Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

party de malos

T

tadeo10

Guest
hola queria preguntarles si alguna vez les toco manejar una party en la que todos fuesen malos ??
de ser asi que tipo de misiones le pusieron ??
aporten y denme ideas porq yo manejo una party de pjs de alineacion maligna
saludos
 
los malos suelen atender a los deseos de señores oscuros, y siempre conspiran por convertirse ellos en los poderosos. Los PNJ poderosos mandarán misiones a los PJ, y estos encontrarán otras misiones que les ayudarán a ser más poderosos. Pásate por la partida de Historias de la Infraoscuridad, ahí llevo una partida de PJ malignos y puedes ver lo que te digo.
 

joacovidal

Member
Agrego: pueden ser señores oscuros, o un dios maligno (o caotico maligno).

Quizás puedan unirse a una secta que intenta despertar la reencarnación de ese dios en el mundo. O tal vez, se enfrenten a esa secta porque no quieren competencia. Por supuesto que los buenos serán sus peores enemigos, sobre todo los legales buenos. Quizás empiecen a servir a un culto de Vecna y deban conseguir víctimas a las que se sacrificará conrtándoles un ojo y una mano en honor al dios. Incluso, podrían aliarse con los demonios o los servidores de los primordiales en busca de la destrucción total del mundo.

Si se me ocurre algo más lo agrego.

Ya que estamos, podría quedar este hilo para ir poniendo ideas de campañas malignas que nos puedan servir a todos, ¿que tal?
 

Azalin_Rex

New member
Jugar con personajes malignos no solo es dificil, si no desaconsejable, los manuales del jugador ofrecen una creación de pjs claramente orientada a los típicos héroes buenos, o como mínimo neutrales.

Pero no se desanimen, no tampoco es mucho problema. Lo primero es plantear que un pj maligno creíble no va arrasando todo lo que ve, de hecho incluso a ojos inexpertos pueden parecer gente normal o buenos tipos. De esta forma se mueven en los mismos ámbitos que los grupos clásicos, pero con le aliciente de tener que esconder sus planes. Lo importante es no sobreactuar o saturar un papel, si no darle matices. "El Diablo esta en los Detalles".

Los enemigos de estos grupos serán desde lacayos de otros señores oscuros a las fuerzas del bien. Con los primeros serán enfrentamientos muy similares a las sesione standar, infiltraciones en dungeons, interceptar planes o destruir a duros enemigos. Con los segundos serán en la mallo ria de los caso huir de la justicia o desarrollar misiones de infiltración, saboteo y espionaje.

Finalmente, a grado parangón o superior los villanos podría buscar su propia libertad, usurpar a sus lideres (dioses, señores oscuros, sumos sacerdotes...) o destruir las fuerzas del bien para imponer su mandato.

Las motivaciones son prácticamente las mismas, poder, gloria, dinero... pero hay que incluir alguna mas oscura, como el deseo o sentimientos mas bajos.

A nivel de reglas es lo mas complicado, creo recordar que en el manual del dm daban alguna idea, como cambiar los tipos de daños o efectos. Magos  y paladines con necrotido como tipo de daño o hacer que el clerigo inflija daño o estados alterados en vez de curarlos.

A nivel personal jugué alguna partida pero no salio del todo bien, pero su suerte los que caminéis por las sendas del mal.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Puedo decir que cuando se intentó, nos ocurrio desde el fracaso absoluto hasta algunas de las mejores partidas que hemos jugado.

Hacer una partida de jugadores malvados es factible, pero requiere desconectar el chip del estereotipo de malvado que solemos tener en la juventud.

Yo decía en esas partidas: los malvados también tienen amigos, se casan etc xD.

Lo que ocurre es que en la epica, todo suele ser muy blanco o negro.


Nuestros primeros intentos se fueron de madre por pensar que son personajes totalmente monotematicos. Muerte-destrucción-beneficio personal-instintos homicidas-egoísmo.

Un personaje malvado pues tener alguno de estos rasgos, pero también debe ser algo mas. Como cualquier personaje debe tener mas rasgos de personalidad de le den vida.

Despues de algunos fracasos, como decía mas arriba, absolutos, donde las luchas internas acabaron con nosotros (cierto reparto de tesoro que acabo con 1 solo superviviente) después he jugado algunas buenas partidas de campañas malvadas.

Finalmente, creo que para que estas cosas funcionen, tiene que existir algún elemento que le de plausibilidad al que un grupo como este permanezca unido.

Quizá exista una gran lealtad entre los miembros del grupo
Quizá tengan objetivos comunes y no exista mejor manera de encararlos que en compañía del grupete
Quizá sea lo más lucrativo.

Creo que si logras que exista un sentimiento (generado por lo que sea, como digo cada grupo debería decidir que es lo que les une) de cierta unión entre ellos, es cuando existe la posibilidad de hacer partidas desde el lado oscuro del sable laser.

Un saludete

 

bobjenkins

New member
La partida que estoy dirigiendo son un grupo de drows malos (si también hay drows malos) en nv de parangón, y curiosamente en vez de ir dando palos a todo el mundo por la infraoscuridad, se han hecho aliados de un duergar (el de el laberinto de la espina del trueno) aunque acabaran a palos. Ahora está parada esperando la traducción de la aventura el enclave de la reina araña y si devir va a traducir Underdark (este milenio)

El problema que le he encontrado es que tienen demasiados poderes y se les olvida (sobre todo los de utilidad y los de objetos) y esos que he encontrado una hoja para rellenar la descripción de los poderes (no me gustan las cartas) y solo tienen que leerla.

Una última nota, ¿vosotros cuando utilizáis los poderes diarios?

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
bobjenkins dijo:
Una última nota, ¿vosotros cuando utilizáis los poderes diarios?

Tan a menudo y tan frecuentemente como se pueda  :laugh:

La media es de 1 cada dos encuentros o asi. Segun la frecuencia de los mismos, o segun como los jugadores vayan suponiendo que tendran oportunidades de hacer descansos extensos en breve.

Si medio pensamos que se puede dormir al poco, los usamos mucho, puesto que aceleran bastante los resultados de los combates. En la ultima partida que jugue este finde, como los encuentros el DM nos los hace la reostia de duros, pues lo usamos nada mas empezar el primer encuentro porque segun parecia, si superabamos ese combate podriamos llegar a un campamento cercano y alli hacer noche.

Cabe decir que al llegar al campamento de descanso nada porque habia sido atacado, asi que fue como el doble de dificil (de echo aun no lo hemos acabado) lo que nos paso alli,  :roto2:. Nons esta bien por chulos  :jester:

En relacion al tema de los dorws, nosotros tambien dirigimos una campaña de drows malvados, no se que tendra esta raza y ambientacion que se presta mucho a ello.  :scenic:

 

joacovidal

Member
En cuanto a los poderes diarios, en mis grupos (en el que dirijo y en el que juego) tratamos de que por lo menos un personaje por encuentro los utilice. De esta manera se pueden agilizar un poco las cosas pero a su vez mantener una recerva, por las dudas. sumándole que el master de turno a veces tira un par de indirectas en el último encuentro como para que los jugadores se den cuenta de que es ahi que tienen que tirar el todo por el todo.

Volviendo al topico de los personajes malos. Es muy aconsejable que cada jugador defina muy bien la personalidad de su personaje, teniendo bien en claro que significa pertenecer a un alineamiento maligno o caotico maligno. Además, cada uno debería también tener al menos una idea básica de su trasfondo ¿Qué lo llevó a ser malo? ¿es malo por convicción o por obligación?.

Respecto a lo que dice Telarin, estoy totalmente de acurerdo. Es necesario establecer una lealtad o un lazo de confianza entre los personajes para que no terminen sacándose los ojos entre ellos. Yo participé en una partida de sengunda edición donde los personajes malos se pusieron en contra de los buenos y se armó una refriega importante, tal es así que cuando yo llegué de buscar una información (yo era un druida neutral) resulté ser el único sobreviviente.
Como consejo respecto a esto puedo sugerirte que si los jugadores no pueden formar por su cuenta ese "acuerdo" para llevarse bien, deberías inventarte uno tú y de alguna manera imponérselos (sin que parezca que lo estás haciendo). De esta manera evitarás que alguien lo heche todo a perder con la excusa de que sólo está roleando el personaje.

[Sumando ideas:]

Se me ocurre que quizás el grupo podría llegar a ser algo así como un escuadrón de sabotaje, que se hace pasar por bueno para recibir una misión X del otro bando, pero con la total intención de frustrar sus planes e informar a su señor oscuro de lo que está ocurriendo.
 

bobjenkins

New member
Los mios fueron el encuentro aleatorio de un grupo de pejotas de nv11 y mataron al paladin en el primer turno y el señor de la guerra le resucitó y al final usaron todos los poderes diarios (unos 9) y casi palman... Y cuando gastan dos diarios ya empiezan a pedir descansos largos, aunque sean las 10 de la mañana.

Aqui el nexo es que pertenecen a la misma casa y como es la 9 casa de menzoberranzan, tienen muchas por debajo y bastantes por arriba por lo que no se pueden dormir en los laureles, y además las madres de las casas las pongo elite de nv 17 pa arriba  :spiteful:, y convocan demonios etc.

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
bobjenkins dijo:
Los mios fueron el encuentro aleatorio de un grupo de pejotas de nv11 y mataron al paladin en el primer turno y el señor de la guerra le resucitó y al final usaron todos los poderes diarios (unos 9) y casi palman... Y cuando gastan dos diarios ya empiezan a pedir descansos largos, aunque sean las 10 de la mañana.

Aqui el nexo es que pertenecen a la misma casa y como es la 9 casa de menzoberranzan, tienen muchas por debajo y bastantes por arriba por lo que no se pueden dormir en los laureles, y además las madres de las casas las pongo elite de nv 17 pa arriba  :spiteful:, y convocan demonios etc.

Por lo que dices, debe ser una campaña muy divertida, las puñaladas en la intriga Drow deben ser mas duras que las del picaro xD

Yo solo puedo decir que dirigi una minicampaña (4 o 5 partidas) en la que los Drows de una partida de caza a la superficie, eran transformados en vampiros. Que puedo decir, acababa de comprar la  guia Van Ritchen de los vampiros con las reglas de vampirizar cualquier raza y los Drows les quedaaaaaba tan bien.

Solo recuerdo la primera partida y algo de la segunda. La primera acababa con todos los Drows comiendose a una vampira en una de las escenas en las que menos he tenido que influir para que los jugadores siguieran mis macabras tramas-.

Vampiro = poder; comer vampiro = poder pa mi!

Como disculpa dire que eramos muy jovenes!  :friends:

joacovidal dijo:
Respecto a lo que dice Telarin, estoy totalmente de acurerdo. Es necesario establecer una lealtad o un lazo de confianza entre los personajes para que no terminen sacándose los ojos entre ellos. Yo participé en una partida de sengunda edición donde los personajes malos se pusieron en contra de los buenos y se armó una refriega importante, tal es así que cuando yo llegué de buscar una información (yo era un druida neutral) resulté ser el único sobreviviente.
Como consejo respecto a esto puedo sugerirte que si los jugadores no pueden formar por su cuenta ese "acuerdo" para llevarse bien, deberías inventarte uno tú y de alguna manera imponérselos (sin que parezca que lo estás haciendo). De esta manera evitarás que alguien lo heche todo a perder con la excusa de que sólo está roleando el personaje.

Lo has explicado mucho mejor de lo que yo podria o he podido. :clapping:
Como decia, los villanos tambien tiene amigos, se casan etc....  :roto2:
 
Arriba