Traduccion de comentarios de los diseñadores en el segundo seminario del D&D Experience, que ha tratado de las clases. (27/01/2012)
Diseñadores: Monte Cook, Bruce Cordell, and Robert Schwalb.
Monte: Tengo algo que decir del Mago. Me encanta toda la creatividad que puede lograr el Mago y los lanzadores de conjuros en general. Me gusta cambiar el entorno cuando estoy jugando, y los lanzadores de conjuros realmente pueden dar forma a un combate o a una exploración en formas muy locas.
Bruce: creemos que clases diferentes deberían tener diferentes niveles de complejidad. Si quieres algo fácil de escoger, debería existir una clase para ello, si quieres algo un poco más desafiante, deberías tener la posibilidad también.
Monte: añadiré que también queremos diferentes niveles de complejidad paras las clases. Por ejemplo, si alguien quiere elegir un guerrero y tenerlo fácilmente, debe haber opciones para ello. Pero, si otra persona quiere elegir un guerrero y tener montones de opciones y/o complejidad, queremos dárselas también.
Monte: por ejemplo, si tú guerrero sube de nivel y normalmente podría conseguir algunos bonos al daño o a impactar, o algo sencillo, entonces, quizás en vez de ello, puedas elegir reemplazar esto por una opción u opciones que te permitan hacer algunos movimientos interesantes que empujen gente a tu alrededor, o proteger a tus aliados un poco más, o controlar el campo de batalla.
Bruce: definitivamente, queremos que las clases estén equilibradas, a pesar de que tener las cosas matemáticamente equilibras no es siempre el objetivo. Diferentes clases o diferentes estilos de juego brillaran en diferentes momentos, aunque por supuesto, queremos que todos sean capaces de contribuir en las situaciones comunes, como el combate.
Bruce: si el guerrero es 100% daño por ejemplo, entonces quizá otra clase sea 80% daño/combate y 20% exploración o alguna otra combinación de elementos de juego.
Rob: puedes mirar una clase y ver que su daño no es muy alto comparado con otra clase, por ejemplo el bardo no hace tanto daño como el guerrero. Pero esta otra clase puede tener otras opciones, como encantar personas o algo que encaje dentro del nicho de la clase, y que le de diferentes opciones, pero todavía útiles en el combate, exploración o interpretación.
Monte: […] todas las cosas que queremos en nuestro Manual del Jugador. Esto incluye cosas como el Brujo y el señor de la guerra de D&D4, pero que también incluye clases de otras ediciones como el explorador, el mago o el clérigo.
Monte: estamos yendo a lo largo de esas líneas que separan las cosas entre común y poco común. Por ejemplo, los guerreros, clérigos y magos pueden ser comunes, mientras que los brujos son poco comunes, y los asesinos pueden ser raros. Esto ayuda al DM a determinar que opciones desea usar en sus partidas.
Bruce: también podría ser el caso de que algunas de las clases etiquetadas como raras, pudieran ser un poco mas complejas o difíciles de entender, así los jugadores también podrían tener un medidor para como quieren elegir sus clases.
Monte: actualmente el guerrero ha sido el más difícil. Tienes la idea básica de que es un guerrero, pero también existe una gran variedad de opciones para que sea único y complejo. También algo así como el mago de D&D, en el cual tenemos una visión clara de un set de ejemplos de cómo podría parecer. Con el guerrero no hay un ejemplo claro. Así que tenemos como nueve u ocho versiones del guerrero que hemos probado.
Rob: el guerrero es definitivamente una de las clases que más desafió plantea. Otro podría ser el psionico, que se encuentra actualmente llorando en una esquina. Creo también que las encarnaciones actuales del druida han sido realmente desafiantes. Incluyendo todas las iteraciones del druida de ediciones anteriores, ha sido difícil tratar de evitar que se convierta en una clase abrumadora.
Bruce: para hacer hincapié, el guerrero ha sido duro. En comparación, el monje ha sido relativamente fácil debido a que esta centrado y su senda esta relativamente clara. Para mi, el hechicero también ha sido bastante difícil –encontrar el equilibrio entre la historia y las mecánicas de las ediciones anteriores y el espacio que ocupa, en comparación con otros lanzadores arcanos.
Monte: lo que realmente estamos diciendo es que la creación de Pjs debe tomar el tiempo que quieras. Si quieres saltar al juego rápidamente, puede crear un PJ fácil y no preocuparte de muchas opciones. Pero si quieres construir un PJ mucho más complejo e introducirte en opciones y ajustarte exactamente a lo que quieres, entonces tendrás el tiempo y las opciones para ello.
Monte: […] creo que la magia vanciana es un elemento central de D&D. Tal vez no la única opción para la magia, pero si definitivamente es un icono y un trasfondo que me gustaría conservar. También, es una manera interesante de manejar el equilibrio del juego. Por ejemplo, los magos tienen dotes mágicas que son esencialmente habilidades a voluntad. Equilibrarlas con la magia vanciana, la cual esencialmente es diaria, es una manera interesante de equilibrar el juego, especialmente cuando se compara con el guerrero o con el ladrón que tienen un estilo de juego más de tipo a voluntad. Ofrece un estilo de juego muy diferente a otras clases, y esos diferentes estilos de juegos es algo que queremos adoptar.
Logo completamente no-oficial
Bruce: como Monte, menciona, tendrás dotes que te darán estilos de ataque a voluntad, y algunos conjuros y opciones de clase que te darán este tipo de ataques a voluntad.
Rob: y no hay nada que nos impida mirar a todos esos ataques a voluntad de cuarta, y ver como podrían encajar en esta nueva iteración. Algunas para el combate, otras para no-combate. Las dotes de conjuros encajan con esto y con otras opciones de rasgos de clase o dotes que ofrecen cosas similares.
Bruce: siento que estamos trayendo a la magia vanciana de vuelta al lugar en que comenzó, manteniendo la historia intacta y haciendola importante en el trasfondo del mundo.
Bruce: los guerreros también tienen su propia versión de habilidades y opciones pero tendrán una sensación diferente de la magia arcana vanciana.
Rob: Monte comenzó lanzado el reto y queriendo hacer rituales para los conjuros realmente grandes que fueran superespectaculares, y que fueran un poco mas largos de lanzar.[…]
Monte: la magia esta tomando un giro más amplio que solo los conjuros. En el pasado llegamos a un punto en que todo lo que podías encontrar en el juego, tenía su contrapartida en algún hechizo que replicaba o simulaba el efecto. Tengo muchas ganas de volver a la idea de que la magia es algo misterioso y extraño que no siempre es totalmente definible.
Monte: estoy muy interesado en ver el feedback sobre el lanzamiento de conjuros y como apoya los tres diferentes pilares del juego. Con los rituales, dotes de conjuros, clases, conjuros, y otras opciones, estoy mirando detenidamente como funciona esto en las mentes de la gente y en su juego.
Rob: la ultima vez que estuvimos en Seattle estuvimos pensado en el clérigo, y mi gran intención para con él, era volver al clérigo de AD&D1 ed, que lucha con una maza y escudo, y que mantiene a su grupo a salvo. En AD&D2, se introdujo otra opción, de un clérigo con una relación muy estrecha con su deidad y que es mas lanzador de conjuros. Así que estamos buscando mantener a este tipo de clérigo que lucha y que es el clérigo clásico, y al sacerdote que esta más cerca de su deidad. Tal vez no llevar armadura es lo que establece mas efectos divinos y/o conjuros.
Bruce: los objetos mágicos siempre han sido una parte del juego, pero en 4ª se volvieron una parte de la progresión natural del jugador, por lo que tenias que coger objetos de tiendas o de otros lugares para seguir el ritmo. Una de las cosas negativas de esto, es que eliminaba algo de la exploración que fue parte integral de ediciones anteriores. Ya no tenías que hacer aventuras o buscar objetos mágicos. Queremos separar los objetos mágicos de la progresión del personaje, y volver a la exploración y emoción de encontrar objetos mágicos.
Monte: estamos tratando con la idea de que los objetos mágicos son especiales y no están vinculados a la progresión del personaje, aunque esto podría cambiar a través de los playtest. Pero queremos que sea algo que el DM planee, o algo que un jugador/personaje quiera ir a una aventura para conseguir el objeto mágico del que ha oído o el que necesita para sus fines.
Monte: estamos enfrentando la idea de que el juego a niveles altos, va a terminar con un montón de opciones y habilidades. Así que estamos buscando la dirección en como será el juego a nivel alto. La idea que estamos viendo es sacar provecho de un montón de tus habilidades o conjuros de nivel bajo, en una especie de intercambio para conseguir una habilidad interesante de nivel alto.
Rob: no usaremos las Fuentes de poder como palabras clave ni nada parecido (probablemente). Todavía existirán personajes psionicos o primordiales por ejemplo, pero no usaremos esas palabras o vocabulario para separar cosas.
Rob: hablando de cosas como atontado, aturdido e inmovilizado. Actualmente estamos en el área en que los efectos deberían ser relevantes por un poder o conjuro. Por ejemplo, puede haber una palabra aturdir en un conjuro, que explica lo del aturdimiento. Pero probablemente no van a haber muchas habilidades o conjuros que hagan cosas así.
Rob: el bardo, por ejemplo, podrías estar en una campaña que esta siendo de mucho dungeon crawling y no demasiado social. Habrá opciones en las que puedas optar elegir opciones relevantes de combate en lugar de las sociales.
Monte: no quiero ninguna clase que sea obligatoria de llevar. Pero quiero opciones y eventos que te hagan feliz con X clase para ti. Por ejemplo, cuando luches con no muertos, no necesitas un clérigo, pero estarás feliz si tienes uno. Si estas en la naturaleza, estarás contento si el druida esta en tu grupo.
Bruce: cuando un mago lanza una bola de fuego, hace un montón de daño en un asalto, pero solo tiene unas pocas bolas de fuego. El guerrero no tiene esa limitación. Tenemos un montón de matemática y evidencias de juego que nos dicen cuanto tiempo el grupo o el juego va a durar, así que sentimos que tenemos una buena comprensión de cómo hacer que el guerrero o el mago sean relevantes a lo largo del día.
Monte: la sesión de juego que me puedo imaginar con un guerrero o un mago luchando juntos, es en la que el guerrero es siempre mejor que el mago. El guerrero impacta a alguien por 12 puntos de daño y después el mago lo hace por 4, y el mago desearía ser el guerrero. Después en el segundo asalto ocurre lo mismo, y el mago siente otra vez lo mismo. Pero en el tercer asalto el mago lanza la bola de fuego, y hace entre 16 y 20 puntos de daño, y esta vez el guerrero dice –ah desearia ser el mago!. Quiero que cada clase brille y que haya razones para jugarla.