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Tumba de la Aniquilación... ¿encuentros Demasiado fáciles?

aftorreiro

Member
Buenas tardes maestros creadores de mundos.

(edito el título para que sea más correcto con lo que pretendo comentar. La campaña NO es fácil, pero a veces los encuentros programados se hacen extremadamente sencillos o tediosos para grupos de niveles 4+)

Os comento mi problema. Resulta que estoy dirigiendo esta campaña y lo estoy pasando como un enano porque se piensan que debe ser una especie de Skyrim en el cual la aventura principal espera por ellos y ya llevan la tira de días perd... aprovechados en secundarias jejeje...

Al tajo. Hoy van a empezar, por fin, a explorar y, para no hacer spoilers, van a llegar a un sitio donde si hacen X cosa aparecen... tachán tachán... ¡2 picos de hacha!. A ver... en serio... que son de nivel 4-5... 2 puñeteros pájaros tamaño pavo?. Y algunos encuentros dan risa: 3 necrófagos, 1d8 zombis y 1d8 esqueletos... velocipollos (que cuando leí que eran tamaño pavo y su VD se me cayó la mandíbula y tuve que improvisar y, en vez de 2, les puse 6 y ahí aún pude arañar algo.

Es que no sé... los encuentros me parecen de risa. Los necrófagos ni les tocan, zombis y esqueletos pá qué, la fauna es o de puñetera risa (picos de hacha, velocirraptores) o "de aquí no salís" (T-Rex, Dragón Tortuga...).

Cómo hacéis para nivelar la dificultad de los encuentros sin hacerlos tediosos al estilo de "Pues os pongo 30 necrófagos" porque vamos... Yo hice lo siguiente, a ver qué os parece:

Para empezar estoy usando la ficha de los Velocirráptores que encontré en un módulo para adaptar Jurassic World a D&D y me parecen más entretenidos porque actúa como en la peli: saltos, se apoyan, tienen aguante... poner 2 ya es un desafío asumible por un grupo de nivel 4-5 (le ponen VD4).

Para "masillas" vi en un foro USA (creo) que hacían lo siguiente, ponían una regla que le llamaban "horde" y era de la siguiente forma: agrupaban las "masillas" en grupos igual a su divisor en VD, es decir: VD 1/4: 4 criaturas etc... entonces esa "criatura" actúa como una sólo con las siguiente reglas: sólo ataca 1 con ventaja mientras al menos uno de los otros esté vivo y gana "multiattack". Los personajes, en cambio, tienen que tratar al grupo como 4 elementos individuales. Los puntos de vida de los "sidewinders" se reducen a la mitad, así, por ejemplo, quedarían los necrófagos (Ghules):

VD 1/4 (horde: VD 1). CA, ataque, daño y salvaciones quedan igual, pero tienen los siguientes cambios:
PG: 22, 11, 11, 11. Cada vez que reciben daño se quita de UN necrófago y daño sucesivo se aplica al mismo hasta que muere. Entonces para al siguiente y así hasta que sólo quede el de 22. Daño sobrante de UN ataque no se transfiere a otro necrófago. SI un personaje tiene más de 1 ataque y con el primero mata a un necrófago, el segundo ataque impacta a otro.
Multiataque: mientras haya más de un necrófago en el grupo, el LIDER hace su ataque de GARRAS y MORDISCO con ventaja ambos. Cuando quede solo, podrá hacer únicamente uno de los ataques (a elección).

A mi me gustó. Una criatura con 2 ataques, 55 pg "virtuales" máximos pueden dar más quebraderos de cabeza amén que enfrentarse a "hordas" es más épico y menos coñazo a la hora de hacer las tiradas puesto que con 2n necrófagos sólo harías ataque con 5 y vigilarías la vida de 5 y no de 20.

¿Qué pensáis? ¿Cómo hacéis para que no sea un paseo?
 

gervader

New member
Todavia no la he empezado, pero puedes ponerles mas visa tira detras de la pantalla que ataquen en grupo atacar con ventaja flanqueando.
 
E

emergrin

Guest
Creo que Eldarc anda por este foro... si miras su canal de Youtube, altamente recomendable, veras como lleva él la campaña. No parece que a sus PJ le sea un paseo militar... algunas veces sudan :D :D

Yo empiezo en unas semanas la campaña... a ver que tal. Si veo que es fácil modifico las estadísticas de los bichos para meterle mas daño (quizás un +2 adicional) y aumentar sus PG.
 

Eldarc

Member
Luego haré una respuesta mucho más extensa. Pero define "demasiado fácil". Que sobreviven a los encuentros? O que consiguen su objetivo demasiado fácilmente? Si cuando lleguen al final superpoderosos por haber acabado mil misiones secundarias, no han logrado su objetivo por tardones, habrá sido demasiado fácil?

Si como dices, se están paseando por la jungla "haciendo secundarias" y llegarán a Omu a nivel 7 o superior, sí, se petaran Omu con la punta del cacahuete. Pero la maldición de la muerte habrá vencido para siempre. Habrán ganado o perdido? Esta campaña tiene un "problema" de diseño y es que por un lado hay un objetivo urgente como es encontrar el Soulmonguer, y por el otro te dan un entorno por el que pasearse, perderse y perder el tiempo. Si como máster no detectas y manejas bien esto desde el principio, luego puedes tener esta serie de problemas.
 

aftorreiro

Member
Eldarc dijo:
Luego haré una respuesta mucho más extensa. Pero define "demasiado fácil". Que sobreviven a los encuentros? O que consiguen su objetivo demasiado fácilmente? Si cuando lleguen al final superpoderosos por haber acabado mil misiones secundarias, no han logrado su objetivo por tardones, habrá sido demasiado fácil?

No voy a entrar en el spoiler jeje. Demasiado fácil me refiero a que el entorno se presenta como hostil, amenazante, peligro en cada esquina en una jungla plagada de dinosaurios, no muertos, batiris etc...

Entonces, sí, cierto, hay mucho que investigar, deducir, apresurarse, evitar caer en la tentación de demasiadas secundarias (ya están empezando a pasar de algunas pese a las recompensas jejejejejeje). Pero lo que me "fastidia" es la tabla de encuentros oficial... a ver... en serio... que se supone que el grupo es de nivel 3-4 cuando empiezan a meterse en la jungla (el mío es 4-5) pero.. 2 pollos de desafío 1/$? En serio?, 1d8 necrófagos? Es que ni siquiera en las "zonas rojas" se sienten en peligro y eso creo que le quita un poco de chicha al asunto, los encuentros no les motivan, sino que más bien los tienen como una molestia de trámite sin importancia porque o bien los despachan en un par de turnos, o se alargan innecesariamente mientras sajan sin piedad a decenas de ghules.

Por cierto. Ayer probé las modificaciones en la partida y puedo decir que... maravilla! sufrieron de lo lindo contra dos Ráptores (aunque los derrotaron, lo pasaron mal, tuvieron que pensar, tuvieron miedo porque atacaban y se retiraban a la espesura y claro, no los veían... y felicitaron los cambios. También hicimos un encuentro breve con un grupo de 12 necrófagos (3 grupos de 4) y también los derrotaron pero sintieron el peligro en la nuca.

No es un cambio enorme, pero creo que es una buena forma de ajustar para grupos de nivel alto y que sí tengan la sensación de que están en un entorno hostil, no en una granja de pollos que de vez en cuando les picotean las botas.
 

Eldarc

Member
En el libro dice que la zona de Chult, la jungla, está pensada para grupos de jugadores de nivel 1 al 6. Que en tu mesa entraron a 3-4? Fantástico, pero no todas las otras mesas entrarán a ese nivel. En la mía, entraron con nivel 2 pelado, porque quería que también disfrutaran de Puerto Nyanzaru, y porque meterlos a nivel 1 es prácticamente condenarlos a muerte.

Que la selva es demasiado fácil? Pues porque hay encuentros pensados para grupos de menor nivel. Que no te convence? Mételes más bichos, o más PG, o más output de daño... Crea encuentros con las criaturas que te dan en el libro. Yo les preparé uno en que veían como un Caracol Flagelo avanzaba lenta pero determinadamente hacia ellos. Una criatura temible, pero ningún problema, con lo lenta que es, solamente hay que rodearla. Pero entonces unas plantas enredaderas les atraparon, y unos jaculi les atacaron por el flanco. Tenían que derrotar a esas criaturas antes de que el caracol flagelo llegara...

Ahora, si quieres coger una tabla y que te construya el encuentro sin más, pues puede pasar eso. Que te salgan encuentros para nivel 1 o para nivel 6.

E insisto con lo de antes. Si siguen haciendo misiones secundarias y pasando el rato por Chult, cuando lleguen a Omu no les parecerá fácil, sinó chupao. Tendrás trabajo readaptando  :sarcastic:
 

VillaJota

New member
Yo comienzo también en unas semanas. En mi jungla entrarán a nivel 1 pelado y que se busquen la vida. He creado un dinosaurio que me hace especial gracia, el que escupe en Jurassic Park (un dilofosauro, que en realidad no se sabe si escupía o no), y se lo van a comer en un grupo de 6-8 en la primera parada subiendo el río. No creo que les haga ninguna gracia.

 

Svargth

Member
Y quería aguantarme pero al final no he podido resistirme....
Solo quiero recalcar que cuando lleguen a la Tumba de la aniquilación, hay decenas de situaciones en las que da igual lo fuertes o la cantidad de daño que puedan hacer. Si no piensan, o no caen en la cuenta de como solventar los constantes puzzles y trampas, van a morir muchas veces.

A mi me ha gustado más la exploración que el propio dungeon. En la campaña que yo dirijo ha habido varios tpk, y nos ha dado la sensación que la estructura/dungeon de la tumba es una especia de "The Cube" para D&D. Cada sala es una trampa que o das con el puzzle que la solventa a o vas a cobrar si o si. Aunque me encanta que para solucionar los puzzles haya que pensar y no valga con el simple "tiro para buscar trampas", he de reconocer que se nos ha hecho muy cansino. El Mcguffin de buscar el Soulmonger no se sostiene. Estás obligado a ir para que la gente pueda volver a ser resucitada, pero esa tumba existe como un netflix cósmico de Acererak. Él monta trampas y toma palomitas cósmicas viendo como los pjs mueren. Hay algunas habitaciones/trampas que o tienes el conjuro preparado para escapar o se mueren todos los pjs-
Pienso por ejemplo en la habitación del sarcófago que se inunda de vino. Solo se puede prevenir que la trampa se active lanzando un disipar previo a las bocas metálicas por las que una vez activada la trampa saldrá el vino a raudales (¿quién caería en la cuenta de hacer eso?). Una vez se cierra la puerta con el bloque de piedra, es imposible salir. Usar un teleport llevará "al afortunado pj" a la sala 57 donde le espera el otyugh. A estas alturas los pjs son de nivel 9 o 10, así que puede que el mago tenga 1 teleport.
En nuestro caso un ranger tenía el Etherealness, y aunque en la sección de características generales de  la Tumba deja bien claro especificado que  el lanzador de este tipo de conjuros no puede atravesar superficies ni puertas, decidí permitirle salir de la estancia para que no hubiese un tpk completo.
Mientras se llena la estancia de vino, los jugadores tienen 12 rounds para idear como salir. Una vez que el vino llega al techo empiezan las reglas de ahogamiento. Se especifica que la habilidad de respirar agua no funiciona porque es vino  :girl_werewolf:. Y para más inri salen 3 pseudo elementales/aberraciones compuestas por vino que al estar sumergidas en vino son invisibles.
Lo único que se me ocurría a mí como DM era un "moldear la piedra" para reventar el bloque que sella la puerta, porque un "Desintegrar" no tendrán el nivel... ¿pero quién en su sano juicio lleva preparado un moldear la piedra?

Y este es uno de múltiples ejemplos de lo que les espera...
 

aftorreiro

Member
Claro, ése es otra...

Si al final resulta que todo el camino son encuentros estúpidos con criaturas de VD 1/4 y de repente se presentan criaturas ed VD7+ o situaciones de muerte total por trampas sin haber ningún tipo de progresividad, también es lo que dices: se hace cansino y, a mi modo de ver, injusto. Yo soy más de la vieja escuela cuando el manual decía que ninguna situación debe dar la impresión, y mucho menos ser, irresoluble para evitar frustración (ya ves, milenials en los '80). Ponían en ejemplo de una trampa de un techo que cae a un pozo sin salida donde sólo pueden ver cómo mueren sus personajes. Me gusta que la cosa sea difícil, que haya peligro de muerte y que, por supuesto, mueran, pero siempre creo que una campaña es un viaje conjunto de máster y jugadores y de nada vale preparársela 1 mes para que a la 4ª sesión se los meriende un T-Rex encuentro "casual" después de haberse cruzado con pollos. De todas formas creo que ya pillé las ideas que me decís e iré ajustando al nivel de los jugadores
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
En los encuentros aleatorios, que fueron bastante cansinos, apareció uno que no fue TPK por el pelo de una gamba. Los cansinos fueron los encuentros que no tienen demasiado VD, pero como te toque algo muy gordo y los jugadores no salgan por patas, muchas veces son mortales. Para mi esta parte del viaje, la de los encuentros aleatorios, fue la peor. El DM acabo eligiendo encuentros para que en parte, sucedieran cosas "chulas" y no combatir con dos caimanes.

En las localizaciones hemos rozado la muerte muchas veces, y en la tumba propiamente dicha, se nos han muerto sin remision, unos cuantos PJs.

Yo no creo que sea una aventura fácil, como han dicho mas arriba, ya solo que está mal planteada en la contrarreloj, y que muchas trampas son "o lo haces así o mueres", para nada en mi opinión.
 

VillaJota

New member
Nunca he creído en los encuentros aleatorios como buena solución a una partida, básicamente porque no sale lo que el DM quiere que salga. Es mucho mejor planificar encuentros adecuados al nivel del grupo, que no se repitan y que tengan algo que ver con la trama si es posible. Lanzar unos dados, mirar en una tabla y tener que montar un encuentro con unos monstruos que no son apetitosos ni para el DM ni para los jugadores no me parece divertido salvo que se haga muy de vez en cuando.

Las tablas de encuentros van bien como listado orientativo de lo que se puede sacar. Hay cientos de monstruos, y no se puede pensar en todos a la vez; la tabla de encuentros es una forma de preseleccionarlos. La división de los monstruos en ecosistemas o en VD ayuda y también las tablas de encuentros, pero a mi juicio no se puede permitir que la diversión de la partida dependa de lo que sale en una tirada de dados: el DM es el responsable (en parte, por supuesto) de esa diversión.

En el caso concreto de la TdA, tengo muy en cuenta que la selva está llena de dinosaurios y de bichos diversos, pero en la partida saldrán en el momento y sitio adecuados, no al azar.

Otro tema interesante es el de las trampas mortales de necesidad. En mi versión de la Tumba he suprimido algunas de ellas, por no decir todas. Creo que matar de forma directa con una trampa a lo único que conduce es a que los personajes se muevan lentísimo por el dungeon. Antes de dar un sólo paso de 5' todos y cada uno de los jugadores harán una tirada de buscar para asegurarse de que no hay ninguna trampa. Eso puede ser realista, pero no tiene nada de divertido. Desde mi punto de vista, las trampas han de servir para hacerles daño a los PJ, mucho daño, si quieres, pero no para reducir el tamaño del grupo. Aunque sobre este asunto está claro que hay visiones encontradas.

Saludos,

Jesu
 

Eldarc

Member
Hehe, en ToA las trampas no son para hacer daño. No son flechas que salen de una pared al pisar una placa de presión, o un foso con estacas que se abre a tu paso, o unos agujeros que tiran gas. No va de esto la Tumba. En la tumba las trampas son EL juego. Y no se trata de ir buscando trampas cada 5 pies. Se trata de entrar en una sala y sobrevivir a ella.

Yo no sé si en mi mesa este tipo de dungeon y trampas aburrirá. Pero si acaba aburriéndonos, me lo cargaré todo o casi todo de un plumazo, porque como digo las trampas no son parte de la diversión en esta mazmorra. Lo son todo. Y si no se tiene diversión con ellas, fuera y a otra cosa.
 

VillaJota

New member
Eldarc dijo:
Hehe, en ToA las trampas no son para hacer daño. No son flechas que salen de una pared al pisar una placa de presión, o un foso con estacas que se abre a tu paso, o unos agujeros que tiran gas. No va de esto la Tumba. En la tumba las trampas son EL juego. Y no se trata de ir buscando trampas cada 5 pies. Se trata de entrar en una sala y sobrevivir a ella.

Yo no sé si en mi mesa este tipo de dungeon y trampas aburrirá. Pero si acaba aburriéndonos, me lo cargaré todo o casi todo de un plumazo, porque como digo las trampas no son parte de la diversión en esta mazmorra. Lo son todo. Y si no se tiene diversión con ellas, fuera y a otra cosa.

Jejeje, ya decia yo que habría visiones encontradas....


 

Blackhand

Member
Quitarle las trampas a esta campaña es quitarle su gracia.. Cosa pasaba con la que hace homenaje la Tumba de los Horrires... Otra cosa es si tu Grupo no les gusta que casi cada sala es un escape room o una  escena de Saw... Pos con mucho resoeto pero quizas hacer itra no sea esa tematica
 
Muchos jugadores o no tienen experiencia con trampas en mazmorras, o están demasiado acostumbrados a la jugabilidad de videoconsolas o partidas de batallitas con miniaturas. Por tanto les cuesta mas improvisar.

¿Quitar las trampas de las que sólo se puede salir de una única manera? Bueno, cabe la posibilidad de que haya una expedición anterior que no haya sobrevivido, y los cuerpos encontrados den pistas sobre su funesto destino. Tal vez había alguien que usaba constructos controlados a distancia para explorar la mazmorra. O que la amenaza no sean exáctamente las trampas, sino los fantasmas de los que cayeron en ella, y bien o quieren que otros sufran el mismo destino, o sinceramente intentan evitar que otros acaben igual, aunque sea por lo menos que los héroes recuperen el cadáver para darle sepultura. O puede que los PJs al entrar en una habitación sufran "flashback" de lo que pasó allí, y por tanto si fallan la prueba, se despiertan de una pesadilla, pero en estado de shock. No mueren pero sufren una penalización, o una secuela de la que tendrán que librarse más tarde.

 

aftorreiro

Member
Creo que ése es otro debate. No estoy diciendo que LA tumba sea fácil, no lo es y que cada habitación sea CUBE me mola. Prefiero que la caguen porque no se prepararon, por impulsivos, porque no son capaces de reflexionar ni pensar en su entorno que porque fallen una tirada.

A lo que me refiero es al camino, a los encuentros aleatorios en la selva. Dicen que Chult está plagado de No Muertos, pero, reglas en mano, sueltan a un par de grupos de PJs de nivel 3-4 y en una semana la limpian. Pero ya estoy ajustando las dificultades y encuentros a sus niveles pasando de la tabla de campaña y ahora sí que sudan.
 

Blackhand

Member
La regla de horda la veo muy chula y muy para no muertis.. Asi montar esa escena de zombies o esquueletos... Y personajes de los niveles dices... O mas altos no los vean como sacos de boxeo😋
 

aftorreiro

Member
Ayer hicieron la secundaria del Campamento Justicia (templo incluido)

¿A vosotros cuántos os murieron? a mi 1 definitivamente, 3 inconscientes y 1 con 2 puntos de vida (consiguieron salir con la vasija, pese a todo). ME ENCANTA VER SUS CARAS

Os pongo los módulos que uso para gestionar combates o encuentros varios.

Este caso en concreto es el campamento Justicia con el templo

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