Comunidad Archiroleros

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Algunas dudas random para un novato :)

Metafight

New member
La cuestión es que quería darle uso a ese conjuro; de hecho intento darles uso a todo lo que encuentran creando situaciones.

Yo te aconsejaría que tampoco te calientes demasiado la cabeza con eso XD. En este juego hay una variedad ingente de recursos para una cantidad ingente de situaciones, y es normal que no siempre puedas darle uso a todo cuanto tienes. Mi paladín se pasó toda su vida, más de 15 sesiones, sin haber llegado a usar nunca varios de los conjuros que llevaba preparados. Es normal, no te sientas obligado a crear situaciones para explotar y optimizar todos los recursos de los que disponen, aunque es un buen detalle que te preocupes por ello.
 

Metafight

New member
Tharitley dijo:
Había pensado en hacerme una ficha de personaje e incluirlo como PNJ en la siguiente partida, pero con alguna excusa de que no pueda tomar decisiones (para no crear un conflicto de intereses al ser master) y que sea muy servicial, que esté ahí sólo para dar consejos si lo piden y para luchar. ¿Sale bien o se vuelve un problema?

Durante buena parte de mi última campaña llevábamos PNJs así. El primero era un guía que nos ayudaba a adentrarnos en unas tierras complicadas, así que hacía lo que quisiéramos mientras le pagáramos. Y el segundo era un ser neutral que nos acompañaba porque nos necesitaba, pero que para todo lo demás era un pasota que nos dejaba hacer y deshacer como nos placiera XD. Todo lo que decidiéramos le caía bien.

Así que mi respuesta es sí, puede salir perfectamente bien.
 

Tharitley

New member
Metafight dijo:
La cuestión es que quería darle uso a ese conjuro; de hecho intento darles uso a todo lo que encuentran creando situaciones.

Yo te aconsejaría que tampoco te calientes demasiado la cabeza con eso XD. En este juego hay una variedad ingente de recursos para una cantidad ingente de situaciones, y es normal que no siempre puedas darle uso a todo cuanto tienes. Mi paladín se pasó toda su vida, más de 15 sesiones, sin haber llegado a usar nunca varios de los conjuros que llevaba preparados. Es normal, no te sientas obligado a crear situaciones para explotar y optimizar todos los recursos de los que disponen, aunque es un buen detalle que te preocupes por ello.

No sé, yo de momento estoy intentando que todo lo que tengan sea útil. Tampoco me sirve de nada preparar una prueba de robo si son unos mancos; sería perder tiempo desarrollando algo que rara vez tendrá efecto. De hecho mis amigos son muy malos con los dados (la última partida en 1d20 no llegaban ni al 8 los gafes y yo siempre tirando +15 a todos mis monstruos), así que si encima les pongo pruebas complicadas de cosas que no dominan... mal vamos XD

Metafight dijo:
Tharitley dijo:
Había pensado en hacerme una ficha de personaje e incluirlo como PNJ en la siguiente partida, pero con alguna excusa de que no pueda tomar decisiones (para no crear un conflicto de intereses al ser master) y que sea muy servicial, que esté ahí sólo para dar consejos si lo piden y para luchar. ¿Sale bien o se vuelve un problema?

Durante buena parte de mi última campaña llevábamos PNJs así. El primero era un guía que nos ayudaba a adentrarnos en unas tierras complicadas, así que hacía lo que quisiéramos mientras le pagáramos. Y el segundo era un ser neutral que nos acompañaba porque nos necesitaba, pero que para todo lo demás era un pasota que nos dejaba hacer y deshacer como nos placiera XD. Todo lo que decidiéramos le caía bien.

Así que mi respuesta es sí, puede salir perfectamente bien.

Excelente, pues ya lo tengo preparado a ver qué sale. He tirado del típico prisionero que rescatan y tiene un código de honor muy fuerte que le obliga a servirles hasta que lo liberen.
 

Errtu

New member
Buenassss, he sido jugador de Dungeons 3.5 muchos años, ahora estamos empezando una partida del D.5.

Lanzo mi bombardeo de preguntas y dudas.

1-Me he hecho un clérigo, algunos de los conjuros son de nigromante, según mi alineamiento bueno... es normal que pueda usar la nigromancia? (que desde siempre considero que es un poco lo opuesto a ser bueno) sin entrar en conflictos filosofales.

2.El Hechizo inflingir Heridas:
Nivel 1, nigromancia

Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3d10 necrótico

Haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas alcanzar. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 puntos de daño necrótico.

No es un poco tocho para ser yo un personaje de lev 2, que pueda hacer 3D10 !!!

3.Como funciona el ataque cuerpo a cuerpo?? Recibo ataque de oportunidad? (no soy monje...XD). Sería mi Fuerza+Competencia + mi tirada? y he de impactarle? No cuenta o si su armadura?

4.Hay listados de armas mágicas? Mi máster no dispone del libro

Gracias por la ayuda!
 

Tharitley

New member
Errtu dijo:
4.Hay listados de armas mágicas? Mi máster no dispone del libro

Gracias por la ayuda!

Sólo te puedo ayudar con la última. En el manual del master hay una buena cantidad de objetos, armaduras y armas mágicas, así como algunas directrices para crear las propias. He buscado en otras páginas, e incluso en alguna tan buena como "Dungeon20" que tiene una lista completa de objetos, armas y equipos no tiene nada de cosas mágicas.
 

Metafight

New member
[member=7395]Errtu[/member]

1. No tiene por qué haber ningún problema, no hay ninguna limitación en ese aspecto, más allá de lo que rolísticamente uno quiera interpretar. Si crees que tu personaje tendría aversión a la magia de nigromancia y no la usaría, adelante, como elemento narrativo me parece interesante. Pero a nivel mecánico no hay ningún impedimento a usar nigromancia si se es de alineamiento bueno.

De hecho sería un poco absurdo, pues algunos de los conjuros más característicos del clérigo, como son los conjuros de resurrección, son de hecho conjuros de nigromancia. Esto es lo que el manual indica sobre la magia de nigromancia:

La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de la vida, la muerte y la no muerte. Cuando concentras tus estudios en esta tradición, aprendes a manipular la energía que anima a todos los seres vivientes. A medida que progresas, aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu magia destruye su cuerpo, transformando esa energía vital en poder mágico que puedes manipular.

La mayoría de la gente ve a los nigromantes como amenazas, o incluso villanos, debido a su cercanía con la muerte. No todos los nigromantes son malvados, pero las fuerzas que manipulan son consideradas un tabú por muchas sociedades.

La magia nigromántica no es en esencia buena ni mala, como todo, dependerá del uso que se le dé.

2 y 3. Sí, es potente, pero su principal limitación es que es un conjuro de toque. O sea, tienes que tocar a tu objetivo. Además hay que tener éxito en una tirada de ataque de conjuro, esto es, lanzar un d20 (al que sumarás tu modificador de ataque de conjuro, que es la suma de tu modificador de característica mágica y tu bono de competencia) y superar la CA del enemigo. Básicamente, un ataque de conjuro es idéntico a un ataque con arma, solo que en vez de sumar tu modificador de Fuerza o Destreza, sumas el de tu Inteligencia, Sabiduría o Carisma; según cual de estas tres sea tu aptitud mágica (en el caso del clérigo, es la Sabiduría). Por supuesto, eso implica que un ataque de conjuro también puede ser crítico (si sacas un 20 natural) y con ello tirar el doble de dados de daño, del mismo modo que puede ser pifia (si sacas un 1 natural) y volverse en tu contra.

4. D&D Beyond tiene un listado de objetos mágicos bastante completo, por supuesto, en inglés.
 

Errtu

New member
Gracias a todos.  :drinks:

Mi clérigo de nivel 2 es del dominio de la guerra, por lo que tengo Canalizar: Impacto guiado: +10 a la tirada... contra el boss final ya tiene un daño asegurado  :yahoo: (seguro que me sale el triple 1... y mi súper acción queda en nada )  :unsure:
 

Errtu

New member
Aquí Errtu de nuevo con más dudas. Esta vez respecto a la concentración. He pedido al máster que me proporcione información de este tema pero al parecer en el libro hay puntos que no se concretan o no ha encontrado esa información en el manual y voy perdido. (el máster es novato en esta edición, aún se está leyendo el manual)

-Estoy entendiendo que un lanzador de conjuros al, lanzar según que hechizos, necesita realizar concentración para "mantener el conjuro y no se pierda".... y salen mis dudas.

1. Dónde esta concentración en la ficha???? No existe!!! como funciona?? Mi máster no ha sabido explicármelo

2. Soy una Clérigo con competencia 2 (soy level 2),Humana con +1 a Fuerza y +1 sabiduría (ya están incluidas en las tiradas de abajo) y la "dote Afortunado", Con el "dominio de la guerra". Con estas estadísticas:
Fuerza 16:(+3),Destreza:12(+1),Constitución 12:(+1),Inteligencia:10(+0),Sabiduría:16:(+3),Carisma 8:(-1)
Si quiero realizar:

Favor divino
Nivel 1, evocación

Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Duración: Concentración 1 minuto

Tu plegaria te fortalece con un fulgor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques de arma infligen 1d4 puntos de daño radiante adicionales cuando impactan.

¿Cada turno realizo concentración? ¿a que dificultad? ¿Si estoy fuera de combate es la misma dificultad que estar trepando o estar en combate sin haber recibido daño?

3- Estoy con el conjuro y recibo un golpe que me hace 6 de daño... deberé tirar concentración entiendo yo, a qué dificultad?? siendo yo level 2 y el conjuro de nivel 1.

4- El conjuro Resistencia se lanza sobre los compañeros:

Resistencia
Truco, abjuración

Componentes: V, S, M (una capa en miniatura)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Duración: Concentración 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que el conjuro termine, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de hacer la tirada de salvación. Entonces, termina el conjuro.

Soy yo el que mantengo la concentración....y hacer las debidas tiradas(porque recibo impactos del enemigo, estamos corriendo escapando de los enemigos, etc...) o una vez se lo he lanzado a mis compañeros son ellos los que deben mantener la concentración durante ese minuto ya que son ellos los que ahora tienen el conjuro.


Gracias por la ayuda, (he buscado hilos en los foros que intenten explicarlo, pero no los he encontrado... si encontráis un link basta que lo pongáis en vez de escribirlo tamb me vale  :yes:)


 

VillaJota

New member
Lo referente a la concentración lo tienes explicado en la pg. 203 del PHB (el Manual del Jugador), allí te explica como se mantiene y en qué condiciones se pierde la concentración.
 

Metafight

New member
1. No viene en la ficha, la concentración se basa en la Constitución. Las salvaciones de concentración son sencillamente salvaciones de constitución corrientes, solo que con una CD especial.

2. No, solo salvas concentración cuando algo intente hacer que la pierdas, como es el caso de recibir daño. Se asume que, por defecto, un conjurador es perfectamente capaz de concentrarse en un conjuro, siempre que no haya algo que trate de perturbar su concentración.

3. La dificultad de las salvaciones de concentración siempre es 10 ó la mitad del daño recibido, lo que sea más alto. Es decir, que siempre que recibas 21 de daño o menos, la CD va a ser 10. A partir de 22 de daño, la CD es siempre la mitad de ese daño. Tu nivel o el nivel del conjuro son irrelevantes.

4. El conjuro procede de ti, la magia la estás ejecutando tú, así que eres tú el que tiene que mantener la concentración. Lo siento pero no, no puedes "pasarle" la concentración a otro. Una cosa es quién lanza el conjuro y otra a quién afecta ese conjuro, la concentración solo tiene en cuenta al primero.

 

Tharitley

New member
Buenas, esta vez tengo dudas con el tema de la dificultad. En el manual del master explica bastante bien cómo calculcar el nivel de desafío en función al nivel del personaje y la experiencia del monstruo, así como el multiplicador en función del número de monstruos. El tema está en que cuando estoy preparando la partida, no sé cuántos jugadores tendré.

¿Cómo hago para hacer un desafío interesante sin pasarme o quedarme corto sin saber el número de jugadores? de momento en la descripción del encuentro estoy improvisando un "N +1" o "N-2" en donde N es el número de jugadores, pero estoy viendo que dependiendo del número los encuentros se pueden complicar bastante.

¿Lo mejor sería que me tomara un segundo durante la partida para hacer el cálculo correcto pese a perder algo de tiempo y ritmo?
 

alexbarber

New member
No te comas mucho la cabeza con cuadrar los números de los encuentros, en el manual del dungeon master  los encuentros son muy fáciles, si tienes varios jugadores con experiencia y un grupo equilibrado te aconsejo poner encuentros difíciles o mortales, porque sino es un paseo.

Si no sabes cuantos jugadores serán haz el estándar para 4 jugadores.
También hay que tener en cuenta si es en campo abierto o un dungeon estrecho, la resistencias e invulnerabilidad de los monstruos, si los personajes están chetados de objetos mágicos, etc.
 

Tharitley

New member
Buenas gente, me ha salido otra duda y con los manuales no me queda clara.

Cuando un personaje llega a 0pg y cae inconsciente... ¿se le puede dar una poción de curación normal o usar un hechizo de curación para darle pg y que "reviva", o hay que estabilizarlo y hacer 1d4 horas de espera hasta que recupere su primer pg?

Un saludo y gracias.
 

Metafight

New member
Se le puede curar, tanto con pociones (obviamente, otra persona debe gastar su acción en metérsela por el gaznate) como por magia o cualquier otro efecto curativo. En tal caso, el personaje recupera puntos de golpe y vuelve en sí. Si no tienes forma de curarle (o no quieres, aquí no juzgamos a nadie), no te queda otra que estabilizarlo y esperar a que despierte por sí mismo al cabo de 1d4 horas.

Conviene recordar, eso sí, que al haber caído inconsciente, el personaje está tumbado, y así seguirá cuando le cures. Consciente, pero tirado en el suelo. Deberá esperar a su turno y gastar la mitad de su movimiento para levantarse.

 

Errtu

New member
Si mi personaje tiene destreza 12 (+1) y me pongo una armadura pesada, las cuales no permiten beneficiarse de los bonus de destreza.Perdería mi bonificador a mi CA  :paladin:
La pregunta es:
-¿ pierdo el +1 de destreza en mis habilidades relacionadas con destreza (acrobacias, juego de manos, sigilo)?
-¿Y en mi tirada de salvación de destreza?
-¿Y si disparo con arco/ballesta, tendría el bonificador de ataque  pasaría de +1 destreza + competencia a 0+competencia?

Gracias  :good:
 

Metafight

New member
[member=7395]Errtu[/member]

La respuesta a todo es no. La armadura pesada solo anula el modificador de destreza en lo que a calcular tu CA se refiere. Para todo lo demás, tu modificador de destreza sigue funcionando como siempre y con toda normalidad.
 

Tharitley

New member
Buenas gente, tengo otra duda como Máster sobre los mapas de las mazmorras.

¿Lo habitual es que los jugadores vean el mapa? Lo digo porque hasta ahora yo les iba narrando lo que se encontraban y ellos iban decidiendo ruta, pero a medida que las mazmorras se van haciendo más grandes y complicadas me resulta difícil explicarles todos los caminos y a ellos todavía más el entender dónde están.

De ese modo me pregunto si lo estoy haciendo mal y lo habitual es dejar ver el mapa, o revelarlo a trozos... o en cualquier caso algunos consejos de cómo hacerlo más accesible para no tener tanto lío.

Un saludo y gracias.
 

VillaJota

New member
Normalmente no se les enseña más que la parte que van explorando. Hay diversas formas de mostrar el mapa (dejando aparte sistemas electrónicos tipo Roll20 y demás); yo utilizo las grids de D&D que se pueden pintar con rotuladores de pizarra. También hay tiles, más vistosos pero más incómodos.

Que se puedan pintar con rotuladores de pizarra va muy bien. Si buscas en Internet verás diversas soluciones.
 
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