Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

Ajuste de monstruos desde los últimos updates.

sc8rpi8n

New member
Si vas a meter fantasmas, en el Creature Catalog de Dark Sun vienen unos estupendos. Depende de a qué nivel estes jugando, pero hay uno por lo menos que es de nivel bajo. Es un soldado.

Una de las sombras del MM3 es un artillero que creo que ciega a los enemigos. Dependiendo de cómo entiendas lo de que el Wraith sea invisible para el objetivo puede ser una combinación interesante.
 

sc8rpi8n

New member
En mi partida de ayer (la habitual de los domingos), los personajes se enfrentaron a otro monstruo solitario.

El bloque de estadísticas es el de Elminster, que podéis consultar en la Dungeon 181. Controlador solitario de nivel 19. Lo utilicé para representar a uno de los antagonistas del Demon queen's enclave, que había conseguido un considerable aumento de poder mediante un ritual que le vinculaba a un artefacto, el ojo de Ygrath (si alguien está interesado en los detalles los puedo comentar más o menos)

Dado que el grupo de personajes es de nivel 15, se trataba de un encuentro de nivel+4, osea lo más difícil dentro de los límites de la GDM.
El terreno de combate fue lo alto de una "montaña" creada por el propio mago. Una planicie con puntas de roca surgiendo del suelo en determinadas partes (similares a estalagmitas, pero algo torcidas). En el centro de la planicie había un círculo de runas, una configuración geomágica (con las mismas propiedades que aparecen en la Dungeon mencionada).

El mago había teleportado a los personajes a lo alto de la montaña para conversar con ellos. Tras ciertas frases poco afortunadas, empezó el combate. Hay que decir que no esperaba que se pegaran con el (no era para nada necesario), pero ya se sabe cómo son los jugadores...

Los rasgos del terreno eran:
- la configuración geomágica
- los pinchos de roca, que te hacían 1d10 de daño si te empujaban contra ellos.
- No se podía lanzar al mago fuera de la montaña por una barrera protectora que tenía.

No voy a comentar todo el combate en detalle puesto que fueron como 7 u 8 asaltos, si os puedo decir que las habilidades del mago eran notables. Con una velocidad de teleportar de 6 era capaz de alejarse del maldito guerrero y centrarse en la maga y la bruja, que habían sacado sus diarios de zonas con mantenimiento (nube apestosa y plaga de ranas, respectivamente). Los ataques, con efectos incluso al fallar eran espectaculares, y ayudaban a hacer algo incluso cuando la tirada de ataque no salía bien.
Dado que el círculo de runas ayudaba al mago, la bruja puso a las ranas (zona) para que lo cubriese y evitase la potenciación del enemigo.
Con buen criterio la maga utilizó su poder de utilidad para dar resistencia 12 al fuego a todo el grupo, con lo que consiguieron evitar parte del daño. Lamentablemente para ellos, la acción inmediata del enemigo para cambiar el tipo de daño a otro elemento les chafó el resistir los daños continuados, aunque sí les ayudó a resistir el ataque más potente, el Ragefire nova.

Con éste ataque en concreto el mago consiguió tirar a uno de los personajes fuera de la montaña y dejarle inconsciente en un saliente (cayó como unos 40 pies o así). La bruja acabó siendo devorada por sus propias ranas (el mago la empujó con el ataque thunderstrike longsword) y la maga también besó el suelo por diversos ataques, el que más el arcane fire (que es contra fortaleza y le daba con mucha facilidad).
La señora de la guerra enana también cayó, dejando sólo al guerrero dracónido contra el mago. Éste le dió la oportunidad de rendirse y cómo no el guerrero la rechazó. En los siguientes turnos, el guerrero consiguió levantar a la maga, la cual fué a levantar al bárbaro (el que se había caido los 40 pies) y ambos subieron hasta arriba, una levitando y el otro trepando.

El guerrero mientras aguantaba como podía. Tras subir el bárbaro y la maga, los tres reanudaron el ataque. El mago abandonó su particular duelo con el guerrero y se puso serio de nuevo. Tras varios golpes, críticos y una maga sin esfuerzos curativos haciendo tiradas contra muerte, mataron al mago. Y la montaña se derrumbó, aunque consiguieron salir vivos (los que quedaban XD).

Resultado: Guerrero y bárbaro con muchos esfuerzos gastados y todos los diarios pulidos, maga sin esfuerzos, señora de la guerra y bruja muertas.

Como veis el combate fue muy jodido, se salvaron por los pelos. Es lo que tiene cuando te pegas con un mago en su sanctasanctórum.
Este es uno de los mejores solitarios que he podido llevar, y no lo digo porque les diese una paliza sino porque todos sus ataques eran muy interesantes, variados y flexibles. Al quedar maltrecho, los dos d10 y el aumento de 5 en daños continuados le dieron una potencia de fuego acojonante, brutal. Los dos turnos, la teleportación a voluntad y la capacidad de quitarse de forma automática algunos efectos al final de sus turnos hacían casi imposible el pillarle y bloquearle en un sitio. No le cambié nada a excepción del rasgo Mystic's clarity, que en vez de ser un aura de 3 lo puse sin límite de distancia dentro de la montaña. Lo seguía perdiendo cuando quedaba maltrecho. También podía teleportarse dentro de la montaña sin tener línea de visión (se volvía barro y viajaba por la roca). Por lo demás lo llevé tal cual está escrito.

Un combate muy épico aunque muy arriesgado. Un día de estos van a palmar haciendo estas tonterías.
 

sc8rpi8n

New member
Gracias Humuusa por poner la información en castellano. No me había fijado en que lo habías traducido.

Ahí tenéis toda la información necesaria para entender lo que he puesto en mi post anterior.

Aparte de esto, os adjunto un nuevo grupo de criaturas del enclave actualizadas. En este caso son:

- Templario drow
- Golem de telaraña apresador
- Enjambre brutal de lolth

Un saludo
 

Adjuntos

  • monstruos enclave 2.doc
    69,8 KB · Visitas: 3

Azalin_Rex

New member
Combate epico donde los halla! Y una "puesta de escena" a la altura. Tengo que comenzar a poner mas detalles de terreno como mr. Sc8rpi8n.

En una de mis últimos encuentros en una mohosa guardilla de un sectario/alquimista, Roderik Herbert, tenia planeado que si se utilizaban conjuros de fuego o algo que provocara una chispa considerable, una sección del escenario entrara en llamas, Si no el propio Herbert lo aria. Un  combate vertiginoso en un edificio que se unde en un mar flamigero!

-Use un controlador nivel 15 del "MdM de sword & sorcerer" con la plantilla " sectarios sangre de Orcus (para Turok e mi partida)" del GdM2 (muy buen manual, indispensable)  y un par de zombis brutos para representar sus experimentos.
- Escenario reducido para potenciar áreas, mucho mueble para complicar el avance y varios niveles.
-Cuando el fuego se desata funciona como un área 2, 10 daños  radiantes y 5 continuos hasta sal. termina. Tiene la capacidad de extenderse.

Ahora explico el percal. En el momento se me ocurrió tirar ini. por el fuego, cada turno atacaba a todos los objetivos dentro de su radio y al final de su turno lanzaba una TS con un -2 por cada producto inflamable adyacente a su area, si fallaba extendía su radio dos casillas mas!!!

Literalmente un infierno  de combate. Los pjs no solo se tenían que preocupar por el sectario y sus experimentos, si no por el fuego, que ademas también dañaba a los sectarios. Terminaron machacados pero consiguieron matar a su enemigo y recuperar sus notas en medio de las llamas. Si no hubieran sido rápido la quest se iría al traste por perder esa información.
 

sc8rpi8n

New member
Muy curioso el combate Azalin_Rex. Me recuerda a uno de los escenarios de la primera aventura del Age of Worms, adventure path de la antigua Dungeon (época Paizo).

Yo normalmente para cosas de fuego y así pongo daño automático al entrar en la zona y/o al empezar el turno dentro de ella (muy al estilo de poderes de mago y así). Te ahorras hacer ataques. Lo único que hay que mirar es las resistencias de los personajes para saber si les va a hacer algo o lo pueden ignorar completamente.

Habitualmente los grados de daño los uso de la siguiente manera (con ajustes dependiendo de la situación): 5 en grado heroico hasta los niveles finales, 10 al final de grado heroico y hasta la mitad más o menos de parangón, 15 desde mitad de parangón hasta inicios de épico, ya en épico varía, pero el mínimo imprescindible es 20 según lo veo yo.

Lo de la tirada de salvación para el fuego es muy buena idea. Creo que en el Scales of War, en el primer encuentro de la aventura usaban un método parecido para extender el fuego. Me la apunto.

Añadir cosas de terreno es poco menos que imprescindible a ciertos niveles, aunque sólo sea un pequeño desnivel en el terreno. Hace los combates mucho más interesantes, y permite desafiar adecuadamente a los personajes. También es importante buscar la sinergia con los monstruos que vas a poner, por ejemplo en tu caso si los zombis podían empujar a los personajes al fuego, el combate hubiese aumentado en dificultad e interés.

Un saludo y gracias por el aporte.
 

sc8rpi8n

New member
Hola a todos,

En ENWorld han posteado las estadísticas de un monstruo solitario que aparece en la aventura incluida en el Dungeon Master's Kit de la línea Essentials. Se trata de un tiflin machaca. Obviamente esto es un SPOILER de dicha aventura.




Lividius, Tiefling Murderer
Level 4 Solo Brute

HP 240; Bloodied 120
AC 18, Fortitude 17, Reflex 15, Will 15
Speed 5
Resist 7 fire
Saving Throws +5; Action Points 2

TRAITS
Hell's Embrace (cold) Aura 1
Any creature that exits the aura on its turn takes 5 cold damage

STANDARD ACTIONS
[melee basic] Greatsword (weapon) At-Will
Attack: +9 vs AC, +10 if target is bloodied
Hit: 2d10 + 4 damage

Blade of Avernus (fire, weapon) At-Will
Attack: Close burst 1 (all creatures); +9 vs AC, +10 if target bloodied
Hit: 2d10 + 4 fire damage
Miss: Half damage

MOVE ACTIONS
Fire Step (fire, teleportation) At-Will
Effect: Lividius teleports 5 squares. Each creature adjacent to the square he teleports from or appears in takes 5 fire damage, or 10 fire damage if Lividius is bloodied.

TRIGGERED ACTIONS
Heart of Nessus (fire, polymorph) At-Will
Trigger: Lividius is dazed or stunned by an attack.
Effect (No Action): Lividius and all of his gear transforms into living flame and remains in this form until he no longer dazed or stunned. While in this form, he takes half damage from all attacks, his aura deals fire damage instead of cold, and any enemy that hits him with an attack takes fire damage equal to half the damage dealt.

Infernal Wrath (fire) Encounter

La verdad es que es un monstruo de nivel bajo muy sencillo de llevar, y desde luego su potencial de daño queda fuera de toda duda.
- El aura que tiene está bien, hace pupa pero permite a los personajes coordinarse entre sí para sacar a la gente del aura fuera del turno de los afectados (con, por ejemplo, el poder a voluntad Tácticas de manada de lobos del señor de la guerra).
- Las defensas están bien, la CA es más alta de lo normal para un bruto de su nivel pero a cambio dos de sus 4 defensas están un punto por debajo de la norma. Representa bien el hecho de que es un bicho de melé, y los lanzadores de conjuros lo tendrán más fácil para darle que los guerreros con sus armas.

- Su ataque básico de espadón está bien, el daño es algo más elevado para el nivel que tiene siendo un bruto. Sin embargo, el daño es de fuego y a nivel 4 es posible tener algún pequeño recurso para ignorar parte de dicho daño.

- El ataque de filo de Avernus es muy bueno, una explosión cercana de 1 a voluntad, que hace mitad de daño si falla. Con eso te aseguras de que no vas a perder el turno si fallas todos los ataques. Si los personajes son listos, se separarán entre sí para que el ataque sólo afecte a uno. La mitad de daño asegura un daño medio turno tras turno que mantenga la emoción.

- El paso de fuego le permite teleportarse y hacer daño de fuego a aquel que esté adyacente al teleportarse, y al que termina adyacente. Con ello puedes despegarte fácilmente del defensor y evitar la situación tan común de "tengo-al-guerrero-pegado-estoy-jodido". El aumento de daño al estar maltrecho es un buen detalle, aumentar la tensión conforme el combate va llegando a su fin. También es importante reseñar que la teleportación a voluntad le hace inmune a los efectos de ralentizado e inmovilizado.

- El corazón de Nessus es la habilidad que más me gusta de este bicho. Wow. Si te lanzan un atontado o aturdido, ¿qué es lo que haces? pues te transformas en una columna de fuego que quema a la gente que pega (nótese que no importa el tipo de ataque, los atacantes a distancia también se lo tragan) y que reduce el daño que te hagan a la mitad.
Espectacular. Precisamente a esta criatura le va que ni pintada esta capacidad, pues para funcionar a pleno rendimiento precisa de su acción de movimiento + estándar (teleportación + ataque cercano, o viceversa). Si el mago va y te atonta, pues te tranformas en fuego y lo mejor de todo es que en tu turno todavía te queda una acción para poder machacar un poco a los pjs.

En mi opinión es un gran diseño. Es sencillísimo de usar, y está protegido frente a los efectos que más merman sus capacidades.
 

plintonparreya

New member
Retomando un poco el hilo del post, ayer vi como aplicaban el aumento de daño a los brutos ene el MM3 y me di cuenta que nada tenía que ver con la tabla publicada en este post casi al principio del mismo.
Resulta que el Maw Demon que es un bruto de nivel 2, resulta que el meee attack que realiza ( mordisco) produce 1d12+5 de daño, y según la tabla publicada en este post, debería hacer 1d10+7. Así pasa con casi todos los monstruos del MM3 que he consultado.
Eso me lleva a la pregunta:
¿Como narices aplican la actualización de daño para poderla calcular y así modificar los MM1 y MM2?. Yo no he encontrado una explicación.
Y otra cosa,los élite de los MM1 y MM2 ¿Tambien se han de modificar?, si es que sí, ¿Que parámetros hemos de seguir?.....
HELP!!!!!
 

sc8rpi8n

New member
Como ya comenté en un principio, lo del aumento del daño en los monstruos no es una ciencia exacta. La tabla te vale como referencia, pero luego cada monstruo tiene sus cosas específicas que pueden traducirse en un aumento o bajada del daño. Se hace a ojo y según tus necesidades.
Si te puedo decir que yo he aplicado el daño de la tabla de forma directa y funciona, por ejemplo si usas un monstruo que no te ha dado tiempo a modificar previamente.

También te sirve la regla de duplicar/triplicar el daño fijo en grado parangón y épico.

Si te fijas en el ejemplo que has puesto, el daño que hacen es prácticamente el mismo. El daño máximo en ambos casos es 17,el mínimo 6/8. Es casi igual. Puedes ajustar en cada expresión de daño tanto el dado que se usa como cuánto de bono fijo al daño tiene.

Los élite y solitarios del MM1 tienen las defensas más altas que monstruos posteriores porque antes se aplicaba un +2 a 3 de las 4 defensas. Si quieres una solución rápida, en cada élite o solitario mira cuáles son sus 3 defensas más altas y redúcelas en 2 puntos cada una.

Creo que todo esto esta bastante bien explicado en mi post inicial.

Un saludo.
 

sc8rpi8n

New member
Hola a todos,

En este post voy a comentar uno de los encuentros de mi partida (domingo pasado), en el que usé monstruos de los nuevos con buenos resultados. El encuentro es uno de los incluidos en el módulo Demon queen's enclave, modificado por mí, concretamente el L11 Traitor's Villa.
La razón de que lo modificase es que me parecía bastante soso para la importancia que debía tener, y la selección de monstruos no era la más apropiada.

A partir de aquí hay SPOILERS de la aventura, lee bajo tu propia responsabilidad.

Escenario del encuentro: Un edifico grande, con dos habitaciones rectangulares conectadas entre sí; y una habitación secreta en un lateral con sendas puertas secretas a cada habitación.
- 1ª habitación: se entra desde el exterior por una puerta de doble hoja. Dentro de ella lo que hay son múltiples telas confeccionadas con telarañas que cuelgan del techo. Están tratadas con magia. Cada cortina cubre uno de los lados de un grupo de 3 casillas. La función de estas telas es, por una parte bloquear la línea de visión y efecto (importante de cara a los poderes) y por otro permitir a los esbirros incluidos en el encuentro el teleportarse de una a otra dándoles mucha movilidad. La puerta secreta se encuentra en el lado de la derecha.

- 2ª habitación: a esta se accede desde la habitación anterior, también a través de una puerta doble. En la parte del fondo hay un portal que comunica con un semiplano del páramo sombrío controlado por Orcus. Delante del portal a poca distancia hay una "piscina" de sangre dentro de la cual está sumergido el sarcófago del enemigo principal de este encuentro, Lareen la vampira.
Ya más cerca de la puerta de entrada hay dos hileras de estatuas de Orcus (3 estatuas en cada lado). Son mágicas y permiten a los enemigos de este encuentro teleportarse de una a otra mediante el gasto de una acción menor estando adyacente a una (para tocarla).
En la parte de la derecha de la habitación, cerca de la puerta, hay un recodo donde se encuentra una de las puertas secretas.

- habitación secreta: Una habitación cuadrada oculta a la que se puede acceder a través de las puertas secretas. Dentro de la habitación no hay nada relevante para el combate a excepción de una cortina que permite el acceso teleportándose a las otras situadas en la habitación 1.

Enemigos en este encuentro (las descripciones están en el documento anexo):
- Lareen, vampira (modificada según los nuevos estándares).
- 3 Demonios de sangre del demonomicon, modificados con un aura que aparece en dicho libro y que sustituye a su resistencia variable (soul stealer aura).
- 2 Raaigs señores de la cripta, del dark sun creature catalog (fantasmas guerreros)
- 1 Nabassu, también del demonomicon, y también modificado con un rasgo de dicho libro. En vez de resistencia variable tiene un punto de acción.
- 1 brecha abisal, se trataba de un peligro que inicialmente estaba presente. Como los personajes se lo curraron y anularon la energía abisal de la zona, lo sustituí por unos vampiros esbirros (los que venían inicialmente en el encuentro). Aunque parezca injusto, la potencia de la grieta no tiene comparación con los vampiros, ésta era mucho mejor pudiendo anular completamente los turnos de los personajes. Los vampiros no salen en el documento pero su modificación es sencilla: duplicar el daño que viene en su bloque de estadísticas original.

Desarrollo del combate (a grandes rasgos):

Los personajes entraron por la puerta, y como ganaron la iniciativa empezaron a intentar descolgar/destruir las cortinas temiéndose que les iban a perjudicar. Así, la maga utilizó su onda atronadora modificada para que incluyese daño por fuego para descolgar una cortina y dejar ardiendo otra (cuando pasaran x turnos la cortina sería destruida).
El resto de pjs se posicionaron por la habitación. El bárbaro fue el que se decidió a abrir la puerta de una patada XD
Más o menos fue en este punto cuando los enemigos empezaron a actuar. Las iniciativas habían salido bastante bien, intercalándose los turnos de los enemigos con los de los personajes.

Los vampiros esbirros comenzaron a aparecer por la puerta secreta de la primera habitación y atravesando las cortinas para poder alcanzar a los personajes desprotegidos y hostigar al resto sin sufrir ataques de oportunidad y esas cosas. Duraron bastante, les saqué mucho partido. La protección contra ataques de área que les daban las cortinas fue esencial para que la maga no se los fundiese a las primeras de cambio.

Los demonios de sangre salieron de la piscina de sangre donde estaban ocultos (los personajes sabían que había algo sumergido en la sangre) y empezaron a atacar al bárbaro. Fue al atacarle cuando le dejaron maltrecho y uno de los demonios ganó un punto de acción que utilizó, obviamente, para soltarle otra leche, dejándolo inconsciente. De los 3, uno de ellos se metió en la habitación 1 para repartir leches al resto del grupo con su ataque de explosión cercana 3. Esta era una de las cosas por las cuales el quitar las cortinas perjudicaba al grupo: daba la capacidad a los demonios de afectar a muchos más PJs. Según fue avanzando el combate 2 de los demonios llegaron a entrar en la habitación 1 y crear el caos entre el grupo. Su aura que al gastar esfuerzo curativo les permitía pegar un golpe con +5 a ataque y daño, combinado con varios personajes maltrechos (solían tener un bono de +3 al ataque) era una combinación brutal. Si los pjs se curaban, los demonios perdían algo de bono pero a cambio les soltaban un sopapo que dolía mucho. Si no se curaban y permanecían maltrechos los demonios disfrutaban de un excelente bonificador al ataque. Hubo que calcular meticulosamente cuándo la señora de la guerra enana debía usar poderes de curación que permitiesen gastar esfuerzos.

Los fantasmas salieron del recodo en la habitación 2, uno de ellos se dirigió a por el bárbaro y el otro hacia donde estaba el grueso del grupo en la habitación 1. Dado que el "Team Enemigos" estaba bastante juntito, cada vez que usaban el poder Gostly Command era una risa, atacaban todos los demonios de sangre (con todos sus bufos) y el otro fantasma. Para colmo lo recargué un par de veces.  El poder de marcar a un pj como acción menor lo usaron para mantener al guerrero ocupado y que no pudiera irse a marcar a los demonios, o atraer a la bruja/maga al cuerpo a cuerpo con ellos o un demonio y dificultarles el hacer ataques.
El aura de no poder desplazarse fue muy útil y de ahí saqué un par de ataques de oportunidad al reposicionarse los personajes. La parte del daño de frío al estar marcado no la usé prácticamente (1 vez creo).
Los fantasmas fueron de los primeros en caer principalmente por el Gostly command, que estaba haciendo estragos en el grupo. Aunque eran insustanciales, el tener menos puntos de vida que un bicho normal hizo que cayesen más o menos cuando lo hubiera hecho otro monstruo de su nivel, sin necesidad de estar dándoles palos siglos y siglos. Eso está muy bien.

Lareen estuvo la mitad del combate cerca del portal lanzando su ataque en área y su mirada dominadora al bárbaro. Los ataques fueron efectivos ya que como mínimo pillaba a 2 personajes a la vez durante todo el combate. A la mitad o así se acercó a la refriega para atontar al guerrero y permitir a sus esbirros moverse más facilmente. Desgraciadamente en ataques c/c saqué unas tiradas pésimas, así que en dos turnos volvió a colocarse atrás con su poder de teleportación (es del Open Grave por si a alguien le interesa). Fue la última en morder el polvo, devorada por el poder diario de la bruja plaga de ranas (o plaga de hipnosapos como lo llamamos nosotros XD).

Para el Nabassu tenía pensado quedarme cerca del portal (para conservar los beneficios de portal linked) pero como la refriega estaba en el centro más o menos del área de combate me ví obligado a moverle para poder atacar.
Lo que hizo fue adentrarse en la habitación 1, hasta llegar cerca de la maga y poder "cascarle" el soul rip y el life-stealing gaze (brutales los dos  por cierto). Ese -2 a los ataques le permitió librarse de los efectos-peñazo de la maga durante el resto del combate (le salía más rentable atacar a otros). Permaneció volando en la habitación hasta el final del encuentro, soltándole el ataque de mirada también a la bruja y pegando algún que otro garrazo a la maga/bruja (gracias al poder de los fantasmas). Mordió el polvo reventado por una explosión sobrenatural de la bruja.

Y eso fue todo el combate. Duró cosa de un par de horas, en todo momento fue emocionante, tanto para los jugadores como para mí.
Los monstruos nuevos utilizados dieron un buen resultado, presentaron un desafío adecuado, y creo que mecánicamente son muy sólidos (salvando los pequeños cambios que hice en algunos).

Como no lo he comentado antes, hago una descripción del grupo aventurero (todos nivel 15), para que os hagáis una mejor idea:

- Luna, maga eladrín (dominio bastón y orbe)
- Alyssa, bruja tiflin (pacto feérico y de la oscuridad)
- Aegon, guerrero dracónico (arma a 2 manos, hacha)
- Bob, bárbaro semiorco (whirling slayer, con hachas de guerra)
- Torbera, señora de la guerra enana (presencia inspiradora)
 

Adjuntos

  • encuentro DQE L11.doc
    215,4 KB · Visitas: 6

Azalin_Rex

New member
El encuentro alternativo de esta semana fue muy curioso. Después de un puzzle de lógica muy sencillo los pjs encontraron un pasillo secreto que les llevo a un área con un demonio sellado, "Legión". Nada mas recoger un objeto en el centro de la sala de cada esquina aparecen cuatro demonios Legionarios (minions de nivel 9) maxificando su habilidad de mejorar las defensas estando adyacentes entre si y rodeando a los pjs. Cada vez que uno de ellos moría reaparecía de nuevo al principio de su turno, cerrando el camino a los héroes.

Si bien el combate no es muy complejo los pjs se agobiaron al ver que no podian terminar el combate, pues cuando a algunos se les ocurrió salir de la sala (los demonios dependían de unas columnas para materializarse) otros se quedaban solos dentro recibiendo palos!
 

sc8rpi8n

New member
¿cómo se supone que finalizaba el encuentro? ¿qué tenían que hacer los pjs para terminar con la aparición de los monstruos?

Saludos
 

Azalin_Rex

New member
Tenían que salir de una sala rectangular muy larga. La cosa es que si salen muy rápido pueden dejar algún compañero en la zona de peligro. Lo difícil del asunto es que si se abrían paso salían mas enemigos por las zonas debilitadas.

En verdad solo lo trate como encuentro de relleno, sin mucha dificultad. Pero los jugadores se liaron, las primeras rondas intentaban mermar a todos los enemigos, después destruir las columnas de cristal arcano de donde emerger y finalmente intentar salir después de realizar u chequeo de religión exitoso.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Bueno hoy tengo un encuentro peliagudo en la campaña de Dark Sun de un Tembo contra un numero seguramente escaso de personajes de nivel 2.

El Tembo es un solo de nivel 6.

El combate en si es bastante especial, ya os contare mas esta noche despues de la partidam que me gustaria aportar algo al hilo.

Un saludete
 

sc8rpi8n

New member
@Azalin_Rex

Gracias por la información. Es curioso cómo con los encuentros a priori más sencillos los jugadores se pueden hacer la ***** un lío ^_^

@Tel Arin

Dios un Tembo... mira, yo me he pegado con uno, éramos 5 personajes de nivel 6 (osea de su mismo nivel), y tuvimos mucha suerte, el máster sacó tiradas bastante malas durante todo el combate. Eso sí, un turno que le fue más o menos bien consiguió tumbar al guerrero, y los tuvimos de corbata durante un rato. Por suerte no le quedaba mucho de vida y le dimos muerte, pero el miedo estuvo ahí todo el encuentro.

Es una bestia brutalmente efectiva para el nivel que tiene. Combina varios rasgos, como es el hecho de un aura dañina y encima aumentable, la capacidad de drenar esfuerzos curativos, el tener dos turnos y poder hacer dos ataques cada uno (¡y uno de ellos penaliza los ataques de los pjs!) y el ser inmune al movimiento obligatorio que impide que te lo saques de encima de forma fácil.
En el GameDay de Dark Sun personajes de nivel 4 se pegaban con uno (encuentro de nivel+2) y he oído de muchas TPKs (todos los pjs muertos). Si son de nivel 2 tus jugadores, les deseo mucha suerte porque la van a necesitar.

Espero un comentario acerca del resultado  :smile:

Un saludo
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Paso a comentar el encuentro contra el Tembo en la campaña de Libertad! De D&D Dark Sun.

Mención previa al combate.
Antes del Tembo, los jugadores han pasado días y días trabajando en los corrales de esclavos, fabricando ladrillos en el lodo y arrastrando colosales piedras en la fabricación del Zigurat de Kalak. Aparte de que el modulo es muy perro y constantemente se les están haciendo putadas.

En concreto la de este día, fue que creían que iban a pasar una prueba de sus habilidades de gladiadores/combatientes, luchando entre ellos. Un contacto de la Velada Alianza lograría que si no lo hacían muy mal, fueran comprados como gladiadores por Agis de Asticles. Pero no sabian que un templario los obligaría a probarse contra un Tembo.

Asi que cuando un templario les dijo que combatirían a continuación contra unas de las fieras de los juegos (como jugada contra Agis) los pjs ya habían gastado alguna cosillas, y no estaban a tope de puntos de vida (tampoco mucho, les deje hacer un descanso corto mientras el templario hacia el discurso de rigor.)

Llevo escrito todo esto y aun no he empezado, Penitenciagite ¡

Los jugadores eran:

Psionica tiefling
Guerrero semigigante. (con construccion de los poderes invigoratings, no me acuerdo el nombre)
Bardo Thri-kreen
Asesina Mediana.

Todos de nivel 2.

Mientras suben en una jaula por un elevador al Tembo, les dejo recolocarse en el mapa como deseen. El mapa es de un coliseo, y la acción va a transcurrir en la arena del mismo.

Como el Tembo es un solo skirmisher de nivel 6 y ellos 4 personajes de nivel 2, tengo pensadas algunas cosas que les proporcionen alguna ventaja.

Opción 1. Paredes de la arena de lucha, con pinchos y cosas así; esta idea se fue a tomar viento cuando vi que el Tembo es inmune a efectos de empujar etc.
Opción 2. La gloria del publico. Tenia pensado, muy en línea con el tema de gladiadores etc, que en determinado momento, el publico pudiera proporcionar algunos beneficios de tipos esfuerzos curativos etc. si algún personaje lo hacia muy bien, o en base a alguna tirada o habilidad basada en carisma.
Opción 3. Agis y la red de la velada alianza en determinado momento podrían echarles algún mano a a los PJs, también en base a alguna prueba de habilidad. Esta opción era la que tenia menos desarrollada.

Mas o menos tenia pensado la 2ª opción, y en caso de ser necesario para igualar las cosas la 3ª.

Pero no hizo falta como ahora veréis.

El Tembo tiene dos iniciativas en el asalto, con un poder que le permite atacar dos veces. Dos poderes con desencadenante, cuando muerde y cuando le golpean. Además sus auras lo hacen muy peligroso si el combate se vuelve muy largo.

El Tembo en mi planteamiento, lleva varios días con poca comida, puesto que lo querian bien agresivo para los juegos que se celebrarían en los siguientes días. Así que salio de la plataforma elevadora dispuesto a atacar a la presa mas cercana.

Lo digo porque el Tembo es una criatura muy movil y rápida, con poderes que lo hacen extremadamente letal, el depredador definitivo. Acechando, invisible, para abalanzarse sobre el incauto y desaparecer otra vez. Pero este no era el caso. Aparte de que en medio de la arena de un estadio de gladiadores, es complicado esconderse y acechar a nadie. Quiza a un utillero despistado, pero no a los Pjs.

El Tembo salio ganando con sus 2 iniciativas a los PJs (cosa que creo, les vino bien puesto que podían estudiar lo que hacer uno detrás de otros, los jugadores suelen actuar y complementarse mejor cuando actúan seguidos)

El Tembo sale, se acerca y actúa: el bardo muerto.

En estas pienso, mi madre, se los come a todos! Pienso que al acabar el primer asalto tendre que poner alguna de las opciones de arriba, porque es demasiado desafío para ellos, y mas como están de cansados y tocados.

Pero el resto del asalto, los pjs le dieron lo suyo. Todos acertaron con sus poderes, incluido un crítico creo recordar. El guerrero impide que el Tembo escape con su poder desencadente, aunque se vuelve insustancial, pero solo dura hasta que acaba el turno del guerrero, y resulta que era el 3º en actuar (1 Tembo, 2 bardo, 3º guerrero) asi que le cubre poco del resto de ataques del asesino y psionico.

Una cosa importante, fue que la psionica impuso un -3 a def del Tembo y un -2 a sus ataques, cosa que viendo el combate y por cuanto fallo el monstruo, fue bastante determinante. Tambien hubo mas efectos, pero no me acuerdo de todos, este es un grupo que suma bonos y ventjas de combate muy rapido.

La asesina en su línea habitual de hacer bastante daño y se puso a flaquear con el guerrero.

En este asalto el muerto (bardo) saca un 20 en su tirada de salvación y vuelve al mundo de los vivos.

Los siguientes asaltos transcurren de la siguiente manera.

El guerrero: con el plus (+2 +4) de amenaza del villano  y sus poderes invigoratings, da unos golpes muy importantes, y esta razonablemente blindado. En un asalto recibió todos los ataques del bicho y solo le impactó 1 de 4 sin llegar a caer. Además retuvo en varias ocasiones que el bicho se desplazara. Con su poder de regenerar (utilidad) era el mas entero.

La asesina hizo bien su trabajo, haciendo daño y con los sudarios de sombra, haciendo daño incluso cuando no logro impactar.

El bardo se levantó lo justo como para curar a alguien, curarse a si mismo con un esfuerzo, lanzar un poder (punto de acción), pero al siguiente asalto el bicho lo volvió a matar.

La psionica mientras pudo estuvo atrás lanzando ataques de daño e imponiendo efectos en el bicho principalmente.

El Tembo.

Debe aprovechar la velocidad de movimientos y escapar lo máximo posible, aunque el guerrero te impacte con sus ataques de oportunidad (al fin y al cabo solo puede realizar 1 AO por turno)

En determinado momento se quedo en medio de las leches porque pensé que no le hacia falta escapar del guerrero y la asesina, pero la somanta de palos que le estaba dando me hizo darme cuenta de que tenia que salir de las cercanías de los dos flanqueadores.

Finalmente

El Tembo se intento escapar por enesima vez del  lugar desplazándose, se comió otra vez el ataque básico del guerrero (que hacia bastante pupa además, por todo lo que tenia encima), se vuelve a desplazar alejándose y en un solo asalto mata al psionico, y al asesino.

En ese momento, después de unos 5 asaltos más o menos, ya estaba con unos 255 puntos de daño. De repente toda la mala suerte, los ataques fallidos del Tembo y las buenas tiradas y colaciones de los jugadores se desvanecieron. La típica situación de ahora todo, ahora nada.

El guerrero se acerco y se puso a reach 2 del monstruo y con su arma de asta…critico! 27 puntos de daño y el Tembo a la porra. Que suerte!

Notas finales.
Al final no tuve que introducir ningún elemento equilibrante, primero porque vi que le estaban haciendo al pobrecillo del Tembo una media de mínimo 50-70 puntos de daño por asalto, de hecho en el primer asalto se comió, incluida la insustancialidad (que le duro poco, por como eran las iniciativas, no tuvo suerte el Tembo ni para eso) alrededor de 80 puntos de daño. Con el crítico del final, el grupo saco 2 en total y creo que su ratio de impactos fue muy alto.

Cometí, no errores (no quiero quitarle merito a los jugadores), pero si es cierto que me confíe (yo y el bicho) en determinado momento. Supuse que el bicho, hambriento, se pararía a comerse a su primera presa, y que le importaría 3 pitos el resto, concentrado en comerse al bardo y en el 1er asalto no se volvió invisible. Esto permitió que me entraran efectos que después me tocaron los eggs casi todo el combate.

También, pensado que el Tembo se bajaría mínimo un personaje por turno, me quede el segundo asalto parado en medio de los PJs, y falle casi todo contra el guerrero. Ademas, el básico de este era muy gordo y me lo comi alegremente muchas veces.

El combate no fue muy largo, tengo realizado combates contra solos a 1er nivel, y me han durado bastante más. Fue 1h 15’ de juego.

Resumiendo.

El Tembo, en condiciones normales debería hacer una aproximación en sigilo e invisible a un grupo de personajes, ya solo con esto me parece peligrosísimo. Aquí por las condiciones de la ambientación no era posible. Punto negativo para el Tembo

Use los poderes muy confiado, pensado en la total superioridad del Tembo y que seria un autoplay, pero me di cuanta tarde que si les dejaba a los jugadores hacer lo que quisieran en cuanto a colocación etc, estaba jo*ido. Punto positivo para los jugadores

El poder del Tembo de desplazarse en medio de dos ataques es cojonudo. Los desencadenantes son la guinda del pastel. Muchos puntos de vida, golpes contundentes (2d10+3). Pero note que esta muy bien equilibrado en sus bonos de ataque y defensas. En cuanto se las bajaron un poco, le entro todo lo habido y por haber (incluso invisible recibio de lo lindo,)El aura es muy interesante sobre todo a este nivel, pero la velocidad del combate, mas un guerrero con puntos temporales y regenerando, una asesina que tuvo resistencia durante un rato, una psionica a distancia de las 5 casillas del aura, la hizo bastante anecdotica.  Punto positivo para los jugadores.

Creo que ha sido uno de esos combates cuasi perfectos para los jugadores y DM. Todo en contra, TPK en ciernes,  DM y monstruos les pasa como los buenos villanos de serial , hacerse vulnerables por creerse invencibles y muriendo al final con un critico del ultimo personaje en pie.

Así me gustan los combates!

Un saludo
 

sc8rpi8n

New member
Muy buenas.

Gracias por el resumen del combate Tel. Muy completo, con detalles y trasfondo. Parece que tuvisteis un buen combate y al final eso es lo que importa. Para serte sincero, cuando he leído que eran pjs de nivel 2 contra un solitario de nivel 6 daba por sentado que la iban a cascar todos.
También es muy importante el hechod de que parece que contaban con todos sus diarios. Si tuvieron suerte impactando entonces la cosas se les presentaban algo más fáciles.

Si me permites, me gustaría comentar algunos puntos de tu descripción y aclarar detalles.

- Así a ojo, teniendo en cuenta que eran pjs de nivel 2, que eran 4, y que el bicho era de nivel 6, yo diría que el encuentro era como de nivel+5 o así. Esto ya se sale de los márgenes de los encuentros difíciles, y en condiciones normales hubiera supuesto un TPK. Quizá te interese saberlo dado que creo estais jugando una campaña y a esos niveles si se muere alguien suele significar pj nuevo, y puede afectar a la continuidad de la historia.

- "El guerrero impide que el Tembo escape con su poder desencadente, aunque se vuelve insustancial, pero solo dura hasta que acaba el turno del guerrero, y resulta que era el 3º en actuar (1 Tembo, 2 bardo, 3º guerrero) asi que le cubre poco del resto de ataques del asesino y psionico."
¿Entiendo que cuando el tembo se desplazaba el guerrero le cortaba el movimiento si le impactaba con su ataque del desafío? Esto no es correcto, el ataque del guerrero que corta movimiento es el de oportunidad, el otro sólo causa daño (aceptable para el tembo con sus chopocientos pgs). Por otro comentario que has puesto más abajo entiendo que lo aplicasteis así, y eso fue determinante para la victoria puesto que el Tembo necesita algo de movilidad para ser más efectivo.
El poder del tembo que le hace insustancial dura hasta el final del siguiente turno del enemigo desencadenante. Esto le hubiera reducido el daño de cara al resto de los ataques durante ese asalto y le hubiera dado dos turnos (los del asalto siguiente) de insustancialidad que hubiera podido aprovechar para desplazarse con menos miedo a los ataques de desafío del guerrero.
Nótese que se recarga al quedar maltrecho, eso te puede salvar de una situación comprometida.

El poder de volverse invisible le hubiese permitido moverse sin miedo al guerrero (no hay ataques de oportunidad contra enemigos invisibles) y reposicionarse lejos. También es importante recordar que al atacar invisible tiene ventaja en combate contra el objetivo, lo cual palía los penalizadores que le impusieran los pjs. Podría haberse acercado a la psiónica y haberla "machacado".

- ¿en qué se gastó los puntos de acción el Tembo? Yo normalmente los suelo emplear para rematar a un personaje que acabe de dejar maltrecho. Es muy tentador empezar el combate y gastarselos al principio, pero en ese momento los personajes tienen todos sus recursos. Si se espera lo suficiente se les puede pillar a contrapié y aumentar la emoción del combate.

- ¿conseguiste golpear con el unspeakable violation? Un turno de aura 10 en vez de 5 se nota.

- ¿no las pasaron canutas con el efecto de mitad de curación cuando el monstruo está maltrecho? Seguro que hasta el guerrero lo notó.

Tras 15 niveles conviviendo con un pj guerrero, tengo que decir que al guerrero es mejor intentar ignorarlo dentro de lo posible. En tu caso el problema es mucho peor, ya que el guerrero battlerager (o camorrista) es un saco de puntos de golpe temporales. Enzarzarse con él en combate es chocarse contra un muro que no puedes derribar, y le facilitas su labor de defensor, mientras el controlador te jode con sus efectos y el líder bufa al guerrero y le cura. Lo que suelo intentar es dificultarle al guerrero que me persiga e irme a por sus compañeros. En este caso concreto, lo más adecuado teniendo en cuenta que el tembo tenía sus dos turnos seguidos hubiera sido hacer el raking assault, desplazándote y alejándote del guerrero. Le haces el mordisco por ejemplo a la asesina (que entiendo estaba flanqueando) y después te alejas con una accion de movimiento en dirección al bardo o a la psiónica (preferentemente el bardo). Te comerías un ataque de oportunidad de la asesina pero a no ser que se haya pillado el melee training no es probable que te dé (y si lo hace no te hará ni de lejos el mismo daño que el guerrero).
Te acercas a tu nuevo objetivo y le sueltas otro ataque doble con el punto de acción. Si tienes una suerte media le dejarás en el suelo.
Contando con que el Tembo mueve 8, te da de sobra el movimiento para que el guerrero se vea obligado a cargar (a no ser que tenga poderes de desplazamiento) lo cual reduce su efectividad.

Y asi a bote pronto no se me ocurre nada más, disculpad el tocho pero es que me gusta comentar estas cosillas en profundidad  :smile:

Un saludo

EDITO: Se me olvidaba, en una de las primeras Dragon digitales había un artículo muy bueno sobre gladiadores en general, con desafíos de habilidad para gustar al público y esas cosillas. Quizá te interese echarle un vistazo pues era largo y muy completo.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
sc8rpi8n dijo:
Muy buenas.

Gracias por el resumen del combate Tel. Muy completo, con detalles y trasfondo. Parece que tuvisteis un buen combate y al final eso es lo que importa. Para serte sincero, cuando he leído que eran pjs de nivel 2 contra un solitario de nivel 6 daba por sentado que la iban a cascar todos.
También es muy importante el hecho de que parece que contaban con todos sus diarios. Si tuvieron suerte impactando entonces la cosas se les presentaban algo más fáciles.

Si me permites, me gustaría comentar algunos puntos de tu descripción y aclarar detalles.

- Así a ojo, teniendo en cuenta que eran pjs de nivel 2, que eran 4, y que el bicho era de nivel 6, yo diría que el encuentro era como de nivel+5 o así. Esto ya se sale de los márgenes de los encuentros difíciles, y en condiciones normales hubiera supuesto un TPK. Quizá te interese saberlo dado que creo estáis jugando una campaña y a esos niveles si se muere alguien suele significar pj nuevo, y puede afectar a la continuidad de la historia.

Si, he incluso pensaba que quizá alguno de los jugadores no asistiría a la partida, con lo que contaba con incluso menos. Una cosa que no he comentado, es que no tenia pensado que mataran al bicho. Aparte de las ayudas que tenia pensado para equilibrar el tema, como el Tembo es el mismo que aparece  en las novelas pues mi idea era que quizá con ponerlo maltrecho, o según fuera el combate en determinado momento Agis convenciera, o los PJs via publico convencieran al templario de que ya era suficiente. De hecho, al acabar el combate salen cuidadores a sanar al tembo xD y no a los 3 PJs muriendo en el suelo.

Lo que paso es que asalto a asalto veía que lo estaban poniendo de verano, y quería vera donde podian llegar. El primer asalto fue especialmente brutal. Esto se volvio en mi contra cuando en un asalto se cargo a dos personajes, esta claro que era mucho bicho. Pero bueno, a esas alturas parecia factible que lo mataran. Estas decisiones son tipicas de un DM, decidir si estas o no estirando la cuerda demasiado y a veces se puede partir, los TPK me han pasado como a todo DM hijo de vecino. En este caso fui dejando que se fuera tensando el tema porque entre que creia al principio que el tembo tenia muchos PVs y que a finales del combate, parecia que podian cargarselo entero, deje que las cosas fueran solas sin intervención.

sc8rpi8n dijo:
- "El guerrero impide que el Tembo escape con su poder desencadente, aunque se vuelve insustancial, pero solo dura hasta que acaba el turno del guerrero, y resulta que era el 3º en actuar (1 Tembo, 2 bardo, 3º guerrero) asi que le cubre poco del resto de ataques del asesino y psionico."
¿Entiendo que cuando el tembo se desplazaba el guerrero le cortaba el movimiento si le impactaba con su ataque del desafío? Esto no es correcto, el ataque del guerrero que corta movimiento es el de oportunidad, el otro sólo causa daño (aceptable para el tembo con sus chopocientos pgs). Por otro comentario que has puesto más abajo entiendo que lo aplicasteis así, y eso fue determinante para la victoria puesto que el Tembo necesita algo de movilidad para ser más efectivo.

Si, aunque he leido y visto el tema de las diferencias me pasa a veces que sigo con el mismo problema, pensamos que es lo mismo, cuando son dos rasgos de clase separaddos. Punto negativo para el DM.

sc8rpi8n dijo:
El poder del tembo que le hace insustancial dura hasta el final del siguiente turno del enemigo desencadenante. Esto le hubiera reducido el daño de cara al resto de los ataques durante ese asalto y le hubiera dado dos turnos (los del asalto siguiente) de insustancialidad que hubiera podido aprovechar para desplazarse con menos miedo a los ataques de desafío del guerrero.
Nótese que se recarga al quedar maltrecho, eso te puede salvar de una situación comprometida.

Humm pues ahora no me acuerdo muy bien, si fue en ese turno o en el siguiente. Recuerdo leer el poder del bicho y cagarme en su mala suerte porque como era desencadenado por el guerrero, y ser este el 3º, no podia aprovechar de pillar a la asesina 5ª y a la psionica 4ª mas veces, si era de ninguna a una, o de una a dos veces, ya no me acuerdo.

sc8rpi8n dijo:
El poder de volverse invisible le hubiese permitido moverse sin miedo al guerrero (no hay ataques de oportunidad contra enemigos invisibles) y reposicionarse lejos. También es importante recordar que al atacar invisible tiene ventaja en combate contra el objetivo, lo cual palía los penalizadores que le impusieran los pjs. Podría haberse acercado a la psiónica y haberla "machacado".

Como digo, iba confiado, deje que el tembo pegara y ya esta, al menos en 2 de los asaltos. Concentrando en el guerrero (era el que mas pupa le habia hecho al principio) los ataques. Sabía que era contraproducente, pero me dije: es un tembo de 280 pg!

sc8rpi8n dijo:
- ¿en qué se gastó los puntos de acción el Tembo? Yo normalmente los suelo emplear para rematar a un personaje que acabe de dejar maltrecho. Es muy tentador empezar el combate y gastarselos al principio, pero en ese momento los personajes tienen todos sus recursos. Si se espera lo suficiente se les puede pillar a contrapié y aumentar la emoción del combate.

En golpear; gasto los dos y no fueron determinantes en nada. La verdad que golpeando a +11 y a +9 (por efectos e incluso me parece que en algún momento a menos incluso) mi ratio de impactos fue bastante triste. Tiradas abiertas y visibles,  me gusta tirar a la vista de todos. Punto negativo para la suerte del Tembo.

sc8rpi8n dijo:
- ¿conseguiste golpear con el unspeakable violation? Un turno de aura 10 en vez de 5 se nota.

Si, nada mas empezar. Quería dejar a los Pjs lo mas asustados que pudiera con la impresionante entrada del Tembo. AHice algunas descripciones de su poderio al llegar y algunos que lo conocian de AD&D2 ya le tenian bastante respeto; asi que empecé con una carga, bite y la violation. Como dije en el primer asalto el bardo dijo adiós a este mundo.

sc8rpi8n dijo:
- ¿no las pasaron canutas con el efecto de mitad de curación cuando el monstruo está maltrecho? Seguro que hasta el guerrero lo notó.

El bardo se curó con un 20 de estar muriendo en el suelo en el primer asalto, lanzo todo lo que pudo al siguiente, y al  3º(o en el 4º no me acuerdo muy bien) volvió a morir en cuanto fue atacado. No se volvieron a curar en el combate ni a partir del maltrecho del bicho. Fue todo muy rápido y gastaron todos sus recursos en hacer daño.

sc8rpi8n dijo:
Tras 15 niveles conviviendo con un pj guerrero, tengo que decir que al guerrero es mejor intentar ignorarlo dentro de lo posible. En tu caso el problema es mucho peor, ya que el guerrero battlerager (o camorrista) es un saco de puntos de golpe temporales. Enzarzarse con él en combate es chocarse contra un muro que no puedes derribar, y le facilitas su labor de defensor, mientras el controlador te jode con sus efectos y el líder bufa al guerrero y le cura. Lo que suelo intentar es dificultarle al guerrero que me persiga e irme a por sus compañeros. En este caso concreto, lo más adecuado teniendo en cuenta que el tembo tenía sus dos turnos seguidos hubiera sido hacer el raking assault, desplazándote y alejándote del guerrero. Le haces el mordisco por ejemplo a la asesina (que entiendo estaba flanqueando) y después te alejas con una accion de movimiento en dirección al bardo o a la psiónica (preferentemente el bardo). Te comerías un ataque de oportunidad de la asesina pero a no ser que se haya pillado el melee training no es probable que te dé (y si lo hace no te hará ni de lejos el mismo daño que el guerrero).
Te acercas a tu nuevo objetivo y le sueltas otro ataque doble con el punto de acción. Si tienes una suerte media le dejarás en el suelo.
Contando con que el Tembo mueve 8, te da de sobra el movimiento para que el guerrero se vea obligado a cargar (a no ser que tenga poderes de desplazamiento) lo cual reduce su efectividad.

Y asi a bote pronto no se me ocurre nada más, disculpad el tocho pero es que me gusta comentar estas cosillas en profundidad   

Para eso esta este hilo! Esta claro que la peligrosidad del tembo radica en que se mueve como el solo. Y que atacar al mas fuerte y especialista del grupo en recibir golpes no es la mejor tactica. Pero como dije mas arriba pensaba: es un Tembo de 280 pg! xD

sc8rpi8n dijo:
Un saludo

EDITO: Se me olvidaba, en una de las primeras Dragon digitales había un artículo muy bueno sobre gladiadores en general, con desafíos de habilidad para gustar al público y esas cosillas. Quizá te interese echarle un vistazo pues era largo y muy completo.

Pues lo voy a buscar a la voz de ya!
 

sc8rpi8n

New member
Estoy totalmente de acuerdo contigo en el tema de los pgs. Personalmente no me ha ocurrido eso con los solitarios pero sí con los élites.
La cantidad de dolor que pueden generar los personajes es considerable, y tampoco hace falta que estén super optimizados de la muerte.

En este caso han tenido mucha suerte y han salido vivos de algo casi imposible. Mira, esto te abre nuevas posibilidades de cara a la campaña, la gente verá que son poderosos y las distintas facciones de la ciudad se pueden interesar por ellos.

Sobre lo de tensar la cuerda, precisamente una de las facilidades que le veo a 4ª es hacer cambios on the fly si las cosas van demasiado bien/mal. Aumentas o diminuyes los daños, das o quitas acciones/poderes... las posibilidades son múltiples a la hora de ajustar encuentros.
 

Svargth

Member
Gracias Sc8rpi8n por ayudarnos a entender mejor el asunto. Creo efectivamente que parte del problema es que le echamos cerrojo al Tembo cada vez que se intentaba desplazar las 4 casillas que le permiten el poder del Raking Assault. Pero estoy un poco confuso y a ver si me puedes ayudar.

Yo llevaba el guerrero battlerager semigigante. Creo que la primera vez que intentamos y conseguimos parar la tembo fue cuando me pegó el Raking Assault y shifteó. Por lo que he entendido, ahí nos colamos y aplicamos desafío del guerrero porque shifteaba para pegarle el bite a otro pj. Puesto que no me pegaba el bite a mi, que lo tenía marcado entendimos que teníamos derecho a pararle con el desafío del guerrero. La segunda vez que lo paramos, estando el tembo invisible (con el pertinente -5 al acertar por nuestra parte) fué cuando volvió intentar hacer un raking assault, pero esta vez le pegó a la asesina. Puesto que seguía marcado por mi, le volví a hacer un desafío del guerrero y logré impactarle pese a los penalizadores.
En ambos casos entendimos que le paramos el movimiento.

He estado repasando el manual y me he quedado sorprendido cuando he leído que el desafío del guerrero, en teoría, no permite un AO si no un simple ataque básico. Según eso no le podíamos parar el movimiento de ninguna manera y el tembo hubiera masacrado al grupo sin ningún problema ¿Cierto?

Por otro lado me gustaría saber si nuestra interpretación del desafío del guerrero en los dos casos anteriores han sido correctos o como me parece a mi nos hemos colado también en el primero.

Sc8rpi8n, aprovecho que he escrito este post para preguntarte otro asunto de reglas. Estoy trabajando en la adaptación de un módulo de AD&D 2ed. a 4ª y me encuentro con el problema de adaptar criaturas que no tienen su equivalente en la nueva edición, como por ejemplo las heucuvas. En la dragon 384 vienen pasadas a 4ª pero es un template y la heucuva que aparece es un controller de nivel 23. Existe algún lugar donde aparezcan reglas para bajar de nivel o subir bichos ya existentes. A mi me interesa que la heucuva sea de nivel 13 o 14, ¿con qué reglas puedo conseguirlo de forma equilibrada?
 
Arriba