LuisCarlos17f
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EL VELADOR
"Caminan en la oscuridad, sirven a la luz. No buscan fortuna, sino que ningún tirano duerma tranquilo."Table
| |
|---|---|
Dado de Golpe | d8 |
Armadura permitida | Armadura ligera |
Armas permitidas | Armas simples, armas marciales de una mano, ballesta de mano |
Herramientas | Kit de disfraz, kit de envenenador, kit de ladrón (elige dos) |
Tiradas de salvación | Destreza, Sabiduría |
Habilidades | Elige tres de: Acrobacias, Arcanos, Engaño, Sigilo, Percepción, Perspicacia, Religión, Intimidación, Juego de manos |
Equipo inicial | (a) dos dagas y una ballesta de mano con 20 virotes, o (b) una espada corta y un kit de ladrón; (a) armadura de cuero y dos dagas, o (b) armadura acolchada y kit de disfraz; (a) kit de envenenador y 5 viales vacíos, o (b) símbolo sagrado disimulado y 5 velas |
Rasgos de clase
1º nivel: Sombra del Pueblo
Obtienes competencia en Sigilo y Juego de manos (o doble competencia si ya la tenías).Vínculo comunitario. Eliges una comunidad (barrio, gremio, parroquia, clan, etc.). Mientras actúes para protegerla, puedes añadir tu modificador de Sabiduría a tiradas de iniciativa y de Percepción contra emboscadas. Los miembros de tu comunidad que te conozcan te proporcionan refugio, información o suministros básicos sin coste, siempre que no comprometan sus vidas.
1º nivel: Magia de las Sombras Urbanas
Conoces trucos de mago y puedes lanzar hechizos usando Sabiduría como característica de lanzamiento. Tu lista de hechizos se basa en la del mago, pero solo puedes aprender conjuros de las escuelas de Abjuración, Adivinación, Encantamiento, Ilusión y Transmutación, más cualquier truco.Rasgo de lanzamiento: No necesitas componentes materiales que no cuesten más de 50 po. Puedes usar componentes somáticos incluso con las manos ocupadas (arma o herramienta en una mano). Para componentes verbales, puedes susurrar.
Espacios de hechizo. La tabla de progresión del Velador determina cuántos espacios tienes y de qué nivel. Recuperas todos los espacios tras un descanso largo.
Table
Nivel | Trucos | Hechizos preparados | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 2 | 2 | — | — | — | — |
2 | 2 | 3 | 3 | — | — | — | — |
3 | 2 | 4 | 4 | 2 | — | — | — |
4 | 3 | 4 | 4 | 3 | — | — | — |
5 | 3 | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — |
6 | 3 | 5 | 4 | 3 | 3 | — | — |
7 | 3 | 6 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
8 | 3 | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
9 | 3 | 7 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
10 | 4 | 7 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
11 | 4 | 8 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
12 | 4 | 8 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
13 | 4 | 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
14 | 4 | 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
15 | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
16 | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
17 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
18 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
19 | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
20 | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
2º nivel: Golpe de la Justicia Tácita
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura que no puede verte o que está sorprendida, o que tiene al menos uno de tus aliados a 1,5 m, puedes añadir 1d6 de daño adicional del mismo tipo que tu arma. Este daño aumenta a 2d6 en nivel 5, 3d6 en nivel 11 y 4d6 en nivel 17.Si el objetivo es un no humanoide (dragón, gigante, aberración, feérico, etc.) o un humanoides con poderes de lanzaconjuros (magos, clerigos, hechiceros, druidas, paladines, brujos, bards), el daño adicional es radiante en lugar del tipo normal. Si el objetivo es un invocador de no-muertos o un aberración, el daño radiante se duplica.
2º nivel: Andar sin ser visto
Puedes usar Acción adicional para:- Ocultarte (tirada de Sigilo)
- Correr a tu velocidad base
- Desenfundar o guardar un arma, o cambiar de armadura (si es ligera)
3º nivel: Orden del Velador
Eliges una Orden que define tu enfoque. Ver más abajo.3º nivel: Resistir la Tiranía
Tienes ventaja en tiradas de salvación contra ser hechizado, asustado o poseído. Además, cuando una criatura intente leer tus pensamientos o emociones mediante magia, debes superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 8 + tu competencia + tu modificador de Sabiduría. Si fallan, obtienes una visión fragmentaria de sus intenciones en lugar de revelar las tuyas.5º nivel: Interrupción Arcana
Cuando una criatura a 18 m o menos de ti lanza un hechizo, puedes usar tu reacción para intentar interrumpirlo. La criatura debe superar una salvación de Sabiduría contra tu CD de hechizo de Velador. Si falla, el hechizo no se lanza y la criatura gasta la acción pero no el espacio de hechizo. Si tiene éxito, el hechizo se lanza normalmente.Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Recuperas todos los usos tras un descanso largo.
7º nivel: Manto de la Anonimidad
Eres inmune a la magia de adivinación que intente revelar tu ubicación, identidad verdadera o alineamiento. Las criaturas que intenten escudriñarte mediante localizar persona, localizar objeto, ojo arcano o similares deben superar una salvación de Sabiduría contra tu CD de hechizo o el hechizo falla sin que sepan por qué.Además, puedes lanzar paso sin rastro sobre ti mismo sin gastar espacio de hechizo una vez por descanso corto.
9º nivel: Ojos del Pueblo
Puedes lanzar ver invisibilidad y detectar magia sin gastar espacio de hechizo, pero solo como rituales (requieren 10 minutos). Cuando lo haces, también percibes si la magia detectada es divina, arcana o de pacto, y si tiene un propósito coercitivo (hechizos de control mental, miedo, encantamiento hostil).11º nivel: Golpe de la Cuenta Atras
Cuando usas Golpe de la Justicia Tácita contra un objetivo con más DV que tú, o contra un líder/invocador que tenga subordinados bajo su control, puedes gastar un espacio de hechizo de 3º nivel o superior. Si lo haces, el daño adicional se triplica (en lugar de duplicarse) y el objetivo debe superar una salvación de Constitución contra tu CD de hechizo o queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno.13º nivel: Voz de los Sin Voz
Puedes usar sugerencia sin gastar espacio de hechizo una vez por descanso corto. Cuando lo lanzas, el objetivo no sabe que fue objeto de magia si falla la salvación. Además, puedes lanzar envío (sending) una vez por descanso largo para comunicarte con cualquier miembro de tu comunidad, sin importar la distancia (siempre que estén en el mismo plano).15º nivel: Negar la Dominación
Eres inmune al estado hechizado y a la condición asustado. Si una criatura intenta imponerte cualquiera de estos estados, puedes usar tu reacción para que esa criatura sufra el efecto que intentaba imponerte durante 1 minuto (salvación de Sabiduría contra tu CD de hechizo para evitarlo).17º nivel: Juicio de la Sombra
Una vez por descanso largo, puedes declarar Juicio de la Sombra contra una criatura que hayas observado cometer un acto de tiranía, invasión, esclavitud o dominación sobre seres sintientes. Durante 1 hora:- Tienes ventaja en todas las tiradas de ataque contra esa criatura.
- Tu Golpe de la Justicia Tácita inflige daño radiante máximo (tira el daño, trata todos los dados como su valor máximo).
- La criatura no puede teleportarse, volverse invisible ni usar hechizos de encantamiento.
- Si reduces a 0 PV a la criatura, puedes elegir estabilizarla inconsciente en lugar de matarla, dejándola para que la justicia terrenal se ocupe de ella.
18º nivel: Sombras Eternas
Tu tipo cambia a semisombra. No necesitas comer, beber ni dormir (aunque debes descansar 4 horas para descansos largos). Eres inmune al daño por enfermedad y envenenamiento. Puedes moverte a través de espacios de 2,5 cm o más sin apretujarte. En condiciones de luz tenue o oscuridad, eres invisible para criaturas que no tengan visión verdadera o sentidos especiales.20º nivel: El Último Velador
Cuando mueres, si tu muerte fue en servicio de tu comunidad o protegiendo a los indefensos de un tirano, puedes elegir disolver tu cuerpo en sombras. No dejas restos físicos. Durante las próximas 24 horas, puedes manifestarte como un espíritu de sombras en cualquier lugar donde haya oscuridad o sombras en tu comunidad o a 1,6 km de donde caíste. En esta forma:- Eres incorpóreo, invisible e inmune a todo daño excepto radiante y fuerza.
- Puedes lanzar cualquier hechizo de Velador que conocieras sin gastar espacios.
- Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier aliado.
- Puedes usar Golpe de la Justicia Tácita una vez por turno como acción libre (sin ataque de arma).