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Que es la linea Esenciales de D&D4

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Que es Esenciales.

Esta es una miniguia, para nada exhaustiva de que es D&D4 Esenciales.​

CompendioReglas-Portada.jpg

Esenciales de D&D4 es el juego de rol en esta versión de Dungeons & Dragons, compatible 100% con la versión de cuarta que veníamos conociendo desde el 2008.

Cambios de filosofía:
Los manuales son más pequeños, casi tipo comic book americano. Su precio también es mucho más reducido. En España se están vendiendo a unos 20€, en USA su precio es aún menor, e incluso se puede comprar en Amazon y tiendas USA a 13,57.
Los manuales tienen mucha información. La fuente es más pequeña, el contenido esta más condensado. Son libros para leer, crear y hacer campañas, pero también de consulta, ideales para llevar a las partidas. Tienen todo el material de reglas y actualizaciones ya introducido de estos años.

Esenciales es un guiño al Old School y a ediciones anteriores.
Solo con leer un poco de Heroes de las Tierras Caidas se pueden entrever algunos guiños al fandom de épocas pretéritas (o una recuperación de términos y usos más antiguos, según la opinión de cada uno).
Los magos eligen escuela de magia (generalista o concretas) por ejemplo, el picaro se llama ladron (aunque Devir haya elegido no usar el termino; thief-rogue) etc.
La forma de juego es ideal para jugadores que comienzan en Dungeons&Dragons.
No solo se ha reeditado la caja roja, que tiene un monton de cosas que permite que te la compres y empieces a jugar desde el momento 0 (no necesita ningún accesorio mas), sino que la misma forma de juego de las clases esenciales es mas amistosa con un usuario casual, o primerizo, pero sin renunciar a poder de juego. Las clases esenciales no necesitan de mucho para ser muy competentes en las partidas.
Los roles son mas definidos. A la hora de subir de nivel o elegir una concepción de PJ, esenciales tiene menos elecciones. Cuando subes de nivel eliges dotes, pero tu clase te va dando los distintos poderes o rasgos de clase. Esto es lo que se hacía con D&D en todas las ediciones anteriores. D&D4 es mas personalizable, hasta donde tú quieras.
Esenciales también tiene algunas modificaciones para que no todos las clases sean iguales, pero menos que D&D4.

heroes-tierras-caidas.jpg

La forma de afrontar el juego también cambia.
EN D&D4 aparte de lo mencionado de personalización, la base de lo que haces son los poderes.
En esenciales sin embargo, se usa el ataque de básico para casi todo (ataque básico es igual que decir ataque con determinada arma en otras ediciones)
Los poderes lo que hacen es modificar la forma en que tus ataques actúan.
Ejemplo: un Slayer (matador en Devir) es un guerrero que lleva una gran selección de armas, y en todas hace daño bastante brutal (es un striker/pegador), y sus poderes potencian la manera de combatir de esta manera (Power strike, posiciones de combate). A un jugador le es mas fácil visualizar el tema de que atacas con tus armas, y que los poderes concretan o ayudan, mas que en D&D4 que realmente los poderes son la base de lo que haces. (esto es más fácil de verlo al jugar que explicarlo xD)

En general, esenciales son muchas cosas. Un cambio de filosofía de venta (manuales mas baratos)  acondicionar el juego para jugadores que no quieren complicarse la vida con elecciones y poderes sin dejar de ser efectivos (de hecho tanto monstruos como clases son la leche)

A mi personalmente, y esto ya es opinión mia, quizá esenciales hubieran sido una muy buena introducción a D&D4. Un paso intermedio mas amistoso con, tanto gente nueva, como con aficionados a ediciones pretéritas.
En algunos casos, los personajes esenciales son muy divertidos, y en otros me parece mas divertido llevar Pjs de D&D4. A mi me gusta la personalización hasta cierto punto, aunque veo gente jugar campañas de nivel alto, con PJs esenciales y divertirse sin tanto elegir y aprender poderes, jugando de una manera mas ligera.
Podíamos hacer de este un hilo donde comentar y añadir mas opiniones (y también preguntas) y ponerle una chincheta en el foro.

Un saludete
 

An_Tuan

Member
Muchas gracias por la aclaración Tel.

Intenté darte las gracias en el post que aparece en la pág de inicio, pero hasta que no te metes como mensaje no leído no te lo permite. De todas formas ya te dí las gracias en otro post por ahí.

Me ha quedao todo solucionado... tendré que echar un vistazo.


Un saludo
 

sc8rpi8n

New member
Me parece una reseña estupenda la de Tel.

Sólo por aclarar, lo de los ataques básicos se da en aquellas clases que utilizan armas como método de ataque. Las que son usuarias de la magia de algún tipo (divino, arcano, primigenio) emplean un esquema igual o similar al de las clases antiguas, como poderes a voluntad, de encuentro y diarios.

Como opinión personal, no recomendaría para nada el comprar la caja roja. Me explico. El material que viene en esta no tiene nada que ver con lo que despues la gente se encuentra en HotFL o HotFK. Jodor, ¡mismamente el ladrón no tiene nada que ver!. Yo iría directamente a por un Heroes of the Fallen lands, Rules Compendium, Monster Vault y probablemente el DM Kit.

El Rules compendium y Monster Vault los considero imprescindibles para cualquier partida de Cuarta, sea Core o Essentials.


Mi experiencia con Essentials se traduce en jugar con un par de clases (Slayer y Executioner) y dirigir alguna que otra partida con gente usando estas clases. Por ahora estoy muy contento, se trata de clases simples pero muy efectivas, más aún si te apoyas en material de libros anteriores. El Executioner, con algunos poderes de utilidad que tiene, es la risa.

Recuerdo especialmente el Día de la Caja roja, en el que todo el mundo llevaba estas construcciones. Se notaba que los únicos pjs algo más complejos eran el mágico (mage) y el sacerdote de guerra (Warpriest). El ladrón y los dos guerreros iban solos XD Como máster no me costó nada explicarle a la gente lo que hacían sus personajes: "Ah, osea que este tipo trincha a la gente con una daga, ok..."

Por si alguien está interesado en aspectos más mecánicos, en el foro de optimización de personajes de Wizards hay un hilo realmente interesante. Se trata de un laboratorio en el que la gente plantea encuentros más o menos complicados, y pone a grupos de personajes sólo essentials/essentials+core/sólo core para despues publicar los resultados, con un análisis sobre la efectividad de las clases etc.
Es muy interesante porque te va detallando, turno a turno lo que hacen los combatientes. Y no se tarda mucho en leer ni se hace pesado.

Indice de los diferentes hilos "From the Lab"

 

vicius

New member
sc8rpi8n dijo:
El Rules compendium y Monster Vault los considero imprescindibles para cualquier partida de Cuarta, sea Core o Essentials.

Totalmente de acuerdo con lo del Monster Vault. Para mi gusto lo monstruos estan mejor construidos que los del MM1 Y MM2, lo que hace que los combates sean bastante más dinamicos (Aparte de que son bastante mas peligrosos para los personajes).

Lo que la verdad no conozco es el Rules Compendium. ¿Cual seria la ventaja de este frente al MJ1?
 

sc8rpi8n

New member
Sencillo, que tienes todas las reglas actualizadas en un único sitio.

Por ejemplo en el MDJ1 no te vienen las reglas de la palabra clave "Furia" o las reglas especificas de las criaturas convocadas.

Aparte de que han cambiado unas cuantas cosillas, por ejemplo como se hace una carga, o las descripciones de ciertos efectos de estado. ¿sabías por ejemplo, que ahora el atontar ya no rompe los agarres?.

Es además un libro cómodo y fácil de transportar.
 

vicius

New member
sc8rpi8n dijo:
Aparte de que han cambiado unas cuantas cosillas, por ejemplo como se hace una carga, o las descripciones de ciertos efectos de estado. ¿sabías por ejemplo, que ahora el atontar ya no rompe los agarres?.

Son cambios muy interesantes que no conocia.  Les echaré un vistazo.

Gracias compañero
 

Skotos

New member
Pregunta: ¿el Rules Compendium es compatible con Core? ¿O cambia el sistema?

Tenía pensado coger el Monster Vault (ya que sí sé que es compatible), pero no sé si hacer lo mismo con el que habéis recomendado.
 

sc8rpi8n

New member
El sistema es el mismo, simplemente que aparecen todas las reglas actualizadas. Osea los cambios que han ido haciendo desde wizards con sus rules updates.

No entiendo muy bien por qué la gente tiene tantas dudas: Essentials es cuarta, lo mismo, pero con un cambio de enfoque/filosofía.
 

Skotos

New member
Pregunto más que nada porque sé que las clases son diferentes y las opciones en general están un poco más infladas con respecto a Core (poderes, dotes, etc.)

Saludos.
 

nacho_zgz

New member
Personalmente me gusta muchisimo el cambio que han dado a la clase de guerrero en los essentials. Ojala hubiesen sacado este sistema antes que los llamados core. Aun asi como solo me he leido los poderes pero aun no me he podido poner a hacer hojas de pj y no los he visto en la practica sobre el campo de batalla me gustaria que alguien con esa experiencia me confirme (o desmienta)que un guerrero es igual de competente en ambas ediciones. Quizas al no haber hecho pj's he pasado algo por alto pero si deja de tener esos daños mas elevados de los poderes diarios y de encuentro como se equilibra con los pj's de los core?
 

Nika_555

New member
Emm...
Buenaassss
Me compré la Caja Roja, ya que te viene todo lo esencial para empezar a jugar por largo tiempo, y me pedí los dos libros Essentials:
Compendio de Reglar y Héroes de las Tierras Caídas.
Estan en camino y en ninguno de los dos hay monstruos para poder jugarlos, nada más los que salen en la Caja Roja.. y como he leido es compatible con la 4th edicion.. así pues, mi pregunta és:
Se podria jugar perfectamente sin tener que modificar nada con el Manual de Monstruos de la 4th Edicion, no?
Y... Los libros suplementarios y módulos menos los del Manual de Jugador y el DM?, ya que la forma de jugar es distinta y los dos ultimos no serian muy compatibles, no?

Gracias.

Nika n.n
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
D&D4 "core" y esenciales, son compatibles en un 100%. Se pueden usar sin problemas los monstruos de manuales no esenciales.

Eso sí, los primeros manuales (1 y 2) fallan sobretodo en algunos bichos a partir de nivel 6, 7 (más o menos). Rediseñaron la filosofía de creación de los mismos, porque no representaban desafíos a los jugadores. A partir del manual de monstruos 3 y el de Darksun, se solucionó el tema. El de monstruos de esenciales sigue la misma tónica mejorada.

Recomiendo este hilo: http://archiroleros.com/foro/general/ajuste-de-monstruos-desde-los-ultimos-updates/

 

Nika_555

New member
Ok, Merci.
El manual de monstruos III creo que aún no ha salido, pero tampoco me corre prisa, ya que seguro que con lo que tengo y lo que me ha de venir ya tengo de sobra xD.

Qué és el D&D4 Core?
 

Svargth

Member
Personalmente me gusta muchisimo el cambio que han dado a la clase de guerrero en los essentials. Ojala hubiesen sacado este sistema antes que los llamados core. Aun asi como solo me he leido los poderes pero aun no me he podido poner a hacer hojas de pj y no los he visto en la practica sobre el campo de batalla me gustaria que alguien con esa experiencia me confirme (o desmienta)que un guerrero es igual de competente en ambas ediciones. Quizas al no haber hecho pj's he pasado algo por alto pero si deja de tener esos daños mas elevados de los poderes diarios y de encuentro como se equilibra con los pj's de los core?

En la campaña que dirijo via FG con gente de este foro hay dos guerreros de nivel 15. Uno de cada: defensor y golpeador (en inglés son el knight y el slayer). El defensor (aunque es cierto que tiene unas características de leyenda) es una bestia parda y el golpeador también es muy burro.
Lo que hace la linea de essentials es diseñar clases de personajes que aunque no tienen acceso a tanta diversidad como sus contrapartidas del core, son clases extremadamente efectivas sin tirar de tantas opciones. Un guerrero del core puede ser muy tordo (incluso puede que más que un personaje de essentials) pero necesita revisar, examinar y elegir entre decenas de poderes y combinarlos para llegar al nivel de contundencia que tiene el guerrero de essentials. Según a que tipo de jugadores, aprenderse de memoria el Character Builder y pasarse horas montando builds, no es algo que les motive. Con essentials eliges un personaje y empiezas a jugar.
El show puede venir si combinas personajes de essentials y les permites opciones del core (algo que yo permito como la mayoría de Dm's).
 

Nika_555

New member
Ya me llegó el paquete con "Compendio de reglas" y "Heroes de las tierras caidas".
Apenas me he empezado a leer Compendio de reglas, ya que soy novata y hay que leerselo todo para pillarlo mejor. Los hem irado así por encima y parecen estar bastante bn estructurados y explicados de forma sencilla.
Lo de las Dotes y Habilidades.. hay pocas por cada nivel y en algunos niveles solo tienes 1 dote nueva, pero te comenta que puedes coger habilidades de otra fuente, es decir, de los libros de la 4th, los Core, así que, perfecto.
Tienen un tamaño de: 15cm x 23cm (por si a alguien le interesa) y tienen de 365 a 319 paginas y tapa blanda.

Ya comentaré cosillas mientras me los vaya leyendo.

^^
 

LordOcampo

New member
Ahora que tenés esas dos piezas, te recomiendo encarecidamente que comprés "Monster Vault", por estas razones:

- Montones de monstruos actualizados con párrafos de texto explicativo que te ayudarán a darles un trasfondo más rico para tus jugadores.

- Tokens. Muchos tokens. Adoro las miniaturas pero no siempre podrás tener a mano la mini de cierto monstruo en particular y ponerse a comprarlas es sangrar la billetera.

Y si te está en tus posibilidades, podés ampliarte a "Monster Vault: Threats to the Nentir Vale" la cual brinda muchísimo material para el valle del Nentir en específico, con monstruos de niveles 1 a 20. Además, introduce facciones en juego en el Valle y sus trasfondos, un importante agregado para cualquier campaña.
 

Nika_555

New member
Sii, ya pensé en comprarme el "Monster Vault" pero de momento en Español no está... y mi ingles es maliiiisisisisimo XD..
Me lo bajé en PDF en ingles, para hecharle un vistazo, y a primera vista está super bien, y con muchos monstruos clasicos.
Lo que no sabia esque te vinieran Tokens, mejor, más para la "coleccion" :p

De momento creo que voy pillando las reglas y demas..

Thanks por las respuestas!! :3
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Unos minutos más tarde....

Creo que son estos:
http://2.bp.blogspot.com/_to-VAezHXYw/TPgKco3rV0I/AAAAAAAABLQ/jTmomquh8Ac/s1600/Monster+Vault+Tokens.JPG

Si que hay!!! *O*
 

LordOcampo

New member
De las Monster Vaults, mi favorita es la del Valle del Nentir, porque estoy corriendo dos campañas en ese escenario y a mis jugadores les encanta. Además, "Reavers of Harkenwold" y "Madness at Gardmore Abbey" son dos de las mejores aventuras publicadas para la cuarta edición.

Acá está la foto de mi Vault del Valle del Nentir. Los tokens son de una calidad un poco más baja pero el arte es superior, además de que el libro tiene mejor texto, e incluso te sugiere formas de involucrar las facciones y monstruos con tus campañas. Es un compañero muy preciado en las colas del banco.
 

Adjuntos

  • nentir vale.jpg
    nentir vale.jpg
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MrDudu

New member
Cuanto más leo, más me está gustando el foro. Muchas gracias por compartir el conocimiento.

Soy el feliz propietario del MJ1 de Devir y había oído hablar de los Essentials, pero no sabía lo que eran, hasta ahora. Pensaba que era una reedición del Manual del Jugador y del master y tal, pero en versión barata. Gracias a vosotros ahora sé que estaba incurriendo en un error.

Personalmente, para un novato como yo, la cantidad de dotes que se pueden elegir para un personaje en el MJ1 me abruma un poco, porque en muchas ocasiones no sé como van a afectar en la partida (hay que decir que no he jugado ninguna partida con un master con experiencia) o si las voy a poder utilizar. La linea de essentials por lo que he entendido simplifica las dotes para algunos personajes, dotes más básicas y supongo que menos particulares. En caso de que se queden cortas, además se pueden aumentar si fuera necesario con las que aparecen en el MJ1. Me gusta esa idea para ir adquiriendo soltura poco a poco, no solo como jugador, sino también como Master.

De momento, para completar la biblioteca voy a hacerme con alguno de los essentials, las Rules Compendium y el Monster's Vault, probablemente también alguno de los dos essentials para el jugador y ya cometaré mis impresiones.



 
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