Comunidad Archiroleros

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Ajuste de monstruos desde los últimos updates.

Edanna

New member
Hola saludos

No sé si hay un hilo sobre esto, he mirado y creo que no, veamos, la cuestión es la siguiente...

A partir de los últimos updates tengo entendido que finalmente se han ajustado los puntos de golpe y daños de los mosntruos, concretamente he oido que en el Manual de Monstruos 3 estos cambios están aplicados en todo su esplendor.
Me gustaría saber si existe alguna fórmula más o menos estandarizada para ajustar los PG de los monstruos y su daño a ojo o sobre la marcha. En algún lugar, no sé donde, creo recordar que a los "soldados" por ejemplo se les puede quitar 5 pg por nivel y así en ese estilo. Los cambios por lo visto son opcionales pero no sé mucho más del tema.

¿Alguno sabe algo más sobre este asunto?

Un saludo cordial
 

joacovidal

Member
Por lo que veo, comparando las tablas, la cantidad de pg y las defensas no cambian.

En lo demás, cambia lo siguiente:

Iniciativa:

Hostigador: -
Bruto: -2
Soldado: -2
Acechador: -4
Controlador: -
Artillero: -

Ataque vs CA

Hostigador: -
Bruto: +2
Soldado: -2
Acechador: -
Controlador: -
Artillero: -2*

Ataque vs Otra Defenza

Hostigador: -
Bruto: +2
Soldado: -
Acechador: -
Controlador: -1
Artillero: -2*

*Aumenta +1 o +2 en ataques a distancia o de área.

Además está también la sugerencia de aumentar +5 el daño fijo a algunos monstruos de grado de Parangón y +10 a algunos épicos
 

sc8rpi8n

New member
Edanna dijo:
Hola saludos

No sé si hay un hilo sobre esto, he mirado y creo que no, veamos, la cuestión es la siguiente...

A partir de los últimos updates tengo entendido que finalmente se han ajustado los puntos de golpe y daños de los mosntruos, concretamente he oido que en el Manual de Monstruos 3 estos cambios están aplicados en todo su esplendor.
Me gustaría saber si existe alguna fórmula más o menos estandarizada para ajustar los PG de los monstruos y su daño a ojo o sobre la marcha. En algún lugar, no sé donde, creo recordar que a los "soldados" por ejemplo se les puede quitar 5 pg por nivel y así en ese estilo. Los cambios por lo visto son opcionales pero no sé mucho más del tema.

¿Alguno sabe algo más sobre este asunto?

Un saludo cordial

Muy buenas a todos.

Lo cierto es que yo mismo iba a postear sobre este tema de los monstruos. Estoy bastante enterado de cómo va el asunto así que a ver si te puedo ayudar.

Lo primero, existe bastante confusión con respecto a los cambios que se han hecho. Para empezar los puntos de golpe de los enemigos NO han cambiado de ninguna manera. Siguen siendo los mismos que vienen en la GDM 1.
Con respecto a lo posteado por Joacovidal, en el apartado de las iniciativas hay un error y siguen siendo las mismas que la GDM, parece que han cambiado porque al formatear el documento del que están extraídas (el pdf de los updates de julio) a los de Wizards se les olvidó tabular las iniciativas una columna más a la derecha. De esta forma los únicos que tienen bonos a la iniciativa son los hostigadores, soldados y acechadores.

El cambio más importante y relevante es el de el daño que hacen los monstruos. Ahora hacen MUCHA más pupa que antes, sobretodo en los grados de parangón y épico. Si alguno de vosotros ha llegado a jugar en dichos grados, habréis visto que la capacidad de los monstruos para amenazar a los pjs era en general bastante baja. Pues bien, los diseñadores han tomado buena nota de ello.
Si echáis un ojo a los monstruos del MM3 veréis que en general el daño es mucho mayor. De hecho en el documento de los updates de julio del que os hablaba antes aparece una nueva tabla para los daños que viene a sustituir a la que venía en la GDM 1 para establecer las expresiones de daño de los monstruos según el nivel.

El enlace a dicho documento (id a la sección de la Dungeon Master's Guide):
http://www.wizards.com/dnd/files/UpdateJuly2010.pdf

El único problema de la tabla es que sólo tiene dos columnas, con daño para un único objetivo y daño para ataques con varios objetivos a cada nivel (1-30). Los diseñadores ponen un comentario acerca de que para los brutos hay que incrementar el daño en un 25%, y para los poderes de encuentro o con recarga, incrementar los valores entre un 25% y un 50%.

Por suerte, un usuario de ENWorld (Jhaelen) se curró una bonita tabla en la que incluye todos estos valores (adjunto tabla).
Os explico un poco cómo va:
La primera columna es la del nivel del bicho, va de nivel 1 a 40 (para niveles de más de 30 utilizó una fórmula sobre la cual se calculan los daños de base)
La segunda, tercera y cuarta columna muestran el daño para esbirros, con tres variantes dependiendo de si quieres un daño bajo, medio o elevado.
La 5ª, 6ª y 7ª columna muestran los daños para monstruos de ése nivel con tres variantes como en el caso anterior: daño bajo, medio y alto.
El daño alto es el que se supone deben usar los brutos para sus ataques. Ahora la mayoría de soldados (si no todos) utilizan el daño medio, ya no usan el bajo.
En general estas expresiones de daño deberían servir para que puedas asignar a un monstruos según su nivel un valor de daño. También es importante tener en cuenta el tipo de ataque de que se trate. Por ejemplo, si un bicho tiene un poder de área con un efecto gordo (supongamos que inflige atontamiento además del daño) podemos empezar a trabajar con la expresión de daño bajo (el efecto compensa un daño menor). Depués dependiendo de si es a voluntad, de encuentro o recarga aumentaremos o no el daño. Para tener una idea del daño adecuado se puede mirar el MM3 buscando una criatura de un nivel igual o similar.

El último cambio lo vemos en los bonos de ataque. Esto afecta a todos los bichos sin excepción.
Como norma general, ahora los brutos tienen un ataque de nivel+5 contra CA y nivel+3 contra otras defensas. Esto es así porque se comprobó que penalizarles el ataque no era una compensación adecuada para un daño elevado (cosa que en muchos casos no se cumplía)
Los soldados ahora atacan también con nivel+5 contra CA y nivel+3 contra otras defensas. Lo que se ha hecho aquí es mejorar en muchos casos la capacidad de los monstruos de este tipo para mantener ocupados a sus contrarios (mejores marcas, efectos más curiosos, etc...)
Los artilleros son un caso especial porque en el pdf de los updates si os fijáis hay una anotación al pie de página que comenta que puedes incrementar la puntuación de ataque de los ataques de área y a distancia de los artilleros en +1 o +2 puntos, lo cual les da un bono variable con estos ataques pudiendo llegar a su antiguo +7.
Los ataques de área y cercanos (independientemente del rol del monstruo) son ahora en su mayoría de nivel+3, es decir que ya no se reduce en dos puntos el ataque por afectar a varios objetivos, como indicaba el pie de la tabla de la GDM 1.
También es bastante importante el hecho de que muchos de estos ataques ahora especifican que sólo afectan a enemigos, de manera que son sensiblemente más fáciles de utilizar.

Los poderes en general de los monstruos están mucho mejor hechos. Hay una diferencia bastante notable entre la efectividad de una criatura de este manual y la de monstruos de los otros 2 manuales. Por ejemplo muchos de ellos tienen poderes que se desencadenan como acciones gratuitas en vez de inmediatas y eso ayuda cuando los pjs te están atontando/aturdiendo constantemente a los bichos.

¿QUE PASA CON LOS BICHOS DEL MM1 Y MM2?
Bien, según palabras de los diseñadores, la mayoría de los monstruos de otras fuentes deberían funcionar bien en el grado heroico. Es al llegar a grado de Parangón y Épico cuando nuestros amigos monstruitos necesitan una ayuda.
Una regla rápida es ajustar los bonos de ataque según lo comentado anteriormente (es relativamente simple y sobretodo los brutos te lo agradecerán XD), y ajustar el daño duplicando el daño fijo de los monstruos épicos y de parangón, triplicándolo en el caso de que sea un bruto.
Es decir, si tenemos un monstruo que hace 1d10+5 de daño se convertiría en 1d10+10, si es un bruto entonces sería 1d10+15.
Obviamente también se puede usar la nueva tabla de daño para actualizar las expresiones pero no siempre se tiene tiempo.
Lamentablemente en el apartado de los poderes no hay una regla a seguir, es básicamente a ojo. Como siempre usad el MM3 para sacar ideas.

A partir de ahora todos los monstruos que publiquen WotC seguirán esta filosofía. En productos como el Demonomicon o el bestiario de Dark Sun ya se están viendo monstruos bastante efectivos. Por poner un ejemplo, en el demonomicon viene un Balor actualizado cuyo daño con la espada pasa de ser 2d10+10 a 6d10+11 creo. Incluso en el módulo de los D&D Encounters que estoy dirigiendo ya se notan los cambios. Un bruto de nivel 2 que te mete 2d10+4 de daño a voluntad da mucho miedo.

En fin creo que esto es todo lo que hay. A ver si me pongo y muestro algunos de los cambios sugeridos para Orcus (aunque vienen de cuando salió el MM2), dragones o incluso el Berbalang para actualizarlos a los estándares del MM3.

Un saludo
 

Adjuntos

  • July2010Update_Damage_by_Level_Extended.PNG
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joacovidal

Member
Como siempre sc8rpi8n con información de primera mano. Bastante completo, y hay cosas que no sabía.

Por cierto, gracias por la tabla, mis jugadores no te lo agradecerán pero yo sí :)
 

Edanna

New member
Caray, muchísimas gracias por la información. Más detallado imposible.  :boast:

Un saludo cordial.
 

sc8rpi8n

New member
joacovidal dijo:
Por cierto, gracias por la tabla, mis jugadores no te lo agradecerán pero yo sí :)

XD me da que les va a doler bastante.
El tema de la tabla, es una suerte que Jhaelen se la currase. Desde que la tengo he actualizado el daño de los enemigos y funciona muy bien.
Nótese que algunos enemigos de los manuales de monstruos ya hacen daño suficiente, así que no todos necesitan una revisión.

Un efecto curioso de este cambio es que ya no es necesario utilizar encuentros de nivel alto para desafiar al máximo al grupo de aventureros. Creo sinceramente que un encuentro de nivel+2 con reglas nuevas puede darte el mismo juego que uno de nivel+3 o incluso +4 con reglas antiguas. Dado que todos los enemigos ven incrementado su daño, se hace menos necesario utilizar monstruos de nivel más alto que el grupo (esto pasaba el 90% de las veces con los brutos).
En general se espera que los combates sean algo más rápidos (por un nivel de encuentro más bajo) y notablemente más violentos (más daño)
 

sc8rpi8n

New member
Edanna dijo:
Caray, muchísimas gracias por la información. Más detallado imposible.  :boast:

Un saludo cordial.

Estamos para servir jeje. Este tema de los monstruos es además mi favorito así que no me cuesta nada comentarlo.

Saludos
 

bobjenkins

New member
Como dice aquí sc8orpi8n, en el parangón con nv 14, los dos encuentros que jugamos duraron mucho menos de lo que esperaba, de hecho en los turnos que tuve usé todos los de encuentro y sólo en el último turno usé uno de voluntad.

Y siempre estuve maltrecho, a un par de pasos de caer inconsciente, con la sensación de que cualquiera que me diera iba a hacerme caer, y tenía recursos para sobrevivir.

Un último apunte, yo había dirigido una partida en nv11, y la sensación era que a los monstruillos les faltaba un poco de "punch", un pequeño ajuste que hiciera que los personajes (y no solo el guerrero que recibe casi todos los palos) percibieran el peligro.
 

sc8rpi8n

New member
He visto que se me ha olvidado comentar para qué es la última columna de la tabla que adjunté en mi post, la titulada "ltd high".
Se supone que es una expresión de daño para ataques de encuentro o con recarga. Como mencioné en su momento, los diseñadores decían que se ajustase dicho daño entre un +25% y un +50%, dependiendo de nuestros gustos, efectos del ataque, frecuencia, etc.

Ya que posteo, voy a comentar cómo fue uno de los encuentros que hice en mi partida el otro día utilizando monstruos del MM3.
El encuentro incluía dos tipos de monstruos:

- Greater maw demon (bruto nv16)
- Babau (hostigador nivel 13)

Los personajes eran de nivel 14.

Los brutos dieron muy buen resultado, el aura que tienen y la pupa que hacen al pegar un ñasco es excelente. Para colmo con el movimiento especial para acercarse a personajes maltrechos era difícil sacárselos de encima.
El ataque cercano de explosión 3 que tienen al estar maltrechos me vino muy bien, pues justo pude usarlo en el momento en que los pjs habían intentado hacer un "cuello de botella" para evitar que me acercase a los personajes más "blanditos". La cara que se les quedó fue muy buena.

Los babaus también funcionaron bien, ya que precisaban de ventaja en combate para atacar con todo su potencial y los demonios mandíbula se la proporcionaban con sus auras. La abducción sirvió para descentrar a los personajes y empezar pegando fuerte. También fue útil para quitar al guerrero del frente del combate y permitir a los demonios mandíbula atacar al resto del grupo.
Mecánicamente hablando son excelentes salvo por una pega, y es el daño de sus ataques. 2d6+3 a nivel 13 incluso añadiéndole los 5 de daño contínuo por ácido no es suficiente. Hay que tener en cuenta que el ataque doble sólo lo pueden hacer con ventaja en combate, y eso no va a pasar siempre (salvando un encuentro como éste, preparado para sacarle partido).
Probablemente 2d6+9 o incluso +12 en ambos ataques sea mucho más apropiado para el nivel en que está.

Por lo demás muy satisfecho con los monstruos. Cuando utilice alguno más si me acuerdo lo postearé.
 

Edanna

New member
Creo que ya me hago a una idea en general de lo que suponen los cambios, curiosamente en algunos casos había hecho esos cambios en algunos daños a ojo para obtener golpes contundentes que sentaran quietos y atentos a los jugadores a ver si se tomaban las hostias en serio.

¿Alguno de vosotros hace cambios en los puntos de vida de los monstruos? Yo generalmente lo hago para acortar combates pero me gustaría saber como hace la gente en general en sus partidas.

Gracias de nuevo por las explicaciones.

Un saludo
 

sc8rpi8n

New member
Edanna dijo:
¿Alguno de vosotros hace cambios en los puntos de vida de los monstruos? Yo generalmente lo hago para acortar combates pero me gustaría saber como hace la gente en general en sus partidas.

Nunca he hecho cambios en los pgs de los monstruos. En mi opinión, los monstruos necesitan todos sus pgs para suponer un desafío. Si les acortas la vida, el supuesto reto que en tu mente debían representar no llega a darse porque, simplemente, no tienen tiempo suficiente para actuar en el combate.
He leído de mucha gente que hace este tipo de cambios. Normalmente compensaban la reducción de pgs con un aumento muy significativo en el daño. Estas alteraciones cambiaban bastante la dinámica del  juego y el gasto de recursos por parte de los pjs. Nunca me han gustado demasiado.

Con el cambio en los daños, quizás deberías probar a hacer algún encuentro sin tocar los pgs y usando la matemática del MM3. Como ya he comentado más arriba, este aumento en el daño hace que puedas usar monstruos del mismo nivel que los pjs y que les den bien de cera, con lo que los encuentros de nivel+0 o nivel+1 pueden ser usados perfectamente para desafiar a los personajes sin tener que estar mucho tiempo (como suele ocurrir con los de nivel+3 y nivel+4).

Si dices que lo hacer para acortar el tiempo que te duran los combates, ¿puede ser que haya otro problema, como que la gente tarde mucho en tomar su turno?. También depende del nivel en que estéis. No es lo mismo jugar en nivel 5 que en 11.

Saludos
 

Edanna

New member
Hola
Sí, desde luego que toman demasiado tiempo en decidirse, las charlas son interminables. Hace relativamente poco tiempo he empezado a usar los relojes de arena y parece que funciona, además a los jugadores les gusta que el relojito esté ahí agobiando al personal. Mientras a ellos les guste, todo va bien. (Además me encanta tener mi estuche de relojitos, je je).
Imaginaba que sí, que reducir los puntos desequilibraba el desafío, por eso lo hacía sólo a veces y desde luego, el poner un bicho desafiante suponía ponerlo de nivel n+3 o n+4. Si ahora con estos ajustes como dices se compensa, entonces estupendo.

Ya veremos tengo que ir probando todos esos cambios.

Saludos  :drinks:
 

sc8rpi8n

New member
Si ya has reconocido el problema y has tomado medidas, entonces no tengo mucho que añadir. Si te interesa puedes visitar los foros de Wizards, no sé exactamente dónde hay un post que tiene recogidas las medidas más habituales para intentar reducir los tiempos de combate.
Yo alguna vez utilizo uno de estos consejos, el de tirar a la vez el ataque y el daño. Lo he hecho en combates que ya sabía que iban a durar un buen rato.
Si quieres hablar más sobre este tema te recomiendo que abras un nuevo hilo y pregunte allí. De hecho, si rebuscas un poco por el foro creo que algo encontrarás que te pueda ayudar.

Con respecto a los niveles de los encuentros, el que ahora se puedan usar de nivel más bajo con mayor desafío no es algo que tenga comprobado al 100% pero vamos creo que es una conclusión bastante razonable. Como todo, hay que probar y verlo.
En mi última partida el primer encuentro era de nivel igual al del grupo (se supone que debe ser fácil) y aún así les costó unos cuantos esfuerzos curativos el superarlo. Yo mido el éxito en la dificultad de un encuentro basándome en la cantidad de recursos que los pjs han tenido que gastar.
Nótese que utilicé monstruos antiguos actualizados con los nuevos daños.

Como digo, por ahora pinta bien la cosa.
 

joacovidal

Member
Bueno, ha quedado bastante claro. Pero personalmente no te recomiendo que recortes los pg de los monstruos. En lugar de ello, lo que puedes hacer es reducir sus defensas para que los pj tengan más posibilidades de alcanzarlos con sus ataques, y de igual manera aumentar el ataque de los bichos para que peguen más seguido. Eso acelera considerablemente los combates, aunque con los cambios nuevos será cuestión de probar hasta que punto es prudente esta modificación.
 

sc8rpi8n

New member
Buenas,

Hace poco han salido los nuevos cómics de D&D, y sale un dragón negro. Curiosamente, dentro del propio cómic puede encontrarse un bloque de estadísticas para dicho dragón. Todavía mejor es el hecho de que NO es el mismo dragón negro que se puede ver en el MM1.
Parece actualizado para ser más competitivo, al estilo de los monstruos del MM3.

Adjunto la foto que está colgada en Internet.

Comento un poco los cambios/añadidos:

- Sus defensas y pg son más bajos que el original.
- Por fin ya no incluyen ningún tipo de maniobrabilidad en la velocidad de vuelo (con las últimas actualizaciones ya no es necesario)
- Sangre ácida: Mientras está maltrecho, cada vez que recibe daño, todos los enemigos adyacentes a él sufren 5 de daño por ácido. Nótese que pone "cada vez que sufre daño" y no "cada vez que es impactado". Esto significa que esas malditas zonas y posiciones que hacen daño automático lo desencadenan.
- Devorador instintivo: Puede utilizar una acción gratuita para cargar o usar su mordisco en una posición de iniciativa equivalente a 10 + su tirada de iniciativa. Si el dragón no puede utilizar una acción gratuita para hacer este ataque debido a un efecto de aturdimiento o dominación, dicho efecto finaliza en vez de que el dragón haga el ataque.
- Recuperación de acción: Cuando el dragón finaliza su turno, cualquier efecto de atontamiento, aturdimiento o dominación  que le afecte finaliza.
- El mordisco tiene un daño más elevado y si falla hace 5 de daño de ácido.
- La garra es un ataque doble, contra un enemigo o dos. También hace más daño.
- El arma de aliento hace algo más de pupa, le han quitado la penalización a la CA pero a cambio hace mitad de daño al fallar.
- Mortaja de la penumbra sustituye a la antigua nube de oscuridad. Es una explosión cercana 5 que impone de forma automática vulnerabilidad 5 al daño de ácido y un -2 a las tiradas de ataque hasta el final del encuentro. Un personaje puede emplear una acción estándar para intentar una tirada de Sanar contra CD 10 y eliminar el efecto de sí mismo o un compañero adyacente.
- Barrido con la cola sustituye al antiguo ataque que hacía con la cola también. Este permite, como acción de oportunidad (ojito que eso quiero decir que lo puede hacer una vez por cada turno de cada contrario) contra enemigos que fallen al atacarle con un ataque de c/c hacer un ataque contra Reflejos que hace pupa y deja tumbado. Aparte, los enemigos adyacentes al objetivo sufren 5 de daño.
- Y por último el típico aliento maltrecho que tienen la mayoría de los dragones.

Aunque la foto no está entera se puede ver que la siguiente línea es la de las habilidades así que éste no tiene el ataque típico de dragones de presencia temible.

En general creo que el bloque de estadísticas es muy sólido, y bastante más entretenido que antes. El daño ha sido ampliado de forma considerable y los efectos de los ataques son excelentes.
El tener un turno extra para cargar o pegar un muerdo; o sacarte de encima un efecto reductor de acciones es algo que le dará flexibilidad y permitirá mantener la presión sobre los PJs.

Lo único, que ya no le veo demasiado de Acechador. No tiene ningún poder que le permita pirarse del combate de forma momentánea para después volver (como tienen muchos acechadores). Supongo que la protección que suelen otorgar los poderes de acechador es reemplazada por la mortaja de penumbra que penaliza los ataques.
 

Adjuntos

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Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Muchas gracias sc8rpi8n por el apunte del dragon. Me gusta mas que la contruccion antigua la verdad.

Un saludete!
 

Reptil

New member
Mucho mejor que el original. Y eso que este es de grado heroico, me encantaria ver la mejora para el adulto de grado parangon que en su ficha original del MM1 da la risa frente a un grupo de aventureros de nivel 11 (es solitario nivel 11).
 

sc8rpi8n

New member
Greg Bilsland, uno de los diseñadores de cuarta y principal responsable del MM3, ha comentado en su blog que ha tenido la oportunidad de probar uno de los dragones nuevos (no sé si éste específicamente o de otra variedad) con excelentes resultados.
Según él fue muy efectivo, y está contento de que un monstruo tan icónico como el dragón sea todo lo terrible que debe.

He estado creando/modificando unos cuantos monstruos solitarios para mi partida, cuando los utilice postearé los stats y haré un comentario acerca de su efectividad.

Saludos
 
Arriba