Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

Dudas sobre la 2º edicion de AD&D

T

tartalo

Guest
Hola,

Primero me gustaría presentarme:
Soy DM de Ad&d 2ª Ed desde 1998. Somos un grupo de unos 8 jugadores, que nos reunimos 1 vez al mes.
La Campaña es Forgotten Realms, jugamos en Cormyr, Tilverton, y los Valles principalmente.
Los PJs van desde nivel 3 hasta nivel 11 (que duro es morir cuando tus compañeros están en nivel 9, jeje).
La verdad que siempre he tenido ciertas dudas sobre la aplicación de ciertas normas, y por eso mismo me interesó este foro:

1) Especialización en arcos / armas arrojadizas:

¿Se aplica la bonificación por FUE?
¿Se aplica el +2 al daño de especialista?
¿Cómo progresa el número de ataques o índice de fuego a medida que se sube de nivel?

Creo que era Tel-arin quien comentaba que tenía un jugador especialista en dardos que parecía una ametralladora. A mí me pasa lo mismo. Tengo un Guerrero de Nivel 9 que dispara 4 o 5 dardos por round. Tiene FUE 18/56, dardos mágicos +3, especialista, y es capaz de destrozar a mi precioso dragón negro en un par de rounds. ¡Cómo puede ser esto!

A nadie en la partida le interesa la especialización en arco/ballesta por los pocos ataques que se tienen... Queda un poco absurdo...

2) Problema con Veneno tipo F
Habitualmente acostumbro a dejar que mis PJs fabriquen veneno tipo F de criaturas que han derrotado y que tenían este veneno. Es decir, si lucharon contra una araña gigante que tiene este veneno, me parece justo darles la oportunidad (bajo tirada de herbalismo) de que puedan destilar una dosis de dicho veneno.

Esta situación me ha llevado al problema de que una dosis de veneno permite untar, por ejemplo, hasta 12 dardos envenenados con veneno tipo F (TS o muerte, inmediato).

En la última partida, el PJ de los dardos elimino con este veneno a ¡2 contempladores y un dragón negro! En ningún sitio aparece que estas criaturas sean resistentes al veneno, y con 12 dardos, alguna tirada de salvación tenía que fallar...  8)

3) Ahuyentar muertos vivientes:
¿En qué momento (hablando de iniciativa) tiene el efecto de ahuyentar muertos vivientes?. Si el clérigo que ahuyenta es golpeado antes de usar su poder, ¿pierde la concentración como los hechiceros?

Bueno, si discutimos estas dudas, me daré por satisfecho, aunque ciertamente se puede polemizar mucho sobre ellas.

También me quedan unas cuantas dudas que comentar, cómo las situaciones de invisibilidad, el apuñalamiento múltiple, o la iniciativa de las armas mágicas/ajuste de reacción por destreza... Pero por ahora me conformo.

Por supuesto estaré encantado de responder a vuestras preguntas, que tras 10 años de Master, algo tengo que saber, aunque sea por osmosis.

Un abrazo a todos!
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Saludos y bienvenido tartalo, es un placer ver gente de la vieja escuela y que sigue jugando a AD&D2, juego que siempre tendra un lugar en mi corazoncito   :c)

Al lio!

1) Especialización en arcos / armas arrojadizas:

¿Se aplica la bonificación por FUE?

La bonificacion por Fue se aplica, tanto en ataque como en daño a las armas arrojadizas.

El lio viene en arcos, con unas malas descripciones y  una errata.

En armas como arcos, en el ataque se aplica el bonificador de DES- hasta aqui bien.

La errata esta en el capitulo 9 de combate, Modificadores de aptitud en ataques a distancia, que dice que se suma el bono de fue, tanto en ataque como en defensa. Esto es erroneo, solo se aplica al daño, y en los casos que ahora paso a comentar.

En la descripcion de arco, en el capitulo 6 de equipo, dice que los arcos suman los bonos de Fue al daño siempre, hasta llegar a los mods de Fuerza excepcional.

Para sumar los mods de Fuerza excepcional se necesita un arco excepcional, que cuesta entre 3 y 5 veces mas caro que uno normal.

Resumiendo, creemos que la errata esta en la parte que te dije arriba y en que en cualquier caso no se suma el mod de fue al ataque, porque seria sumar dos tipos de mods  (DES y FUE)
Solo se suma FUE al daño, y para mods de fue excepcional se necesita un arco excepcional.

¿Se aplica el +2 al daño de especialista?

Si, en ambos casos se suma el bono de especialista si lo eres en un arco o en un arma arrojadiza.

¿Cómo progresa el número de ataques o índice de fuego a medida que se sube de nivel?

La progresion de ataques de armas arrojadizas vienen en la tabla 35 que supongo ya conoces. La pongo para completar.

Ataques del especialista por asalto

Nivel del guerrero  Dardo arrojadizo  Daga arrojadiza  Otros proyectiles (no arcos)
1-6                               4/1                      3/1                           3/2
7-12                             5/1                      4/1                           2/1
13+                              6/1                      5/1                           5/2

Como ves, el problema, supongo que por ahi vienen la cuestion, es ... que no viene el arco!!

Aunque no lo dice especificamente por ningun lado, (y es uno de los problemas de la redaccion española de Ad&D2, la falta de concrecion y redundancias en los textos descriptivos que suelen llevar a error)

El arco no tiene mejor progresion de ataque  que 2/1, lo cual ya es bastante la verdad.

A cambio gana (junto a las ballestas) la categoria de ataque a bocajarro , de 6 pies hasta 30. En la que gana un +2 al ataque, suma su bono de FUE (aqui hay otro texto redundante mal explicado que puede llevar a error) y magicos (idem que antes)

Ademas si el atacante tiene una flecha cargada y lista para disparar, gana un disparo gratuito antes de tirar iniciativas.

Es lo que le dan a cambio de no progresar en ataques por especialista. (y suficiente!!!)  qw ;)

Creo que era Tel-arin quien comentaba que tenía un jugador especialista en dardos que parecía una ametralladora. A mí me pasa lo mismo. Tengo un Guerrero de Nivel 9 que dispara 4 o 5 dardos por round. Tiene FUE 18/56, dardos mágicos +3, especialista, y es capaz de destrozar a mi precioso dragón negro en un par de rounds. ¡Cómo puede ser esto!

La verdad que era de un powergamerismo bastante gordo, partidas llenas de lanzadardos cual espectaculo de circo.

Soluciones:
El conjuro de proteccion contra proyectiles es de nivel muy bajo (2) y cualquier mago debe tenerlo lanzado como norma si sospecha combate contra los pjs. Si es de nivel gordo tenerlo en contingencias o cosas asi. Este conjuro anula completamente que te toquen la entrepierna con dardos y cosas asi, y como cuaquier especialista en un arma chorras, sufriran de lo lindo sin su super ataque.

Las armas arrojadizas tiene poco alcance, juega con eso y que los monstruos mantengan en la medida de lo posible las distancias.

Si el personaje mueve su velocidad completa no puede disparar con ningun arma de proyectil, solo si mueve la mitad de movimiento puede disparar la mitad de su cadencia de disparo. Esto limita bastante a los lanza proyectiles-matadragones. Si se queda inmovil puede disparar toda su cadencia de fuego.

<<Quedate , quedate quieto ahi>>
-piensa el dragon antes de chamuscar al incauto

A nadie en la partida le interesa la especialización en arco/ballesta por los pocos ataques que se tienen... Queda un poco absurdo...

Los arcos son armas muy interesantes debido a que dan 2/1 de cadencia incluso a personajes de nivel 1, muchos mas ataques que cualquier guerrero especilista con su espada o arma de CaC.

Los bonos de ataque basados en destreza son mas faciles de conseguir que de FUE, puesto que la FUE solo suele valer con puntuaciones muy altas.

Ademas como hemos visto, pueden acumular muchos bonos, al menos uno mas que un arma CaC.

Ataque ---mods de DES
Daño --- mods de FUE (y FUE excepcional con arcos excepcionales)
Bocajarro si es especialista
Bonos de especialista
Bonos magicos
Bonos raciales (son mas comunes que en armas de CaC)

Como nota, con el Manual de los Elfos, un ser de esta raza con el kit, equipo y cosas que salen en este lbro es una maquina de tirar flechas a mansalva. Un libro bastante a prohibir a tus jugadores o a dar solo retazos de informacion xD te puede servir para cpgher reglas y equipo para potenciar a tus lanza flechas si alguno de tus jugadores le tira el rollo Robin Hood

Debido a que solo los guerreros pueden tener bonos de FUE excepcional, es un arma muy interesante para cualquiera que no sea guerrero. Alta cadencia y muchas posibilidades de bonos.

Las ballestas son un arma muy desvalorizada en AD&D2 por multiples razones. No me acuerdo en que manual, tendria que mirarlo, existia la regla de ballestas en las que si se podia meter los bonos de fue y fue excepcional.

Decia mas o menos que aunque dispara debido a un mecanismo, y se recarga debido a los mismo, podian existir ballestas que requirieran una FUE realmente alta para poder tensarlas (la misma explicacion que los arcos vamos)
Eran mas caros (no recuerdo cuanto) pero permitian sumar el bono de FUE y FUE excepcional. Lo mirare a ver si lo encuentro por algun lado.

Aun asi , son armas que por daño, recarga y cadencia, no valen mucho la pena, es cierto.

Nosotros usabamos la regla casera de repetir los daños maximos que salieran en los dados (como las armas de polvora) para representar la mayor penetracion de estas armas.

Aun asi no fueron nunca muy populares en cuanto a la especializacion, al fin y al cabo solo ganas +1 a dar , +2 al daño y la categoria bocajarro. Pero he visto algunos arqueros elfos (+1 a dar racial) que empiezan disparando flechas con un GACO muy bajo. Mas que un guerrero especialista.

Si a esto le sumanos flechas mejoradas, kits de elfo etc pueden sumar bonos bastante decentes a daño a niveles bajos.

En el siguiente post comento las otras dudas, porque esto se empieza a extender de lo lindo (me suele pasar)
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
2) Problema con Veneno tipo F
Habitualmente acostumbro a dejar que mis PJs fabriquen veneno tipo F de criaturas que han derrotado y que tenían este veneno. Es decir, si lucharon contra una araña gigante que tiene este veneno, me parece justo darles la oportunidad (bajo tirada de herbalismo) de que puedan destilar una dosis de dicho veneno.

Esta situación me ha llevado al problema de que una dosis de veneno permite untar, por ejemplo, hasta 12 dardos envenenados con veneno tipo F (TS o muerte, inmediato).

En la última partida, el PJ de los dardos elimino con este veneno a ¡2 contempladores y un dragón negro! En ningún sitio aparece que estas criaturas sean resistentes al veneno, y con 12 dardos, alguna tirada de salvación tenía que fallar... 

El veneno es otro de estigmas que los DM de AD&D2 teniamos que andar a solucionar en los personajes dia si , dia tambien.

No hay una solucion concreta a nivel de reglamento en la que un DM diga: con esto los he pillao por fin!

Comentare como yo lo veia y usaba con mi grupete. Completamente personal y subjetivo

Tener una misera casilla en Herbalismo o en otras pericias , no deberia servir para que el personaje se transforme un destilador de venenos igual a los Borgia. Pueden saber como son los venenos mas comunes, y tener ciertos conocimientos en su uso. Incluso puede conseguir algunos venenos de diversas maneras, pero si el personaje va a convertir el veneno en una de las principales armas de su arsenal, en su hoja de personaje debe quedar reflejado en la misma manera.

Gastar 2 casillas en una pericia no es decir que un personaje se lo haya currado mucho.

Yo siempre deje muchas tiradas para buscar plantas curativas (usabamos un suplemento que salia en una Nereid) pero en cuestion de venenos  no les dejaba conseguir nada demasiado potente. No porque fuera un DM estupendo, si no porque me paso EXACTAMENTE lo que tu comentas.

Existen clases que tenian el veneno como una parte fundamental de sus rasgos de clase, como el bardo de Dark Sun, o el Asesino (un kit de ladron del Manual del Buen Ladron, creo recordar, no tengo el manual aqui) esos si pueden andar con venenos con cierto profesionalismo, en consecuencia, en otras cosas no eran muy buenos, (combate CaC, PG etc)

Te recomiendo el Manual del buen ladron porque creo que traia muchas reglas sobre venenos, conseguirlos, uso, aplicacion etc

Si tus jugadores quieren usar venenos de manera tan importante, puedes pedirles que gasten mas pericias a medida que suben de nivel, asi logras una cierta progresion en su nvel de manejo con los venenos igual al nivel de poder de los bichos que se iran encoentradno. A mas casillas de pericias mas nivel de venenos que pueden manejar.

Si no lo tienen... pues pasan cosas (aqui vienen mi vena sadica de DM de AD&D2 y Hackmaster)

Los venenos en recipientes no hermeticos (y todavia no se ha inventado el tupperware ni el Tetra BRICK) se secan o pierden sus propiedades, mas aun si son extraidos de bichos o conseguidos de manera natural.
Un personaje no puede ir por ahi con un barril de veneno durante meses de campaña como si tal cosa, si a mi la leche no me dura fuera de la nevera mas de un dia...
Gastan tus personajes algun tipo de accion para untar las hojas de sus espadas? Que pasa cuando pifian al atacar con venenos? andar con venenos es algo peligroso y que suele volverse en contra del no-profesional que las usa. Deben tenerle cierto respeto al usarlo, al fin y al cabo como sabes sus efectos son muy potentes, pues su cuidado y uso debe ser igual.

No soy de dar consejos a nadie porque cada mesa es un mundo, pero si les divirte usar venenos , que tambien sea divertido el conseguir ese poder.

Si ya estan cargados de venenos de manera que afecta negativamente a tu diversion como DM en la partida, pues nada, AD&D2 es EL JUEGO de luchar contra tus jugadores y sus ansias de poder y grandeza xDD.

Caña!

3) Ahuyentar muertos vivientes:
¿En qué momento (hablando de iniciativa) tiene el efecto de ahuyentar muertos vivientes?. Si el clérigo que ahuyenta es golpeado antes de usar su poder, ¿pierde la concentración como los hechiceros?

Ocurre en el orden de iniciativa normal del personaje, (pag 137 del MdJ) pero no puede ser desconcentrado puesto que es la deidad la que lanza la expulsion y el clerigo solo canaliza ese poder.

Esta es facil porque ademas de medio-acordarme lo pone especificamente en el manual XD

Tambien es cierto que recuerdo que en determinado edicion, lanzar el expulsar era lo ultimo que se hacia en el asalto, no me preguntes en que edicion de AD&D o D&D era porque no me acuerdo, pero se que en algun momento se hacia asi, de ahi puede venir la confusion supongo.

Todas las citas del manual del jugador, estan sacadas del manual de Martinez Roca (1998), que corresponde a la edicion de AD&D2 de 1995, lo bueno es que tenia algunas dudas aclaradas  de anteriores edicion, los manuales mas antiguos los tenemos en una camara de extasis intentado que no se desintegren mas aun.

Un saludete!
 
T

tartalo

Guest
Vaya, muchas gracias Tel Arin...

¿No era Tel Arin un bicho de los malos en una máquina recreativa de D&D?
Creo que sí, Shadows Over Mystara  :-\

Ahora en serio, muchas gracias por responder tan rápido y con tal precisión. La verdad es que en el tema de especializaciones de armas sí que estaba un poco perdido, como bien dices, hay alguna errata o contradicción en el manual.

No sé cómo haces eso tan bonito de las citas pero bueno, a mi método casero...:
El arco no tiene mejor progresion de ataque  que 2/1, lo cual ya es bastante la verdad.

No lo entiendo exactamente así. Los arcos tienen 2/1 como índice de fuego, lo cual quiere decir que ese arma puede ser disparada hasta 2 veces por round. Esto no significa que cualquiera sea capaz de lanzar 2 flechas por round, sino que un arquero muy experto podría llegar a lanzar 2 flechas por round.

En realidad existe una tabla en el manual del jugador que aparece la capacidad de disparar "arco x ligero / arco x pesado", y en el cual el núm de ataques que tiene un arquero va progresando más o menos como las armas de meleé.
1/1 a nivel bajo, 3/2 a nivel medio e incluso 2/1 (máximo que permite el IF del arma) cuando se es de nivel alto.

Esta es mi interpretación, pero tengo un mar de dudas acerca de ella y por eso pregunto. Ahora no tengo el manual para citar la tabla y el texto, pero las pondré en breve, ya que la respuesta tan rápida y de tal calidad me hace intentar contribuir un poco.

Gracias de nuevo por vuestra aportación!!!
 
T

tartalo

Guest
Hola de nuevo,

Aquí está lo que buscaba:

Niv  Melee  Arco  Arco      Daga  Dardo          Otras
                Ligero  Pesado
1-6 3/2   1/1     1/2   3/1     4/1       3/2
7-12 2/1   3/2     1/l   4/1     5/1       2/1
13+ 5/2   2/1     3/2   5/1     6/1       5/2

Esto quiere decir que para poder disparar un arco ligero 2 veces por round, necesitas un ¡PJ especialista en arco de nivel 13!

Los arcos pesados nunca pueden llegar a ser disparados 2 veces por round, por lo menos si usan flechas de 1D8. Sí podrían hacerlo con flechas de descarga de 1D6 de daño.

Un guardabosques, un ladrón o cualquier otro PJ que maneje un arco, y que no puede especializarse en armas, sólo podrá disparar el arco corto 1 vez por round.

Si es un arco largo, 1 vez cada 2 rounds.

Durante mis primeras partidas sí que entendí que cualquier pelagatos podría lanzar 2 flechazos por round, lo cual convertía al arco en un arma muy competente, pero, ¿es realmente así?

Así visto, la ballesta ya no parece un arma en desventaja, por lo que a IF se refiere.

Por otra parte cito otro párrafo del Manual del Jugador:

Los especialistas en arco y ballesta ganan una categoría adicional de alcance: la de quemarropa. El alcance a quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a quemarropa para ballestas es de 3 a 20 metros. En un alcance a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las tiradas de ataque. No se causa ningún daño adicional, pero se aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y mágicas. Además, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco tenso, o un dardo en su canal, y tiene a su blanco a la vista, puede disparar al principio del round antes de que se efectúe ninguna tirada de iniciativa.
Los guerreros que se especializan ganan también ataques extra antes que aquellos no especializados. Las bonificaciones de ataque para especialistas están listadas en la Tabla 35. El uso de esta tabla se explica en el Capítulo 9: Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques adicionales por round.


Las frases en negrita son bastante contradictorias. En un principio yo entendí que NO se aplica el +1 al GAC0 ni el +2 al Daño al especializarte en arcos y ballestas, sólo tienes el beneficio del alcance a quemarropa y la bonificación por arco tensado.
Además, se puede interpretar que sólo suman la bonificación por FUE los disparos realizados a bocajarro.

En fin, un buen lío.

Por otra parte la frase final habla de que los especialistas en arco NO ganan ataques adicionales, pero en la tabla aparece justo lo contrario.

A lo largo del libro, por ejemplo en el capítulo 9: Combate, se hace mención al Movimiento en Combate. Hay citas de un guerrero que puede disparar un arco 2 veces por round, y en movimiento, 1 vez por round.

¿Qué reglas seguir?

Visto lo visto, que cada master utilice lo que mejor le parezca, pero si seguimos las reglas tal y como parecen ser en el libro, el mejor arma arrojadiza, sin duda alguna, es el dardo o la daga en cuanto a IF y especialización se refiere...

En mi caso, los arqueros disparan 2 veces por round, pero no suman el +1/+2 de la especialización.

Modifiqué el daño de las ballestas, para que hagan, por ejemplo 1D8+1 la ligera y 1D12 la pesada.

Mi pesadilla siguen siendo los dardos, ya que me parece que un PJ con FUE excepcional convierte sus dardos en demasiado poderosos, cosa que parece bastante ilógica, incluso en un mundo de fantasía.

Espero no haber creado bastante polémica, y estoy deseando escuchar vuestras interpretaciones al respecto.

Un saludo.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Saludos tartalo!

Al lio!

Niv   Melee  Arco   Arco      Daga  Dardo          Otras
                Ligero  Pesado
1-6   3/2     1/1        1/2     3/1       4/1         3/2
7-12   2/1     3/2        1/l     4/1       5/1         2/1
13+   5/2      2/1        3/2     5/1       6/1         5/2

Esta tabla que pones de que libro de AD&D2 es? Lo digo porque me suena horrores a la de la anterior edicion de martinez roca, y es la archifamosisima tabla del Arco X ligero y Arco X pesado.

Lo digo porque es igual a la tabla 35 que puse, de M.R. ¿y porque digo conocida? (al menos en mi grupo de juego) porque  el listo del traductor tradujo:

Crossbow, como Cross Bow ( equis arco) = Arco X; en vez de Ballesta que es la traducion de correcta de Crossbow.

Una traduccion literal que manda huevos. Un error muy tipico al que no pilla como era en ingles.  qw

Los arcos tienen un indice de fuego (mirando la tabla de equipo ) de 2/1, independientemente de nivel o clase. En la tabla de la que estamos hablando, que es para especialistas , y por lo tanto guerreros, el arco no aparece porque no tiene progresion mas allas de este 2/1. De hecho no tiene progresion de ningun tipo, siempre es 2/1

Los arcos tienen una cadencia elevada debido a que el combate a distancia no esta tan lleno de bonos de daño, como pueden ser otros (si de ataque, como dije mas arriba , apreciacion personal por supuesto)

Finalmente, AD&D no estan tan enfocado al combate a distancia como al CaC, es mas facil conseguir , para los guerreros, sumandos mas altos de daño en CaC , que a distancia

Supongo que todo esto vienen a decir que una cosa compensa a la otra en armas a CaC y a Distancia.

Los dardos y las ballestas son otro mundo, por lo que hemos comentando antes.

El indice de fuego de las ballestas (no especialistas que son las de la tabla de arco X  :p= ) son muy bajas (ver tabla de equipo) y las de los dardos demasiado elevada (idem que antes)

En cuanto a si un arco suma sus bonos de +1 dar +2 daño. (ese texto que ya hemos puesto tu y yo, es verdad que esta fatal redactado y lleva a error si o si.)

Leyendo detenidamente, es cierto que en principio, no deberia sumar el bono de +2, pero no esta muy claro, pero si el +1 a dar , puesto que solo habla de daño. (podriamos debatir que dice este texto varios post mas  8) )

En principio podria ser (como he dicho, el sistema favorece bonos de ataque altos en los arcos y cuesta mucho mas conseguir bonos de daño) pero nosotros jugabamos con que el +2 de daño se aplica.

Con estas redacciones y si tenemos en cuenta que las ballestas tambien entran en esta cuestion, estas armas nunca podrian conseguir bonos de daño, puesto que no hay manera de sumarle nada. No hay bonos de FUE (aunque te comentaba que en algun lugar ponian la regla opcional de que si puediran, en otro manual o revista dragon) ni por especializacion (tal como parece indicar el texto)

Si esto es asi, las ballestas tienen un CdF penoso, un dalo horrible, y ademas no suman nada al daño por ninguna razon exceptuando magia.

En realidad puede ser, pues las ballestas a nivel de reglas estan muy desvalorizadas para ser un arma que supuestamente es tecnologicamente superior. AD&D2 es asi.  :)

Pero no nos cuadraba demasiado esa falta de bonos de daño en armas a distancia, independientemente de lo profesional que un PJ sea, nosotros nos decantamos por permitir el bono de +2.

Tendria que rebuscar en algun modulo o partida oficial, algun PNJ que fuera especialista en el arco, para ver si suma el bono de daño. Creo que mirar a Riverwind de la Dragonlance seria interesante. Aunque visto que en sus propios modulos, los diseñadores caian en estos mismo errores.

De todas maneras, AD&D2 tenia muchas incongruencias de este estilo, sobre todo en armas (daños, CdF, iniciativa, especializaciones, malas redacciones) y muchas veces tendras que usar tu criterio en cuanto al equilibrio de tu mesa de juego para tomar una decision.

Decidir subir los daños de las ballestas creo que es de las cosas que todo DM acaba haciendo, has hecho bien!  ;D

En mi mesa, los especialistas en arcos eran anecdoticos, asi que les permitia sumar todos los bonos por especialista, y no me descompensaron los combates.

Hablar de reglas en AD&D es lo que tiene, al final suele acabar en un... bueno haz lo que os parezca mas logico.

Los dardos... pues hay algunas maneras de eliminarlos, oficial o en base a poderes de DM. Tu eres quien mejor sabe que metodo funcionara mejor en tu mesa, quiza reglas opcionales, quia puteo al jugador con bichos y situaciones, armas magicas, conversacion con los jugadores para eliminar ese overpower.

Ya nos contaras!

¿No era Tel Arin un bicho de los malos en una máquina recreativa de D&D?
Creo que sí, Shadows Over Mystara  :-\

Efectivamente, ese juego nos marco a muchos en mi grupete. Has subido un nivel con ese dato! :)
:dm:

Un saludete!
 

Hatysa

New member
Tel Arin dijo:
Crossbow, como Cross Bow ( equis arco) = Arco X; en vez de Ballesta que es la traducion de correcta de Crossbow.

Una traduccion literal que manda huevos. Un error muy tipico al que no pilla como era en ingles.  qw

Jeje, he aquí al culpable:
http://thefreaktimes.wordpress.com/2008/07/31/la-soledad-de-la-maquina-de-domingo-santos/
Curioso, no sabía que este hombre también cometió el crimen de la traducción de Dune.

¿Me equivoco o el Arco X se extendió por algún juego de rol más gracias a la penosa traducción?

[Perdón por el off-topic]

 
T

tartalo

Guest
Crossbow = arco x  :eek:

Dios mío! Jamás se me hubiera ocurrido un fallo tan... 8)

Entonces, el IF , o CdF como he visto por aquí, de las ballestas sí va mejorando. Si subimos algo el daño de las ballestas, se convierte en un arma mucho más interesante, desde luego.

Estos aportes han sido de lo más interesante, ya me queda solucionada la papeleta de especialistas en arcos y ballestas. Queda por resolver el tema de dardos y dagas, pero bueno... ya apañaremos algo.

Aprovechándome de vuestra infinita Sabiduría, querría saber otra cosilla:

¿Se permiten en vuestra partida el lanzamiento de conjuros en movimiento?

Pongo los supuestos, descritos por el Manual del Player en los que evidentemente NO es posible lanzar conjuros:

  Sobre la cubierta de un barco que está siendo azotado por una tormenta.
  Al galope sobre un caballo.
  Sobre un carro en movimiento, salvo que sea sujetado por otros.

¿Y en qué supuestos se permite lanzar conjuros en movimiento?
  ¿A lomos de un Pegaso/Dragón/Wyvern que está volando?
  ¿Caminando (a 1/3 de su índice de Movimiento)?
  ¿Sobre su caballo si está quieto?
  ¿Sobre su caballo si éste va al paso?

Después de oir vuestras opiniones al respecto, id preparando la siguiente cuestión:
La invisibilidad en el combate (vaya lío)

Pero no lo plantearé hasta algo más tarde, para no hacer el Post infinito.

Muchas gracias chavales
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Hatysa dijo:
Tel Arin dijo:
Crossbow, como Cross Bow ( equis arco) = Arco X; en vez de Ballesta que es la traducion de correcta de Crossbow.

Una traduccion literal que manda huevos. Un error muy tipico al que no pilla como era en ingles.  qw

Jeje, he aquí al culpable:
http://thefreaktimes.wordpress.com/2008/07/31/la-soledad-de-la-maquina-de-domingo-santos/
Curioso, no sabía que este hombre también cometió el crimen de la traducción de Dune.

¿Me equivoco o el Arco X se extendió por algún juego de rol más gracias a la penosa traducción?

[Perdón por el off-topic]

Vaya , asi que fue ese señor el traductor, se le perdona por el curre que debio pasar y lo solo que estaria en la traduccion de cosas frikis. xD

Tartalo

El tema del movimiento de los magos y despues el de invisibilidad, si despues dices que toca el tema de los ataques de inmovilizacion vamos a tocar todos los temas miticos del AD&D2 xDD

Al lio!

En el texto que mencionas hay dos conclusiones que sacar.

1º Que un mago debe quedarse quieto para poder lanzar conjuros. Suponemos que quieto indica que no puedemover  las piernas (suena estupido lo se) pero saco la conclusion por lo que viene despues: que puede ser movido, e incluso hacer otras cosas en un asalto, como los que pone de ejemplo (dar un grito, tocar a alguien en los conjuros de contacto, dejar caer algo de la mano o la mochila, sacar un arma etc)

2 Que un mago que ES movido (en un barco, en una carro, caballo) puede lanzar conjuros mientras haya cierta estabilidad. Como da varios ejemplos, semanticamente debemos entender que son ejemplos a partir de los cuales no se puede lanzar un conjuro, pero si en los anteriores casos ejemplificados, me explico:

Si dice que en un caballo al galope no se puede, entendemos que en uno que camine pausadamente si se puede; es una cuestion dialectica. Cuando se pone un ejemplo, normalmente lo que esta mas alla del ejemplo es igual, y lo que esta por debajo del ejemplo, estaria en el otro caso que se intenta ejemplificar. Menudo lio de explicar, no se si lo logro, pero como dije, la readccion es muy "interpretativa" y hay que ir al texto tal cual para intentar sacar algo que sea oficial (no digo que yo lo haya conseguido, solo que lo intento) xD

La redaccion y los ejemplos son un asco, dejan demasiadas cosas a la interpretacion y claro, la interpretacion en subjetiva y personal. No deberia ser asi en un conjunto de reglas y ejemplos, pero es lo que hay. En principio es como nososotros lo interpretamos.

En conclusion:

Un mago que se mueva por sus medios fisicos no puede lanzar conjuros.

Un mago moviendose en algo, si este algo no lo entorpece/molesta/agita mucho, podria lanzar conjuros.

Pero aqui vienen los problemas:

En una primera redaccion del post intentaba  explicar los problemas de la abstracion del combate de AD&D2 (lo de una tirada de ataque es un conjunto de fintas y movimientos dentro de un asalto de 1 minuto) y que como en base a esto la magia ( que sigue la misma dinamica de abstraccion) falla en la logica y simulacion;  concluia con que sí se deberia permitir mover, pero lo he releido y me ha parecido superfluo, redundante y seguramente demasiado resabidillo xDD

Asi que no lo pondre xDD, pero bueno por ahi iban los tiros.

¿Van tus jugadores magos montados en plan Silver Surfer en Discos Flotantes de Tenser, o cuando consiguen un objeto magico (una capa de vuelo) o el conjuro de Volar estan todo el dia como superman?. A mi me paso xD

Finalmente, AD&D2 se prestaba a partidas sin mapa, y ahi no daba muchos problemas este tema, pero si lo hacia cuando usabamos mapita y miniaturas, se visualiza mucho mas la desventaja tactica de tener que estar quieto parado en un sitio para poder lanzar conjuros.

En resumen, en mis partidas desde algun momento (no recuerdo cual, eran principios de los 90' ) los magos movian una tasa de movimiento realmente corta, lo suficiente como para entrar en la definicion de "estarse quieto al lanzar un conjuro". Digamos que movia lo suficientemente poco como para que no chirriara demasiado la regla.

O sea, interpretaciones.

La abstracion de AD&D2 en el combate de 1 minuto, la magia y la simulacion me ha dado quebraderos de cabeza muchas veces xD

Bueno, como has leido, no te doy mucha ayuda, solo mi opinion y experiencia (y tampoco eso es sinonimo de nada) de como lidiar estas cosas.

Me gustararia saber otras opiniones del asunto, que trae cola el tema. xD

Un saludete!
 
T

tartalo

Guest
Hola de nuevo,

Esta vez vengo con un tema realmente difícil de jugar y que ha generado polémicas en mis partidas, por lo que, me gustaría llegar a consenso con algún otro Master:

La Invisibilidad    O0

El poder de ser invisible, ya sea mediante un anillo, un conjuro o una poción, nos lleva a situaciones realmente complicadas de imaginar. Las reglas no son especialmente claras a este respecto.

Primero resumo lo que más o menos queda claro sobre la invisibilidad.

> El personaje invisible es invisible a infravisión, pero detectable por olfato, por sonidos, depositando barro o harina encima...
> Si el PJ o PNJ invisible realiza alguna acción no ofensiva, pero que puede llamar la atención (robar un objeto de encima de una mesa, pasar cerca de un orco sin ser silencioso) se permite una TS contra conjuros para ser detectado. El DM debe ajustar la TS según lo llamativa que haya sido la acción.
> Los perros u otros seres con sentidos desarrollados, tienen automáticamente derecho a esa TS sin que el PJ invisible cometa acciones llamativas, su mera presencia es suficiente (aunque sea silencioso)
> Todo aquel que supere esa TS, tiene una idea de donde está su enemigo, por lo que puede atacarle con una penalización al GAC0 (-4 según el Manual, pero en la pantalla aparece -2). La penalización a aplicar puede ser discutible, aunque -4 me parece justo, reducible con la pericia Luchar a Ciegas...
> No se le pueden lanzar conjuros, aunque hayas superado esta tirada de salvación.

El tema de las TS lo veo bastante claro, lo de ataque y conjuros ya no tanto.

Entiendo que no se puede lanzar un Hechizar persona a alguien que está invisible, porque el contacto visual es fundamental.

Pero, ¿qué pasa con un Bola de Fuego? Si más o menos sé donde está el enemigo, un bola de fuego debería alcanzarle. Sería justo que el ente invisible tuviese una bonificación de la tirada de salvación, por ejemplo de +4.

Aquí sin embargo está la PRIMERA GRAN DUDA, si noto que hay alguien invisible cerca de mí, y le lanzo una bola de fuego, aunque esté invisible y aunque el DM le facilite la tirada de salvación, ya tengo garantizado que voy a hacerle daño. ¿Es justo? En un duelo de hechiceros, acertárle es lo importante, tal vez el daño no sea tan importante.
Jugando con PJs de nivel 9 y 10, con bastantes objetos mágicos, es muy probable que superen la TS contra el Bola de fuego, con lo que, realmente, el estar invisibles no los ha protegido contra el estallido, y no les ha dado la ventaja que el PJ invisible esperaba: huir del pelotazo de fuego de rositas...
¿Cómo se juega esto? ¿Acierta el bola de fuego sí o no?

La siguiente situación polémica.
Imaginemos un duelo de hechiceros. Antes de lanzar la iniciativa, uno decide que se va a poner su anillo de invisibilidad. El otro decide lanzarle un p.ej. (Asesino Fantasma). Este hechizo es de contacto visual, y no puede ser lanzado a alguien invisible.

Se lanzan las iniciativas y gana el del anillo. ¿Qué ocurre con el 2º hechicero? ¿Pierde su conjuro, al no poder ver al blanco? ¿Se le permite cambiar la iniciativa?

¿Qué ocurriría si en lugar de un Asesino Fantasma le estoy lanzando un conjuro de área de efecto? ¿Está garantizado que el 2º hechicero tendrá efecto?


Otra situación: Un hechicero invisible se dispone a lanzar un conjuro contra un enemigo. El enemigo no lo había detectado, pero...
¿En qué momento deja de ser invisible el hechicero? ¿En cuanto comienza el conjuro o en cuanto este tiene efecto?
Lo mismo para los ataques, ¿en qué momento dejas de ser invisible? ¿Al comenzar el ataque o al completarlo?
Si el blanco del hechizo aún no había realizado ninguna acción, ¿se le permite devolver el golpe en este mismo round o tiene que esperar al siguiente?
Si esperamos al siguiente round, puede que el hechicero gane la iniciativa, se vuelva a hacer invisible, y prepare un nuevo ataque con total impunidad.

Creo que siempre se debería conceder la oportunidad de devolver el golpe.
El caso es que, si yo no sabía que había un enemigo invisible, realizo mis acciones y después el hechicero invisible se descubre, debo esperar al siguiente round, pero si el hechicero es rápido, puede hacerse invisible de nuevo sin que yo haya podido defenderme. Y así infinitamente. El hechicero puede, aprovechándose de la situación, decidir retrasar su iniciativa para que todo el mundo agote sus ataques, y entonces actuar con impunidad.
Si tengo una capa de invisibilidad, mi jugada sería la siguiente:
Retraso mi iniciativa hasta que todos hayan actuado, entonces aparezco yo, les lanzo mi hechizo sin preocuparme, y en el próximo round usaré mi capa que es rápida de usar (usar un objeto mágico suele tener iniciativa 3).
¿Cuándo y en qué situación se les permite a los atacados actuar contra el hechicero?

Sé que me he repetido, pero quería dejar claro las situaciones de difícil explicación que se dan con este poder.

Todavía he dejado alguna situación en el tintero, pero estas son las más complicadas...

A ver si alguien se anima a contar cómo juegan estos casos...

Gracias de nuevo por vuestra ayuda  ;D
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Que tema este, mi madre recuerdo anecdotas y conversaciones a tutiplen de la invisibilidad en AD&D2

Y tampoco lo teniamos muy claro xDD

En conjuros de area permitiamos lanzarlo, mientras el personaje tuviera al menos una idea aproximada de donde esta. El DM adjudicaba al invisible una posicion, le daba una aproximacion al pj y este tiraba su bola de fuego o similares un poco a ojimetro.

A veces impactaban y a veces no. Tambien es cierto que como DM le daba (a veces ) alguna bonificacion a la tirada de salvacion del bicho invisible.

Ya en duelos de hechiceros hay mas problemas, al fin y al cabo ya vimos que en el asalto de 1 minuto, la abstraccion del combate se va a la porra cuando los personajes hacen cosas no- abstractas como quedarse quietos y cosas asi de concretas.

La siguiente situación polémica.
Imaginemos un duelo de hechiceros. Antes de lanzar la iniciativa, uno decide que se va a poner su anillo de invisibilidad. El otro decide lanzarle un p.ej. (Asesino Fantasma). Este hechizo es de contacto visual, y no puede ser lanzado a alguien invisible.

Se lanzan las iniciativas y gana el del anillo. ¿Qué ocurre con el 2º hechicero? ¿Pierde su conjuro, al no poder ver al blanco? ¿Se le permite cambiar la iniciativa?

¿Qué ocurriría si en lugar de un Asesino Fantasma le estoy lanzando un conjuro de área de efecto? ¿Está garantizado que el 2º hechicero tendrá efecto?

Aqui hay muchos problemas, la declaracion de acciones, la iniciativa en si, y despues los efectos de acciones que ocurren en el asalto que impiden otras acciones etc

Lo que haciamos nosotros en casos de duelos, escenas importantes o cuando me oliera algun problema derivado de invisibilidad u otras cosas parecidas:

Tiradas de iniciativas segun lo que iba a hacer el pj o pnj. (espadazo, conjuro, etc)
Despues de tener las iniciativas  ya tiradas, declaracion de objetivos empezando por el mas lento.
Si el mas lento, indicaba que lanzaba por ejemplo, un asesino fantasmal a otro, y este otro despues declaraba que usaba un anillo de invisibilidad, pues se perdia el conjuro porque fue mas rapido en hacerse invisible que el otro en atacarle con el conjuro.
Conjuros de area te pillaban si el objetivo se medio-sabia su posicion, aunque esta claro que si oyes que te van lanzar el conjuro de bola de fuego, pues poco mas que hacer que llamar a los bomberos (o lanzar algun conjuro de frio, o impactar al mago para desconcentrarlo)

Este sistema sigue fallando en algunos casos, y solo lo usabamos cuando la situacion imponia usar un metodo donde fuera importante saber que va a pasar y tener ventaja en ser el primero.

El sistema no lo usabamos mucho porque la tirada de iniciativa normal (usando el metodo rapido) ya implica una cierta declaracion de acciones y de objetivos, porque estas tirando en base a un arma o conjuro.

Y el problema viene en cuanto no es igual de rapido tirar iniciativa con un arma a +2, si despues lo que voy a hacer es mover y atacar al goblin del fondo del dungeon que otro PJ que solo tiene que bajar el brazo para pegarle al orco que tiene al lado. Deberia existir una diferencia. Nosotros usabamos el metodo de imponer penalizaciones de iniciativa si el PJ se movia al atacar (con lo que el personaje ya esta tirando una iniciativa concreta para pegarle a alguien concreto)

Con esta adicion, pocas veces usabamos el metodo de declaracion de objetivos, usabamos el metodo tipico de tirar todos iniciativa y el que fuera primero actua y listo. En un 90% de las veces me parece xD

Otra situación: Un hechicero invisible se dispone a lanzar un conjuro contra un enemigo. El enemigo no lo había detectado, pero...
¿En qué momento deja de ser invisible el hechicero? ¿En cuanto comienza el conjuro o en cuanto este tiene efecto?
Lo mismo para los ataques, ¿en qué momento dejas de ser invisible? ¿Al comenzar el ataque o al completarlo?
Si el blanco del hechizo aún no había realizado ninguna acción, ¿se le permite devolver el golpe en este mismo round o tiene que esperar al siguiente?
Si esperamos al siguiente round, puede que el hechicero gane la iniciativa, se vuelva a hacer invisible, y prepare un nuevo ataque con total impunidad.

Segun el metodo de iniciativa que uses, por ejemplo

Si haces lo tipico y rapido de que tiren iniciativa y despues actuen por orden, sin declaracion de acciones, pues el enemigo podria darle el golpe,

Al fin y al cabo muchas veces es asi y dejamos que ese ataque extra que tiene el guerrero, o ese ataque que ya no tiene objetivo por que un compañero ya ha matado al monstruo, cambien en medio del asalto y le ataquen/disparen a otro.  Si tiran iniciativa y despues actuan en orden, toman decisiones a medida que va transcurriendo el asalto condicionados por las acciones de lo que sucede a su alrededor, ergo lo monstruos tambien se podrian beneficiar de esto.

O en el caso de declarar acciones antes de actuar, se pueden hacer declaraciones de acciones mas generalistas, en las que se deje claro que "si pasa esto mi personaje hace esto otro", pero es un coñazo , ralentiza y no suele funcionar tampoco.

Como ves segun el caso una opcion de iniciativa u otra sirve para cada caso y que quede mas simulacionista y realista, pero tienen sus fallos tambien.

En cuanto al caso de un mago haciendose invisible aprovechando que puede ganar la iniciatva en ese segundo asalto, desaparezca otra vez sin que le puedan ni toser, pues...

En el metodo de iniciativa rapido, si en ese segundo asalto lanza un invisibilidad y gana la iniciatva puede que se quede quieto en el sitio y los enemigos tengan una idea aproximada de su localizacion.
Si no quiere estar quieto en esa posicion (como es normal) puedes meterle alguna penalizacion de iniciativa por moverse (como te dije mas arriba es lo que haciamos con los movimientos, es mas lento lanzar el conjuro y salir por latas a otro lugar, que lanzarlo y no hacer nada mas)

Como lees no hay un metodo, al menos que yo conozca definitivo en las inciciativas, conjuros , abstracion etc. A cambio de estos problemas es verdad que estos asaltos tan abstractos (cunatas veces he escrito ya esta palabra ?xD) daban muchas oportunidades de roleo e imaginacion, pero tambien habia que metrle mano y ser bastante abierto de imaginacion sobre "que esta pansado y como"

Y los jugadores se suelen agarrar a los manuales y reglas como el santo grial de como tener algun poder sobre el DM (apunte completamente subjetivo-jocoso).

Es un tema peliagudo, no se si he explicado claramente como lo intentabamos resolver.

Un saludete!
 

Bender

New member
Muy buenas Tel :dm:. Hace tiempo que no me paso por aqui. bonitos cambios en la pagina. Esta de lujo.  :good:. he visto que hay gente nueva en 2ºedición. Eso es bueno :spiteful:. Aqui estamos con lo mismo. unas veces 2º y otras señor de los anillos. Que tal vais vosostros con la 4º? parece que va ganando adeptos en el mundillo rol.
Un saludete. jeje que iconillos mas buenos :dance1:
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Saludos Bender, cuanto tiempo!

Aqui le damos practicamente a D&D4 en exclusiva, hay muchos niveles que jugar y mucho del reglamento que aprender xD La novedad de la edicion aun nos tira  :laugh:

Vamos, que dirigir sin que los jugadores sepan que hacen los bichos, no tiene precio  :prankster:

Que tal en MERP?, muchos criticos mortales?  :wizard:

Un saludete y a ver si te vemos mas por aqui leñe!
 

Bender

New member
Hola Tel  que tal la vida? :dm: Perdon por no pasarme por el foro, pero con los examenes de los niños etc.. mu liao :wacko:. Con el merp poco la verdad. hace que no juego un par de meses, y creo que por fin esta semana, voy a jugar a chutlu o como se escriba . Estoy viendo la posibilidad de comparme el rol de conan :spiteful:. que datos teneis? se que es un sucedaneo de D20. Pero no se, no se. tambien es caro de cojo...
por cierto. vosotros sois de Ferrol?
como me molan los bichillos estos  :jester:
saludos y sv ad&D
 

Bender

New member
Muy buenas Tell  :dm:. que tal el puente? por fin tengo tiempo para pasarme por este lugar. :yahoo:
Como va la cosa con la 4ª?
Yo al final me he decidido a comprarme el rol de Conan, a ver si la semana que viene me lo traen y os comento.  :read:
por cierto como funciona el chat de la pagina?
un saludete
sv ad&d
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Pues ahora jugamos al Fantasy grounds (tablero de rol virtual)  casi todos los dias, y en D&D4, con lo cual el nivel de partidas ha aumentadno exponencialmente  :yahoo:

E incluso pensado en hacer algunas modificaciones al programilla, (rulesets) para jugar a cosas con mas solera como AD&D o asi (incluso una campaña de vampiro se esta gestando. Asi que son buenos dias para el rol en mi caso.  :drinks:

Tu que tal? Como fueron las partidas del señor de R'yel?

Un saludete!
 

Bender

New member
Hombre como rol muy bien. el tio que lo dirigue es muy bueno, creando atmosfera. Pero es un maniqueo de dos pares de huevos :diablo:. Me querian meter en un penal federal por entrar en una casa para investigar un caso chutluideo y además no me dejaba hacer "mi jodida llamada telefonica" al abogado :rtfm:. Un infiernillo, menos mal que entro en razón y al final salimos del talego :pleasantry:.
Como se chatea en el foro? por cierto.
y dame tu opinión sobre el rol de conan, si vale la pena o no.
un saludete
sv ad&d
 
C

callidus

Guest
Wolas saludos a todos los dungoneros, como Master  :dm: me an surgido algunas dudillas con el tema de la recompensa por derrotar pnj's y a ver si alguien me podria hechar una mano con ellas:
La 1ª es sobre un mostruo que aparece en la expansion Valle de polvo y fuego de Dark sun, es la ampliacion donde se describe la ciudad del Dragon de Tyr (Ur-Draxa) y en donde al final del todo el manual aparece un mostruo no-muerto llamado keysarga o algo asi, es una especie de cadaver con un overpower fisico bastante sadico, la duda es acerca de la experiencia q da el mostruo ya que pone una cifra exacta pero el poder del mostruo es muy variable (como en vida y gana poderes de no-muerto) el tema esta en que gana 45 PG por nivel en vida  :lol:  y eso no se como reflejarlo en la experiencia.
El 2º tema es si por ejemplo creo un mostruo nuevo con una abilidad innata tipo el conjuro Rociada prismatica, en la pagina 63 de la GDM aparece una tabla para saber cuantos xp da un pnj o mostruo y ay una entrada que pone por "Forma especial de ataque mágico no listada +1 DG" que ago ¿le sumo 1 DG por cada rayo o considero todos los rayos como un solo ataque ¿que hago con los xp?
Otra duda sobre este tema es la de si debe dar la misma xp un mostruo con 10 DG que lanza conjuros de nivel 3 que otro identico pero que lance conjuros de nivel 8, lo que estoy haciendo es sumar un DG por cada 2 niveles de magia pueda lanzar (lvl 1-2 +1DG, lvl 3-4 +2, lvl 5-6 +3) ¿estaria esto acertado?

Agradezco mucho el haberos leido este ladrillazo  :read: Animo Masters y que vuestros Pj's no os pillen desprevenidos con esa regla fantasma y olvidada!!  :rtfm:  xDDDD
 

Bender

New member
Hola callidus. La verdad es que he  jugado poco al dark sun. Pero respecto a los puntos de experiencia del bicho en cuestión, puedes incluir la tabla de px que dan el el manual del master, para la creación de bichos. Si no, tambien puedes dar los px que del monstruo en cuestion y santas pascuas. Si el bicho sube niveles por ataque, aplica la tabla que te he comentado. Tambien pudes usar unos px estandar como por combate es decir unos 10.000px
espero que te sirva de ayuda un saludo
 

Bender

New member
Muy buenas. he vuelto de las sombras :wizard: Saludos a todos. despues de muchos meses sin tocar un manual de rol y sin pasarme por esta santa casa. He decidido una vez más volver a diriguir partidillas de ad&d 2.2. Me han pasado unos cuantos modulos en pdf de la primera edición y de la segunda. algunos os los puedo pasar por correo otros por correo ordinario.
aunque me pase de tarde en tarde os tengo siempre en cuenta.
ya me contareis si os gusta el listado. :pleasantry:

Los tumulos de la estrella. vol I. Las tumbas perdidas. Greyhawk 20Mb ESP
Los tumulos de la estrella. vol II. La cripta de Lyzandred el loco. Greyhawk 15Mb ESP
Los tumulos de la estrella. vol III. El molino del destino. Greyhawk 24Mb ESP
The Temple of Elemental Evil Greyhawk 19Mb
ING
Guide to the World of Greyhawk (with map) Greyhawk 29Mb ING

AD&D 1st Ed. Greyhawk modules - The Gauntlet Greyhawk 7Mb ING
AD&D 1st Ed - World of Greyhawk Campaign Set Greyhawk 29Mb ING
AD&D 1st Ed. Greyhawk modules - Dwellers of the Forbidden City Greyhawk 20Mb ING
AD&D - Greyhawk Adventures - Wars.pdf Greyhawk 12Mb ING
AD&D - L2 The Assassin's Knot Greyhawk 3.9M ING
Border Watch Greyhawk 9.32M ING
Castle Greyhawk Greyhawk 22M ING
Deep Dwarven Delve Greyhawk 9.32M ING
Expedition to the Barrier Peaks - (lvl 8-12) (Greyhawk) AD&D 1st. Ed. Greyhawk 12.2M ING
Expedition to the Demonweb Pits
Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk
Falconmaster Greyhawk 18M ING
Fate of Istus
Forgotten Temple of Tharizdun
Gargoyle (module)
Greyhawk ruins Greyhawk 25.2M ING
Howl from the North Greyhawk 12.5M ING
In Search of the Unknown Greyhawk ING
Isle of Dread Greyhawk ING
Isle of the Apes Greyhawk ING
Living Greyhawk - Deities v2.0.pdf Greyhawk 0.8M ING
Lost Caverns of Tsojcanth Greyhawk ING
Patriots of Ulek Greyhawk ING
Queen of the Spiders
Return to the Keep on the Borderlands
Return To White Plume Mountain - lvl 7 to 10 - 2e.pdf Greyhawk 12M ING
Scourge of the Slave Lords Greyhawk
The city of Skulls Greyhawk 13M ING
The Fright at Tristor
The Hidden Shrine of Tamoachan Greyhawk 9.4M ING
The Land Beyond the Magic Mirror Greyhawk 6,9M ING
The Secret of Bone Hill Greyhawk
Five Shall Be One
Return to the Temple of Elemental Evil Greyhawk
Sinister Secret of Saltmarsh Greyhawk
Slavers Greyhawk
The.Doomgrinder.pdf Greyhawk 10M ING
Tresaures of Greyhawk Greyhawk 19M ING

 
Arriba