Jugar con personajes malignos no solo es dificil, si no desaconsejable, los manuales del jugador ofrecen una creación de pjs claramente orientada a los típicos héroes buenos, o como mínimo neutrales.
Pero no se desanimen, no tampoco es mucho problema. Lo primero es plantear que un pj maligno creíble no va arrasando todo lo que ve, de hecho incluso a ojos inexpertos pueden parecer gente normal o buenos tipos. De esta forma se mueven en los mismos ámbitos que los grupos clásicos, pero con le aliciente de tener que esconder sus planes. Lo importante es no sobreactuar o saturar un papel, si no darle matices. "El Diablo esta en los Detalles".
Los enemigos de estos grupos serán desde lacayos de otros señores oscuros a las fuerzas del bien. Con los primeros serán enfrentamientos muy similares a las sesione standar, infiltraciones en dungeons, interceptar planes o destruir a duros enemigos. Con los segundos serán en la mallo ria de los caso huir de la justicia o desarrollar misiones de infiltración, saboteo y espionaje.
Finalmente, a grado parangón o superior los villanos podría buscar su propia libertad, usurpar a sus lideres (dioses, señores oscuros, sumos sacerdotes...) o destruir las fuerzas del bien para imponer su mandato.
Las motivaciones son prácticamente las mismas, poder, gloria, dinero... pero hay que incluir alguna mas oscura, como el deseo o sentimientos mas bajos.
A nivel de reglas es lo mas complicado, creo recordar que en el manual del dm daban alguna idea, como cambiar los tipos de daños o efectos. Magos y paladines con necrotido como tipo de daño o hacer que el clerigo inflija daño o estados alterados en vez de curarlos.
A nivel personal jugué alguna partida pero no salio del todo bien, pero su suerte los que caminéis por las sendas del mal.