Comunidad Archiroleros

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Nueva clase: Velador (sigilo + magia arcana).

EL VELADOR

"Caminan en la oscuridad, sirven a la luz. No buscan fortuna, sino que ningún tirano duerma tranquilo."
Table


Dado de Golpe
d8​
Armadura permitida
Armadura ligera​
Armas permitidas
Armas simples, armas marciales de una mano, ballesta de mano​
Herramientas
Kit de disfraz, kit de envenenador, kit de ladrón (elige dos)​
Tiradas de salvación
Destreza, Sabiduría​
Habilidades
Elige tres de: Acrobacias, Arcanos, Engaño, Sigilo, Percepción, Perspicacia, Religión, Intimidación, Juego de manos​
Equipo inicial
(a) dos dagas y una ballesta de mano con 20 virotes, o (b) una espada corta y un kit de ladrón; (a) armadura de cuero y dos dagas, o (b) armadura acolchada y kit de disfraz; (a) kit de envenenador y 5 viales vacíos, o (b) símbolo sagrado disimulado y 5 velas​

Rasgos de clase​

1º nivel: Sombra del Pueblo

Obtienes competencia en Sigilo y Juego de manos (o doble competencia si ya la tenías).
Vínculo comunitario. Eliges una comunidad (barrio, gremio, parroquia, clan, etc.). Mientras actúes para protegerla, puedes añadir tu modificador de Sabiduría a tiradas de iniciativa y de Percepción contra emboscadas. Los miembros de tu comunidad que te conozcan te proporcionan refugio, información o suministros básicos sin coste, siempre que no comprometan sus vidas.

1º nivel: Magia de las Sombras Urbanas

Conoces trucos de mago y puedes lanzar hechizos usando Sabiduría como característica de lanzamiento. Tu lista de hechizos se basa en la del mago, pero solo puedes aprender conjuros de las escuelas de Abjuración, Adivinación, Encantamiento, Ilusión y Transmutación, más cualquier truco.
Rasgo de lanzamiento: No necesitas componentes materiales que no cuesten más de 50 po. Puedes usar componentes somáticos incluso con las manos ocupadas (arma o herramienta en una mano). Para componentes verbales, puedes susurrar.
Espacios de hechizo. La tabla de progresión del Velador determina cuántos espacios tienes y de qué nivel. Recuperas todos los espacios tras un descanso largo.
Table


Nivel​
Trucos​
Hechizos preparados​
1º​
2º​
3º​
4º​
5º​
1​
2​
2​
2​
—​
—​
—​
—​
2​
2​
3​
3​
—​
—​
—​
—​
3​
2​
4​
4​
2​
—​
—​
—​
4​
3​
4​
4​
3​
—​
—​
—​
5​
3​
5​
4​
3​
2​
—​
—​
6​
3​
5​
4​
3​
3​
—​
—​
7​
3​
6​
4​
3​
3​
1​
—​
8​
3​
6​
4​
3​
3​
2​
—​
9​
3​
7​
4​
3​
3​
3​
1​
10​
4​
7​
4​
3​
3​
3​
2​
11​
4​
8​
4​
3​
3​
3​
2​
12​
4​
8​
4​
3​
3​
3​
2​
13​
4​
9​
4​
3​
3​
3​
2​
14​
4​
9​
4​
3​
3​
3​
2​
15​
4​
10​
4​
3​
3​
3​
2​
16​
4​
10​
4​
3​
3​
3​
2​
17​
4​
11​
4​
3​
3​
3​
2​
18​
4​
11​
4​
3​
3​
3​
3​
19​
4​
12​
4​
3​
3​
3​
3​
20​
4​
12​
4​
3​
3​
3​
3​
Preparación de hechizos. Tras un descanso largo, preparas una lista de hechizos igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de Velador (mínimo 1 hechizo). Deben ser de nivel que tengas espacios disponibles.

2º nivel: Golpe de la Justicia Tácita

Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura que no puede verte o que está sorprendida, o que tiene al menos uno de tus aliados a 1,5 m, puedes añadir 1d6 de daño adicional del mismo tipo que tu arma. Este daño aumenta a 2d6 en nivel 5, 3d6 en nivel 11 y 4d6 en nivel 17.
Si el objetivo es un no humanoide (dragón, gigante, aberración, feérico, etc.) o un humanoides con poderes de lanzaconjuros (magos, clerigos, hechiceros, druidas, paladines, brujos, bards), el daño adicional es radiante en lugar del tipo normal. Si el objetivo es un invocador de no-muertos o un aberración, el daño radiante se duplica.

2º nivel: Andar sin ser visto

Puedes usar Acción adicional para:
  • Ocultarte (tirada de Sigilo)
  • Correr a tu velocidad base
  • Desenfundar o guardar un arma, o cambiar de armadura (si es ligera)

3º nivel: Orden del Velador

Eliges una Orden que define tu enfoque. Ver más abajo.

3º nivel: Resistir la Tiranía

Tienes ventaja en tiradas de salvación contra ser hechizado, asustado o poseído. Además, cuando una criatura intente leer tus pensamientos o emociones mediante magia, debes superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 8 + tu competencia + tu modificador de Sabiduría. Si fallan, obtienes una visión fragmentaria de sus intenciones en lugar de revelar las tuyas.

5º nivel: Interrupción Arcana

Cuando una criatura a 18 m o menos de ti lanza un hechizo, puedes usar tu reacción para intentar interrumpirlo. La criatura debe superar una salvación de Sabiduría contra tu CD de hechizo de Velador. Si falla, el hechizo no se lanza y la criatura gasta la acción pero no el espacio de hechizo. Si tiene éxito, el hechizo se lanza normalmente.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Recuperas todos los usos tras un descanso largo.

7º nivel: Manto de la Anonimidad

Eres inmune a la magia de adivinación que intente revelar tu ubicación, identidad verdadera o alineamiento. Las criaturas que intenten escudriñarte mediante localizar persona, localizar objeto, ojo arcano o similares deben superar una salvación de Sabiduría contra tu CD de hechizo o el hechizo falla sin que sepan por qué.
Además, puedes lanzar paso sin rastro sobre ti mismo sin gastar espacio de hechizo una vez por descanso corto.

9º nivel: Ojos del Pueblo

Puedes lanzar ver invisibilidad y detectar magia sin gastar espacio de hechizo, pero solo como rituales (requieren 10 minutos). Cuando lo haces, también percibes si la magia detectada es divina, arcana o de pacto, y si tiene un propósito coercitivo (hechizos de control mental, miedo, encantamiento hostil).

11º nivel: Golpe de la Cuenta Atras

Cuando usas Golpe de la Justicia Tácita contra un objetivo con más DV que tú, o contra un líder/invocador que tenga subordinados bajo su control, puedes gastar un espacio de hechizo de 3º nivel o superior. Si lo haces, el daño adicional se triplica (en lugar de duplicarse) y el objetivo debe superar una salvación de Constitución contra tu CD de hechizo o queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

13º nivel: Voz de los Sin Voz

Puedes usar sugerencia sin gastar espacio de hechizo una vez por descanso corto. Cuando lo lanzas, el objetivo no sabe que fue objeto de magia si falla la salvación. Además, puedes lanzar envío (sending) una vez por descanso largo para comunicarte con cualquier miembro de tu comunidad, sin importar la distancia (siempre que estén en el mismo plano).

15º nivel: Negar la Dominación

Eres inmune al estado hechizado y a la condición asustado. Si una criatura intenta imponerte cualquiera de estos estados, puedes usar tu reacción para que esa criatura sufra el efecto que intentaba imponerte durante 1 minuto (salvación de Sabiduría contra tu CD de hechizo para evitarlo).

17º nivel: Juicio de la Sombra

Una vez por descanso largo, puedes declarar Juicio de la Sombra contra una criatura que hayas observado cometer un acto de tiranía, invasión, esclavitud o dominación sobre seres sintientes. Durante 1 hora:
  • Tienes ventaja en todas las tiradas de ataque contra esa criatura.
  • Tu Golpe de la Justicia Tácita inflige daño radiante máximo (tira el daño, trata todos los dados como su valor máximo).
  • La criatura no puede teleportarse, volverse invisible ni usar hechizos de encantamiento.
  • Si reduces a 0 PV a la criatura, puedes elegir estabilizarla inconsciente en lugar de matarla, dejándola para que la justicia terrenal se ocupe de ella.
Si la criatura es un dios menor, archidemonio, señor de los nueve infiernos o similar, el efecto dura 24 horas en lugar de 1 hora.

18º nivel: Sombras Eternas

Tu tipo cambia a semisombra. No necesitas comer, beber ni dormir (aunque debes descansar 4 horas para descansos largos). Eres inmune al daño por enfermedad y envenenamiento. Puedes moverte a través de espacios de 2,5 cm o más sin apretujarte. En condiciones de luz tenue o oscuridad, eres invisible para criaturas que no tengan visión verdadera o sentidos especiales.

20º nivel: El Último Velador

Cuando mueres, si tu muerte fue en servicio de tu comunidad o protegiendo a los indefensos de un tirano, puedes elegir disolver tu cuerpo en sombras. No dejas restos físicos. Durante las próximas 24 horas, puedes manifestarte como un espíritu de sombras en cualquier lugar donde haya oscuridad o sombras en tu comunidad o a 1,6 km de donde caíste. En esta forma:
  • Eres incorpóreo, invisible e inmune a todo daño excepto radiante y fuerza.
  • Puedes lanzar cualquier hechizo de Velador que conocieras sin gastar espacios.
  • Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier aliado.
  • Puedes usar Golpe de la Justicia Tácita una vez por turno como acción libre (sin ataque de arma).
Al final de las 24 horas, pasas definitivamente. Solo un deseo o intervención divina directa puede devolverte.
 

ÓRDENES DEL VELADOR​

Orden del Puño Silencioso

Especialistas en infiltración física y combate contra oponentes superiores.
3º nivel: Técnica de la Sombra Inmóvil
  • Cuando estás en sigilo y un enemigo se mueve a 1,5 m de tu posición, puedes usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con ventaja antes de que te detecte. Si impactas, el enemigo queda silenciado (no puede hablar ni lanzar hechizos verbales) hasta el final de tu siguiente turno.
  • Obtienes competencia en Acrobacias o Atletismo (elige una).
3º nivel: Paso del Gato
  • Tu velocidad de escalada igual tu velocidad de caminata. No sufres penalización de movimiento en terreno difícil urbano (techos, callejones, alcantarillas). Puedes caer 6 m sin sufrir daño.
6º nivel: Estrangulamiento de la Magia
  • Cuando impactas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo mientras estás oculto, puedes elegir que el objetivo gaste su reacción y no pueda lanzar hechizos de reacción hasta el final de tu siguiente turno.
10º nivel: Sombras Móviles
  • Puedes usar tu Acción adicional para teleportarte hasta 9 m a un espacio de oscuridad o sombra que puedas ver. Si llegas a un espacio adyacente a un enemigo, puedes inmediatamente intentar ocultarte con ventaja.
14º nivel: Interrupción Perfecta
  • Cuando usas Interrupción Arcana contra un hechizo de nivel 3 o inferior, el lanzador no solo pierde la acción, sino que queda silenciado hasta el final de tu siguiente turno.

Orden de la Llama Oculta

Veladores que canalizan energía divina o primigenia para enfrentar cultos y abominaciones.
3º nivel: Chispa Sagrada
  • Conoces el truco luz sagrada (como clérigo, usa Sabiduría). Puedes lanzarlo como acción adicional.
  • Una vez por turno, cuando golpeas con un arma, puedes gastar un espacio de hechizo de Velador para añadir 1d8 de daño radiante por nivel del espacio gastado (máximo 5d8).
  • Obtienes competencia en Religión o Arcanos (elige una).
3º nivel: Resistir lo Innombrable
  • Tienes ventaja en salvaciones contra daño por necrotico, psíquico y veneno. Los no-muertos y aberraciones tienen desventaja para detectarte mediante olfato, visión especial o sentidos no-visuales.
6º nivel: Exorcismo Rápido
  • Como acción, puedes tocar a una criatura poseída, hechizada o bajo efecto de un conjuro de encantamiento hostil. La criatura puede inmediatamente repetir la salvación que le impuso la condición con ventaja. Si la poseída, la entidad debe superar una salvación de Carisma contra tu CD de hechizo o ser expulsada.
  • Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría. Recuperas todos los usos tras un descanso largo.
10º nivel: Luz que Quema la Sombra
  • Puedes lanzar círculo de luz diurna sin gastar espacio de hechizo una vez por descanso largo. Cuando lo haces, las criaturas con sensibilidad a la luz solar dentro del área sufren desventaja en todas las tiradas de ataque y salvaciones, no solo en tiradas de ataque.
  • Tus ataques con arma cuentan como mágicos para superar resistencias.
14º nivel: Juicio del Hereje
  • Cuando usas Golpe de la Justicia Tácita contra un invocador, clérigo, paladín caído, brujo o cualquier criatura que canalice magia divina o de pacto, puedes gastar un espacio de hechizo de 4º nivel o superior. Si lo haces:
    • El daño adicional es radiante y se duplica.
    • El objetivo debe superar una salvación de Sabiduría o queda cegado por luz divina y silenciado durante 1 minuto. Puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos.

Orden de la Red Secreta

Especialistas en contrainteligencia, contraespionaje y desmantelamiento de redes de poder oculto.
3º nivel: Tejedor de Mentiras
  • Conoces amistad y mensaje como trucos adicionales (no cuentan para tu límite de trucos).
  • Puedes lanzar detectar pensamientos sin gastar espacio de hechizo una vez por descanso corto. Cuando lo haces contra un objetivo que no sospecha de ti, tienes ventaja en la tirada para mantener el enfoque.
  • Obtienes competencia en Engaño o Perspicacia (elige una).
3º nivel: Identidad Múltiple
  • Tienes dos identidades falsas completamente documentadas (como el rasgo de espía, pero sin necesidad de contactos). Cambiar entre identidades requiere 1 hora y un kit de disfraz. Las adivinaciones que busquen tu identidad verdadera deben superar una salvación de Sabiduría contra tu CD de hechizo o devolver la identidad falsa activa.
6º nivel: Célula Durmiente
  • Puedes establecer una célula de contactos en cualquier asentamiento donde pases al menos 3 días. La célula proporciona:
    • Inteligencia local sobre política, crimen y actividades sospechosas.
    • Refugio seguro para ti y hasta 3 aliados.
    • Un contacto que puede entregar mensajes a cualquier otra célula que hayas establecido en un radio de 160 km en 1d4 días.
  • Puedes mantener activas un número de células igual a tu modificador de Sabiduría.
10º nivel: Contrarred
  • Cuando una criatura intente leer tus pensamientos, detectar tu alineamiento o usar adivinación sobre ti, puedes usar tu reacción para lanzar un contrahechizo (como el hechizo, pero usando tu Sabiduría) sin gastar espacio de hechizo. Si el hechizo contrarrestado era de nivel 3 o inferior, la criatura que lo lanzó debe superar una salvación de Inteligencia o queda aturdida hasta el final de su siguiente turno.
14º nivel: Desmantelar la Conspiración
  • Una vez por semana, puedes pasar 8 horas investigando una organización, culto o red criminal. Al finalizar, el DM te proporciona hasta tres piezas de información verdaderas sobre: su estructura de liderazgo, sus objetivos inmediatos, un punto débil operativo, o la identidad de un infiltrado aliado tuyo en su interior (si existe).
  • Además, cuando descubres la identidad verdadera de un líder de culto o agente de conspiración, puedes marcarlo psíquicamente. Durante 1 mes, siempre sabes su dirección cardinal aproximada (norte, sur, este, oeste) respecto a ti, sin importar la distancia (si están en el mismo plano).
 

Orden del Juramento Roto

Veladores que fueron alguna vez paladines, clérigos o campeones de ordenes sagradas, pero que descubrieron que las instituciones que servían habían sido corrompidas desde dentro. No reniegan de la fe, sino de quienes la usan como escudo para la tiranía.
3º nivel: Herencia Sagrada Profanada
  • Conoces el truco luz sagrada y un truco de clérigo adicional de tu elección (usa Sabiduría).
  • Puedes canalizar energía divina residual para lanzar curar heridas o infligir heridas usando espacios de hechizo de Velador. Cuando lo haces contra un paladín caído, clérigo corrupto o celestial/infiernal que sirva a una causa tiranica, el daño o la curación se duplica.
  • Obtienes competencia en Religión y Intimidación.
3º nivel: Escudo de la Desilusión
  • Cuando una criatura amistosa a 9 m o menos de ti es objetivo de un ataque, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en ese ataque. Si el atacante es un campeón de una orden religiosa o militar corrupta (a criterio del DM), el ataque falla automáticamente si el resultado natural en el d20 es 9 o menos.
  • Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría. Recuperas todos los usos tras un descanso largo.
6º nivel: Revelar la Corrupción
  • Como acción, puedes tocar a una criatura y forzarla a superar una salvación de Carisma contra tu CD de hechizo. Si falla, durante 1 minuto:
    • No puede mentir deliberadamente (como zona de verdad pero solo para ella).
    • Sus alineamiento y patrones divinos (si los tiene) se vuelven visibles para ti como un aura tenue.
    • Si ha cometido actos que contradigan los preceptos de su orden o deidad, debe confesar uno de ellos en voz alta al final de cada uno de sus turnos (puede elegir cuál si hay varios).
  • Puedes usar este rasgo una vez por descanso corto.
10º nivel: Castigo del Falso Ídolo
  • Cuando usas Golpe de la Justicia Tácita contra una criatura que derive poder de una deidad, patrón, orden o juramento (paladines, clérigos, brujos con patrón celestial/infiernal, celestiales, infernales), puedes gastar un espacio de hechizo de 3º nivel o superior para romper temporalmente ese vínculo. El objetivo debe superar una salvación de Sabiduría o:
    • Pierde cualquier resistencia o inmunidad otorgada por su patrón durante 1 minuto.
    • No puede usar rasgos de canalización divina, juramentos, o habilidades de patrón durante ese tiempo.
    • Sufre 2d10 de daño psíquico adicional.
14º nivel: Martirio del Último Creyente
  • Cuando reduces a 0 PV a un enemigo que fuera alguna vez un aliado de la luz (paladín caído, clérigo hereje, celestial corrompido), puedes elegir absorber su corrupción. Recuperas PV igual al doble del nivel de desafío del enemigo (máximo 50). Durante 1 hora, tus ataques con arma infligen 1d8 de daño radiante adicional y cuentan como armas sagradas.
  • Alternativamente, si el enemigo aún podría redimirse (a criterio del DM), puedes usar este rasgo para estabilizarlo y romper cualquier control o posesión que sufra. Queda inconsciente durante 1d4 horas y despierta sin recordar los actos que cometió bajo influencia.

Orden del Eco Silente

Veladores que han aprendido a usar la magia de forma que no deje rastro, operando en los intersticios del mundo mágico. Son los espías entre magos, los que saben que el poder más peligroso es aquel que nadie sabe que existe.
3º nivel: Magia Sin Huella
  • Puedes lanzar hechizos de Velador sin componentes verbales ni somáticos visibles (los gestos son microscópicos, los susurros subsonicos). Un observador debe superar una prueba de Percepción pasiva CD 20 + tu competencia para notar que estás lanzando un hechizo.
  • Los hechizos que lanzas no generan aura mágica detectable por detectar magia durante 1 minuto tras ser lanzados.
  • Obtienes competencia en Arcanos y Engaño.
3º nivel: Sigilo Arcano
  • Puedes ocultar tu firma mágica. Cuando lanzas un hechizo, puedes elegir que no sea identificable por identificar, analizar magia o habilidades similares durante 24 horas. Un lanzador debe superar una prueba de Arcanos CD 15 + tu nivel de Velador para identificar el hechizo.
  • Los hechizos de adivinación que te tengan como objetivo sufren desventaja si no te han visto lanzar magia en las últimas 24 horas.
6º nivel: Contraconjuro Silencioso
  • Cuando usas Interrupción Arcana, si tienes éxito, el hechizo interrumpido no solo falla, sino que no produce ningún efecto secundario (no hay destello, sonido, o indicio de que fue interrumpido). El lanzador simplemente siente que "olvidó" el hechizo momentáneamente.
  • Además, puedes usar Interrupción Arcana contra hechizos que no puedas ver, siempre que la fuente esté a 18 m o menos y hayas detectado su firma mágica en los últimos 10 minutos.
10º nivel: Espejismo del Vacío
  • Como acción, puedes volverte invisible e incorpóreo (puedes atravesar objetos sólidos no mágicos) durante 1 minuto o hasta que ataques o lances un hechizo de daño. Mientras estás en esta forma:
    • No puedes ser detectado por localizar criatura, localizar objeto ni hechizos de adivinación de nivel 4 o inferior.
    • Puedes moverte por superficies sólidas como si fueran aire.
    • Dejas un "eco" en tu posición original que parece que sigues ahí (incluye sonido, calor, olor) durante la duración.
  • Puedes usar este rasgo una vez por descanso largo.
14º nivel: Anular la Existencia Mágica
  • Una vez por descanso largo, puedes tocar a una criatura o objeto y suprimir todas sus propiedades mágicas durante 1 hora. Esto incluye:
    • Objetos mágicos: dejan de funcionar.
    • Criaturas con resistencias/innunidades mágicas: las pierden.
    • Criaturas que requieren magia para mantener su forma (elementales, conjurados, no-muertos creados): deben superar una salvación de Constitución contra tu CD de hechizo o quedan aturdidos durante la duración.
    • Lanzaconjuros: no pueden lanzar hechizos durante la supresión.
  • Este efecto no puede ser disipado por disipar magia ni similar. Solo deseo o restauración mayor aplicada por un clérigo de nivel 17+ puede acabarlo anticipadamente.

Orden del Último Fuego

Veladores que operan en las zonas más devastadas por la guerra, la magia desatendida o catástrofes arcanas. Protegen a los supervivientes de las criaturas que emergen de las ruinas y de aquellos que quieren aprovecharse del caos. Son paramédicos, ingenieros de emergencia y cazadores de aberraciones nacidas del desastre.
3º nivel: Sobreviviente de la Ceniza
  • Obtienes resistencia al daño por fuego, frío y radiación (daño por fuerza de hechizos de área como bola de fuego o cono de frío).
  • Puedes lanzar crear o destruir agua y purificar alimentos y bebida como rituales.
  • No sufries efectos de agotamiento por falta de comida, agua o sueño hasta que acumules 5 niveles de agotamiento (en lugar de 3).
  • Obtienes competencia en Medicina y Supervivencia.
3º nivel: Campo de Batalla
  • Como acción bonus, puedes establecer un campo de emergencia en un radio de 3 m centrado en ti. Durante 1 minuto:
    • Las criaturas amistosas dentro del área tienen ventaja en tiradas de salvación contra efectos de área (fuego, veneno, miedo).
    • Los PV máximos de criaturas amistigas dentro del área no pueden reducirse (inmunidad temporal a reducir de no-muertos o similares).
    • Puedes usar tu reacción para estabilizar a una criatura amistosa que caiga a 0 PV dentro del área.
  • Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría. Recuperas todos los usos tras un descanso largo.
6º nivel: Cazador de Aberraciones
  • Tienes ventaja en tiradas de ataque contra aberraciones, monstruosidades y no-muertos que hayan sido creados o mutados por magia desatendida, catástrofes arcanas o experimentos (a criterio del DM).
  • Cuando impactas a una de estas criaturas con Golpe de la Justicia Tácita, puedes gastar un espacio de hechizo para que quede envenenada (veneno de Velador) durante 1 minuto. Mientras esté envenenada, su velocidad se reduce a la mitad y no puede usar acciones bonus ni reacciones.
  • Obtienes visión en la penumbra hasta 18 m (o 36 m si ya la tenías).
10º nivel: Reconstruir desde las Ruinas
  • Puedes lanzar muro de piedra sin gastar espacio de hechizo una vez por descanso largo. Cuando lo haces para crear refugio o fortificación defensiva (no para atrapar enemigos), el muro tiene el doble de PV normales y proporciona cobertura total.
  • Además, puedes usar tu acción para tocar una estructura dañada (edificio, puente, muro) y estabilizarla. No se derrumbará durante 24 horas, sin importar el daño que sufra. Esto no repara el daño, solo previene el colapso.
14º nivel: Inmolación del Último Recurso
  • Cuando caes a 0 PV, puedes usar tu reacción para detonar tu reserva mágica interna. Todas las criaturas hostiles a 6 m o menos de ti deben superar una salvación de Destreza contra tu CD de hechizo o sufrir 10d10 de daño de fuerza y quedar tumbadas. Las criaturas amistigas en el área reciben la mitad de daño y no quedan tumbadas.
  • Si usas este rasgo, quedas inconsciente y estable con 0 PV, y ganas 2 niveles de agotamiento al recuperarte. No puedes usar este rasgo de nuevo hasta que completes un descanso largo y recibas los efectos de restauración mayor o descanses durante 24 horas con asistencia médica.
 

mictrepanier

New member
A primera vista, la clase es demasiado fuerte y demasiado cargada; me sorprende que la IA no lo haya notado. Evidentemente, depende de las preguntas que se hagan y de las sesiones anteriores. Mi IA personal reconoce mi estilo y se adapta... ¿Quieres un análisis nivel por nivel?
 
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