Comunidad Archiroleros

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Nueva Dote: desollar

Azalin_Rex

New member
Desollar (Dote): Esta dote puede ser adquirida a primer nivel por exploradores, guerreros, shamanes y druidas. Para el resto solo a nivel 4. SAB 14, DES 13.

Con esta capacidad, muy parecida a alquimia o rituales, se pueden despojar de los cuerpos de ciertos enemigos caídos y obtener componentes muy útiles, además de saber confeccionar cosas con ellos. Estos componentes pueden ser utilizados (si el DM lo ve procedente) para reducir el coste de un ritual o un producto de alquimia en su valor, no siendo acumulables, también se puede crear material acumulando tres componentes iguales, por ejemplo con tres “rollos de seda arácnida” se crea una “pieza de seda arácnida”, esta última se usa para confeccionar junto a otros materiales un “tabardo o toga de seda Arácnida” (armadura de tela +1 CA y +1 REF) pero una vez procesados no se pueden utilizar en rituales o alquimia.

Para desollar un enemigo, normalmente un animal o bestia, se debe realizar un chequeo de Naturaleza CD 20 de base al finalizar un combate. Basta con tener una daga para ellos, pero es recomendable tener “material de desollador” para obtener bonificadores. Contra más alto el resultado más y mejores componentes se obtendrán. Contra mas grande y compleja la criatura mas difícil será desollarla, aumenta en +5 la CD por categoría de tamaño por encima o debajo del desollador, algunos seres como las aberraciones o dragones puede no solo ser mas difíciles, si no más peligroso…

Para tratar los componentes y sintetizar un material se utiliza la habilidad “recursos”. Una vez obtenido las tres piezas se debe de estar en un descanso prolongado o entre aventuras, disponer de acceso a “equipo de confección” (NdC: a falta de un nombre mejor) y realizar una tirada de CD igual a la extracción del material, si se dobla la dificultad se obtiene ese mismo material de “calidad excepcional”, si se triplicara la dificultad saldría una “calidad Legendaria”.

Próximamente publicare listas de productos, de donde se obtienen y recetas.
 

humuusa

New member
Es una invención suya creo.... tiene cierto recuerdo a los trofeos del Poder Primordial (una cosa de los Bárbaros, aunque no dan ningun beneficio)....
 

Azalin_Rex

New member
Efectivamente es una creación mía, la pegue sin ningún tipo de explicación o referencia, perdón.

La idea surgió de un jugador que quería algo mas de profundidad y opciones para pjs no arcanos, algo a camino(pero no tan complejo como) las dotes de creación de la 3.5 y el citado WoW.

La verdad es que "desollar" no es el nombre que mas me gusta, pero que refleja un poco el concepto que quería conseguir.

Os lo enseño para que me deis criticas e ideas, haber lo que os parece!
 

Azalin_Rex

New member
Bueno, parecer parecer no os parecio mucho. XD

Lo tenia como idea y tal, pero veo que no triunfo. Lo queria tener como alternativa para mallor personalización y de alternativa mundos sin mucha magia, como mi Ravenloft, en que los objetos magicos escasearan y que la unica forma de equiparse fuera dura, cara pero resultona y relativamente equiparable (tirando por lo alto)a los emtornos de campaña clasicos.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
La idea es buena, y tiene posibilidades, sobre todo en un entorno de campaña como tu dices, de bajo nivel de objetos magicos (cantidad y calidad) O en campañas donde no existen tiendas de objetos magicos (tiendas que aborrezco)

Lo que pasa es que ahora mismo tal como esta el tema en D&D4, ni siquiera hacen mucha falta; en mi grupo de juego hasta niveles 10 o asi, nadie ha hechado de menos los objetos magicos. Pocos consiguen.

En las partidas de FG que hicimos hasta nivel 8-9, casi nadie necesito muchos objetos magicos para nada en concreto. Ni curativo, ni aumentador de % de ataque en impacto, o defensas de algun tipo. Algunos si, pero me atrevo a decir que tampoco fue de gran importancia.

De todas maneras, conociendo la aficion del jugador comun de D&D, si le das la oprtunidad de crear, acceder o usar componentes que le de alguna ventaja seguro que no les importara utilizarlo, y si esto trae un extra de diversion a todos, pues mejor. Ademas es verdad, que hay poca variedad de oportunidades de crear equipo con materiales nuevos,  puesto que  por ejemplo los materiales de armaduras que aparecen en la tabla de equipo, no estan disponibles a los jugadores.

Y si se mantiene el bono bajo, pues es mejor matarlo , curtirlo y vestirlo, que ir a la tienda de objetos magicos y simplemente comprarlo.

Este sistema que has pensado, ¿tendria algo para conseguir despojos de hierbas y tal? Podria ser para el tema del herbalismo y tal.





 

Azalin_Rex

New member
Tambien podria sustituir a la alquimia de "la voveda del aventurero" o complementarla sin mucho problema. Uno de los usos de esta habilidad es que los materiales (hierbas y organos en especial) pueden utilizarse para reducir el coste de rituales y alquimia. Esto es especialmente util en mi campaña actual, donde no cae mucho oro y ademas e encarecido los precios generales.

Reunir los materiales lleva un tiempo, unido a que puede fallar un chequeo para "crear" un objeto y arruinar el trabajo de sesiones, hay que tener cuidado. Lo bonos serian pequeños, los mas grandes son de +4 y nunca influirian a mas de 3 caracteristicas. Los maejores podrian tener alguna propiedad, pero no pense en poderes... supongo que no le pegaria mucho.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Pues como te decia, me parece interesante la idea, desarrollalo porque podria estar muy bien.  :good:

 
A mi si que me gusta la idea... Da más profundidad al juego dejando a los jugadores conseguir las cosas por si mismos en lugar de comprarlas.  :good:
 

Azalin_Rex

New member
Os traigo la misma idea pero un poco mas matizada. Aunque esta hecho pensando en la 4ª edición me an comentado que seria facilmente adaptable a otras edciones o sistemas. Haber que os parece ahora:

Artesania (Dote Heroica, Sab 13, Des 12)​

Con esta Dote tendremos la habilidad de extracción de materiales para su posterior refinamiento a piezas para y finalmente crear objetos, armas, armaduras y pociones.

Asi pues obtendremos mejor pericia a la hora de personalizar y mejorar el equipo. En su conjunto funcionan de forma muy parecida a los “rituales y alquimias” oficiales (pero también pueden substituirlos o complementarlos) pero a largo plazo y divididas en tres fases: Extracción, Refinamiento y Creación. Es posible realizar las dos primera sin tener la dote, pero será algo mas difícil. El último paso es exclusivo de los Artesanos y posiblemente el más variado.

El sistema de las tres fases es el siguiente:

-Extracción: En este paso podemos obtener los materiales básicos de nuestro entorno (hierbas, betas de mineral) o de enemigos caídos (normalmente bestias o ajenos) mediante chequeos de “naturaleza” con cd base 20 en los descansos, suma 5 a la cd por cada categoría de tamaño diferente a la del artesano, la dificultad de acceder al material o su rareza. Para realizar este paso es necesario disponer de una daga (pieles, autopsias o hierbas) o un pico (minerales), pero cada uno tendrá su propio “material de extracción” más adecuado, que reportara bonos entre el +1 al +10 (¿o  solo hasta el +6?).

Por cada 10 puntos de diferencia con la cd base obtendremos o un material extra o de calidad superior. Estos se pueden usar como componentes de rituales si procede (a descripción del DM) o para su posterior refinamiento. Recordar que la extracción de algún material, como los órganos de un dragón o el metal de un volcán, puede ser muy peligroso.

-Refinamiento: Cuando se disponga de tiempo en un descanso prolongado podremos sintetizar y tratar los materiales (Curtir cueros, hilar sedas o lanas, preparar hierbas, fundir menas…) para crear “piezas”. Estas pueden alcanzar un buen precio en el mercado al tratarse de materiales artesanales. Para el proceso se debe tener acceso a un banco de trabajo apropiado, si no se dispone de uno, los pjs no suelen tener su propia herrería, podrán alquilar uno por un precio a descripción del DM, por poner un estándar 20po por material, con este precio también se sufraga gastos extras que pudieran surgir.

Por cada 3 materiales de un mismo tipo (uno superior puede valer x2) se crea una sola pieza (si los 3 fueran superiores se crearía una pieza superior) con un chequeo de “recursos” cd 20. De nuevo disponer un banco de trabajo y herramientas puede dar bonos al chequeo. Un chequeo fallido desecha los materiales.

-Creación: Si se dispone de unos patrones o recetas apropiados, además de tener adquirida la dote “Artesania”, se podrá crear un objeto de gran calidad (o calidad excepcional si las piezas ya eran de buena calidad) con un precio de mercado más alto y con mejores bonos que los productos normales. Este proceso puede ser buen sustituto de objetos mágicos en mundos de “baja magia”, una buena forma de personalizar el equipo o obtener beneficios extras. Normalmente se utiliza la habilidad “recursos”. La cd, los materiales y gastos dependen de la receta en cuestión. Estas últimas se pueden adquirir de la misma forma que los rituales o alquimias.

Ejemplos de Materiales: Seda, lana, bronce, hierro, oro, plata, zinc, hierba (flores, hiedras…) somnífera, hierba pastosa, hierba venenosa, corazón, hígados, caparazón, Madera… Con sus respectivos orígenes en forma de trato ligados tales como arácnidos, abisales, oscuros, gigantes y cientos más.

Ejemplo de piezas: Madeja, tira, barra, gema, polvo de, refuerzo, paño, anilla, cataplasma, icor, esencia, enganche, infusión… dependiendo de la base también podremos aplicar tratos, que definirán el aspecto del objeto.

Ejemplos de Objetos:

-Tabardo de sada-aracnida: 2 piezas de “Seda arácnida” (seda obtenida de araña), un hilo burdo, 25po, una esencia mágica (para un bono mágico). Recursos CD 20.

Crea un Tabardo personalizable que se puede equipar por encima de la armadura. Puede  proporcionar  un “+1 reflejos” si en su creación se utiliza esencia Mágica.

-Escudo Madera-oscura: 3 tiras de madera-oscura, una pieza de cuero de excelente calidad, 50po. Recursos cd 15
Un bonito escudo ligero de armadura con tu propio blasón, pesa la mitad de lo normal. +1 a For.
También podríamos hacer joyas, ungüentos para aumentar curaciones o destilar licores muy poderosos. Prácticamente cualquier tipo de apoyo. Con esencias mágicas podríamos darles propiedades, bonos o incluso poderes diarios.

Tengo pensado no solo realizar recetas y equipo relacionado, también una serie de “rituales” de encantamiento para tener una alternativa más poderosa. Estos podrán complementarse con los rituales normales tales como desencantar objeto o traspasar  poderes de objetos mágicos.
 

Azalin_Rex

New member
No conozco ese suplemento, asi que no puedo decirte si nisiquiera son similares... pero si a ti tegustaria que fuera asi adelante!
Los objetos de mas revelancia tendrian su propias descripciones de invención casera. Las formulas/patrones tendrian una base y una tabla de variantes extensa para darle variedad, ademas de poder crear adornos.

Los "tratos" se me ocurrieron para darle aun mas variedad al ausunto, normalemente solo influye en la estetica del equipo. Bueno, que esta la cosa verde pero viento en popa.
 

Azalin_Rex

New member
La idea es crear objetos unicos (muy personalizados) y de bajo nivel pero con cierto poder. Basicamente buscar alternativas a los objetos "prefabricados" y bajar un poco el nivel de poder para algunas ambientaciones, en mi caso Ravenloft pero serviria para cualquiera.

Pero con un poco de esfuerzo tambien se podrian crear los objetos de los manuales oficiales o potenciarlos. Asi los pjs se lo tendrian que currar mas y gastar un poco de sus toneladas de oro. En si esto produce una cantidad de busquedas secundarias acojonantes: "Tios, para matar Azurth necesitamos una hoja mas potente... En estos viejos pergaminos dicen como se forjo la legendaria espada de Agart, lo malo que necesitaremos mercurio, fibra de escarcha y templarla en . . . SANGRE DE DRAGON!!!"
 
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