Comunidad Archiroleros

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Ajuste de monstruos desde los últimos updates.

sc8rpi8n

New member
Buenas a todos,

Hoy en mi sesión de juego he utilizado un Bebilith (MM2), es un bruto solitario de nivel 18. Ha combatido él sólo en un encuentro contra 5 personajes de nivel 14 (encuentro de nivel+4, difícil según los estándares de la GDM).
Por ciertas circunstancias que no vienen a cuento los personajes tenían cierta ventaja pues podían elegir el lugar donde se desarrollaría el combate y además sólo habían tenido otro encuentro (de nivel+1 si no recuerdo mal) y estaban relativamente frescos.
Para acomodar la criatura a mi partida le he hecho unos cuantos cambios que podés ver en la imagen adjunta.

Comento las alteraciones:
- El aura de telaraña espectral no la he tocado porque para nivel 14 me parecía lo suficientemente buena para que el grupo le sacase partido a sus opciones para ganar resistencias sin inutilizar a la criatura por completo (como ocurre otras veces).
Si el grupo fuese de mayor nivel posiblemente pondría que en el aura de 3 se eliminasen todas las resistencias directamente.
- La capacidad de sentido del peligro da dos turnos como si la criatura hubiera obtenido un 20 y un 10 en sus tiradas de iniciativa, sumando su bono con normalidad. Ello da como resultado el actuar en la iniciativa 36 y 26, mucho mejor que las 20 y 10 originales. Con los números antiguos el monstruo hubiera tenido los dos turnos al final, ya que la bonificación a la iniciativa de los pjs en esos niveles lo superaría con creces. 10 a nivel 18 es de coña.

Aparte, cada turno le otorga las 3 acciones habituales. Esto es así porque en el diseño original sólo le daban una acción estándar, demasiado poco para hacer frente a un grupo entero. Con 2 sets completos puede moverse y atacar bastante bien.

- El ataque de garra ha sido actualizado para hacer más daño según la nueva matemática de los bichos. Asimismo he aumentado el bono de ataque a +23, osea nivel+5. El efecto de reducir la armadura es muy bueno y contribuye a poder "ablandar" más fácilmente a los defensores.
- En el ataque doble he eliminado el requisito de hacer cada uno contra un objetivo distinto. Es importante que un monstruo solitario pueda enfocar su potencia de fuego en un personaje si lo necesita, dos ataques es el mínimo aceptable. Esa restricción puede hacer que con una estrategia bien planteada por parte del grupo el bebilith sólo pueda hacer un ataque.
- El mordisco venenoso en su encarnación original era bastante absurdo. Tácticamente hablando, para el DM era más ventajoso emplear aunque sólo fuese un ataque de garra en vez de gastarse la estándar en usarlo. Aparte de que para su máxima efectividad depende de que el bebilith haya podido impactar este turno o el anterior al enemigo para quitarle sus resistencias (que alguna capacidad para resistir daño elemental a estos niveles seguro que tienen).
Por ello, he rebajado la acción a menor, de forma que si lo tiene disponible el monstruo pueda cebarse bien con un pj. Al nivel que lo he usado la recarga de 6 es aceptable, pero si el grupo fuese de mayor nivel (entre 16 y 18) seguramente se la aumentaría a 56 o 456.
El requerimiento de estar maltecho sigue ahí, y es algo que no modificaría.
De nuevo se ha actualizado tanto el ataque como el daño.
- El ataque de red sigue igual salvo por la modificación de ataque/daño. Al igual que en el caso anterior, si los pjs hubiesen sido de más nivel habría aumentado en un número más la recarga. Posiblemente también la cantidad de daño continuado (la resistencia al fuego es de las más comunes).
- Los reflejos del cazador es el poder típico para poder librarse de los molestos defensores. He aumentado la velocidad de desplazamiento de 4 a 6, ya que este tipo de poderes suelen utilizar la mitad de la velocidad básica o incluso completa. Ponerle 6 casillas era mucho mejor para poder crear distancia entre él y sus enemigos.

AÑADIDO ADICIONAL: Si el grupo hubiese sido de un nivel más cercano al del monstruo, le hubiese añadido un rasgo que le permitiese hacer tiradas de salvación contra determinados efectos (atontado, aturdido, inconsciencia) al final de su turno incluso si el efecto no permite una salvación. Este poder está sugerido por Greg Bilsland y es una buena manera de otorgarle resistencia al solitario cuando pelea él sólo de verdad.
La justificación de este rasgo está en que a niveles intermedios-elevados los personajes pueden encadenar efectos de este tipo "hasta el final del siguiente turno" y destrozarte a un solitario que debería haber sido algo desafiante. Normalmente creo que los jugadores están dispuestos a aceptar excepciones de este tipo si eso hace el combate más emocionante.
Como ya digo, en este caso no era necesario pero ahí queda.

Desarrollo del combate: Los personajes han elegido un lugar despejado para llevar a cabo el enfrentamiento, dando al mago y al brujo la posibilidad de atacar a distancia sin demasiados obstáculos.
La bébilith se ha encarado desde el primer momento con la señora de la guerra enana y después con el guerrero y el bárbaro de dos armas.
El combate ha sido complicado pues el guerrero ha comido suelo varias veces, el daño del bébilith era brutal y además bajaba la CA.
La telaraña la ha recargado un par de veces y ha sido interesante poder eliminar las resistencias de los jugadores, aunque al guerrero no le ha afectado demasido puesto que está construido para poder eliminar los efectos adversos "salvación termina".
La forma de eliminarla ha sido utilizando el poder diario de mago de dormir, con el orbe de imposición han penalizado su tirada de salvación y ha caído inconsciente durante todo un turno en el que le han llovido golpes de gracia por doquier.
En su siguiente turno se ha levantado pero la señora de la guerra le había echado un diario que no se puede desplazar mientras haya al menos dos aliados adyacentes al enemigo. Con el guerrero al lado (que corta el movimiento con sus ataques de oportunidad) no ha podido moverse del sitio.
Eso sí, el guerrero ha pagado con creces el marcar al enemigo. Si no recuerdo mal ha caido un par de veces inconsciente y obviamente de tantos golpes con las garras tenía una buena penalización a la CA. Aparte de que también ha recibido un golpe de gracia que lo ha dejado tocadete tocadete (no recuerdo a cuánto de morir, la verdad)
La señora de la guerra y el bárbaro también ha comido lo suyo, y la maga y la bruja han salido indemnes gracias a la proteccion de sus compañeros (como pasa en muchos combates).

En general estoy satisfecho con el resultado. Podría haber sido mucho más complicado o incluso letal; pero el caso es que ha tenido la dificultad justa para que los personajes hicieran un combate bastante épico y lo pasaran bien.

Saludos
 

Adjuntos

  • Bebilith.jpg
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bobjenkins

New member
Fue un auténtico bestiajo (y no me refiero al monstruo, me refiero al guerrero dracónido, ha caido tres veces, ha llegado a estar a un golpe de la muerte definitiva, y en total ha debido recibir unos 300 puntos de daño. Que son muchos para el resto del grupo.

La verdad es que ha sido un encuentro emocionante, divertido y con muchas variantes, le hemos metido varios efectos para quitarle ataques (atontado, cegado, dormido (espectacular los 300 de daño mientras dormía), y siempre atacando con ventaja en combate. Y sobre todo le hemos impedido moverse lo que nos ha permitido rodearle y que no se escapara con el súpersalto de 12 casillas que hubiera hecho que se fuera a por los más débiles del grupo.

La verdad es que con los solitarios hay que meterles "reglas especiales" para que de verdad sean un desafío por sí mismos y no necesiten de esbirros o de otras criaturas para suplir sus carencias.
 

sc8rpi8n

New member
En la página de Wizards han publicado la primera preview del Monster Vault.
Los dos monstruos que han puesto ya existen, uno es el beholder gauth y el otro el carroñero reptante enorme.

El gauth sólo tiene un cambio en el daño del mordisco y el bono de ataque.
El carroñero ya está más retocado.
- el rol que tiene ahora es soldado en vez de controlador.
- los daños de todos los ataques han aumentado considerablemente.
- tiene un poder que le permite hacer dos ataques.

Tiene muy buena pinta este Monster Vault. Estoy deseando que salga.

El enlace: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/dramp/20100827
 

ZIBRIZO

Member
La verdad es que tiene muy buena pinta, esto se va a poner calentito con las subidas y mejoras de los moustuos.
 

sc8rpi8n

New member
Hola a todos,

Esta vez vengo con otro monstruo solitario, el infame Berbalang, archiconocido por su complicado bloque de estadísticas capaz de volver loco al máster más pintado con sus mecánicas de autodañarse/autocurarse con sus clones.

La base del monstruo no es el bloque de estadísticas del MM1 sino una versión personal realizada por Chris Sims (antiguo diseñador de cuarta despedido por WotC) en el blog de Critical Hits.
El enlace obligado: http://critical-hits.com/2010/05/24/mailbag-6-all-by-myself-3/#comment-72029

Como hice anteriormente, comento un poco los cambios:

- de inicio, en vez de la complicada mecánica de crear/absorber/destruir clones, el berbalang tiene un poder que le permite al inicio del combate o cuando es dañado (o afectado por un poder, se me pasó añadir esto pero es la intención) crear 4 duplicados de sí mismo.
Los duplicados y el original comparten los pgs, y cada uno de ellos tiene un turno separado con su propia iniciativa.
Cuando se crean los duplicados, éstos y el original pasan a ser una sola criatura por lo que la diferenciación entre unos y otros no es necesaria. Destruir al original no destruye a los duplicados, hay que matar a todos los berbalangs para acabar con el monstruo.
Cada vez que el berbalang sufre daño equivalente a un esfuerzo curativo, uno de los duplicados desaparece explotando y dañando a los enemigos. Al final del combate quedarán dos berbalangs que morirán a la vez (explotando por supuesto ^_^). Cuál de los duplicados explota es algo que el máster debe decidir, yo he explotado a aquellos que recibían el impacto que hacía descender los pgs por debajo del valor de esfuerzo.

- la táctica básica de este berbalang es aprovechar la capacidad One Mind para ganar ventaja en combate y poder hacer ataques de garra y mordisco a lo bestia. Es bastante sencillo. Para representar los diferentes cuerpos y múltiples ojos, un berbalang no se considerará flanqueado a no ser que todos lo estén. Conforme avance el combate y los duplicados vayan explotando, los personajes van a tenerlo más sencillo si quieren ganar ventaja en combte por este método.

- Para protegerse contra los efectos reductores de acciones como atontado, aturdido y dominado tenemos el psychic barrier, que permite a cada duplicado hacer tiradas de salvación contra estos efectos al final de cada uno de sus turnos incluso aunque no sean "salvación termina" sino "hasta el final del siguiente turno".
En estos niveles puede ser un problema que los personajes encadenen efectos de este tipo para mantener al monstruo retenido en un lugar y casi negándole la capacidad de actuar. Los efectos "hasta el final del siguiente turno" son los culpables de ésto, y este rasgo permite hacerlos más manejables sin robarles a los pjs sus preciados poderes.

- Los efectos que reduzcan la movilidad y los ataques de oportunidad pueden hacer la tarea de este monstruo bastante complicada. Para ayudarle tiene el poder psychic backlash, un contragolpe de carácter psíquico que penaliza a aquellos que le hagan o bien ataques de oportunidad/ataques de acciones inmediatas o bien ataques cercanos/ de área. Inflige, impacte o falle, un nada despreciable daño continuado de carácter psíquico. Los personajes pueden querer pensárselo dos veces antes de atacarle, dado que la represalia es segura.

- Respecto a los ataques de área/cercanos, es importante remarcar que el berbalang recibirá daño por estos ataques sólo una vez, independientemente de si han sido golpeados dos berbalang, uno, o los cinco a la vez. A dicho daño se le aplica una reducción de 10 pg representando un campo de energía psíquica que protege al berbalang contra tales ataques.
Además si se impacta y daña a dos o más de ellos, entra en juego el psychic backlash. Tras leer esto se puede pensar que los pobres controladores lo tienen crudo en esta batalla. No del todo. Los efectos secundarios de impactar, como por ejemplo un atontamiento o ceguera se aplican con normalidad a los berbalang golpeados de forma individual. También es importante reseñar que el psychic backlash sólo se activa cuando se trata de un poder que tira daño, con lo que si el pj usa poderes que sólo tengan efectos estará protegido frente a él.
Aunque no aparece en la ficha, si se ataca a varios berbalangs y se consigue un crítico, se aplica el crítico como daño de ese ataque (para recompensar al jugador). Normalmente para estos ataques sólo se hace una tirada de daño, pero al producirse un crítico puede surgir la duda.

- Como opción de movimiento al estar maltrecho (cuando sólo queden 3 berbalangs) tenemos el move as mind. Se trata del clásico poder de "despegarse" que permitirá a un berbalang en apuros recolocarse en el campo de batalla sin demasiada dificultad, con una teleportación + movimiento en vuelo. Es de encuentro, así que lo podremos utilizar 3 veces en principio antes de olvidarnos de él.

y eso es todo.

En el combate que hemos jugado hoy, el berbalang no estaba en un terreno que le favoreciera especialmente pero aún así ha hecho un combate decente. Los jugadores lo han encontrado en un gran socavón en el suelo lleno de cadáveres de drows que el monstruo estaba devorando.
En principio la trifulca se presentaba sencilla, un solitario de nivel 15 contra pjs de nivel 14 es un encuentro fácil.
Aún así ha obligado al grupo a gastar unos cuantos esfuerzos curativos y un par de poderes diarios, que no está nada mal.
De primeras los personajes han empezado fuertes con el bárbaro pegando duro a uno de los duplicados hasta que éste ha petado y le ha dejado atontado junto con el guerrero y la señora de la guerra.
Otros dos duplicados han ido directos a por la maga, intentando machacar a esa molesta eladrina que tantos conjuros de área lanzaba.
El quinto berbalang (el original) se ha pasado todo el combate inmovilizado por el diario de la eladrina. En fin, estas cosas pasan... ^_^¡
El bárbaro ha recibido una interesante paliza en el suelo y ha estado cerca de diñarla pero sus compañeros como siempre han hecho un buen trabajo y han sacado adelante el combate.
El contragolpe psíquico ha sido utilizado bastante veces y ha contribuido a aumentar el daño que recibían los pjs de manera considerable.
Lo más divertido era ver cómo esperaban a ver cuándo petaba el siguiente berbalang jejeje

Lo bueno de este monstruo es que con su particular forma de combatir da pie a diversas modificaciones para ajustarlo al gusto de cada máster.
No recomiendo utilizar la versión del manual de monstruos, pues considero que es sustancialmente más complicada que ésta.

Adjunto el bloque de estadísticas.

Saludos
 

Adjuntos

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bobjenkins

New member
El terreno le favorecía mucho, era todo terreno difícil que él ignora, al volar y al poderse teletransportarse y para el grupo perseguir a los bichillos nos costaba lo suyo; además de que las  explosiones nos atontaban con lo que nuestro movimiento se volvía a limitar.

Como dice aquí sc8rpi8n una construcción mucho mejor, más eficaz y sobre todo más fácil de utilizar para el master que la que viene en el manual de monstruos (quitando la obviedad del nivel).
 

Azalin_Rex

New member
Estupendos analisis de la bicheria "sc8rpi8n". Los cambios de "essenciales" son suficientemente golosos para que merezca la pena su compra incluso poseyendo los originales. Los encuentros (corazon de la 4ta) con mecanicas y cambios de ritmo es lo que realmente le da la vida a esta edición, estas nuevas opciones van mas encaminadas a ello y junto a los monstruos ya existentes se suman una buena cantidad de variedades para una misma criatura.

Estoy seguro que si la cuarta edicion hubiera empezado con estos "essencial" otro gallo cantaria para todos sus retractores.

Nota: Hace un momento postee con el nick de Ralph, un amigo que me dejo el pc y esta en este foro de forma esporadica, perdonad las molestias. Mensaje puesto a su verdadero amo, Azalin!!!.
 

sc8rpi8n

New member
Azalin_Rex dijo:
Estoy seguro que si la cuarta edicion hubiera empezado con estos "essencial" otro gallo cantaria para todos sus retractores.

La historia es que es ahora cuando los diseñadores se han dado cuenta de que los monstruos necesitaban un "punch" extra que les permitira ser más competitivos frente a los jugadores.
Los mismos diseñadores han comentado en ocasiones que habían infravalorado las capacidades de los personajes en grado parangón y épico.
Realmente este cambio sólo podía llegar a través de la experiencia que otorga varios años de comentarios de jugadores, DMs y partidas.

Y además no creo que tenga mucho que ver el hecho de que los monstruos vayan a ser ahora más competitivos con que a los detractores de cuarta les guste más o menos la edición.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Los bichos de Dark Sun estan tambien creados con los nuevos diseños, no? Al menos asi me lo ha parecido.
 

sc8rpi8n

New member
Tel Arin dijo:
Los bichos de Dark Sun estan tambien creados con los nuevos diseños, no? Al menos asi me lo ha parecido.

Sipe. Te pongo un ejemplillo para que veas de lo que hablo:

Un bicho que es bruto de nivel 1. Osea al nivel de los kóbolds.
Su ataque básico hace 2d6+5 de daño. uf, pica.
Tiene un ataque de encuentro que hace la friolera de 4d6+4 de daño. ¿lo mejor? que se recarga cuando queda maltrecho...
No contento con eso, dispone de otro ataque de encuentro que puede usar cuando está maltrecho y hace 4d6+4 y el objetivo sufre vulnerabilidad 5 a todo el daño hasta el final del siguiente turno del bicho. Bonito ¿no? Perfecto para que él y sus aliados le den una paliza al pj de aqui te espero.

Casi se me olvida su aura, que hace que cuando un pj empieza su turno adyacente a al menos dos de estos bichos sufra 2 de daño directo.

Hay algunos monstruos clásicos que están representados de manera excelente, como por ejemplo el Tembo o la Bestia de pesadilla.
Recomiendo su compra a todo el mundo. No os decepcionará os lo aseguro.
 

Dreiggon

New member
este fin de semana es mi 3era partida como master de 4th y el ultimo encuentro del capitulo es en una cordillera nevada en la cual hay un dragón blanco pequeño
(no se como se traduciría wyrmling) ahora resien me estoy adentrando en lo que son los moustros y me actualizan los dos primeros libros :S así que necesito ayuda...
como alguien tiene por hay una de esas plantillas verdecitas que ocupan los moustros para poder hacerle mas menos los cambios ami dragón blanco pequeño y si alguien fuera tan amable me podría ayuda a como quedaría con los cambios de la actualización...

atentamente muchas gracias
 

Bouna

New member
Yo tengo una pregunta. Para cambiar los valores delos monstruos. ¿no es mas facil remplazar el bonificador del monstruo antiguo por el que corresponda en la lista actualizada ?
Pongo un ejemplo.
Blood Fiend pag12
Soldado nivel 23
garras 2d8+10----------->actualizo a 2d8+17 y si es un bruto--------> 2d8+21 (+25%)

Otro ejemplo con poderes.
Tarrasque nivel 30 brute pag13
mordisco 1d12 +16------>1d12+25 (los +20 de la tabla mas 25% por bruto)
fury of the tarrasque/rending bite 3d12+16-------->3d12+30 (los +20 mas 50% por poder)

No es que la tabla puesta antes no me parezca bien. Solo pensaba en voz alta.
 

sc8rpi8n

New member
Los cambios que has hecho te pueden servir pero te dejas parte del daño por el camino.

Con la regla sencilla de Greg Bilsland, el blood fiend haría 2d8+20 con sus garras. Si fuese un bruto, 2d8+30.
Si comparas con la tabla que posteé al principio, todavía faltaría ajustar un poco más el daño pero eso ya depende de lo tiquismiquis que seas con los detalles. Por lo general la tabla te permite tener unas expresiones de daño equilibradas tanto en número de dados como en bono fijo.
Usar la regla de Greg ajusta el daño perfectamente pero con pocos dados y un bono fijo muy alto.
Ya depende de lo que te guste más. Con un bono más alto obviamente los personajes recibirán más daño de manera constante.

Para la Tarasca, el daño que has puesto está muy por debajo de lo que debería ser a ese nivel. Un daño de bruto nv30 son 4d8+29.
Usando la regla rápida, 1d12+48. Aunque el número variable del daño (los dados) varía, al final el resultado es casi el mismo.

Si os releéis mis primeros posts explico todo esto al detalle. Obviamente no lo voy a repetir
 

sc8rpi8n

New member
Dreiggon dijo:
este fin de semana es mi 3era partida como master de 4th y el ultimo encuentro del capitulo es en una cordillera nevada en la cual hay un dragón blanco pequeño
(no se como se traduciría wyrmling) ahora resien me estoy adentrando en lo que son los moustros y me actualizan los dos primeros libros :S así que necesito ayuda...
como alguien tiene por hay una de esas plantillas verdecitas que ocupan los moustros para poder hacerle mas menos los cambios ami dragón blanco pequeño y si alguien fuera tan amable me podría ayuda a como quedaría con los cambios de la actualización...

atentamente muchas gracias

Es fácil actualizar la cría de dragón blanco a los nuevos estándares. Súbele el daño en los ataques de garra y mordisco de 1d8+4 a 1d10+6. El aliento está bien y no creo necesario retocarlo. Aumenta los bonos de ataque en garra y mordisco a +6 (nivel+5). El del aliento súbelo a +4 contra Reflejos.
Respecto a los poderes, tiene poquitos pero si quieres puedes aumentar su letalidad con un par de ajustes.
- el aliento podrías ponerle una recarga de 6, aparte de que se recargue al quedar maltrecho. Si tienes suerte podrás usarlo 3 o 4 veces en el combate.
- La furia del dragón no está mal, si quieres aumentarla de poder simplemente usa el siguiente texto en lugar del que viene: Effect: the wyrmling makes two claw attacks and one bite attack.

Y listo.


Repito que en mis posts iniciales está toda la información que necesitas para actualizar los monstruos, guárdate la tabla en tu disco duro, imprimetela y tenla a mano cuando vayas a hacer cambios en los monstruos.
La plantilla la puedes sacar perfectamente del adventure tools de wizards, simplemente haz clic con el botón derecho sobre el nombre del monstruo en cuestión en la lista que aparece a la izquierda y selecciona Copy as... -> Rich text. Luego te vas al Word u otro procesador de textos y lo pegas. Ajústalo a tu gusto y listo.
También se pueden exportar los monstruos como imágenes con el mismo procedimiento de antes pero eligiendo Copy as Image.

Un saludo.
 

Bouna

New member
Los cambios que has hecho te pueden servir pero te dejas parte del daño por el camino.
Ya veo, no había tenido en cuenta el daño variable. Si parto del daño total la tabla que has puesto es sin ninguna duda mas practica.
Me había liado por el daño variable de las armas, que no veía necesidad de modificar y de ahí el resto de la confusión.
Si os releéis mis primeros posts explico todo esto al detalle. Obviamente no lo voy a repetir.
No pretendía tal cosa.
Gracias por tu aporte, ahora si que entiendo bien esta actualización  :im_so_happy:
 
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