Comunidad Archiroleros

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Sol Oscuro (Dark Sun) [Proyecto adaptacion]

oscar

Active member
XDDD, esque me emociono al hablar de Dark Sun. :p
Si puede que hubiera monjes, ademas en el ejemplo que has puesto le da una buena escusa al thrikreen para ser monje.  sin embargo el ejemplo ¿no es de 3.5?
Aun asi puede que hubiera monjes, que ya llovio desde 2ª y no me acuerdo de todo
 

vankar

Member
creo que en los settings de 2nd no se mencionan los monjes porque su libro de clase salio despues, como el del barbaro.

Tengo recuerdos de un bicho de eso hasteado haciendo 10 ataques, menos mal que con la esperanza de vida que tienen no podian hastearlos mucho
 

Kurtulmak

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Mi duda es... Si es para jugar en 5ª, pq seguis el razonamiento de "en 2ª..."?
"En 2ª no habia thrikreen" tampoco habia halfings bardos, ni elfos druidas, ni enano ranger

Da igual como fuese en 2ª, 3ª o 4ª, lo q hay q pensar es como es en 5ª

Y en 5ª no existe ninguna restricción de clase/raza. Con lo q hay q pensar q puede haber personajes trikreenes monjes (y no encuentro sentido diseñar una raza para luego banearla de las partidas pq se ha ido de las manos ciertas combinaciones)

Sobre hacer los personajes más tordos cargandose precision limitada o limite de stats... eso implicaria entonces tb cambiar todos los monstruos pq estan pensados para personajes con precision limitada y limite de stats, con lo q al final es trabajo extra
Es lo mismo q los personajes tengan maximo 20 y los bichos tengan 15 de armadura y +10 al acertar, a q los bichos tengan maximo 22, y los bichos tengan 16 de armadura y +11 al acertar. No modifiqueis eso y ya es algo que se ahorra.

Lo interesante del mundo es la ambientación, da igual lo tordos q sean los personajes y cuanto menos se desajusten del sistema de 5ª (q es en el q se va a jugar), menos habra q retocar y menos posibilidad de errores.

 

oscar

Active member
Bueno, en 2ªsi habia thrikreen, en Dark sun.
Porque pensar en 2ª? pues no se trata de pensar en segunda, sino recrear la ambientacion que mejor funciono de las que hubo de dark Sun. Y en mi humilde opinion fue la de 2ª.
En cuanto a la precision limitada y los limites de stats, simplemente por ambientacion. Los semigigantes por ejemplo son mas fuertes que los enanos, no tiene sentido que tengan el mismo bono de fuerza.
Y es cierto que lo interesante del mundo es la ambientacion. Pero por eso Dark Sun no triunfo en 4ª edicion, y se gan oel sobrenombre de version descafeinada de 2ª. Creo que abria que evitar caer en lo mismo aunque resultara mas trabajoso
 

Leandrox34

New member
Estaba pensando el asunto de las armas, la mayoría de los bichos más peligrosos podrían tener "resistencia a daño cortante, punzante y aplastante contra armas que no sean de metal u obsidiana" y ahí va, no importa el ca o la fuerza. También recuerdo que las armas de obsidiana se rompían en pifias y críticos. (Tu mejor amigo en el mundo es el clérigo con el conjuro reparar) con respecto a las clases, no veo que este mal lo de restringirles a determinadas razas, al menos en lo narrativo. Los enanos desprecian la magia, los thri-kreen son demasiado raros como para caber en las categorías como monje, paladín o clérigo, a los halfling por una cuestión de tabúes raciales hay cosas a las que no se dedican, etc.

desde el moto X

 

Tel Arin

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Pondre por escrito algunos pensamientos.

Svargth dijo:
¿No había monjes en dark sun, verdad?
¿Y como ha quedado el tema de las características se tiran 6d4 sin respetar el máximo de 20?
Es que me veo un thrikreen monje con dex y sab 21 con AC 25 a nivel 3, XD

El monje se quitó de ADD2 (existía en ADD1),  y se metio como un kit, de si mal no recuerdo, el manual del clérigo. Aparecía la pericia de artes marciales (una mejora de las tablas de forcejeo del guerrero) y se aumentaba la loca cantidad de daño en 1 punto xDD.

En la construcción de thri-kreen de la comunidad de Wotc, y la de aqui, no hay problemas de CA demasiado alta. La Ca que proporciona el thri-kreen, no se apila con el rasgo de clase del monje de Unarmored Defense, como tampoco se apila con conjuros como Armadura de mago o el rasgo de hechicero de Draconic Resilience.

Sobre los monjes, concretamente en Dark Sun

En Dark Sun todas las nuevas razas, incluida la mediana, son psionicas o tienen la capacidad latente de la psionica. La psionica es el poder de usar la energía vital, la energía del nexo entre cuerpo, mente y espíritu. Si esto no es una descripción paralela de los que es el ki del monje, vaya, se parecen mucho.

EN DD4 de hecho, la clase del monje es ... una clase de la fuente de poder psionica!

Un monje no es un tipo que se ha entrenado en el pacifismo pero que las circunstancias le han obligado a viajar por EEUU haciendo el bien dando tortas a camara lenta, o al menos, esa es solo una de las posibles facetas del monje. En Dark Sun el monje es una criatura que da collejas a la velocidad del rayo, gracias a su conocimiento de la energia del ki o nexo (el Sendero de lo invisible).

Que encajan muy bien creo yo. Monjes como gladiadores, como asesinos, etc, usando el conocimiento del ki, para potenciar su cuerpo y mente. En mi opinión, no veo mayor problema en meterlo. Si te hacías un psionico en ADD2 de psicometabolismo... era muy parecido a lo que seria hoy una clase monje o un guerrero psionico.

En cuanto a las restricciones de clase, raza, o vestir minifalda en los toros, en mi opinión Dark Sun era precisamente eso; mas extremo, mas trasfondistico, mas letal. Se pueden hacer adaptaciones sin problemas, el moje de arriba es un buen ejemplo, pero supeditarlo todo al equilibrio... no es mi Dark Sun.


Kurtulmak dijo:
Sobre hacer los personajes más tordos cargandose precision limitada o limite de stats... eso implicaria entonces tb cambiar todos los monstruos pq estan pensados para personajes con precision limitada y limite de stats, con lo q al final es trabajo extra


En Dark Sun tenías que usar el bichero de Dark Sun o entochar los monstruos que aparecían en los bicheros "normales", o crear monstruos nuevos y poderosos, esa era parte la gracia. Si, por ejemplo dejamos esa parte sin tocar, bueno, sera un Dark Sun mas amigable para el DM, pero sera un Dark Sun que pierde la gracia de sacar bichos desconocidos y tochos contra los PJs. Incluso en DD4 se saco un bestiario exclusivo de Dark Sun.

Que conste que no soy muy amigo de darle un trabajo al DM que se le salga humo por las orejas. Se tienen que crear algunos bicho iconicos de DS (Borys, Tembo, Gaj etc) y después dar algunas reglas facilitas para transformar los del bichero de DD5 a monstruos de Dark Sun.

Leandrox34 dijo:
Estaba pensando el asunto de las armas, la mayoría de los bichos más peligrosos podrían tener "resistencia a daño cortante, punzante y aplastante contra armas que no sean de metal u obsidiana" y ahí va, no importa el ca o la fuerza. También recuerdo que las armas de obsidiana se rompían en pifias y críticos. (Tu mejor amigo en el mundo es el clérigo con el conjuro reparar) con respecto a las clases, no veo que este mal lo de restringirles a determinadas razas, al menos en lo narrativo. Los enanos desprecian la magia, los thri-kreen son demasiado raros como para caber en las categorías como monje, paladín o clérigo, a los halfling por una cuestión de tabúes raciales hay cosas a las que no se dedican, etc.

desde el moto X

Muy buena idea, esto marcha!
Un saludete
 

Tel Arin

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Subraza de enano: enano athasiano

Los enanos son de baja estatura pero extremadamente poderosos. Los enanos miden por término medio de 1,2  a 1,5 m de altura y tienden a poseer una recia masa muscular: un enano adulto suele pesar alrededor de los 100 kilos. Una vida de duro trabajo y el ardiente sol les proporcionan un color moreno intenso y unas manos y pies de piel recia y callosa. Todos los enanos nacen sin un solo pelo en todo su cuerpo. Los enanos puede vivir hasta 250 años.

El principal amor de un enano es el trabajo. Un enano nunca es más feliz que cuando hay una causa por la que trabajar o luchar, algo en lo que pueda enfocarse con estoica obcecación durante semanas, meses, años o incluso décadas consecutivas. Una vez la mente de un enano se centra en una tarea determinada, sólo la deja de lado con mucho gruñir y coerción. La satisfacción que consigue al completar una tarea  larga y difícil es para él lo mejor de la vida.

La tarea a la que se dedica un enano en un momento determinado recibe el nombre de foco. El foco de un enano tiene que ser algo que requiera como mínimo una semana para completarlo. Las metas a más corto plazo no son consideradas un foco. En realidad, la concentración de un enano se basa en su filosofía: ¡aquellos que completan sus vidas antes de completar sus focos viven sus otras vidas como banshees en los paramos persiguiendo sus trabajos no terminados!

Por su naturaleza, los enanos no son mágicos y nunca utilizan conjuros mágicos. Esta restricción no se aplica los conjuros clericales o de templario. Un enano athasiano se da cuenta de la posible existencia de otros seres dedicados a su mismo foco. Si otro ser se haya también activamente comprometido con el foco del enano, éste lo considerará como un compañero sensato y digno de confianza. Si por el contrario el otro ser se haya vehementemente opuesto al foco del enano, los dos luchan irrevocablemente hasta que uno de los dos muera. Hay muy poco margen de compromiso en la mente de un enano


Ajuste de puntuación de característica. suma +1 tu puntuación de Fuerza

Densidad enana. Los enanos athasianos son resistentes al daño contundente.

El foco. Un enano debe escoger una tarea en la que dirigir sus energías. Debe ser una tarea que tenga al menos una duración de una semana. El foco cuenta como un rasgo de personalidad/ideal/vinculo/defecto extra, que puede ser invocado para ganar inspiración.

Notas al diseño. He usado el rasgo enano de resistente al daño contundente que apareció en el playtest a principios del mismo y que se retiro a principios del 2013.
En la comunidad de wizards, le han puesto al foco cosas interesantes, pero creo que encaja mejor dentr de las mecánicas de personalidad.
 

Tel Arin

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Las dunas y estepas son el hogar de miles de tribus de elfos nómadas. Aunque cada tribu es culturalmente muy distinta los elfos que las componen siguen siendo una raza de corredores de largas piernas propensa al robo, a la guerra, y a las incursiones.

Un elfo mide entre 2 y 2,2 metros de altura. Son esbeltos, delgados y generalmente se hallan en magníficas condiciones físicas. Los rasgos de sus rostros están profundamente tallados por los elementos y su piel es áspera a causa de la arena arrastrada por el viento y del sol abrasador. En general los elfos visten para sobrevivir en un entorno desértico. Incluso cuando están en un oasis o en una ciudad tienden a preferir su atuendo nativo, diseñado para proteger al portador contra la brutalidad de los elementos.

Todos los elfos se consideran hermanos dentro de su propia tribu, pero consideran a todos los forasteros como enemigos potenciales. No hay unidad racial entre los elfos: un elfo de fuera de la tribu es tan enemigo potencial como un humano, un mediano o thri-kreen. Un elfo puede aceptar a un forastero, pero la confianza no se desarrollará más que con el tiempo. La aceptación de un forastero por toda una tribu también es posible, pero raro. Normalmente este honor sólo se concede después de que haya hecho un gran sacrificio en beneficio de la tribu. Muchos forasteros ha sido aceptados de forma póstuma en las tribus de elfos del desierto.

Individualmente los elfos tribales son rápidos seguros y extremadamente confiados en sí mismos. Un elfo está condicionado para correr con toda rapidez sobre terreno arenoso o rocoso, a veces durante varios días consecutivos: un elfo luchador puede recorrer más de 80 kilómetros al día. Un grupo de guerra elfo en movimiento es una mortífera fuerza de resistencia y maniobrabilidad. Los elfos no utilizan animales de carga para el transporte personal aunque a veces se emplean kanks y criaturas similares para transportar equipaje o materias primas. Es deshonroso entre los elfos cabalgar un animal a menos que se ha herido o casi muerto; incluso las mujeres embarazadas y los elfos muy viejos son dejados atrás si no puede seguir el ritmo del resto de la tribu.

Aunque la mayoría de las tribus elfos viven del pastoreo, algunas se ha dedicado al comercio y otras al bandidaje. Los elfos comerciantes son considerados con razón los más capaces de Athas. No sólo pueden comerciar e intercambiar productos con una gran variedad de razas sino que pueden trasladar y proteger sus mercancías a través de los más enormes páramos.

La cultura de los elfos, aunque salvaje, también es muy rica y variada. Un personaje jugador elfo puede elegir entre una gran variedad de clases. Un personaje jugador elfo puede proceder del entorno salvaje y tribal o haberse criado en una ciudad-estado: hay muchos elfos que se han asentado en ciudades como vendedores del bazar, y muchos más aún que han sido arrastrados hasta allá encadenados.

Los elfos no sienten un gran amor hacia las criaturas de fuera de su tribu. Incluso cuando se hallan en compañía de otros, un elfo se mantendrá aislado, acampando muchas veces cerca pero no directamente con los compañeros.

Cuando se encuentra con forasteros, un elfo preparará a menudo pruebas de confianza y amistad. Por ejemplo, un elfo puede dejar un objeto valioso en un lugar muy visible para ver si sus nuevos compañeros intentan robarlo.  Después de una serie de tales pruebas el elfo aprenderá gradualmente a confiar o desconfiar de los forasteros. La severidad estas pruebas de lealtad pueden adquirir un giro peligrosamente alarmante, incluso con situaciones que pueden llegar a  amenazar la vida antes de que un elfo acepte a un forastero como un igual.
Los elfos nunca cabalgan animales de carga. Prefieren correr siempre que viajan, hasta cuándo el correr puede resultar más lento u otros en el grupo del elfo empleen transporte animal o mágico.

Subraza elfo: elfo athasiano

Ajuste de puntuación de característica. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1.

Ligero de pies. Tu velocidad base aumenta a 35 pies.

Máscara de la espesura. Puedes intentar esconderte incluso cuando sólo estás ligeramente oculto por el follaje, la arena de una tormenta, niebla y otros fenómenos naturales.

Nacido para correr. Los elfos athasianos tienen ventaja en las tiradas de salvación para evitar contraer niveles de fatiga cuando están corriendo. (por ejemplo, por viajar a velocidad rápida, más de 8 horas)

Notas al diseño.
Básicamente es un elfo de los bosques modificado. Se ha usado el bono de INT en vez de la SAB por la guia de reglas de Dark Sun ADD2. Se ha sustituido la competencia de armas, por el rasgo racial de Nacido para correr.
 

Leandrox34

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Note que el enano es resistente a daño contundente, cual vendría a ser? Vi que en 5th no hay diferencia de daño, pero el golpe con el que dejas en 0 o por debajo de 0 al enemigo podes elegir si lo mata o lo deja inconsciente.

desde el moto X

 

oscar

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Leandrox34 dijo:
Note que el enano es resistente a daño contundente, cual vendría a ser? Vi que en 5th no hay diferencia de daño, pero el golpe con el que dejas en 0 o por debajo de 0 al enemigo podes elegir si lo mata o lo deja inconsciente.
En 5ª existen muchos tipos de daño,veneno, frio, fuego, fuerza, etc etc. Pero en especial las armas suelen tener 3 tipos de daño, piercing- (penetrante), slashing (cortante),y bludgeoning (contundente).

Tel Arin- Me encantan el enano y el elfo. sobretodo los rasgos de resistente al daño y foco del enano  y el de nacido para correr del elfo.
En cuanto a las caractericticas se me hace un poco, poco esos +1, teniendo en cuenta que en el manual normal casi todas las razas suman +2 a 2 caracteristicas. Aunque admito que es una buena  manera de diferenciar razas conservando y respetando la precisión limitada. (quizas me puede el ansia XDD).Mi duda seria. ¿son unas sub-razas? osea, sumaria los bonos del enano o elfo mas los de la sub-raza de enano Atasiano o elfo atasiano?  (entiendo que si o se quedarian un poco flojos para Dark sun, yo creo)


 

Tel Arin

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Más allá de las montañas resonantes hay junglas que florecen con lluvias que nunca alcanzan las altiplanicies del Mar de Polvo. La vida allí abundante el follaje denso y enmarañado. Los indisputados dueños de esas junglas son los medianos.

Un mediano es un humanoide muy bajo, que no suele medir mucho más de un metro de altura. Son muy musculosos y están proporcionados como los humanos pero tienen rostros de hermosos y sabios niños. Los medianos viven hasta 120 años pero una vez alcanzan la edad adulta, sus rasgos nunca sucumben al paso de los años. Es muy difícil para un forastero determinar la edad de un mediano por su apariencia. Un mediano pesa entre 25 y 30 kilos y virtualmente se halla siempre en óptima condición física.

Los medianos poseen una gran unidad racial. Aunque divididos políticamente en poblados y comunidades de separadas, los medianos tienen un gran respeto por su raza como conjunto. Las diferencias políticas entre ellos son resultas, siempre que es posible de forma pacífica, mediante ritual y costumbre, muy a menudo bajo la dirección de sus líderes clérigos, los doctores brujos o chamanes.

A nivel personal, los medianos se relación muy bien entre sí, lo suficientemente bien como para haber edificado una cultura considerable, rica en arte, canciones y otras comunicaciones expresivas. Sin embargo, tienden a confiar mucho en su cultura para la comunicación, una cultura que se supone que comprenden ambas partes, le resulta difícil a un mediano conversar con un oyente que no esté íntimamente familiarizado con la cultura mediana y como tal tienden a sentirse fácilmente frustrados con los forasteros. Según lo <<oficial>> que sea la reunión, estos tienen a menudo que esforzarse mucho para aprender las costumbres legales sólo para comunicarse con el mediano en cuestión. Por supuesto los medianos que han viajado mucho fuera del hogar de su jungla tradicional poseen una tolerancia mucho mayor hacia aquellos con una <<carencia>> con respecto a la cultura mediana, estos pueden comunicarse fácilmente y sin frustración.

La cultura mediana es fabulosamente diversa, pero difícil de comprender para otras razas. Una historia completa de su cultura, si existiera, hablaría volumen tras volumen de complejos cambios sociales, líderes clericales inspirados y profundos estudios personales sobre los medianos y su deber para con su jungla natal. Llamativas por su ausencia, estarían las referencias a grandes guerras de conquista o tremendas riquezas monetarias, los patrones por los que otras razas miden su éxito cultural. La cultura mediana se preocupa por el bienestar interno del individuo, su identidad y unidad espiritual con su raza y entorno. Su cultura no proporciona más valores tradicionales y vicios tales como la codicia y avaricia son particularmente desalentados.

Sorprendentemente, las riquezas de la tierra pueden ser alteradas y examinadas, incluso utilizadas en beneficio de los medianos. Sin embargo estas riquezas pertenecen a la tierra y, en la mente de los medianos nunca deberían ser retiradas. Por ejemplo, la intención de la naturaleza es crear un manantial que derrame agua sólo sobre una zona en particular. Trasladar el agua mediante irrigación hasta alguna otra zona no es lo que la naturaleza tenía en mente cuando creó el manantial. Del mismo modo un hallazgo arqueológico en la jungla que proporciona una gran cantidad de oro y metales es un acontecimiento que hay que manejar con cuidado: el oro puede usarse para erigir una espectacular serie de edificios clericales en aquel lugar, pero no debe ser trasladado a ninguna otra localización.

Personajes medianos poseen la misma alta resistencia a los venenos; usan y cazan usando sus vastos conocimientos de venenos para paralizar a sus enemigos y ejercer una típica costumbre mediana, comer fresco. Es muy común en las tribus de las junglas el afilar sus dientes y adornar sus cuerpos con tatuajes , plumas y abalorios con funciones incomprensibles para los no medianos. Los psionicos medianos tiene fama de ser extremadamente poderosos.

Los medianos se sienten muy confortables cuando se hallan en su propio grupo. Aunque no temen aventurarse entre otras razas, tienden a pasarlo mal ajustándose a otras costumbres y puntos de vista. Sin embargo, puesto que generalmente son de mente abierta, antes que mostrarse abrasivos o combativos, los medianos tienden a ser curiosos y, a veces, mostrarse absolutamente confusos ante el comportamiento de los demás.

Para vencer su confusión, su curiosidad les exige que intenten aprender muchas de las costumbres de aquellos con quienes se encuentran en el mundo exterior. Esto no quiere decir que los personajes medianos adopten sus costumbres. Por el contrario casi seguro que no lo harán, pero las enseñanzas clericales de los doctores brujos medianos alientan una amplia variedad de experiencia: no ven las costumbres de los demás como una amenaza a las suyas sino como una bienvenida posibilidad de aprender un diferente punto de vista.

Los logros que se tienen normalmente en gran estima por otras razas son completamente extraños a los medianos. Por ejemplo el tremendo botín de una aventura puede electrizar a otras razas, pero un mediano se preocupará más por la forma en que su participación en la aventura ayudará al progreso de la cultura mediana; el tesoro no tendrá ninguna importancia para él.

Además, aunque muchas otras razas consideran un poco menos a los medianos por su pequeño tamaño, estos creen sinceramente que el gran tamaño es un inconveniente para los demás. Normalmente están preparados para responder los comentarios de <<bajitos>> con sus propios puntos de vista filosóficos sobre la virtud de la furtividad, la velocidad etcétera.

Cuando se haya entre otros de su raza, un mediano jamás engañará o mentira a sus hermanos. Se ayudarán unos a otros en momentos de necesidad, independientemente del peligro.

Subaraza mediana: mediano athasiano

Ajuste de puntuación de característica: + 1 a Sabiduría

Resistencia mediana: tienes ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, y tienes resistencia contra daño de veneno.

Mediano de jungla: desventaja en la habilidad de Perspicacia con no medianos. Ventaja en la habilidad Naturaleza
Mediano de ciudad: sin modificadores

Notas al diseño
Otra raza fácil de adaptar, básicamente es el mediano Stout (Fornido) con un pequeño añadido de trasfondo diferenciando los medianos de las junglas con los de la ciudad.
El rasgo de resistencia mediana es lo suficientemente poderoso como para no tener que meter mas cosas, creo yo. Y mas en Dark Sun donde los venenos son frecuentes tanto en monstruos como en intriga.
 

Tel Arin

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Maelsm dijo:
En cuanto a las características se me hace un poco, poco esos +1, teniendo en cuenta que en el manual normal casi todas las razas suman +2 a 2 caracteristicas. Aunque admito que es una buena  manera de diferenciar razas conservando y respetando la precisión limitada. (quizas me puede el ansia XDD).Mi duda seria. ¿son unas sub-razas? osea, sumaria los bonos del enano o elfo mas los de la sub-raza de enano Atasiano o elfo atasiano?  (entiendo que si o se quedarian un poco flojos para Dark sun, yo creo)

Si, claro, suman todo.

Por ahora estoy siguiendo la guía de Dark Sun de ADD2, en cuanto a bonos positivos para razas, que los estoy poniendo tal cual, la conversión por ahora funciona sin tocar nada, DD5 se presta mucho a las adaptaciones.

En la comunidad de Wotc, hicieron lo mismo (usar los mismos modificadores de ADD2) y a mi me parece también muy sabio meterlos tal cual, creo que por ahora funciona.
 

Leandrox34

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Maelsm dijo:
En 5ª existen muchos tipos de daño,veneno, frio, fuego, fuerza, etc etc. Pero en especial las armas suelen tener 3 tipos de daño, piercing- (penetrante), slashing (cortante),y bludgeoning (contundente).

Tel Arin- Me encantan el enano y el elfo. sobretodo los rasgos de resistente al daño y foco del enano  y el de nacido para correr del elfo.
En cuanto a las caractericticas se me hace un poco, poco esos +1, teniendo en cuenta que en el manual normal casi todas las razas suman +2 a 2 caracteristicas. Aunque admito que es una buena  manera de diferenciar razas conservando y respetando la precisión limitada. (quizas me puede el ansia XDD).Mi duda seria. ¿son unas sub-razas? osea, sumaria los bonos del enano o elfo mas los de la sub-raza de enano Atasiano o elfo atasiano?  (entiendo que si o se quedarian un poco flojos para Dark sun, yo creo)

Ahí está, con eso me había perdido, había interpretado el daño por contundente como el que no te mata, el daño no letal de 3.5.
Considerando el asunto de las clases, y la dada en ejemplo, el monje, supongo que estaría bien hacer una variante psionica, al menos para las clases que tienen variante arcana. Los que conocemos el mundo de dark sun también sabemos que el bardo necesita una reestructuración total, ya que el bardo en athas no usa magia, pero es un experto envenenador y espía. No hay paladines, rangers ni druidas y la magia clerical proviene de los elementos (la explicación a la ausencia de magia druídica es por qué la magia profanadora había agotado las existencias de vida planetarias, aunque los halflings podían elegir ser "shamanes") todo eso me lleva a pensar que la naturaleza inclusivista de d&d a partir de 3ra la tenemos que ignorar. Hay clases que algunas razas no toman y otras que no están disponibles directamente. Eso y solucionar el tema de la psionica. La solución de 3ra edición (y su revisión en 3.5) fue elegante pero no satisfactoria, peguenle una mirada al manual que recomendé, si alguien lo necesita, hablamos por mp.
desde el moto X
 

Blackhand

Member
Hola, felicitaros poreste gran trabajo...aunque tambien odio que cuando le comente a un amigo que le hable del proyecto me esta pinchando que dirija ya Dark Sun :)  . Dos cosas, si podrisis poner ejemplos del foco del enano athasiano, que no se cual podria ser. Estaba pensando despues leerel mediano con su conexion y conocimiento de la jungla, tuvieran lo de mascara de la naturaleza como los elfosde los bosques, un saludo
 

Tel Arin

Administrator
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El foco del enano, puede ser cualquier cosa. Servir a una familia como esclavo, construir un pozo, combatir en los juegos de gladiadores (uno en particular) y ganarlo.

Piensa que es un tipo de trasfondo mas.

La idea de dar mascara de la naturaleza a los medianos de jungla no es mala idea.
 

Leandrox34

New member
En el sano vicio de revisar la biblioteca, vi que la mayoría de los monstruos para dark sun, son versiones mas duras de los monstruos del compendio (en nuestras partidas, añadir el "athasiano" era sinónimo de que una criatura era muy dura) por lo general con mejor CA, mejor GAC0 y psionica (además de irremediablemente pelón y cubierto de quitina) en fin, dejó de ensoñar, podría ser una template, no? Si bien aún no tenemos la herramienta maestra, la dmg, para calcular los cr, pienso que "athasiano" como template quedaría muy bien, y sería la manera mas fácil de usarlo sin excesiva reconstrucción de monstruos.

desde el moto X

 

oscar

Active member
Pasando bichos del manual al FG he visto que los githzerai y los githyanki tambien tienen psionica innnata. Asi como algun legamo, QUAGGOTH, ilicidos,. Que no es mas que algunos conjuros de mago con un numero de usos diarios y sin necesidad de componentes.
Es algo de lo que podemos ir tirando mientras no salga ningun manual de psionica
 
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