Comunidad Archiroleros

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D&D 3.5 FAQ

Wisseppi

New member
Ya he jugado una partida, y me han surgido dudas:
1) Cuando te mueves por el tablero (En este caso era una playa, con botes encayados) Los personajes para pasar por encima de los botes mientras se mueven ¿deben considerar el cuadrado donde cambian de altura como uno de 10' ? ¿Y al bajarse?

2) Al finalizar, se ha puesto todo muy tedioso, la repartija de experiencia... La repartija del oro, etc, etc... ¡Pero qué aburrido se ha vuelto de un rato a otro!
¿Alguna solución para ello? ¿Hacerlo más entretenido?
O por ejemplo, al recoger objetos, ¿Vale la pena considerar el peso de las armas que cogen? ¿No será demasiado tedioso ir buscando cada peso, de cada arma, etc? Por favor, necesito ayuda con este ultimo punto, ¿cómo lo hacen para que los jugadores no se aburran en este nivel del juego?
 

ramalamadindon

New member
Mi humilde opinión:

1) yo simplemente trataría los botes como terreno difícil, utilizando dos puntos de la velocidad del personaje por cada cuadrado de mapa.
2) en mi grupo lo que hago como DM es hacer un cómputo global de los PX que ganan los personajes y dividirlo entre todos, ya que todos los PJs son legales y siempre cooperan entre ellos. En cuanto al oro, el que lo encuentra se lo queda, básicamente. Y con respecto al peso del equipo yo te recomiendo que no te compliques. Ignorarlo durante el desarrollo del juego y, en todo caso, cuando el DM tenga un rato libre puede realizar el cálculo fácilmente. Recuerda que el juego tiene que ser fluido. La regla principal es pasárselo bien y no llenarlo de reglas tediosas que aburran a la peña. De todas formas te recomiendo que te leas el manual del DM1. Ahí tienes buenos consejos al respecto!!!
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


1) Ídem, yo diría que los botes son terreno difícil y cuesta el doble moverse por dichas casillas.

2) Este es un tema en el que me voy a explayar un poco:

Lo primero, no se si lo estás aplicando, pero algo que te aconsejo fervientemente es que la experiencia se divida a partes iguales. Si no, ¿cómo lo vas a aplicar? ¿Dando los px a quien mate a la criatura? ¿A quien más daño haga?
Si lo haces así a niveles bajos serán los guerreros quien más obtengan, y a niveles altos los magos o pícaros, cuando un mago no sirve de mucho a nivel 15 si no tiene a compañeros que le hagan de muro ante los enemigos. Además, dando experiencia separada fomentarás que la gente no quiera utilizar nunca habilidades o conjuros que beneficien al grupo, pues serán turnos en los que estarán haciendo daño de menos, y tendrás casos en los que los personajes morirán estúpidamente por estar sus compañeros a la espera de que los enemigos estén blanditos para asestarles ellos el golpe final y así obtener la recompensa.
Por eso te aconsejo encarecidamente: Experiencia a partes iguales. Bonifica si quieres a quienes tengan ideas interesantes o sorprendentes, pero cosas como los px por combate, trampas y situaciones, a repartir entre todos.

Otro asunto es si te refieres al tiempo que tardas en calcular los px, tiempo durante el cual tus jugadores se aburren, y es que es normal. Para solucionar esto recomiendo que utilices o bien algún programa que agilice las cuentas, o que calcules la experiencia tras cada partida y al comienzo de la siguiente les digas los puntos.
En cualquier caso, te desaconsejo muchísimo el que calcules la experiencia tras cada combate, pues alargarás las partidas infinito mientras haces cuentas y tu grupo se aburre.

Para el cálculo te puedo ofrecer esto:
http://ravenscourtabbey.blogspot.com.es/2011/09/d-hoja-de-calculo-de-experiencia.html
Es una hoja de cálculo preparada para sacar de forma inmediata los puntos que corresponden a cada jugador metiendo unos pocos datos básicos. Eso sí, lee con un poco de cuidado la descripción de cómo usarla, o pregúntame si tienes dudas. Pero por lo demás, sigue de forma casi exacta las reglas que vienen en la Guía del DM para el cálculo de experiencia.

Por otro lado: tesoros. Ídem. Si aplicas cosas como que "el que se lo encuentre se lo queda", no tardarás en tener situaciones en las cuales un personaje se hace con un botín antes que otros, generando rivalidad y conflicto. Por ejemplo, es fácil que sea un pícaro el primero en hallar un tesoro oculto, ¿no? Dales pié a que sea él quien se quede siempre con el tesoro, y verás lo que tarda el clérigo en pedirle dinero por las curaciones, el mago por teletransportes, o el guerrero por hacerle de guardaespaldas.
Los juegos de rol son juegos en equipo, así que fomenta ese aspecto. Las normas que siempre he seguido con muchos grupos distintos, tanto de DM como de jugador, ha sido la siguiente: si sale un objeto especialmente bueno para una clase de personaje, para él (como una varita para el mago o un amuleto de expulsar muertos para el clérigo); las cosas útiles (como objetos de curación, consumibles, etc) que sirvan para todos, se guardan en un fondo común; por último, el resto de cosas se tasan, se venden, y junto con todas las riquezas halladas, se reparten a partes iguales.

Si hablas de que la generación de tesoros aleatorios es pesada para los jugadores, una forma fácil de arreglarlo es que sean ellos quienes tiran los dados para determinar al azar los objetos que salen, haciéndoles partícipes y creando interés, te lo aseguro.

Por último, cosas como el peso de los objetos no lo tendría en cuenta salvo que sea algo que salta a la vista. ¿Que tu grupo quiere repartirse el equipo de dos enemigos que han derrotado? Pues vale, se reparten riquezas, armas, objetos y demás, sin problema. Pero, ¿que han derrotado a cuarenta orcos con cota de mallas y tienen intención de llevarse todas sus armas y armaduras para venderlas? Pues como no tengan un carromato a mano, les digo que nanai.

Como te han dicho, lo más importante es pasarlo bien y que el juego sea algo fluido, así que no te preocupes por que todo vaya a rajatabla :)


Siento la parrafada pero pienso que era necesario tocar bastantes puntos. Espero que te sea de alguna utilidad.
Dossvidanja!
 

xipitus

New member
En realidad, al final todo es cuestión de lógica, como bien viene a decir Vashnevskaya.

Fomenta la cooperación haciéndoles ver que solos no son nada (o no tan poderosos) y que en cambio en grupo pueden superar casi cualquier hazaña. Al final, si no son muy muy egoístas, van a entenderlo...

Y en cuanto a los cálculos de Exp. y tesoro, mi antiguo máster nos los decía al inicio de la partida y así no se perdía fluidez en el juego. Ya te irás acostumbrando partida a partida, mucha suerte!  ;)
 

Wisseppi

New member
El valor de dificultad es la dificultad ideal de 4 Personajes de un NE determinado.
Por ejemplo VD 3, ideal para 4 Personajes nivel 3.

Ahora, ¿si son siete personajes?
El VD sería el doble? (redondeando a ocho)
Por ejemplo, una dificultad de VD 6 es ideal para un grupo de 8 personajes nivel 3?
 

Vashnevskaya

Active member
Una buena proporción es la de que doblar el nº de enemigos/aliados modifica un VD en 2. Así pues, un VD3 sería ideal para 4 personajes de nivel 3, uno de VD5 para 8 Pjs de nivel 3, y así sucesivamente. Eso sí, no te recomiendo pasar de ocho enemigos o aliados en ninguna situación, ya que las diferencias de nivel empezarán a notarse de forma muy acusada.

En tu caso, calcula 2 más de VD para un grupo de personajes y no te creas que lo pasarán demasiado mal para salir adelante.

Por cierto, date cuenta de que con la proporción que comentabas, lo que sería un encuentro adecuado para cuatro personajes de nivel 15 (VD15), sería inhumano para ocho del mismo nivel (VD30 según tus cuentas), pues te aseguro que casi en el primer turno quedarían aniquilados de forma abrumadora. En una campaña que estamos acabando el grupo a nivel 27 una vez fue sin estar preparado a un lugar donde les esperaba un VD40; fue absurda la cantidad de daño que recibían por turno, por muchos Sanares en masa potenciados y Anillos de las nueve vidas que llevasen; en dos turnos, grupo aniquilado.
 

zapallo

New member
muerte de un personaje
bueno en mi grupo paso lo siguiente, uno de los aventureros se quedo solo en una situacion muy riesgosa y murio en manos de una sombra. por mi parte segun lo q interpreto del manual de monstruos es que su cuerpo se transforma en una sombra luego de 1d4 asaltos y lo q entiendo por eso es q no puede ser revivido por el conjuro de clerigo de nivel 4, pero si el conjuro resurreccion verdadera q es de un nivel bastante alto
este jugador era de nivel 10 casi 11 y era el mas avanzado en su grupo(niveles 8,8,9) en el manual dice q para crearse otro personaje tiene q comenzar con un nuevo personaje con un nivel menos osea nivel 9. a mi me parece bastante injusto para el resto del grupo viendo q en este juego la muerte es casi sinonimo de perder. mas adelante dice q si alguien opta por comenzar con un nuevo personaje comenzara un nivel menos q el jugador de menor nivel y esto me parece poco porq comenzara en nivel 7. para mi lo mas razonable es q comience en nivel 8 pero la verdad es q nunca pase por esta situacion y nose como tomarla. necesito consejos
si me equivoco en algo de lo q escribi por favor corrijanme
desde ya, muchas gracias
 

humildefilosofo

New member
Sobre lo anterior diria que empezar con el nivel mas bajo del grupo si ya de por si es un grupo con mucha diferencia de nivel (3 o 4 niveles) ya es suficiente, sino el DM lo tendra bastante crudo para jugar con un grupo con una diferencia de nivel todavia mas grande.

A mi me gustaria preguntar sobre una errata del DM. segun una tabla en la pag 223 un arma veloz es un +3 pero si luego buscas veloz para buscar una descripcion mayor (pag 226) es un arma +4

¿es una +4 una +3?
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

Hombre, lo primero que yo haría sería animar al grupo a que mate la sombra en que te has convertido, ya que una vez destruida, serás resucitable de nuevo, y no sería tan grave.

Si no es posible por el motivo que sea, yo aplico que si alguien se aburre de su personaje y quiere uno nuevo, empezará un nivel por debajo del jugador que menos nivel tenga. Sin embargo si se trata de muerte del personaje, le permito que empiece con un nivel menos de lo que tenía el Pj que se le murió.

Y sobre la propiedad que preguntas, buscando en la D&Dwiki y en fuentes anglosajonas, se lista la propiedad de Veloz con un precio equivalente de +3.

Espero haber ayudado.
Dossvidanja!
 

Hextorminador

New member
Buenas a todos  :smile:

Tengo una duda en el reglamento que no acabo de aclarar de combate en lanzadores de conjuros.

Si un mago quiere realizar un hechizo estando en C/C debería realizar una tirada de concentración de CD: 15 + nivel del conjuro. Si la supera no recibe ataque de oportunidad. SI no voy equivocado hasta aquí me queda claro.  Pero ¿que pasa cuando un lanzador de conjuros recibe daño estando en C/C? ¿se suma el daño que sufre a la CD si en su siguiente turno quiere realizar un conjuro?

Además, si quisiera lanzar un conjuro de toque C/C debería realizar una tirada de concentración para lanzar a la defensiva? o ¿por ser un conjuro de toque C/C no hay ataque de oportunidad?

otra duda xD... en el caso de :

Jugador : me echo para atrás 20 pies y lanzo rayo abrasador (ej)
Master: ataque de oportunidad por salir del rango de amenaza...

pero como en teoría las acciones son simultaneas yo como master puedo decidir que el pnj vaya a la vez hacia su posición como acción de movimiento no? si fuese asi... habria ataque de oportunidad? podría poner al enemigo al lado para así obligarle a lanzar un conjuro a la defensiva? Entiendo que un pnj podría estar continuamente a 5´ si desea forzar al mago no?

Y si la regla fuese asi ... no sería jodido para un mago lanzar magia en combate? podrian ser tiradas de concentración de +30 facil..

Un saludo a todos :)

 

Wisseppi

New member
Lanzar un conjuro a la defensiva: "Si deseas lanzar un conjuro sin dar lugar a ataques de oportunidad , tendrás que zigzaguear y esquivar a los oponentes. Para lograrlo, necesitarás realizar una prueba de concetrnación (CD 15 + Nv de conjuro); si fallas perderás el sortilegio.
Si sufres daño mientras intentas lanzar un conjuro, debes realizar una prueba de concentracion (CD 10 + Puntos de daño + Nivel de conjuro)

Si no me equivoco lo del ataque de toque, o no, depende del tipo de conjuro que estés lanzando.
Y no sé de donde sacaste que los ataques de toque no ofrecen ataques de oportunidad, por lo que sé, los ataques de toque a diferencia del normal, es que ignora la armadura (CA de toque 10+Mod.Dex)

Sobre el movimiento, yo diría que sí. Si te hechas para atrás 20 pies, es ataque de oportunidad (Si fueran 5 no, puesto que sería un paso de 5). Sin embargo, podría ser decisión del GM, (quizas el monstruo del que te alejas esté metido en otra batalla, y el GM encuentre que lo más logico es que no tenga tiempo de dedicarte esos minutos) Pero por ley del manual, sí ofreces ataque de oportunidad.

Lo ultimo no lo entendí mucho, pero la idea siempre ha sido que los combatientes defiendan al mago, para darle a éste espacio y tiempo de luchar. No sé que clase de equipo dejaría al mago y al clerigo como escudos humanos jajaja
Espero haber ayudado
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

La tirada de Concentración es para evitar ataques de oportunidad mientras se está a distancia cuerpo a cuerpo.
Si no se conjura a la defensiva y se recibe un ataque de oportunidad, será necesaria una prueba de CD10+Daño recibido para que el conjuro surta efecto.
Si se sufrió daño contínuo (como corrosión por ácido) a lo largo del turno, la CD será de 10+1/2 del daño recibido.
Si se recibe algún ataque a lo largo del turno, pero después de que el mago haya lanzado su magia, el daño que reciba no tendrá repercusiones en el lanzamiento de conjuros en los siguientes turnos.

Por otra parte, los conjuros que impliquen ataque de toque no causan ataques de oportunidad; debes estar confundiéndote con otros toques como una presa o cosas así.

Por último, aunque las acciones sean simultáneas dentro del turno, la Iniciativa es lo que define quién reacciona antes, y para medir esto es para lo que los personajes actúan por turnos, teniendo un movimiento y una acción dentro de cada uno.
Por lo tanto si el mago decide moverse hacia atrás 20' y luego lanzar un conjuro, puede, y aparte del ataque de oportunidad que recibirá por apartarse del combate, no habrá más consecuencias. Cuando le toque la vez a su enemigo dentro del turno, será cuando éste pueda moverse hacia él y atacarle.
Piensa en lo que has propuesto. Por la misma regla de tres uno puede decir "cuando el enemigo esté a 10' me echo hacia atrás en la misma medida, por lo que jamás estaré a distancia de cuerpo a cuerpo". Para evitar esto es para lo que se dividen los turnos en la estructura que poseen.

Dossvidanja!
 

Hextorminador

New member
Es decir. Si en el caso de que un guerrero tuviese la iniciativa antes que el mago y se lanzara al cuerpo a cuerpo.... si el mago recibe un golpe deberá hacer tirada de concentración de 10 + daño recibido para lanzar un conjuro. 

Pero ,si el mago actúa primero, podrá lanzar magia en cuerpo a cuerpo solo haciendo conjurar a la defensiva. Entonces digo yo.... donde está la dificultad en los magos que les luchan en combate cuerpo a cuerpo? es que no acabo de entender la norma... la tirada de conjurar a la defensiva CD: 15+ nivel del conjuro es de risa... un mago lvl 8 con un "2" en el dado D20 pasa el apuro.



 

Wisseppi

New member
No veo qué tiene que ver, si la tirada de iniciativa la gana el guerrero, pues le da una tunda al mago y ya. Luego si el mago sobrevive a la golpiza, puede comenzar a canalizar su hechizo.
AHORA, si el mago gana la iniciativa y comienza a canalizar un hechizo que no es instantaneo, y entonces le ataca el guerrero, ahí debería tirar concentración CD10+nv de conjuro + Daño.
La dificultad estaría en que en cuerpo a cuerpo es facil que un mago con el poco CD y PG que tienen los pobres los derroten facilmente. La idea es que el mago se mantenga lejos, que no dé ataques de oportunidad ni por si acaso.

Creo que no acabas de entender lo de la CD...

si la CD es de 15 + Nivel de conjuro, quiere decir que si un mago de nv 8 lanza un conjuro de nv 7, sería una CD de 15 + 7 lo que sería igual a 22... El mago, debe lanzar el dado, y sumarle el modificador de concentración... Lo que en nv 8 podría ser como máximo, 11 (considerando el modificador de constitucion como 0)... Por lo que si tu dado de 20 saca 2, y le sumas los once, no pasas ni por chiripa la Clase de Dificultad.

Recuerda que la CD (Clase de Dificultad) te indica el valor total que necesita tu tirada para ser valida, o para lograr lo que te propones, en este caso canalizar un hechizo a la defensiva.
Para una CD de 15, debes obtener una tirada mayor o igual a 15 para lograrlo, un numero inferior a 15 implicaría un fracaso.
 

Hextorminador

New member
Buenas. Gracias por contestar :)

Bueno la mayoría de los conjuros son acciones estandar. Por otra parte solo quiero tener clara una cosa... pongo un ejemplo para que me deis vuestra opinión.

Guerrero : carga al mago le da y le quita 10 puntos por ejemplo. (el mago no está protegido por ningún guerrero)

Mago : quiere hacer una imagen multiple ... para ello 2 opciones. O te sales del rango y te comes un ataque oportunidad o lanzas a la defensiva CD 15 + nivel conjuro. (En este caso 17... para un mago lvl 6 seria (bonif. +2) 6 o mas en el dado). Pero claro... ahí viene mi duda... le ha quitado 10 puntos....

¿Debe hacer tirada de concentración 10+ daño sufrido + nivel hechizo? y en el caso de que quiera hacerlo cuerpo a cuerpo sin salir del rango.... debe hacer tirada conjurar a la defensiva ? ¿cual sería el procedimiento?

Si alguien pudiese explicar el turno me quedaría mas claro...

Muchas gracias de antemano y un saludo  :biggrin:
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

En el momento en que salgas del rango de amenaza, es decir, durante tu movimiento, puedes sufrir el ataque de oportunidad, el cual se tira y resuelve en ese mismo momento. A continuación te alejas y por fin puedes lanzar tu conjuro tranquilamente, en un principio sin penalizaciones.

Si decides quedarte y lanzar un conjuro:
- Lo tiras normalmente: El oponente puede hacerte un ataque de oportunidad, y si te impacta deberás superar una concentración de CD10+Daño recibido; si la superas, o si no te impacta (y por tanto no tienes que tirar Concentración), el conjuro sale con éxito; si la fallas, el hechizo fracasa.
- Lanzas el conjuro a la defensiva. Si pasas la tirada de Concentración correspondiente (15+Nivel de conjuro), todo perfecto, pero si fallas, el conjuro fracasa. En cualquier caso al usar magia de esta forma no recibes ataques de oportunidad.

Adicionalmente, cuando haya otras condiciones negativas, serán necesarias tiradas adicionales. Si por ejemplo quieres conjurar a la defensiva, estás distraido por un enjambre, y además el clima es negativo, tendrás que superar tres tiradas de Concentración para poder lanzar un conjuro.

El hecho de que un mago haya sufrido ataques durante el turno no penaliza tu concentración, pero dado que parece un poco ridículo que si te apartas y recibes un ataque de oportunidad luego uses magia de rositas (y que la descripción del manual deja un poco de lugar a interpretaciones), en nuestras partidas aplicamos lo siguiente:
- Para evitar ataques de oportunidad, tirada de concentración.
- Para que un conjuro salga cuando se ha recibido daño ese turno: tirada de Concentración de CD10+Nivel de conjuro+1/2 Daño recibido en ese turno. Esta tirada se hará A MAYORES de otras tiradas como la que sería necesaria si se sufre un ataque de oportunidad.

Espero que te sirva
Dossvidanja!
 

zapallo

New member
bueno se murio otro personaje ahora fue el clerigo del equipo

murio por la mirada de un Bodak
anteriormente mencione q otro jugador murio por una sombra, el tema es que en el manual especifica q el alma del jugador se va despues de morir osea que el cuerpo se transforma en una sombra y ademas en ningun lugar especifica que el cuerpo vuelve a aparecer despues de morir la sombra

ahora otra consulta
mi clerigo se murio por la mirada de un bodak este se volvera bodak luego de 24hs, que sucede si es revivido antes
a) revive y luego de pasar 24 horas se hace un bodak
b) no puede ser revivido
c) luego de transformarse en bodak los jugadores lo matan y puede ser revivido

disculpen estas consultas me tienen sin dormir nunca me habia sucedido antes en una partida y en ningun lugar especifica q pasa despues de morir por una sombra un incorporeo un bodak y demas

desde ya, muchas gracias :D
 

Wisseppi

New member
Siendo DM, ¿Cómo se narra una batalla de guerra?

Habiendo cientos de NPC y monstruos, ¡no es factible tirar por cada uno!
¿Qué hacen o harían en esa situación?

¿Considerarían cada grupo de enemigos como un solo NPJ gigante?
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


ZAPALLO

Sobre la sombra:
Los muertos vivientes, así como golems y otras criaturas, no pueden ser revividos, así que se puede asumir que si destruyes el muerto viviente en que se ha convertido un amigo tuyo, al resucitar su cuerpo tu compañero volverá.

En el Neverwinter nights recuerdo que al destruir sombras y otros muertos similares quedaban una especie de restos en forma de polvo espectral, por lo que puedes utilizar eso como definición para tus jugadores de lo que es el "cuerpo" que necesitan para resucitar al compañero.

Respecto al Bodak:
Yo aplicaría que la transformación sólo se produce si para entonces el personaje sigue siendo un cadáver. Si es resucitado antes, no pasa nada, y si es convertido en Bodak y luego destruido, de su cadáver se podrá resucitar al personaje original.

WISSEPI
Una idea es que hagas algún tipo de estimación acerca del ritmo al que puede ir avanzando la batalla (ratio de pérdidas de cada bando por turno), y determinar un nº de turnos que tendrán los personajes para influir decisivamente en la batalla.
En una batalla de proporciones épicas que participaron mis jugadores dí una asignación en puntos a cada enemigo que derrotaban, y a cada turno perdían otros tantos por las bajas amigas (ya que su bando estaba ligeramente en desventaja); en el momento que alcanzasen una determinada ventaja para ellos, habían logrado inclinar la balanza decisivamente y ganar.

Otra es que si el enemigo se compone de muchas unidades iguales emplees algún sistema para definir a los grupos como un único ente, a modo de las Turbas descritas en Entornos urbanos, unas estadísticas que describían como a una única criatura a un conjunto de aldeanos furiosos.
De esas características saqué un baremo y reglas, y compuse unas reglas personales para generar multitudes de seres; si te gusta la idea, lo tengo aquí: http://ravenscourtabbey.blogspot.com.es/2011/09/dnd3xpathfinder-multitudes.html
(El enlace no funciona, pero el docomento está por completo en el artículo; a la noche subo el PDF de nuevo a Google docs o algún otro lado donde descargarlo).

Por último, si te gusta Warhammer siempre puedes hacer algún cameo y utilizar sus reglas para resolver batallas con bastante más agilidad.


Espero que os sean útiles las respuestas.
Dossvidanja!
 
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