Comunidad Archiroleros

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Quinta edicion de Dungeons & Dragons!

Svargth

Member
Las escuelas de magia han recibido un enorme punch.

Cada escuela de magia recibe unos bonos y habilidades totalmente nuevas que potencian enormemente a los adeptos que las practican. Así por ejemplo a partir de nivel 8 un encantador puede usar su reacción ( 1 vez por asalto ) para redirigir un ataque contra él contra otra criatura y si el atacante falla la tirada de salvación con un 1, domina al atacante durante un minuto entero. Los evocadores tienen un maximizar conjuro al día y pueden arriesgarse a lanzar más de uno con una tirada de salvación acumulatoria ascendente. Y el ilusionista a nivel 16 puede usar su reacción para crear una réplica de si mismo que recibe el daño de un ataque.
 

Thulkas

New member
Svargth dijo:
El asunto es que todo está simplificado. Técnicamente son pruebas de características y recibes un bono especial si tienes la skill. pero cualquiera puede intentar pasar una prueba con la característica.

EDITO: Lo unico que no entiendo es que no saben equilibrar las clases. Cada playtest se les va la mano con una al intentar equilibrarlo. Ahora hacerse un guerrero es la caña de la picaña: tres ataques, críticos de 18 a 20, ventaja en todas las tiradas de salvación, ataque a +6, beneficios especiales cuando realiza crítico ( me he quedado flipao con el stunn o con la hemorragia de 1d6+nivel de daño hasta que sanen la herida), y a nivel 20 regeneración constante mientras tenga la mitad o menos de sus puntos de vida.
Y ahora vendrá el bárbaro con su ataque +4 y una rabia capada diciendo ¿y yo que pinto aquí?
Pues a mi todo esto me tiene desconcertado,no he probado en mesa los playtest pero he seguido cada paso que se ha puesto en el foro
A mi me parece bien que se hagan playtest,que se hagan encuestas y que se tenga la opinión de jugadores para que no pase como en la 4.0 pero si por cada opinión,comentario,encuesta lo van hacer nuevo todo pues puede que me jubile y no vea esta edición  :biggrin:. Por otro lado tengo una sensación de que quieren ganar tiempo para a finales de año primeros del 2014 anunciar a bombo y platillo que en el aniversario sale la edición porque sino lo hacen para una fecha tan señalada ya ni me imagino cuando saldrá
P.D acabo de leer lo de la magia,asi que supongo que eso será otro cambion,en fin........ :good:

Un saludo! :drinks:
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Traducción del How to play 19/09/2013

Razas.
Se han añadido nuevas razas: draconido, drow, kender, tiefling, y forjado.
El rasgo de Sabiduría de la piedra del enano se ha revisado para el uso de habilidades
Sentidos agudos del elfo ha sido revisado para el uso de habilidades
Espíritu libre ha sido revisado para proporcionar ventaja en las tiradas de salvación con encantamiento.
El Conocimiento de artificiero del gnomo ya no hace referencia al Conocimiento
El rasgo racial del orco de Amenaza sido revisada para el uso de habilidades.

Clases
Todas las clases han sido actualizadas para usar la nueva regla de bonos de competencia, los cuales han sido incluidas en las tablas de cada clase.
Cada clase ahora incluye tiradas de salvación y competencias de habilidades, además de las competencias en armas y armaduras. Algunas clases también tienen competencias con herramientas.
El rasgo de Pericia en varias clases ha sido retirado o cambiado para que funcione mejor con el nuevo sistema de habilidades.

Bardo
El bardo hace su primera aparición en el paquete del playtest.

Bárbaro
El rasgo de clase de la Rabia ha sido actualizada para quitar la ventaja en los ataques de FUE y reemplaza las resistencias al daño por puntos de golpe temporales.
El rasgo de clase de Piel gruesa ha sido devuelto a la clase
Ataque temerario ha sido actualizado para trabajar en conjunto con la Rabia.
Los bárbaros ganan ahora su segundo ataque a nivel 5.
Crítico brutal ha sido movido a nivel 8.
Incitar rabia ha sido reemplazado por un incremento de característica a nivel 16.
Voluntad para vivir reemplaza a la senda de rasgo de bárbaro a nivel 17. Funciona mejor en conjunción con las nuevas reglas de tiradas de muerte.
Rabia brutal ha sido revisada para funcionar sin finalizar la rabia del bárbaro.
Rabia terrible ha sido eliminada de la senda del bárbaro berserker.
Las opciones de los tótems del puma y del lobo han sido revisadas para interactuar con las nuevas reglas de competencia
El Tótem guía ha sido revisado para interactuar con las nuevas reglas de tiraras de salvación por competencia.

Clérigo
Estudios religiosos ha sido eliminado del clérigo, y ahora funciona en base a las competencias de clase del clérigo
La progresión de conjuro por día del clérigo ha sido mejorada para encajar en el estándar de progresión en el lanzamiento de conjuros, proporcionando al clérigo, más conjuros
El incremento de característica del nivel 6, ha sido reemplazado con un segundo uso de Canalizar divinidad. El clérigo gana un tercer uso a nivel 18
El clérigo ya no puede alcanzar los dos ataques a nivel 8, en vez de eso gana Impacto divino (que mejora a nivel 14) y un incremento de característica.
Intervención divina ha sido cambiada para hacer más fácil su uso, y ahora además requiere una semana de tiempo entre intentos.
El rasgo de Llamear en el Domino de la luz, ha sido revisado.
El Arma de los dioses en el Dominio de la guerra ha sido reemplazada por el rasgo de clase de Sacerdote guerrero.
El Grito de batalla divino en el Dominio de la guerra ha sido reemplazado por el Golpe Guiado.

Druida
El druida esta experimentando nuevas revisiones en este mismo momento, una próxima actualización de este paquete tendrá las revisiones del feedback que hemos recibido sobre el Cambio de forma.

Guerrero
Nuevas energías ha sido revisada para dar puntos de vida temporales y que se consigan más a menudo.
El rasgo de Estilo de lucha ha sido añadido para darle a los Guerreros más opciones de personalización más allá de las Sendas marciales.
La Supremacía del guerrero ha sido reemplazada por un ataque extra
Las tres Sendas marciales han sido revisadas. El Caballero ha sido eliminado (muchos de sus rasgos han sido movidos a otros lugares) y el Gladiador ha sido renombrado como el Maestro de armas.
La Exhibición brutal ha sido eliminada
La Astucia del gladiador ha sido renombrada a Maniobras avanzadas.
La Resolución del gladiador ha sido eliminada.
Superioridad del combate mejorada ha sido revisada para prevenir que el guerrero se quede sin ella demasiado pronto
El rasgo de Conciencia ha sido eliminado del guerrero.
Soltura con armadura ha sido reemplazada con una elección adicional de Estilo de combate (una de las cuales es Defensa, que tiene la misma mecánica)

Mago
Conocimiento esotérico ha sido eliminado, y sustituido por las competencias de clase en habilidades.
Recuperación arcana ha sido revisada para funcionar con los conjuros de nivel 5.
El beneficio de tradición de nivel 5 ha sido movido a nivel 6.
Inscribir pergaminos ha sido eliminado.
El beneficio de tradición de nivel 8, ha sido eliminado.
Crear pociones ha sido reemplazado por un incremento de característica.
Encantamiento persistente en la Tradición del encantador ha sido reemplazado por Aura de Antipatía.
Encantamiento instintivo en la Tradición del encantador ha sido movido a nivel 5 para reemplazar Recuperar sugestión.
Alterar memorias en la Tradición del encantador ha sido movido a nivel 20 para reemplazar el daño constante de encantamiento, y sus efectos han sido mejorados.
Unir encantamientos reemplaza Alterar memorias en el nivel 12 de la Tradición del encantador.
Encantamientos rápidos reemplaza Maestría en encantamiento en la Tradición del encantador.
Sobrepasar resistencia ha sido eliminada de la Tradición del evocador, y los niveles de otros rasgos han sido movidos para compensar el eliminar este rasgo
Ilusiones convincentes ha sido quitada de la Tradición del ilusionista, y los niveles de otros rasgos han sido movidos para compensar el eliminar este rasgo

Monje
Ráfaga de golpes ha sido revisada para que ya no requiera que el jugador tenga que recurrir a las reglas de lucha con dos armas para conseguir múltiples ataques. Ráfaga de golpes proporciona un ataque adicional a nivel 8.
Ráfaga suprema reemplaza Pericia a nivel 2
Paso del viento ahora proporciona un bono a la velocidad incluso cuando no se gasta el Ki.
Los monjes ahora ganan daño desarmado a medida que ganan niveles
Golpe aturdidor ya no requiere el gasto del Ki, sino que se desencadena en un golpe crítico.
Esquiva asombrosa reemplaza Mente clara a nivel 7
El beneficio de Cuerpo diamantino ha sido dividido en Pureza corporal a nivel 10. Ahora un incremento de característica aparece en su lugar.
La Lengua del sol y la luna ha ido movida a nivel 3 y ahora incluye una opción que no gasta Ki.
Cuerpo vacío ahora incluye invisibilidad.
El daño en el rasgo del Camino de los 4 elementos ha sido incrementado
Desviar flechas ha sido movido a nivel 3 y ahora incluye una opción que no gasta Ki
Cuerpo integro ha sido añadido.
Palma temblorosa ha sido revisada a una forma más clásica.


Paladín
En una próxima actualización de este paquete, añadiremos otra opción de Juramento para esta clase.
El rasgo de Castigo divino ha sido añadido a nivel 2
El rasgo de Estilo de lucha ha sido añadido a nivel 2
La progresión de conjuros del paladín ha sido mejorada para igualar la progresión estándar.
Salud divina ha sido movida al paladín en el nivel 3.
Los paladines reciben ahora un segundo ataque a nivel 5.
Aura de protección reemplaza un rasgo del juramento a nivel 6.
Un incremento de característica a sido añadido a nivel 7.
El incremento de característica de nivel 8 ha sido reemplazado por un rasgo del Juramento.
Aura de coraje ha sido movida dentro del núcleo del Juramento de Devoción, y reemplaza un rasgo de Juramento de nivel 10.
Golpe divino ha sido cambiado para actuar como una extensión del Castigo divino.
Un incremento de característica reemplaza el beneficio del Juramento a nivel 12.
Circulo de purificación ha sido renombrado Toque purificador.
Aura de resolución reemplaza un rasgo del juramento a nivel 15.
Canalizar divinidad: Castigo divino ha sido reemplazado por Arma sagrada.
El rasgo de Juramento de Devoción de la montura ha sido eliminado. Esta característica volverá como un conjuro de Juramento en el futuro.
Expulsar demonios ha sido añadido al Juramento de Devoción a nivel 8.
Recuperación divina ha sido reemplazada por Castigo del destierro en el Juramento de Devoción.

Explorador
El explorador ya no recibe Pericia a nivel 1.
El rasgo de Estilo de lucha ha sido añadido a nivel 2.
La progresión de conjuros del explorador ha sido mejorada para adecuarse al estándar de lanzamiento de conjuros.
El explorador recibe su segundo ataque a nivel 5.
Explorador natural ha sido movido a nivel 6.
Zancada natural y un incremento de característica han sido movidas a nivel 8.
Esconderse a la vista ha sido movido a nivel 10.
Un incremento de característica ha sido movido a nivel 12.
El rasgo de Maestro acosador ha sido añadido a nivel 14.
Un incremento de característica ha sido movido a nivel 16.
Cazador sin igual ha sido añadido a nivel 18.
Matadragones ha sido renombrado  Matador de Colosos.
Momento de matador ha sido movido a nivel 2 en el Matador de Colosos.
Conocimiento de Dragones ha sido reemplazado por las nuevas competencias de habilidades, y Descarga del cazador ha sido integrado en el Estilo de lucha en la base de la clase del explorador.
Voluntad de acero ha sido añadida al Matador de Colosos.
Ataque asombroso reemplaza Esquiva asombrosa en el nivel 11, y este último ha sido movido a nivel 15.
Conocimiento de Hordas, en el Rompe-Hordas ha sido reemplazado por las nuevas competencias en habilidades, y las Manos del matador ha sido integrada en los estilo de lucha de la base de la clase del explorador.
El Matador de hordas ha sido añadido a nivel 2 en el Rompe-Hordas.
La Movilidad del cazador ha sido movida a nivel 7.
Ataque torbellino ha sido movido a nivel 11
Conciencia de manada ha sido movida a nivel 15.

Pícaro
La mecánica de la Acción astuta ha sido eliminada dentro de la base del pícaro.
Pericia en trampas ha sido eliminada, pues era redundante con el rasgo de Pericia.
El Canto de picaros ha sido restaurado a un nombre más clásico, Canto de ladrones.
Esquiva asombrosa ha sido actualizado a la luz de las nuevas mecánicas de tiradas de salvación de competencia.
Talento seguro solo se aplica a pruebas en los que también se apliquen los bonos de competencia.
Mente escurridiza ha sido cambiada para proporcionar competencia en tiradas de salvación de Sabiduría.
El rasgo de pícaro Asesino de nivel 13 ha sido reemplazado por un nuevo rasgo de clase de Impostor.
Golpe mortal ha sido actualizado
Los rasgos de clase de Allanamiento y Manos rápidas han reemplazado a Acción astuta y Encantamiento de pícaro en el Estilo de pícaro: Ladrón.
Descifrar escritura reemplaza a Maestro robabolsillos en el Estilo de pícaro: Ladrón.
Usar objeto mágico reemplaza Presencia encantadora en el Estilo de pícaro: Ladrón
Maestro ladrón en el estilo de pícaro: Ladrón ha sido renombrado a Reflejos de ladrón.

Multiclase
En este paquete hacen su debut las reglas de multiclase.

Trasfondo y habilidades.
Los trasfondos han sido actualizados para incluir competencias con habilidades y competencias con herramientas.

Bestiario
Muchos monstruos han sido ajustados para incluir el nuevo uso de las reglas de habilidad.

Creación de personajes
Muchas actualizaciones para incluir las habilidades y el sistema de competencias.
La tabla de avance ha sido actualizada para añadir una columna con los bonos de competencia.

Guías del DM
Al lado de las habilidades relevantes se han introducido ejemplos de tiradas, cuando sean aplicables.

Equipo
El documento de equipo ahora referencia las habilidades cuando es apropiado.
Se ha clarificado que puedes ganar al portar solo un escudo.
Las propiedades de Critico y Deteriorado han sido eliminadas.
Competencias en armas y herramientas ahora hacen referencia al nuevo sistema de bonos.
Muchas armas han sido revisadas.

Dotes
Alerta ahora proporciona competencia con la habilidad de Percepción
Se ha añadido la dote de Atleta.
Las penalizaciones por la dote de Carga han sido movidas a Maestro en armaduras pesadas.
La dote de Carga se ha revisado debido a la nueva acción: carga.
La dote de Curador proporciona competencia con el kit de curación.
Maestro en conocimiento proporciona un bono a la INT y da tres lenguajes o habilidades.
Maestro en armas de asta ya no proporciona a las armas dobles el estatus de pica.
Maestro en escudos ya no transforma una rodela en un arma ligera.
Sigiloso ahora proporciona competencia con la habilidad de Sigilo.

Como jugar
Las pruebas de característica ahora hacen referencia a la inclusión de los bonos de competencia.
Las descripciones de las puntuaciones de característica ahora hacen referencia a las habilidades.
A lo largo del reglamento, las pruebas de característica ahora incluyen referencias a las habilidades relevantes, incluyendo las reglas de Sigilo y Percepción.
Las reglas de interacción han sido añadidas al documento
Una barra lateral ha sido añadida para explicar como usar una cuadricula con las reglas de movimiento
La acción de carga ha sido añadida
Se ha clarificado la Lucha con dos armas; solo proporciona un ataque por asalto, sin importar cuantos ataques sean proporcionados por el rasgo de clase de Ataque extra.
Los ataques críticos han vuelto a su versión de daño máximo + un dado del arma.
El Golpe de gracia ha sido revisado.
Las tiradas de salvación contra muerte han sido reemplazadas por tiradas de muerte, que no interactúan con el sistema de salvaciones / mecánica de bonos.

Objetos mágicos
Los objetos mágicos se han revisado para que usen el sistema de habilidades.

Personajes pregenerados
Los personajes pregenerados de nivel 1 han sido actualizados para este paquete.

Conjuros
Algunos conjuros han recibido revisiones desde el último paquete, incluyendo la Bola de fuego, Invisibilidad de masas, y Apariencia.
Los conjuros ahora hacen referencia a las habilidades cuando es apropiado.
Nuevos conjuros para el bardo, mago, paladín y explorador.
 

perro.yoh

New member
Perdonen, estoy interesado en probar el set de reglas de la 5ta edición que llevan hasta ahora, saben donde lo puedo descargar?
 
D

daniel

Guest
Creo que en su pagina oficial, te apuntas como betatester y te dan un link donde descargarlas
 

humuusa

New member
Ya no. La prueba de juego se cerro hace ya tiempo. Fijo que por alguna página de descargas alguien (o incluso alguno del foro que las tenga) te las puede pasar..
 

Kastan

New member
He estado siguiendo el playtest, y hay cosas que me han gustado mucho, (como el intento de simplificar las mecánicas), y cosas que no me han gustado nada, (como que todas las clases tengan ahora la misma progresión de ataque). En general tengo que decir que el saldo es positivo: el juego parece más accesible, y me gusta ese tufillo old school que despide.

Dicho esto, y sin ánimo de polemizar, no sé si voy a comprarlo. No sé si es necesario. El nuevo d&d se encuentra con un panorama difícil, y pienso que tendrán que ofrecer mucho para triunfar. En general, (sé que aquí es distinto), todos los jugadores que conozco coinciden en que 3.5 sigue siendo el conjunto de normas d&d más sólido y funcional que hay, apoyado además con cientos, si no miles, de suplementos, aventuras y ambientaciones. Por no hablar de la línea Pathfinder, que sigue respaldándolo con mucho éxito y acaba de ser lanzada en castellano.

En otras palabras; tengo miedo de que esto sea otro sacacuartos, y como no publiquen un libro de reglas COMPLETO, así en mayúsculas, con una cantidad ingente de razas y clases y con la totalidad de las reglas en su interior, no voy a hacerme con él. El último Playtest, por ejemplo, era un ejemplo de buen hacer; incluía hasta los drows, y todas, todas las clases más conocidas. ¿Qué opinais los demás?. ¿El nuevo manual incorporará lo mismo que el último playtest, añadiendo los conjuros y sets que faltaban a las clases existentes?. ¿O solo meterán cuatro razas y seis categorías, a la espera de colarnos un nuevo tomo más adelante?.

Si reunieran TODO en un solo manual, y luego se dedicaran a sacar aventuras y ambientaciones, desde luego me hacían feliz. A ver si hay suerte.
 

Svargth

Member
La verdad es que no se que sacarán porque es un completo misterio. Las reglas del último playtest son muy jugables, rápidas, limpias y fáciles. Además me parece que han hecho una combinación muy acertada de juego moderno con efluvios oldschooleros tipo AD&D. Precisión limitada es una gozada. La limitación del número de lanzamientos a 1 por nivel, a partir de nivel 6, de los conjuros de alto nivel de magia vanciana es una maravilla que debió ser implementada hace ya muchos años. Y así muchas cosas

Sin embargo se han dejado cosas en el tintero como el asunto de los seguidores, dominios territoriales y temas por el estilo. La tan aclamada y anunciada a bombo y platillo, modularidad del sistema, solo se ha visto en una elección a hacer: o subirse las características cada x niveles o pillarse una dote. El multiclaseo es bastante simplón y propenso a que los munchkin se aprovechen de ello. Los monstruos que forman parte del bloque estadístico del paquete de playtest son bastante flojos. Se nota la diferencia en comparación con monstruos que han ido apareciendo en otros productos posteriores que tienen mucho más punch.

Por todo lo expuesto anteriormente yo creo que el juego va ser bastante retocado antes de ver la luz. Y lamentándolo mucho creo que buscarán la manera de explotar la famosa modularidad con suplementos.

De todas formas creo que están volviendo a la antigua idea de que los módulos y aventuras bien hechos generan aficción. Están haciendo un buen trabajo con el tema del Sundering. Las aventuras estan interesantes y bien orquestradas.

Veremos como sale al final
 
V

vergelvaro

Guest
perro.yoh dijo:
Perdonen, estoy interesado en probar el set de reglas de la 5ta edición que llevan hasta ahora, saben donde lo puedo descargar?

Hola.

Puedes consultar y descargarte el último Playtest aquí (he compilado los diferentes documentos salvo las aventuras):

- Player's Guide: http://es.scribd.com/doc/170426401/DnD-Next-Player-Guide
- Spells List: http://es.scribd.com/doc/170426413/DnD-Next-Spells-List
- Dungeon Master's Guide: http://es.scribd.com/doc/170426432/DnD-Next-Dungeon-Master-Guide

Otros documentos:

- Hoja de Personaje: http://es.scribd.com/doc/193063976/Hoja-de-Personaje
- Adventuring Gear (lista de equipo): http://es.scribd.com/doc/173077464/DnD-Next-Adventuring-Gear
- Armors & Weapons (lista de armaduras y armas): http://es.scribd.com/doc/173077466/DnD-Next-Armors-Weapons-Table

Saludos.
 

Yop

New member
Dicho esto, y sin ánimo de polemizar, no sé si voy a comprarlo. No sé si es necesario. El nuevo d&d se encuentra con un panorama difícil, y pienso que tendrán que ofrecer mucho para triunfar. En general, (sé que aquí es distinto), todos los jugadores que conozco coinciden en que 3.5 sigue siendo el conjunto de normas d&d más sólido y funcional que hay, apoyado además con cientos, si no miles, de suplementos, aventuras y ambientaciones. Por no hablar de la línea Pathfinder, que sigue respaldándolo con mucho éxito y acaba de ser lanzada en castellano.

Pienso lo mismo. El Playtest está bien, pero tampoco han inventado la rueda. Me gusta que el setting por defecto vaya a ser Reinos Olvidados pero no me gustan los rumores que circulan sobre el precio de salida, ni el hecho que nos vuelvan a colar tres o cuatro manuales básicos cuando para jugar a la competencia sólo necesitas uno o dos como mucho. Harían bien en retroalimentarse del Rules Cyclopedia en ese sentido.

También creo que la clave estará en el manejo que hagan de las ambientaciones y las aventuras. Cruzo los dedos por una nueva edición de Mystara o Greyhawk. 
 

Thulkas

New member
Muy buenas! ;) ¿Se sabe ya que editorial lo va a traducir al español? He leído que devir ha hecho una oferta pero wizards no les ha contestado aun y dado que prácticamente esta a las puertas su salida supongo que habrá rumores de quien lo traducirá ¿no?

Un saludete!  :drinks:
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Este viernes se ha producido un evento en la pagina de Wizards. Se ha realizado en directo, un preguntas y respuestas con las cabezas del proyecto de D&DNext. Live D&D Q&A with D&D R&D Mike Mearls, Rodney Thompson, y Chris Perkins

No pude estar en directo, pero he estado recopilando información en el foro de Enworld, en cuanto pueda darle un vistazo al video, lo comentare por aquí por si hay que añadir algo más. Se puede ver en http://www.twitch.tv/wotc_dnd/b/522989075

Lo recopilado:

Dragones: algunos podrán ser (opcionalmente) legendarios (se publico un dragón de tipo Legendario, de la que hablamos por aquí en la comunidad hace algún tiempo, muy interesante). Seran más versátiles, jóvenes serán más como un monstruo "normal" y los ancianos podrían ser legendarios por ejemplo.

Tyrany of Dragons: no destruirá o remodelara los Reinos, pero si que los realzará.

Cuanto esta hecho: aproximadamente un 95%

Mención a las reglas de combate de masas, información que se ampliará en el Leyendas y tradiciones de este lunes (que humuusa ya ha anunciado traducirá, como siempre hace).

Trasfondos, defectos, ideales, historias y tramas de los trasfondos, son cosas que a los diseñadores les gusta. Mención al Maestro de batalla (Battlemaster)

Gigantes: gigantes que pueden agarrar a un personaje y usarlo como un arma.

Reglas opcionales tácticas para el DM: por ejemplo regla opcional de flanqueo, Tácticas opcionales de monstruos para el uso en mapas de cuadricula.

El juego básico de D&Dnext tendrá la misma complejidad aproximadamente que la Rules Cyclopedia, con la mecánica de d20, niveles de 1 a 20.

Los monstruos no serán muy complejos. Unas pocos rasgos, mas centrado en las mecánicas centrales del juego.

Ejemplos de opciones del DM: distintos tipos de descanso, guías para no usar objetos mágicos.

Otros escenarios de campaña: respecto a lo que ya esta hecho; no quieren reinventar. Centrarse en lo que funciona en el juego. Por ejemplo en la Dragonlance, seria comenzar con la Guerra de la Lanza.

Muchas ilustraciones para los objetos mágicos, incluidos algunos que no habían sido ilustrados con anterioridad. Énfasis en objetos que no son de combate, para enfatizar la exploración en el juego.

Tablas para encuentros en lo salvaje, pero sin que aparezcan Diablos de la sima campando por ahí.

Se ha debatido sobre la posibilidad de mecánicas que permitan que se cambie el ritmo de juego. Intervalos de 10 días para realizar o completar actividades o proyectos. El DM puede permitir la creacion de objetos mágicos en ese intervalo por ejemplo. Cosas en las que gastar dinero, … castillos, guaridas ocultas de gremios de ladrones, etc. Algunas consideraciones en que hacen los villanos mientas tanto, puede ir desde que no se necesite reglas a quizá usar las de estos intervalos de tiempo.

Trevor comenta fuera de cámara, que los productos serán lanzados pronto este verano. Pero no se da ninguna fecha oficial todavía. Ni fechas, ni nombre de los productos.
 

Quingausa

New member
Poco hype me da esta quinta edición. Huele demasiado a Essential, a que vuelve a lo que no me gustaba de la 3.5 e ignora lo poco bueno que tenía la 4e. Creo que seguiré jugando a "mi" mezcla de 3.5 y 4e durante mucho tiempo.

Una pena que los juegos de rol tiendan a lo mismo que todo en general en la sociedad, a ser más simple para que la gente no se tenga que esforzar y cualquiera lo pueda jugar sin mover un dedo (como la música, los videojuegos, el cine...), cosa que particularmente no me gusta nada y me aburre porque hace que los juegos no supongan ningún desafío al estar todo simplificado hasta la extenuación. En la complejidad está la variedad, incluso para poder hacer algo simple si el grupo lo desea, pero debe ser la habilidad del jugador y no el reducirlo todo a la suerte de los dados lo que le dé sabor a un juego. Si hacen un juego más pensando en aumentar el público potencial que en satisfacer a los roleros de pro les pasará lo mismo que con la 4e.
 

manuelor

New member
Es según gustos, en nuestro grupo debemos ser de los pocos que empecemos con la caja roja de dalmau y nunca avancemos mas haya del rules enciclopedia en todos estos años, actualmente tenemos nuestro propio retroclon que es básicamente el D&D original, con cositas de advanced y algo de tercera al gusto de nuestro grupo.
No nos terminaron de entrar la 3.5 y derivados como pathfinder (hacemos alguna partida esporádica para contentar algún miembro del club, pero pocas pocas jeje (somos un club de sosainas que casi siempre jugamos a lo mismo D&D, la llamada, paranoia y ciberpunk) aun menos nos entro 4ª, demasiado centrada en los combates tácticos,  D&D next al grupo en las 8 aventuras que hemos organizado nos parece un giro hacia su orígenes en los que nos sentimos tan agusto, quizá por que seamos mas amantes de interpretar, narrar y el sajaraja simple de las primeras ediciones, que de extensos combates tácticos o el estar calculando cada uno de las  opciones de la creación de personaje para optimizarlo al máximo de cara a dichos combates.
 

vankar

Member
Sobre gustos no hay nada escrito, por algo los jugadores de dungeons estan repartidos por las multiples ediciones y retroclones que ha tenido el jueguecito.
Los juegos de rol son un negocio, que para subsistir necesitan que vayan entrando jugadores nuevos en el mundillo.
me da la impresion de que mucho no has probado next, ya que hay cosas que recuerdan a 3ª, y tiene tambien mucho aire a 2ª mas que a essentials.

el desafio lo pone la aventura en si y los encuentros, el sistema puede ser mas friendly que otro a la hora de mecanicas, pero el pensamiento de que un juego a mas facil el sistema mas facil es sobrevivir es erroneo, lo que pasa es que en un juego que sea mas complicado te costara mas pillarle el truco.

Como apunte si te pones a mirar ediciones de d&d mas antiguas veras que eran muy simples, mucho mas que 3.5 y similares.
Si wizards quiere satisfacer a los roleros que llevamos muchos años jugando a d&d estaria bien que tirasen mas para atras de 3.5, uno de los sitemas mas faciles de romper que han hecho, y se fijen mas en 2ª, y creo que no lo estan haciendo mas por el momento.

por curiosidad, como has mezclado 3.5 y 4th y lo has equilibrado? y mas cuando 3.5 y sus millones de libros no lo equilibran ni ellos
 

Quingausa

New member
Lo que he probado realmente me recuerda demasiado a Essential y a la 3.5. Es posible que se parezca aún más a AD&D, no digo que no, pero la verdad es que no lo recuerdo como para comparar. En cualquier caso es volver atrás, a cosas demasiado simples que, en mi opinión, no aportan nada al jugador salvo seguir jugando a lo mismo siempre y repetir unas pautas hasta la saciedad. Ya sé que es lo que la gente quiere y es lo que da pasta, solo hay que ver Pathfinder, pero bueno sólo expreso mi opinión que también es la de mi grupo, a pesar de ser minoría.

El juego al final se basará en rolear a tu pj (cosa que no depende de ninguno de los miles de juegos que hay sino del grupo) y de tirar un dado de vez en cuando "para que la gente pueda jugar rápido y sin tener que aprender demasiado". Comprendo que para gustos colores y eso es lo que quiere mucha gente, pero para mí eso es demasiado pasivo y realmente nos aburre por aquí.

El desafío no es la aventura o los encuentros, eso es común a todos los juegos de rol. El desafío es un sistema que permita a un jugador hacer algo único y mejor que en otros juegos, y que por supuesto premie su habilidad e inteligencia, no el tener suerte con los dados y simplificarlo todo a eso. Desafío es tener la posibilidad de hacerte mil tipos de personajes distintos y todos ellos únicos, y no volver a lo de elegir entre solo dos: atacante físico y mágico.

Sobre los combates demasiado tácticos de la 4e, yo creo que tras la inclusión de los tableros para los combates y otros menesteres en la 3.0 ha sido la mayor evolución en un juego de rol tipo D&D que, como dijo su autor (más o menos), "es de entrar en una mazmorra, matar a todo dios y coger el tesoro; el que quiera interpretar que se vaya al teatro". Admito que el sistema de poderes de la 4e tiene sus pegas y se puede mejorar, de hecho en mi grupo lo modificamos al gusto y además para volverlo más complejo y estratégico aún, pero fue un level-up brutal que nos encantó a los que buscábamos algo más que tirar dados a ver quién tiene más suerte.

No sé si por aquí habéis jugado campañas largas de la 4e o simlemente aventuras de niveles altos, pero los combates son una pasada que ríete tú del ajedrez. Ahí sí que apenas influye la suerte y no es lo que había antes (y habrá de nuevo) de tiro un dado yo, tiras un dado tú, tiro un dado yo.... hasta que uno muera. A casi nadie le gustó eso por lo que comento, la sociedad tiende a simplificar y a casualizar todo y el rol por desgracia no es una excepción. Se respeta por supuesto, pero está lejos de lo que a mí me gusta, que es lo único que expreso aquí.

Rolear me mola, pero D&D no está hecho para rolear principalmente sino para combatir, como demuestra las palabras de Gary Gigax, pero para rolear hay juegos mucho más complejos que D&D, en D&D lo que se busca es subir a tu PJ a los niveles más altos, entablar combates épicos y consegir grandes tesoros. Antes de la 4e subir a tu pj era bastante intrascendente si no eras un mago, y aún así no es nada del otro mundo, en cambio en la 4e era casi hacerte un pj nuevo. En fin son muchos detalles que se ven mientras juegas.

Lo de unir 3.5 y 4 es relativamente sencillo. Como has podido ver, la parte de personalizar pj y combates de la 4e nos parece lo mejor y que le da mil patadas a cualquier otro juego de rol que conozcamos, pero en lo demás la 4e es de lo más flojo que hay. Básicamente y dicho mal y pronto, es meter a un pj y a los monstruos de la 4e en el universo de la 3.5. En particular yo llevaba una campaña de Eberron, y en la 3.5 es mucho más complejo y completo que en la 4, basta con ignorar los detalles no compatibles con esas cosas de la 4e.

Por si acaso y para evitar malentendidos, no es un alegato contra tal o cual edición, es solo expresar la opinión de mi grupo en mi boca pero sin ánimos de ofender ni sin mala intención. Hemos disfrutado de cada edición de D&D y de cada juego de rol, pero nuestro corazoncito latía con más fuerza que nunca al llegar al jefe de la misión, montar el tablero con todo el escenario y enfrentándote a un dragón de nivel 30 y sus esbirros en un combate supertáctico y épico de +2 horas en el que cada turno y acción marcaba la diferencia entre tomar ventaja o caer en la trampa del rival.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Quingausa dijo:
Lo que he probado realmente me recuerda demasiado a Essential y a la 3.5. Es posible que se parezca aún más a AD&D, no digo que no, pero la verdad es que no lo recuerdo como para comparar. En cualquier caso es volver atrás, a cosas demasiado simples que, en mi opinión, no aportan nada al jugador salvo seguir jugando a lo mismo siempre y repetir unas pautas hasta la saciedad. Ya sé que es lo que la gente quiere y es lo que da pasta, solo hay que ver Pathfinder, pero bueno sólo expreso mi opinión que también es la de mi grupo, a pesar de ser minoría.

El juego al final se basará en rolear a tu pj (cosa que no depende de ninguno de los miles de juegos que hay sino del grupo) y de tirar un dado de vez en cuando "para que la gente pueda jugar rápido y sin tener que aprender demasiado". Comprendo que para gustos colores y eso es lo que quiere mucha gente, pero para mí eso es demasiado pasivo y realmente nos aburre por aquí.

Bueno, yo por ejemplo si creo que (a veces) el sistema importa, incluso para evocar en los jugadores la interpretación, inmersión , ambiente etc, pero es un tema totalmente personal. En mi grupo de juego de mesa he debatido muchas veces este tema, con alguno con esa opinión que tú mismamente expresas.

Quingausa dijo:
El desafío no es la aventura o los encuentros, eso es común a todos los juegos de rol. El desafío es un sistema que permita a un jugador hacer algo único y mejor que en otros juegos, y que por supuesto premie su habilidad e inteligencia, no el tener suerte con los dados y simplificarlo todo a eso. Desafío es tener la posibilidad de hacerte mil tipos de personajes distintos y todos ellos únicos, y no volver a lo de elegir entre solo dos: atacante físico y mágico.

Bueno, entiendo que también es una cuestión de gustos. Según para quien si, según para quien no. Para mi nunca ha sido solo una cuestión de Ataque, o como son los Ataques.

Quingausa dijo:
Sobre los combates demasiado tácticos de la 4e, yo creo que tras la inclusión de los tableros para los combates y otros menesteres en la 3.0 ha sido la mayor evolución en un juego de rol tipo D&D que, como dijo su autor (más o menos), "es de entrar en una mazmorra, matar a todo dios y coger el tesoro; el que quiera interpretar que se vaya al teatro". Admito que el sistema de poderes de la 4e tiene sus pegas y se puede mejorar, de hecho en mi grupo lo modificamos al gusto y además para volverlo más complejo y estratégico aún, pero fue un level-up brutal que nos encantó a los que buscábamos algo más que tirar dados a ver quién tiene más suerte.

No es ponerme técnico, pero la mayor parte de reglas de d20, ya están planteadas en los playter's option de AD&D2, al que considero un proto de lo que después fue d20. En el aspecto táctico y miniaturil.

La esencia de D&D de partida puede ser esa (monstruos, botín y px) , pero creo que como aficionado a D&D estarás conmigo que D&D es mucho más que eso. Quiero decir que ese es el resumen simplista, y comentando de paso el tema de la complejidad, D&D puede ser mucho mas; tanto en estilo de juego como en mecánicas que cada grupo de juego asume.

Dudo que algún diseñador de D&D3.x dijera eso en el contexto que pones aquí. En algunos de los artículos que he traducido desde el blog de Rob Heinsoo este paradigma de matar y saquear, es expuesto como algo precisamente que surje de una necesidad en reglamentos old schoold. D&D3.5 amortiguo mucho el mata y saquea, por contar otras historias, mas allá del "necesitamos objetos mágicos" Aquí esta muy bien analizado por Jonathan Tweet: http://www.archiroleros.com/historia-de-dd-humor/numenera-y-la-historia-del-botin-(y-en-dd)-por-jonathan-tweet/msg35698/#new. He incluso diría que el old schoold no fue siempre jugado con ese estilo, pero seria para otro debate.

La ilusión de cualquier diseñador es que su juego pueda ser jugado y que haga disfrutar al mayor numero de personas, tengan los estilo de juego que tengan. Partes de una base, esta claro, pero creo que aunque esta base aun existe, también se ha superado ampliamente y hay otros enfoques, dentro del propio diseño de las ediciones que hemos ido viendo.

Quingausa dijo:
No sé si por aquí habéis jugado campañas largas de la 4e o simlemente aventuras de niveles altos, pero los combates son una pasada que ríete tú del ajedrez. Ahí sí que apenas influye la suerte y no es lo que había antes (y habrá de nuevo) de tiro un dado yo, tiras un dado tú, tiro un dado yo.... hasta que uno muera. A casi nadie le gustó eso por lo que comento, la sociedad tiende a simplificar y a casualizar todo y el rol por desgracia no es una excepción. Se respeta por supuesto, pero está lejos de lo que a mí me gusta, que es lo único que expreso aquí.

A mi también me encanta D&D4 tácticamente, pero como en todas las ediciones de D&D, tiene un problema con los niveles altos. Lento, acumulativo, interrumpido, D&D4 soluciona algunos y agudiza otros.  Analizar que fue lo que pasó con D&D4 lo hemos hecho muchas veces en este foro (encendidas veces unas cuantas), pero es un poco como cuadrar el circulo. (y no me daría en un solo post xD)

Puede que D&Dnext no sea el juego para tu grupo (leyendo tus gustos), porque la duración de los combates se ha considerado un problema grave en las últimas ediciones de D&D y se intenta solucionar en Next.

¿Porque es un problema?: un combate de dos horas esta muy bien si que sea de dos horas implica una mejora, como por ejemplo un combate épico que cierra un importante arco argumental. Yo disfruto los combates que deben ser largos como el que mas, pero hay un problema de diseño en que todos los combates tiendan a una duración de varias horas; la administración de recursos en las ultimas ediciones esta planteada para tener varios combates que vayan desgastando al grupo, y que obligue a este a ser cauto en como administra, por ejemplo en D&D4, los poderes diarios. Si la sesión dura 3 horas de juego, y por cada combate tenemos que estar dos horas, comprenderás que no es posible hacer varias sesiones de combate (fáciles o medios) en una misma partida. Ergo, los recursos no se gastan, ergo el DM ajusta los combates para que sean más duros, ergo los combates aunque no sean épicos, son largos para hacerlos trascendentes. Este problema surge a nivel alto principalmente, y como digo no es un problema exclusivo de D&D4.

D&DNext por ahora hace los combates mas rápidos, pero sigue teniendo problemas. La recuperación del grupo es excesiva a mi modo de ver, porque hace que los encuentros de combate que no se suceden muy rápido en el tiempo uno detrás de otro, se hacen intrascendentes. Hace que las recuperadas tablas de encuentros aleatorios o los enfrentamientos solitarios sean poco trascendentes. Este problema, como digo más arriba, no es nuevo, sin embargo.

Quingausa dijo:
Rolear me mola, pero D&D no está hecho para rolear principalmente sino para combatir, como demuestra las palabras de Gary Gigax, pero para rolear hay juegos mucho más complejos que D&D, en D&D lo que se busca es subir a tu PJ a los niveles más altos, entablar combates épicos y consegir grandes tesoros. Antes de la 4e subir a tu pj era bastante intrascendente si no eras un mago, y aún así no es nada del otro mundo, en cambio en la 4e era casi hacerte un pj nuevo. En fin son muchos detalles que se ven mientras juegas.

En el foro, cada vez que alguien incluye en la misma frase como argumento: "A mi" ... y después sigue con un "D&D no esta hecho para",y  "Gary Gygax decía" mi manual del DM de AD&D1ª arde espontáneamente.  :lol:  :friends:

Quingausa dijo:
Lo de unir 3.5 y 4 es relativamente sencillo. Como has podido ver, la parte de personalizar pj y combates de la 4e nos parece lo mejor y que le da mil patadas a cualquier otro juego de rol que conozcamos, pero en lo demás la 4e es de lo más flojo que hay. Básicamente y dicho mal y pronto, es meter a un pj y a los monstruos de la 4e en el universo de la 3.5. En particular yo llevaba una campaña de Eberron, y en la 3.5 es mucho más complejo y completo que en la 4, basta con ignorar los detalles no compatibles con esas cosas de la 4e.

Por si acaso y para evitar malentendidos, no es un alegato contra tal o cual edición, es solo expresar la opinión de mi grupo en mi boca pero sin ánimos de ofender ni sin mala intención. Hemos disfrutado de cada edición de D&D y de cada juego de rol, pero nuestro corazoncito latía con más fuerza que nunca al llegar al jefe de la misión, montar el tablero con todo el escenario y enfrentándote a un dragón de nivel 30 y sus esbirros en un combate supertáctico y épico de +2 horas en el que cada turno y acción marcaba la diferencia entre tomar ventaja o caer en la trampa del rival.

Un saludete
 
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