmente la tradición dice que se llegó a una tregua con las sierpes que finalizó la guerra. Hay varias teorías con respecto a si la tregua llegó porque no parecía existir un ganador claro, más bien que el conflicto paso a segundo plano cuando, al menos desde la perspectiva gigante, el hielo del Gran Glaciar avanzaba con consumir el norte de Ostoria, concretamente su capital Hogardetitanes que se encontraba a las orillas del Océano Frío. Desde la perspectiva Dragonil quizá se estaban dando cuenta de que dentro de poco iba a empezar la Guerra civil Dragón que acabó con la separación cromática-metálica de los dragones. Incluso hay un componente mitológico que ha trascendido en baladas heroicas (al fin y al cabo el trasfondo gigante que estamos viendo, bebe de las fuentes del mito nórdico de las sagas) que dice que Annam y el dios de los dragones (?) jugaron una partida de wah-ree y que empataron.

El fin de Ostoria.
Según parece, la guerra contra los dragones había dejado a Ostoria bastante exhausta, pero cuando el Gran Glaciar comenzó a avanzar fue la puntilla que acabo con el imperio. En menos de 75 años según las crónicas, el Gran Glaciar consume la propia capital de Ostoria, Hogardetitanes. Recordemos que Lanaxis es el regente y constructor de la ciudad y que comparte la soberanía de las planicies del norte con su madre Othea.
Lanaxis, viendo que el hielo amenaza con sepultar su querida ciudad pide ayuda a su madre, pero ella se la niega. Tal desavenencia, resumiendo los acontecimientos mucho acaba con Lanaxis envenenando a su madre Othea, pero no adelantemos acontecimientos.

Con la muerte de Ulutiu, Othea se encuentra muy enojada y empieza a favorecer a los hijos bastardos que ha tenido con él. De hecho ve con buenos ojos que la muerte de su amante sea la causante del fin del imperio de los hijos de Annam.

Tanto Lanaxis como Annam ven como el imperio está a punto de desaparecer. Annam le pide a Othea que le de otro hijo, uno que pueda devolver la pasada gloria a los gigantes y reconstruir el imperio. Pero Othea se niega. Annam entonces se transforma en viento y apareciendo como una especie de aire que viene del norte, logra preñar a Othea. Aquí supongo que ella pensó que el viento venia de la zona de donde su amante había muerto, al fin y al cabo , el amuleto de Ulutiu estaba transformando en una nevera el norte de Faerûn .
Othea se da cuenta del engaño y amenaza con matar a su hijo no nato. Annam entonces le ofrece un trato.

Annam se marcharía de Faerûn y volvería a los planos superiores. Permanecería allí hasta que su hijo diga su nombre, momento en el cual regresaría para entre los dos, devolver Ostoria a su esplendor pasado. Othea acepta, y Annam se marcha, pero la diosa mantiene indefinidamente a su hijo no nato en su útero (una cueva en la montaña que es su manifestación física en Faerûn ) para que Annam no vuelva nunca.

¿Recordáis que Lanaxis acaba envenenando a su propia madre cuando esta no solo le rechaza sino que empieza a favorecer a sus hermanos bastardos? Finalmente el envenenamiento acaba con Othea, y su hijo logra salir de su útero. No es tan alto como los gigantes están acostumbrados a ser, al menos no los “gigantes” sino que parece un bastardo. Lo primero que hace al salir de la cueva es cazar un ciervo para alimentarse.  De ahí el nombre por el que será conocido: Hartkiller (Mataciervos)

Seguirá...
 

humuusa

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Si alguien queire saber más, y no tiene problemas con el ingles, es historia esta sacada del FOR7: Giantcraft, y hay una trilogia de novelas, "Twilights Giants" de Troy Denning.

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Tel Arin

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Historia de Hartkiller

Cuando Hartkiller sale de la cueva que era el útero de su madre Othea, comienza a contactar con las distintas razas de los gigantes, con el fin de devolver a Ostoria a su grandeza previa. Pero paradójicamente, este hijo de Annam no es todo lo grande que se esperaría de alguien engendrado con el destino de salvar a toda su raza del olvido.

El resto de gigantes por decirlo suavemente desconfía de él, de su verdadera intención y de que él sea el elegido de Annam.
No he conseguido averiguar cuál es el desencadenante de lo que ocurre a continuación, pero el rechazo de sus pares es quizá lo más probable, y que parece que el Hartkiller este era personaje bastante tozudo en el tema de levantar otra vez un reino. Al no poder conseguir la ayuda de las razas gigantes se dirigió entonces a sus parientes bastardos; dunmore, firbolg, verbeegs , quizá incluso fomorianos (aquí cabe decir que por ejemplo los firbolg son una raza no malvada, de echo oh casualidades, en la Guía de Volo de reciente publicación, es una raza elegible como personaje y como veréis mas adelante, protagonista de unas novelas). También se dirige a una de las razas jóvenes que están empezando a aparecer como setas por el mundo: los humanos.

Hartkiller acaudilla un inmenso ejército de estas razas y libra una guerra contra sus hermanos gigantes "verdaderos", en lo que se denominó la Guerra del Ciervo. La cara de Annam debió ser un poema.  :roto2:

La guerra limpió una gran extensión del norte de gigantes, y aquí aparece el nexo con el presente. Este lugar que será llamado Hartsvale, ha permanecido hasta el presente de Faerun como un reino que traza las raíces de su fundación y población actual (humanos y razas bastardas de gigantes), hasta estos acontecimientos que hemos visto.

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¿Que ocurrió con Hart? Quizá el pequeño y recién fundado reino de Harstvale fuera el primer paso para una nueva Ostoria, pero es algo que nunca sabremos. Con la guerra prácticamente ganada, se produjo un enfrentamiento brutal entre Hartkiller y el nuevo líder de los gigantes, un gigante de las tormentas. La batalla duro 100 días según la saga, y finalizó con Hartkiller muerto.

Con este hecho averiguamos dos cosas, la primera que parece que Lanaxis, después de perder la capital de Ostoria, y envenenar a su madre debió abandonar la regencia de las razas gigantes por demasiado estresante. Tanto él como cualquier otro titan, que a día de hoy se considera una raza perdida en Faerun, desaparecieron del primer plano. El segundo hecho es que el testigo fue recogido por los gigantes de las tormentas, situación que ha permanecido hasta el presente de Faerun y la campaña de Storm King's Thunder con el rey Hekaton, un gigante de las tormentas.

En las novelas de Troy Denning que humuusa ha puesto más arriba, el lugar elegido para esta trilogía, es Hartsvale, donde averiguamos por ejemplo, que la familia real del valle se supone descendiente del mismo Harkiller, que según parece tuvo hijos con una humana.
También averiguamos, que existe una profecía contada por un misterioso ente llamado el Espíritu Crepuscular, en la que según dice, un descendiente de Hartkiller volverá para pronunciar el nombre de Annam, y reconstruir el imperio gigante. Este espíritu aparece cada año y docenas de peregrinos gigantes van con intención de escucharle. Esto lleva repitiéndose desde la muerte de Hartkiller.

En las novelas, secuestran a la hija del Rey, la princesa Brianna, para obligarla a tener un hijo con un gigante y para desencadenar que ese hijo sea el elegido. Un firborlg llamado Tavis Burdun la rescata y ATENCION SPOILER SI VAS A LEER LAS NOVELAS se descubre que la misteriosa aparición llamada el Espíritu Crepuscular es en realidad Lanaxis disfrazado.

Con la siguiente entrega acabare este pequeño resumen de la historia de los gigantes de Faerun.
 

Tel Arin

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10 mitos sobre los gigantes.

1.Los gigantes no son una raza

Mucha gente en los Reinos Olvidados piensa que los gigantes no son una raza en si, sino humanos alterados mágicamente. Este mito es completamente falso. Los gigantes trazan su historia en Toril mucho antes de la llegada de los humanos, y  su reino de Ostoria fue creado mucho antes que ningún otro en el continente de Faerun.
Pero las diferencias y pruebas no acaban ahí, existen diferencias palpables entre humanos y gigantes. La anatomía gigante, normalmente, es sensiblemente distinta a la humana. Su estructura esquelética y la composición de sus huesos es mucho más densa que la humana, haciéndola mucho más resistente a cambio de una mayor lentitud y una cierta pérdida de capacidad craneal (NdT bueno, supongo que haciendo referencia a los gigantes de las colinas por ejemplo)

2.Los gigantes son estúpidos

Este es probablemente el mito más extendido y repetido sobre los gigantes. Aunque es bastante cierto si nos referimos a los gigantes de las colinas, los gigantes no son menos listos que cualquiera de las razas de humanos, elfos o enanos del mundo. De hecho, algunas razas gigantes son particularmente conocidas por su intelecto.
Los gigantes pueden ser tan excepcionalmente inteligentes como estúpidos, de igual manera y proporción que cualquier individuo de otras razas, variando de individuo a individuo.
Este mito se asienta en que la mayoría de encuentros que la gente ha tenido o tiene conocimiento, proviene de encuentros con gigantes de las variedades de los gigantes de las colinas, ogros o gigantes del hielo, los cuales, especialmente los dos primeros, no destacan por su gran inteligencia, mientras que por ejemplo, los gigantes de las nubes o de las tormentas son extremadamente difíciles de ver.
En Giantcraft se daban una serie de medias de puntuaciones para determinar las características de inteligencia de cada raza gigante. Las puntuaciones eran las siguientes (hay que tener en cuenta que era AD&D2, pero me parece interesante ponerlo):

Raza              Media (tirada)
•De las colinas:  7 (3d4)
•Ettins: igual que de las colinas
•Ogros: igual que de las colinas
•De los hielos:  10 (2d6+1d4)
•Del fuego: igual que del hielo
•De la piedra: 10-11 (3d6, o cualquier sistema que sea el estándar de tu campaña)
•Fomorianos: igual que de la piedra
•De las nubes: 11 (2d5+5)
•Verbeegs:: igual que de las nubes
•Voadkyn: 12 (1d6+1d5+6)
•Firbolg: 13 (2d6+6)
•De las tormentas: 15 (2d6+8)
•Titanes: 19 (2d4+15)

Cabe destacar que aunque algo estúpidos en razonamiento, memoria y aprendizaje, (todos ellos rasgos de la característica de INT) la astucia para con su entorno y costumbres de gigantes de las colinas, ettins y ogros no es nada desdeñable.

3.Los gigantes son malvados

Este mito también tiene probablemente su fuente en el hecho de que la mayoría de encuentros y avistamientos con gigantes ocurren con las variedades de las colinas, con ogros o gigantes del hielo, que tiene actitudes para con las otras razas, definidas por estas últimas, como malvadas (que te coman, por ejemplo). Algunas razas gigantes son bastante benevolentes para el estándar de alineamiento de D&D, como los gigantes de las tormentas, firbolgs o voadkyn.
Hay que tener en cuenta, que por cuestiones culturales, los conceptos del bien y el mal que el alineamiento de D&D nos muestra, varía en cada raza gigante. Cada cultura gigante modifica la visión del estándar del bien y el mal que el reglamento muestra.
Por ejemplo, para los gigantes de las colinas el mayor acto malvado que puede cometer un gigante de su raza es traicionar a su tribu. Si una tribu de gigantes de las colinas tiene pensado secuestrar a una princesa elfa, y uno de los gigantes de la tribu avisa a los elfos de lo que va a ocurrir (un acto, en términos generales de D&D, calificado como “bueno”) es a ojos de los gigantes de las colinas como el mayor acto malvado que puede cometer un gigante. Ha cometido el mayor “maug” (maldad en jotum) posible.
En el juego, esta diferencia de filosofía sobre la moral es importante por dos hechos.
La primera, es que los gigantes aborrecen y rechazan el mal o los actos malvados, de la misma manera que lo hacen el resto de razas como humanos, elfos o enanos.  Para un grupo aventurero conocer que es considerado maug por los gigantes, les puede ayudar a comunicarse, incluso a cooperar con ellos. Si un grupo logra convencer a una tribu de gigantes de las colinas, de que un gigante que está aterrorizando un pueblo humano, está traicionando a la tribu con su conducta, puede estar seguro de que los gigantes de las colinas tomaran cartas en el asunto en acabar esa situación.
En segundo lugar, la magia gigante no detecta el bien y el mal de la manera a la que están acostumbrados los aventureros. Estos términos no significan nada para los gigantes, al menos no de la manera habitual en D&D. Los objetos pueden estar unidos al maat (bien en jotun) o al maug (mal), pero siempre desde la perspectiva gigante. Por ejemplo, un conjuro de detectar mal lanzado por un gigante no tiene por qué detectar a un gigante de las colinas como malvado solo por el hecho de serlo, como sí ocurre cuando un mago humano detecta mal en el mismo gigante. Para ayudar al DM en estas lides, están estas guías en orden de importancia:

Conductas maat
•Honrar a Annam
•Valentía (este es un rasgo especialmente virtuoso para los gigantes del hielo y del fuego, otras variedades de gigantes, colocan esta rasgo justo encima de honrar a los miembros de la familia)
•Honrar a Othea
•Mostrar una conducta maat de piedad o de caridad
•Honrar a los miembros de la familia
•Mostrar a otro ser piedad o caridad (solo gigantes de las tormentas)

Conductas maug
•Traicionar a Annam
•Violar el ordning (el sistema de castas gigante)
•Traicionar a tu tribu
•Traicionar a tu familia
•Cobardía
•Matar a otro gigante (aunque por cuestiones filosóficas y morales, algunas razas de gigantes calificados con alineamiento bueno en D&D, pueden decidir no tomar la vida de otros seres, los gigantes tienden, incluso aquellos de alineamiento bueno, a verse superiores a  las otras criaturas, por lo que solo es una conducta maug tomar la vida de otro gigante)
•Traicionar una confianza
•Robar a otro gigante
•Forzar u obligar a otro gigante a abandonar su dominio geográfico (los gigantes creen que es maug, obligar a un gigante de las colinas a abandonar las colinas o a un gigante del hielo de las regiones heladas. Los gigantes creen que tienen derecho a vivir en esas regiones por mandato de Annam cuando dividió Ostoria entre sus hijos.
•Ser giant-kin (como vimos más arriba, “del tipo gigante”, pero no “gigante” verdadero) o un ogro (firbolgs, verbeegs, voadkyn y fomorianos son automáticamente maug. Están manchados por la traición de Othea)

Los alineamientos típicos en cada variedad gigante son mostrados, tal como el manual de monstruos categoriza, desde la perspectiva de los héroes, pero es solo la generalidad. Cualquier alineamiento puede aparecer en los gigantes. En otras palabras, aunque la mayoría de gigantes de las colinas son caóticos malvados, los alineamientos neutrales y caóticos buenos no son totalmente desconocidos. (NdT lo cual me lleva a pensar visto lo comentado en este mito, que un gigante de las colinas caótico bueno para los héroes, seria muy probablemente un malvado de tomo y lomo para con su tribu, curioso; ¿cómo pensara el propio gigante que es? xD)

4.Los gigantes solo comen humanos o semihumanos

Otro mito falso. Los gigantes de las colinas y los ettins son las únicas variedades que podrían pensarse en comerse un humano o a un semihumano, de hecho, los gigantes de las colinas comen cualquier cosa. Las otras variedades de gigantes tienen la misma dieta básica que humanos, enanos y elfos, con la diferencia de que en cantidades mucho mayores. La tabla siguiente muestra cuanta comida, en relación a un humano, consume cada variedad gigante.

•Tipo-gigante (todos): x2
•Ettin: x4 (cada cabeza x2)
•De las colinas: x10
•De la piedra: x9
•Del hielo: x11
•Del fuego: x9
•De las nubes: x16
•De las tormentas: x18
•Titanes: x21

Los gigantes de las colinas ingieren una desproporcionada cantidad de alimento en relación a su tamaño, sobre todo si los comparamos con otras variedades gigantes mucho mayores. Esto es debido a que a lo largo de los años, han desarrollado un desmesurado y acelerado metabolismo.
Esta ingesta tan brutal de alimento es el mayor problema que tienen los gigantes y actúa manteniendo su número en Faerun bajo control. Un gigante del hielo promedio necesita ingerir media vaca cada día. Pocas zonas en Faerun son capaces de proporcionar suficiente comida a una tribu entera de gigantes. Esta es una de las razones por la cual se ven pocos grupos grandes de gigantes.

5.Verbeegs, firbolgs y voadkyn son gigantes. Los Ettins, no lo son.

Falso. Los gigantes llaman gigantes verdaderos a aquellos que pueden trazar una línea a través de sus antepasados hasta la unión de Annam y Othea. Este grupo está compuesto por ettins, de las colinas, del hielo, del fuego, de las piedras, de las nubes, de las tormentas y los titanes. Existe alguna rara variedad, como los gigantes de las montañas, que son en realidad son descendientes de gigantes de las colinas, o los gigantes de las nieblas, que lo son a su vez de los gigantes de las nubes (antiguas guerras civiles crearon estos cismas). Todo aquel que descienda de la union antes mencionada es considerado gigante. El resto no lo son (como ya hemos visto más arriba varias veces)
En cuanto a extrañas criaturas como los ciclopes y sus variedades, ni siquiera los gigantes están muy seguros de donde han salido. Aunque durante milenios los primeros han proclamado ser también descendientes de Annam y Othea, los segundos piensan que son otra de las diversas escapadas adulteras que Othea realizó con a saber que pareja.

6.Los gigantes están cerca de su extinción

Aunque no existen en el mismo número que en las épocas de su esplendor, las razas gigantes están muy lejos de extinguirse. Este mito puede tener su raíz en el reino de Hartsvale, alrededor del cual se han reunido muchos gigantes. Puesto que Hartsvale es un reino con poco contacto con el mundo exterior mucha gente en Faerun piensa que solo unos pocos gigantes de aquella zona, se han dispersado por los reinos olvidados.
Existen al menos  unos 500 gigantes de cada variedad importante activos en los Reinos. No es una población de la que presumir, pero si es muy estable.

7.Los gigantes son inmortales

Este mito, extendido principalmente por enanos y orcos, mantiene que los gigantes son una especie de cuasideidades. Aunque esto no es cierto, tenemos que hacer ciertos matices.
Los hijos primogénitos de Annam y Othea, son ciertamente longevos, si no inmortales (inmortales en el sentido de que no mueren de vejez, no en el sentido de D&D de deidades, como a veces D&D categoriza). La sangre inmortal de Annam se ha ido diluyendo con el paso de las generaciones y cuanto más lejos está el gigante de él como descendiente, menos longevo es. En el momento del suplemento de Giantcraf, del cual esta sacada casi toda la información (alrededor del 1365 CV), las últimas generaciones de gigantes se encontraban alrededor de la 70ª y 80ª generación. Lo cual se traduce en una larga vida todavía, de 300-400 años aproximadamente. Anteriores generaciones de gigantes, más pura la sangre de Annam, tuvieron (y puede que aun vivan), milenios de expectativa de vida.

8.Los gigantes esclavizaron y subyugaron a los dragones. Los gigantes conocen todavía un secreto arcano por el cual pueden subyugar y controlar a la raza dragón.

Por alguna razón, este rumor persiste todavía circulando por los reinos olvidados, a veces por eruditos y sabios.  Es cierto que existe una antigua enemistad entre gigantes y dragones, que proviene de la gran guerra que las dos razas sostuvieron hace miles de años. En la campaña de Storm King’s Thunder, se pueden ver algunos ingenios creados por los gigantes para luchar contra los dragones (el Vonindod), puede que el mito provenga de antiguos objetos o armas creadas en aquella época para combatir a las sierpes.
La fuente de este mito tambien puede existir porque la rivalidad no ha cesado; para todos los dragones y para todos los gigantes (verdaderos o bastardos) es una enemistad muy real y actual. Al fin y al cabo compiten a veces por los mismos recursos en los mismos lugares. Tampoco es raro ver algún gigante de los hielos con mascotas, o armaduras y pieles de dragón blanco.

9.Los gigantes son aislacionistas

Aunque es cierto que los gigantes no suelen prestar mucha atención a otras razas, se ha demostrado en lugares como Hartsvale, que tribus de gigantes pueden colaborar con otros no gigantes. Existen algunas tribus de gigantes que han creado un vínculo especial con la familia real de Hartsvale.
En otros lugares de los reinos, existen gigantes que han colaborado con elfos, gnomos, y varias razas humanoides.
Como hemos visto más arriba, algunas de las razas gigantes se encuentran en lugares inhóspitos e inaccesibles, como los gigantes de las nubes y de las tormentas. Cualquier variedad gigante que permanezca en lugares más comunes para con otras razas como la humana, acaparan toda o casi toda la producción de alimento de la region, lo que hace imposible que se desarrollen otras comunidades o tomen contacto con ellos. Si a esto le unimos el hecho de que muchas veces ni siquiera se dan cuenta de la existencia de la “gente pequeña” o la tomen en consideración, no existe pues ni el intercambio cultural, ni económico (rutas de comercio o trueque) con ellos. De ningún tipo.

10.Los gigantes están vinculados a la geografía que habitan.

Este mito que muchos humanos y semihumanos dan por bueno, cree que los gigantes están de alguna manera confinados a los dominios geográficos que habitan. Algunos creen que si salen de las fronteras de estos lugares, los gigantes pierden su fuerza o que se vuelven en piedra, ninguna de estas creencias es real.
La afinidad de los gigantes por sus regiones proviene del hecho de que Annam dividió Ostoria entre sus hijos hace muchos miles de años. Los gigantes de cada región geográfica han desarrollado una absoluta maestría para sobrevivir en tales lugares (tal es la maestría, que es a menudo confundida con magia, lo cual puede ser la fuente de otros mitos). Cada variedad gigante se cree no solo con el derecho de habitar su región, si no también con el deber de hacerlo.

Fin

PS: doy por concluido el trasvase de mis notas de campaña a este documento. Las fuentes, tal como ya se ha mencionado, en orden de relevancia son: el suplemento Giantcraft de AD&D2, la wiki de Forgotten Realms, la campaña STK, y algo en Fe y Panteones (D&D3).

Un saludete
 
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