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Quinta edicion de Dungeons & Dragons!

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Bueno, la cuestión no es que contente a un solo tipo de juego, como el que parece que se estila en tu mesa Reptil, sino que tenga la capacidad de ser lo suficientemente flexible como acoger a varios estilos de juego.

No veo nada malo en acogerse a muchas cosas de D&D4, así como tampoco me parece mal que se recuperen cosas de ediciones anteriores, es el resultado lo que me gustaría ver, todo el conjunto funcionando.

Y me atrevería a decir que no creo que haya problemas en el sistema "Core", sino que creo que los problemas podrían venir en el uso de diferentes módulos de reglas/estilos funcionando juntos, sobre todo al empezar a usarlas para publicar material con cierta regularidad, si las ventas de 5ª van bien.

Em cuanto a letalidad del sistema, como ya comenté mas arriba, es divertido que el combate sea peligroso, hacer 10 personajes magos nivel 1 para jugar la campaña de marras, creo que no.

Un saludete
 

Reptil

New member
Todo el mundo sabe ya que yo prefiero AD&D a 4ª Edicion. En mi mesa de 4ª Edicion los personajes son desde su creacion a nivel 1 elegidos de los dioses, ya que esta es la unica manera que se me ocurrio para explicar que estas al borde de la muerte y tras dormir 6 horas te levantas a tope y sin un rasguño ni un miserable dolor de cabeza. Ahora bien, yo en mi post anterior he expuesto lo que me gustaria, a saber: creacion muy simple de pjs a nivel 1, que su poder sea mundano, que la subida de nivel vaya acompañada de epicidad que al comienzo no existia, y letalidad mas elevada. A mi me gusta las campañas donde los personajes son granjeros miserables o bibliotecarios que tontean con la magia, y por unas u otras se ven abocados a la vida de aventurero donde a duras penas sobreviven y acaban convirtiendose en heroes. Este planteamiento es prohibitivo con el sistema de 4ª ya que a nivel 1 la capacidad de regeneracion de heridas de los pjs es la equivalente a la de un semidios (gracias a que al dormir 6 horas ¿!se levanta como nuevo!?), y las descripciones de sus poderes son ridiculamente epicas, es decir, ya son grandes heroes a nivel 1 capaces de grandes gestas.

Son enfoques diferentes, no digo que uno sea peor que otro, simplemente es una cuestion de gustos, yo prefiero que los heroes se gesten en el juego en lugar de ser ya creados heroes de mano. Repito que cuestion de gustos. Disfruto la 4ª Edicion como el que me mas, pero sinceramente prefiero AD&D por su planteamiento, enfoque y trasfondo. A pesar de todos sus fallos, que eran muchos.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
No discuto que D&D4 le haya dado una vuelta de tuerca a los PG, porque tienes mucha razon, pero independientemente de nuestros gustos, ese sistema tenía un sentido dentro del diseño de equilibrio de D&D4.

Basado en poder seguir jugando, poder hacer partidas y contando una historia, y que los jugadores no tengan que estar constantemente administrando maneras, más o menos variopintas, de curarse los PG.

Digamos que en otras ediciones a veces la historia que se narraba era "como un grupo de aventureros intenta denodadamente curarse", en vez de contar la historia de la partida en si.

Al menos ese es el enfoque que 4ª intentaba subsanar. En ese sentido, y dentro de la filosofía de diseño, creo que era acertado. Y a mi tampoco me gusta lo de curarse a tope después de un reparador sueño, a veces me facilita la vida y otras no, pero me reconozco amigo de cosas viejunas como AD&D2  :yes:

Yo creo que el sistema core de 5ª, debería ser por necesidad de agrupar a muchos estilos de juego, una cosa tirando a medio o un poco mortalecete, efectivamente. Pero también que tendrá que crearse en el sistema de modulos de reglamento, la posibilidad para el que quiera empezar con un Héroe en un juego de Héroes, con mayusculas. Y no de campesinos con infulas de grandeza que no pueden salir de su pueblo, porque hay una serpiente de 1/2 DG cerrando el camino. La nueva filosofía creo que va por ese camino, y me parece bien, aunque como he dicho en otros hilos, me parece una misión sumamente imposible, hacer ademas, que diferentes estilos y modulos de reglas, puedan cohesistir en la misma mesa, que es lo que se nos están publicitando.


Y también coincido contigo en que ninguno de los dos estilos es que sea ni malo, mas necesario, mas divertido o lo que sea, porque en definitiva son solo opiniones subjetivas.
 

Reptil

New member
El tema es que en 4ª no se pueden jugar "campesinos con infulas de grandeza", ya que cualquier personaje jugador de nivel 1 es ya un heroe, y no existen niveles inferiores. En mi opinion deberian de existir dichos niveles, ¿que tu quieres jugar un heroe desde el principio? No te hagas un personaje de nivel 1 haztelo de mas nivel. Por ejemplo en 4ª edicion si puedes hacerte reglamento en mano un semidos de nivel 26, sin falta de jugar los 25 niveles previos. Pero sin embargo no hay reglas para crearse pjs que no sean heroes... eh ahi la gran diferencia.

Lo del motivo por el que existan los esfuerzos curativos y la surrealista y ultraepica curacion total con dormir 6 horitas de nada ya se que es para que no se corte la narracion y los pjs no tengan que volver a curarse al pueblo, o a por provisiones; asi todo es ultraepico ya desde nivel 1 y esta clarisimo que los heroes son practicamente semidioses. Pero, volviendo a mi reflexion anterior ¿y si yo no quiero jugar un heroe de antemano? ¿y si yo quiero ir moldeando mi heroe desde el barro? Pues eso estaba contemplado en AD&D pero no en 4ª Edicion.

Sinceramente prefiero que me den la opcion de crear un personaje vulgar, que poco a poco va volviendose poderoso, ¿y que a partir de cierto nivel se curan por completo con dormir 6 horas porque ya son ultramegasuperpoderosos? pues vale, ¡pero no me impongas eso de mano!.


Sinceramente, hay dos cosas principales que hecho de menos de AD&D y son: la posibilidad de jugar sin tablero, y la posibilidad de hacerse personajes vulgares que a base de sudor y pasarlas realmente putas llegen a convertirse en heroes legendarios que se curen con dormir 6 horas como si fueran dioses.
 

humuusa

New member
Bueno, no es del todo cierto. Existe un artículo en la D&D Insider donde te hablan como llevar personajes de nivel 0, de hecho hay una aventura para ello. No tienen ningun tipo de poder, es más, son huerfanos que van a un plano y tal.... deberías echarle un ojo....

Los Primeros Pasos de un Héroe (Rules for creating and playing level 0 characters)
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/dra/201109heroeschoice

La aventura, El Templo de la Diosa Llorosa
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/dun/201109temple
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Reptil dijo:
El tema es que en 4ª no se pueden jugar "campesinos con infulas de grandeza", ya que cualquier personaje jugador de nivel 1 es ya un heroe, y no existen niveles inferiores. En mi opinion deberian de existir dichos niveles, ¿que tu quieres jugar un heroe desde el principio? No te hagas un personaje de nivel 1 haztelo de mas nivel. Por ejemplo en 4ª edicion si puedes hacerte reglamento en mano un semidos de nivel 26, sin falta de jugar los 25 niveles previos. Pero sin embargo no hay reglas para crearse pjs que no sean heroes... eh ahi la gran diferencia.

Este es el punto al que llegamos en D&D4, comentando su filosofía de diseño y un ejemplo de lo que quiero decir; en D&D4 el sistema no permite comenzar campañas con campesinos con ganas de gresca porque esto, como se ha visto en otras ediciones, tiende al desequilibrio. Diría mas, siguiendo su filosofía de diseño hasta las ultimas consecuencias, es que D&D4 no podía hacer algo así.

Si te arriesgas a jugar con personajes no muy superiores en poder a los enemigos con los que te puedes encontrar, pues lo normal es que los pjs se mueran muchas veces por malas tiradas, un daño máximo en un dado o que no dijo !mosca¡ en el momento adecuado. Y D&D4 huia de esto porque es poco controlable, azaroso y contrario al diseño del que hablamos. Por eso los PJs de nivel 0 no han triunfado nada en D&D4. Porque es, o era ya, una edicion que apostó por el equilibrio en todos sus niveles.
(hay varios ejemplos de cierta bajada de pantalones o guiño a cosas que en principio no debian existir en D&D4, tema nivel 0, tema dotes de trasfondo, pero vamos, evolucion a donde estamos ahora lo llamaría).

Y creo que aunque era necesaria, una edición como D&D4, sobre todo para darnos cuenta que 1) la aficion de D&D gusta de cosas muy diversas, 2) lo iconico, el canon o el desequilibrio (llamemosle X) que habia en anteriores ediciones también gusta y no debe olvidarse. Muchas veces se habla mal de cosas pasadas, pero creo que ahora intentarán hacer de eso, un valor añadido, mas que olvidarse de ello tal como hicieron en 4ª (en aras, otra vez, del equilibrio)

Y conste que a mi me encantan tambien los inicios de campesinos eufóricos, pero la filosofía de D&D4 no iba en ese camino, por eso comento que no es que fuera mejor o peor, simplemente que se apostó por otra cosa con unas bases que me parecen logicas.

Otra cosa es que no gustara, claro. Pero creo que estaba muy bien diseñada. Este es el punto al quería llegar.

No lo he dicho, pero creo que lo que si es achacable a 4ª es el hecho de que el equilibrio poda y acota muchos estilos conocidos en otras ediciones. Era el precio a pagar, por decirlo asi. Y vende menos, paizo es la prueba de que lo otro vende mas.

Lo del motivo por el que existan los esfuerzos curativos y la surrealista y ultraepica curacion total con dormir 6 horitas de nada ya se que es para que no se corte la narracion y los pjs no tengan que volver a curarse al pueblo, o a por provisiones; asi todo es ultraepico ya desde nivel 1 y esta clarisimo que los heroes son practicamente semidioses. Pero, volviendo a mi reflexion anterior ¿y si yo no quiero jugar un heroe de antemano? ¿y si yo quiero ir moldeando mi heroe desde el barro? Pues eso estaba contemplado en AD&D pero no en 4ª Edicion.

Un sistema de combate que intenta ser épico, con enfrentamientos con dragones, dioses y tal no puede ser simulacionista. En cualquier D&D, nunca lo ha sido en menor o mayor medida. Si te acercas al concepto del esfuerzo curativo de 4ª desde una visión simulacionista es cuando chirría. A mi los esfuerzos curativos me parecen interesantes y muy bien planteados, reconozco que lo que no me gusta es la curación nocturna, pero otra vez, pienso en el diseño y porque se creo.

Creo que en referente a este tema, el gran problema de 4ª y de cualquier edición que salga, es que D&D es el juego que mas canon e historia tiene. Siempre se la juzgara por lo que nos gustaba o conocimos de anteriores ediciones. En ese sentido, es injusto.

Ahora la filosofía es otra, y espero que se coja lo mejor diseñado de cada edición. Ahora como dije, del batiburrillo que salga de ahí (porque claro, a ver que eligen), lo espero con ganas a ver que sale porque se han metido en un berenjenal.

Menudo tocho de respuesta, prometo moderarme.
Un saludete!
 

Edanna

New member
Lo que no cabe duda es que la salida de 5ª va a ser lo más esperado de estos tiempos roleros.

La verdad es que estoy muy de acuerdo con lo que has comentado. Muchas cosas de 4ª han sido abstracciones por cuestiones de diseño, como los dichosos esfuerzos curativos.
Sólo puedo comentar que en versiones anteriores hay que ver lo que hacían mis jugadores para ir curándose, verdaderos malabarismos de estrategia de recursos que chirriaban por todos lados. Con 4ª aparece un sistema abstracto y elegante que permite que los héroes no tengan que dar explicaciones a la simulación, exactamente igual que se ha hecho siempre en narrativa y cine, pero resulta que no, que eso no es real, y el simulacionismo se resquebraja...

En fin, esto es sólo un ejemplo, como dije, estos 3 ó 4 años de 4ª han sido agotadores, en discusiones, en tiempo, y en calenturas.  :scenic:

Esperaremos con ilusión  :im_so_happy:

Un saludo cordial
 

Aoren

New member
Estoy con vosotros mucho de lo dicho.

Sin ir mas lejos, ayer comencé una campaña de la 3.5, a la que no jugaba hace tiempo, y volví a la pesadilla de los personajes atascados por que tienen solo 2 puntos de golpe (ya que a la que alguien te mira mal, estas medio muerto) y el enfrentamiento es evidente.

Las versiones anteriores a la 4 tienen sus bondades, pero los primeros niveles los personajes están mas preocupados por su supervivencia que por la historia (que debería ser lo principal), con lo que es muy difícil crear una buena trama y conseguir inmersión. Unas pocas malas tiradas pueden dar al traste con la mejor estrategia.

Veo tan irreal el tema de los esfuerzos curativos como que cada medio minuto tengas que enterrar a un compañero (o al grupo entero) y aparezca con sentido o sin el, una versión 2.0 del anterior.(y si es una mazmorra gygaxiana .... )

Investigar e interpretar, claro que se puede usar como base para una aventura de nivel bajo para evitar mortandad, pero una leche de vez en cuando hay que dar, que es Dragones y mazmorras no el Vampiro.

Y pienso tristemente, que en la 5e la cagaran, como la han cagado en todas las ediciones desde que el juego es un icono friky, por que no hay nada mas conservador que un friky con el objeto de su adoración.
 

joacovidal

Member
TelArin dijo:
Un sistema de combate que intenta ser épico, con enfrentamientos con dragones, dioses y tal no puede ser simulacionista.
[...]
Creo que en referente a este tema, el gran problema de 4ª y de cualquier edición que salga, es que D&D es el juego que mas canon e historia tiene. Siempre se la juzgara por lo que nos gustaba o conocimos de anteriores ediciones. En ese sentido, es injusto.

En esto se resume mi opinión al respecto.
 

Vashnevskaya

Active member
+1 al post de Tel Arin


Por otra parte, y desde mi punto de vista, la letalidad en D&D, independientemente de la edición, siempre es algo que se suele quitar de las manos del DM, y ahí residen muchos tópicos acerca de la letalidad o no de las aventuras.

Si valoramos 3.5 por ejemplo: ¿alguien ha jugado The Sunless Citadel? Una aventura hecha para personajes de nivel 1 en que abundan los bichos de bajísimo VD que van causando 1d3 de daño, 1 punto, 1d3-2, etc, y aun así salen en abundancia, así como pociones de curar heridas ligeras que permitirán a los personajes lanzarse hacia adelante como si no hubiera mañana.
Y ahora si pensamos en 4ª... ¿qué pasaría si un grupo de personajes recién creado se topa con cinco guerreros o pícaros de nivel 1 igualmente? ¿Tan masticado lo tienen, en serio?

La letalidad es implícita a cada juego, a cada edición, pero siempre tendrá una gran parte de culpa el "bah, como son de nivel 1, les saco bichos de nivel 1" y pensamientos similares, el no valorar la dificultad de los encuentros, y el tirar de cuentas fáciles que nunca tienen la lógica que presuponemos.


Dossvidanja!
 

Golantra

New member
Es cierto que en las ediciones anteriores a la cuarta ( 2 y 3) había mucha letalidad en los primeros niveles. Pero desde mi punto de vista eso se puede corregir un poco dando el máximo de vida a primer nivel. Al menos, eso es lo que hago yo en mis partidas de AD&D
 

Leteanus

New member
Ejem, la letalidad de AD&D y 3.5 era espectacular (no importa tener los maximos pg a nivel 1 si eres un mago/hechicero/picaro/bardo...como mucho rondaras los 8 puntos de vida....y una simple espada larga ya te puede desjarretar de arriba abajo sin bonus ni nada).....Y sin hablar de puntos de vida....los chequeos o "shocks del sistema". Las tiradas de salvacion de "o Salvas o Estas muerto" y lo divertido era que aunque salvaras....muchas veces te hacian igualmente suficiente  daño para dejarte muerto y enterrado..

En Cuarta si quieres bajar la letalidad metes esbirros (que meten daño determinado, no te sorprenden con criticos, y mueren facil si los tocas, pq solo tienen un punto de  vida), acompañados de algo. Y asi tienes el equivalente a los monstruitos basura de otras ediciones (con sus 1/4 de dado de golpe, o 1/2 de dado de golpe, daños de 1d3-1 y cosas similares)

Yo llegue a jugar en 3.5 con reglas del Arcanos Desenterrados para "aumentar la  vida de los jugadores". Tenian puntos de vida = a su puntiuacion de Constitucion, y puntos de golpe de la forma normal. Los pùntos de vida solo los perdian por impactos criticos (que hacian el daño normal, pero a los puntos de vida) o cuando perdian todos sus puntos de golpe. Al diferenciar de esa forma a los  jugadores del resto de elementos les di un poco mas de supervivencia / y a ellos alicientes para ir a criticos y matar bichos de un buen Mandoblazo+Ataque Poderoso).

La letalidad cuando suelo dirigir yo aumenta a medida que los jugadores me piden tanto mas PX como mayores Tesoros (y no es por ser echarme flores, peor normalmente, dirija lo que dirija doy px de mas y objetos adicionales). Pero oye, si ellos no saben administrar tampoco sus recursos, y comienzan con el Fuego amigo (Bolas de Fuego, Circulos de Muerte, y demas poderes de areas que no distinguen amigos de enemigos). Oye, se mueren, entonces ya es cosa suya!

Cuarta me gusto pq deje de ver las superbuilds Munchjin/Powergamer que aparecian en los foros de Wizards.....Los objetos magicos estaban terriblemente capados (incluso los artefactos parecian mas "debiluchos")
Hasta que tambien comenzaron a poblarlo  de libros por todos lados con muchos mas poderes....Que no es que no me guste la variedad. Lo que no me mola es que vuelva a aparecer "Lo mas nuevo es mejor". Asi que en mi caso, cada vez que salia un nuevo libro, dejaba hacer un lavado de cara completo a los personajes en el que estaba centrado....Pero eso ya es otro tema.

LA LETALIDAD del Juego es la Balanza entre lo Cafre que seas como master, y lo arriesgados que sean tus jugadores....No todo es culpa de las reglas, no todo es culpa de los masters, no todo es culpa del resto de jugadores aventureros. Es la suma de todo, y han habido ediciones donde eso se ha podido equilibrar mejor, y otras donde o haces malabares....o no hay manera oye.

 

Reptil

New member
Mi opinion es que prefiero un sistema sumulacionista a niveles bajos mas tirando a AD&D y que sea epico a niveles medios y altos tirando a 4ªEdicion (lo cual incluye meter los esfuerzos curativos, y la curacion ABSOLUTA con dormir 6 horas).

Mi resumen de lo que a mi siempre me ha gustado de D&D era crear un personaje al que se le notaba como progresaba para convertirse de un simple aventurero mundano apenas sin recursos a un heroe epico elegido de los dioses, o a incluso en un semidios que se cura por completo con descansar 6 horas... pero todo en un progreso que recompense al jugador su esfuerzo invertido en su personaje, y que ademas no sea facil de conseguir, lo cual aumenta la satisfaccion por el logro alcanzado.

Pero claro, esto es lo que me gusta a mi, que probablemente no gustara a muchos otros.

Yo creo que es mas gratificante convertirse en un heroe que nacer siendolo (lo cual a mi parecer carece de merito alguno).
 

Svargth

Member
El tema es que en 4ª ya no existen enemigos que tengan clase y nivel de personajes jugadores. Con lo cual los picaros de nivel 1 serán simples "skirmishers" y "brutes" a los que podrán enfrentarse sin problemas los jugadores.
 

Aoren

New member
Dicho hoy en la regla de tres
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120327

...Por ahora, el diseño del juego no asume por defecto que estés usando un tablero cuadriculado y miniaturas cuando declaras un combate, y como tal vemos seguro que conjuros como cono de frio puedan ser conos, y el proyectil eléctrico pueda ser una linea sin tener muchos problemas...

Es decir que de base por ahora, vuelven a el sistema oldschoolero de combate por defecto. Aunque mas delante dicen que tendrán unas reglas de combate con cuadricula.

Muchas lecturas a este pequeño parrafo por mi parte, como que ya sabemos como nos sacaran la pastaca y por donde va su tan nombrado sistema "modular" de reglas...
 

Vashnevskaya

Active member
Svargth dijo:
El tema es que en 4ª ya no existen enemigos que tengan clase y nivel de personajes jugadores. Con lo cual los picaros de nivel 1 serán simples "skirmishers" y "brutes" a los que podrán enfrentarse sin problemas los jugadores.

¿En 4ª el DM no puede sacar como enemigos a un grupo de guerreros que tengan las mismas estadísticas que un Pj?
 

Svargth

Member
¿En 4ª el DM no puede sacar como enemigos a un grupo de guerreros que tengan las mismas estadísticas que un Pj?
No.
Bueno poder, puede sacar lo que le venga en gana. Pero técnicamente debe usar el sistema de oponentes y monstruos que está hecho para simplificar el asunto. Y en ese sistema no se contempla sacar oponentes con reglas de personaje jugador.

El sistema de 4ª edición no es letal en si mismo. De hecho es el menos letal de todos los sistemas. Tenemos comprobado tanto Tel como yo en las sendas campañas que dirigimos vía Fantasy Grounds, que solo hay dos maneras de presentar verdaderos desafíos a los jugadores en 4ª:
[list type=decimal]
[*]Inflando los monstruos. Y cuando digo inflando, es inflarlos pero de verdad. Empezando por usar las versiones de Essentials y a veces ni eso. Personalmente les quito puntos de vida y les hago hacer más daño. A mi personalmente me chirria tener que hacerlo pero es que si no, no habría combate (excepto con los dragones) en que los jugadores tuviesen la sensación de que podrían perder.
[*]Forzando el guión y presentar más encuentros de lo normal para que la letalidad venga por desgaste al obligar a los personajes a usar sus poderes diarios y de objetos en encuentros anteriores. El problema de esto es que en 4ª los combates son más largos y puede resultar muy aburrido y agobiante tanto para el DM como para los jugadores.
[/list]
 

Leteanus

New member
No se espera...pq es que son el equivalente a soltarles una bomba en la cara a cada jugador. Primero, pq si los jugadores son Heroes en 4ed, soltarles eso es soltarles archivillanos. Segunda....un grupo de 5 enemigos con "poderes diarios" te mata a medio grupo en el primer turno....ya no te digo si se te va la olla y les dejas usar puntos de accion tambien....

Los jugadores estan por encima de la media(MUY POR ENCIMA), sacarles algo igual, a nivel uno....es simple suerte de iniciativa (y decian de meter varios picaros en el bando "enemigo"?? adios muy buenas).

La diferenciacion entre Jugadores y NPCs en 4ed es la mas grande que he visto. No es que los PNJ tengan "clases diferentes", es que su sistema de construccion es basicamente diferente.


A ver cuando llegue la GenCon y "lo prueben" con sus diferentes modulaciones o no....Que cada vez veo mas imposible lo de "este jugador ficha sencilla, este otro ficha avanzada y este otro ultraficha" en la misma mesa (mas que nada....por el lio que tendra el DM.

Vamos que la modulacion para mi va a ser el equivalente de "HUY, nuevo libro con razas mas chachis, dotes mas chulas, poderes mas espectaculares, y hechizos mas bestias".
Cruzad los dedos y rezad para que me equivoque.
 

Aoren

New member
Si pasamos por alto la máxima que el DM puede hacer lo que considere lo mas apropiado, el sistema no esta pensado de ese modo.

Si he entendido bien a lo que se refiere svarght, es que un guerrero con poderes de movilidad, una armadura baja y ataques que se aprovechan de estrategias o puntos débiles, hace el papel de skirmisher y un guerrero con una gran maza con poderes de ataque bruto y una estrategia directa sera un Brute.

Es decir, la clase no existe para los PNJs si no la función.

En cuanto a la moluradidad yo creo que va mas por "tu guerrero fuma puros" si quieres que tu guerrero en lugar de fumar simplemente "se deleite con el humo del puro mientras nota los matices de los diferentes tabacos" tienes que comprar la versión del manual avanzado
 

Svargth

Member
A ver cuando llegue la GenCon y "lo prueben" con sus diferentes modulaciones o no....Que cada vez veo mas imposible lo de "este jugador ficha sencilla, este otro ficha avanzada y este otro ultraficha" en la misma mesa (mas que nada....por el lio que tendra el DM.
Eso de las modulaciones vengo diciéndolo desde el primer día. Se que ahora lo que diré es una reducción simplista pero ¿como pueden un jugador con una ficha de básico y otro de 3.5 jugar en la misma mesa, la misma partida? Ambos tienen clase y niveles, ambos pueden hacer tiradas de salvación, ambos sumarán bonos similares por objetos y ambos pueden usar hechizos... ¡pero es prácticamente imposible cuadrarlos en una misma partida!
 
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